Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Arandir

Modérateurs Section ROYAUMES MORTELS
  • Compteur de contenus

    2 050
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Arandir

  1. [color="#000080"][b]Retour du grand nettoyeur. Les topics ayant plus de 6 mois (c'est à dire datant de l'an dernier) et ayant moins de 10 réponses seront d'abord fermées puis après 1 semaine sans demandes de votre part, ils seront supprimés[/b][/color]
  2. [color="#000080"][b]Salut ! C'est l'un des modos. Il faut impérativement enlever les coûts des options (musiciens...) pour des raison de copyright.[/b][/color]
  3. Pour le MD, c'est une unité que j'apprécie personnellement, donc je l'ai souvent jouée. Ce que j'en retire : - inutile de payer le N2 au mage dragon (il est là pour aller au CàC. - il faut protéger le N2 (invu 4+ c'est déjà pas mal) - pour son sort, je prends systématiquement l'épée ardente (qui dépote pas mal une fois le CàC engagé) - pour optimiser l'utilisation du MD, j'essaie de le faire charger des unités light avec soit une unité de cavalerie (HdA, PdC), soit conjointement avec une autre grosse bête. Etrangement, jouer un mage dragon m'a permis de jouer à plusieurs reprise un prince sur griffon. Ces deux unités se devaient alors de faire des charges combinée, mais c'est vraiment sympa à faire. Pour la liste tournant autour du MD, je joue un MD avec un prince sur stellaire, un N2 de la vie (pour redonner des pv) et au moins 2 grands aigles. Le premier taf du MD (avec les GA) est d'aller chopper les machines de guerres avant de prendre l'adversaire à revers pendant que le grand frère stellaire fait des ravages.
  4. Arandir

    Cité Médiévale

    Mes 2 sous. Ton décor part bien, mais (bah oui il faut bien qu'on écrive quelque chose) : - tes "trottoirs sont coupés vraiment au cordeau pour une cité médiévale, vu la structure de ceux-ci, il doit s'gir d'une cité assez grande, ce qui m'ammène à te proposer de faire tes routes en pavés (oui c'est redondant avec les trotoir, mais je vois mal une cité genre Altdorf avec des trotoirs pavé et de la bouillasse au milieu) - Je pense que tu peut inclure des grilles d'égoûts dans ton décor (vu la taille supposée de la cité) - les statues me choquent (ne serait-ce que pour les étoiles...). Elles font vraiment trop nordique/chaotique pour une cité de cette importance Bien sur mes suggestions/suppositions ne tiennent que s'il s'agit bien d'une grande cité. Si tel n'est pas le cas je te suggère de garder ton idée de trottoir pour un quartier plus huppé et donc de changer les bâtisse s'y trouvant.
  5. Enfin attention, tu ne peux pas le cibler directement en dehors de certaines compétences (tir précis par exemple)
  6. Ce que je retiens de mon expérience elfique, je dirais que le prince est à réserves à la monte de monstre, et plus particulièrement de dragon. En effet, le noble joue le même rôle que le prince (approt d'attauqe, objet magiques, speedy) pour beaucoup moins cher. De plus, généralement, le prince est en concurence avec l'archimage. Personnellement, je joue un prince pour jouer "fluff" ou "surprise". Ma combo favorite : armure fantôme, arme lourde, anneau de colère, arc du patrouilleur dans une unité de GF. Ca nous donne un lanceur de boulette 2D6 F4 éclaireur, tireur (3 tir F5) et tapant bien au CàC. Classiquement, je joue le prince sur dragon (le gros) avec armure de Caledor, arme lourde et bracelets de défense. Pour le noble, je lui trouve plus d'utilité : en GB, en speedy, en éclaireur...
  7. Arandir

