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franz2411

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Tout ce qui a été posté par franz2411

  1. Les snots: Pour m'être fait massacrer par une armée de Khorne à cause de tests d'animosité raté sur ma cavalerie légère, je pense que les snotlings sont d'une utilité terrible. Tour 1: les snots avancent (surtout qu'ils ne passent pas de tests d'animosité), le reste ne bouge pas. Surtout, les snots se placent en biais, pour que les guerriers du chaos partent en oblique (à45°), qu'il charge de face ou de flanc (pas grave, vos snots doivent se faire massacrer) Les Khorne chargent (tour 1 ou 2) et tuent vos snots. A 40 pts la paire de socles, pas de quoi pleurer. Les Khorneux poursuivent et se présentent bien de flanc face à vos troupes de choc (ON, OS, arme add, chevaucheurs de sanglier...) Tour suivant: Votre armée charge tout de flanc. Victoire! (bon c'est joli sur le papier en tout cas) Notez que cette tactique fonctionne contre toute unité frénétique. Donc si frénésie il y a, on sort les snots! Pour éviter les test d'animosité ratés, mieux vaut prévoir des gros pavés (25 au moins) avec un perso ON dedans, histoire d'amortir les pertes dûes à la colère du perso . Le pouvoir waaagh: Ca dépend de l'armée qu'on affronte, mais globalement, mieux vaut profiler l'armée en fonction: un général orque classique, des lieutenants ON. Et mieux vaut l'utiliser quand les petits régiments ne font pas de tests d'animosité (engagés au CàC, moins de 5 figs...) pour éviter le masscre à 1D6 PV . Les gobs Il y a un sujet là-dessus. Des paquets, près du général. Ne pas trop compter sur eux pour avancer à cause de l'animosité... A moins de mettre un perso ON dedans. L'animosité Je pense que ça se sent dans mon post, je n'aime pas ça, je tente de limiter avec des ON, mais bon ça reste pénible. La meilleure solution: avoir un anti-stress pendant ses parties! Equipement des persos: Vive la machoire d'Imbad! La tête des adversaires quand on annonce d'une voix grave "coup fatal", ça n'a pas de prix (en tout cas 30 pts c'est pas cher). Le souci, que les persos ON ont la règle armé jusqu'au dents, et je trouve bête de leur mettre une arme magique alors qu'on doit payer 10 pts environ cette multi-option. Donc les armes, c'est plutôt pour les orques normaux (ou sauvages) et les gobs (machoire d'Imbad sur un gob, ça doit être rigolo ça) Sinon dans une optique full magie, bagouz de nibbla et cor d'urgok pour épuiser les dés de dissip adverses. Mais gare aux coups en retour sur ces objets. Mieux vaut les mettre sur des seigneurs à 3PV, hitoire de ne pas filer 50% des points de victoire au moindre incident de l'objet en question. L'épée hurlante d'urba est monstrueuse contre un ennenmi qui regroupe souvent ses persos. Passer à F7 contre un régiment de chars RdT, ça non plus ça n'a pas de prix .
  2. Je nuancerais la remarque de crazy gobelin sur les balistes: elles restent tout à fait efficaces contre des unités à grosse sauvegarde, alors que les archers orques ont une portée 2x plus courtes, et ne font que des touches de F3. Dans ma dernière partie, j'ai massacré un régiment d'orques noirs à grand coup de baliste, et j'ai même transpercé le général adverse quand il n'y avait plus que 4 figs dans le régiment (1d3 blessures, ça aide, surtout couplé à une bagouz de nibbla) Donc pour moi, 2 balistes semblent indispensables, surtout qu'à 2.000 pts, on a vite fait d'affronter des monstres. Je ne suis pas non plus trop d'accord avec tolkienfana pour les balistes contre les ES: ça reste la seule unité capable de dégommer un Homme Arbre, qui est une vraie plaie avec tous ses profils à 6 et la terreur. Vive les balistes! Oops j'allais oublier contre les ES: l'idéal ce sont les chars, qui permettent de faire mal contre les dryades, voire la cavalerie si on a l'occasion de la charger. Les chars à loup gobelin peuvent être bien utiles si l'adversaire n'aligne pas trop de tir (option full-Esprit de la Forêt par exemple) Char et balistes, les choix d'unités spéciales sont faits!
  3. Pour les persos sur char, c'est vrai que je me suis posé la question car ça ne me semblait pas très clair. Mais si on compare avec l'ancien LA, les choses s'éclaircssent: avant, on précisait que le char comptait comme choix spécial, et plus maintenant. Il est décrit comme n'importe quelle monture, à ceci près qu'on donne une précision sur les membres d'équipages, pour qu'il n'y ait pas par exemple 2 orques + le perso. Mais il semble clair que le char, du moment qu'il est monté par un perso, n'est pas une unité spéciale. Il faudra attendre un éclaircissement type Q&R pour que cette situation change AMHA
  4. Le terme "sanglier" au début de la description implique, à mon avis, qu'il a tout ce qu'a un sanglier. A la limite, tu pourrais dire qu'il n'a pas de Mvt, parce que ce n'est pas précisé Donc pour moi, c'est un sanglier, avec tout ce que cela implique (cuir épais, charge furieuse (x1D3 dans son cas), etc.
  5. Skarsknik, Azhag et Cie sont des personnages spéciaux: le GBR précise que tout personnage ayant un nom propre dans les règles est un personnage spécial. Mais rien ne limite leur utilisation, car le GBR ne précise rien à ce sujet. Par fair-play, je pense qu'il faut prévenir l'adversaire, mais que l'on a parfaitement le droit de les jouer (hors tournoi naturellement). J'ai toujours eu un doute à ce sujet sur la Faucheuse à Gobelins: avec Malakai et sa super-CT, ne peut-on pas considérer que c'est un personnage spécial? Et vous, pensez-vous que l'on doive prévenir un joueur quand on utilise un personnage spécial? Ou la Faucheuse à Gobelins?
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