    [Aide][HElfes] Gardes Maritimes

    [quote name='Gui' timestamp='1341904162' post='2171539'] Bon la réponse à ta question : Si tu veux optimiser tes gardes m, ne les joue pas.... [/quote] Typiquement le genre de commentaire qui n'apporte rien à un sujet et qui, selon moi, n'a pas sa place ici[b][color="#0000FF"].[/color][/b] [b][color="#0000FF"] Plussoiement de modo : on est d'accord ^^[/color][/b] [quote name='Gui' timestamp='1341904162' post='2171539'] Si vraiment tu veux les jouer, prends un n4 de la mort qui leur permettra peut être de faire des pertes  Je coût excessif de cette unité la rend difficilement rentable et donne souvent des points à adversaire alors protège la avec des grands aigles et cav légère Mets un max de fig 30 mini en horde Après 2 optiques de JEU : Ou tu mets le moins possible d unités pour avoir le +1 pour commencer et Rusher avec tes autres unités de bash et protéger celle là Ou tu construits ta liste avec un mini de 10 ou 14 poses afin de mettre ce gros sac à points à l abris des menaces trop violentes... [/quote] Pour le reste du commentaire, plus constructif, je me p[b][color="#0000FF"]er[/color][/b]mettrai[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] d'y répondre rapidement : 1) le problème de ta première optique de jeu, c'est que ton unité qui coûte un bras ne fera quasiment rien de la partie (arc[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] normaux = 24 pas de portée), et selon ce que tu dis, le but de ta première stratégie est d'engager les combat au plus vite, sans y mêler les GM (autant jouer des archers en ce cas)[b][color="#0000FF"].[/color][/b] 2) je suis plus ok avec ta deuxième proposition (cf mon post et le msu multispam de mde/lb)[b][color="#0000FF"].[/color][/b] 3) pour le mage de la mort, je n'y crois pas trop, j'ai plus une préférence pour la vie/haute magie (pour protéger le sac à point)[b][color="#0000FF"].[/color][/b]
  8. Premier message pour ma part sur ce sujet, et ce ne sera pas sur le web. Picwic à Creil et Cultura à Compiègne soldent des références battle et 40k. (J'y suis passé samedi et j'ai trouvé par exemple des boîtes d'horreurs roses plastiques à 5€)
  9. Arandir

    [HElfes] 2500pts Vs RdT

    Clairement une armée sympathique et pas trop violente. Tu te permets même le luxe de jouer des guerriers fantômes et des balistes (si c'est pas un bisounours ça...). Pour la structure de ton armée, j'aime l'idée de coller au fluff de celle-ci. Donc les mde sont logiques. Les deux seuls aménagements que je vois sont : - la bannière de sorcellerie à laquelle je crois moyen dans ta configuration (tu auras 4 sorts au max à lancer donc certains à faible valeur de lancement). Je ne penses pas que ce soit ultra rentable en l'état - les choix de domaines de magie. La lumière contre les rdt ça le fait, par contre pourquoi ne pas prendre la vie sur le 2ème mage (pour tenter d'augmenter les carac de tes mde justement ?
  10. J'aime bien, un perso sans trop de règles et pas trop compliquées. Par contre, j'aurais tendance à lui donne rle profil de Karl Franz (et donc d'augmenter son coût) car après tou ton parle de l'Empereur => d'ailleurs il devrait avoir aussi accès à Ghal Maraz...
  11. Alors là je ne comprends plus rien Xaw... Tu nous soutiens que les 1ps on s'en fout parce que le pivot c'est pas un mouvement, mais tu conclue ta phrase par [quote]Il suffit d'effectuer le pivot puis de repousser le socle de la machine de 1 PS de l'unité présente à côté. [/quote] Si ce n'est pas un mouvement, pourquoi respecter après coup les 1ps ?!? Bref, tant qu'on ne m'aura pas répondu sur la possibilité de contacter une fig ou de la chevaucher n'étant pas un mouvement, je ne comprendrais toujours rien. Exemple : je met un unité à un pas de la machine, le joueur d ela machine lui fait faire un pivot d'1/4 de tour vers elle et du coup la chevauche => on tire sur une unité engagée, on tir pas, on a pas le droit ?
  12. Arandir

    [Aide][HElfes] Gardes Maritimes

    [quote name='Poupi' timestamp='1341512056' post='2168333'] [quote] De plus, si tu inclus des Gml il faut prévoir une armée tailée autour de l'unité. [/quote] Tu peux développer ? ça m'intéresse [/quote] Je vais développer ma maigre expérience (j'ai rapidement décidé de ne pas en jouer). En gros, selon moi, il faut pour optimiser la polyvalence des GML, les prendre par 25-30 avec bannière de la flamme éternelle et si possible avec un noble portant l'amulette de lumière (attaques magiques). Ainsi ton pavé est redoutable pour les grosse bestioles et la troupaille craignant les attaques magique. Puor la compo de l'armée, je les joue avec une combinaison de mages (2N2, l'un avec la haute magie pour le bouclier de saphéry, l'autre avec la vie pour repeupler/endurcir) et de troupes plutôt statiques (pour profiter un max de la puissance de tir). En gros, pour compléter mes slots bases, je prends des archers, pour les spé, je varie selon les plaisir, mais quasi toujours en MSU (7/8 mde, 7/8 lb) qui auront pour rôle de tailler tout ce que le tir de barrage n'aura pu avoir. Il est à noter que c'est le seul genre de liste dans lequel je me permet de jouer des balistes. Donc la strat que j'employais (et qui marchais bien) se résumait en : un bloc de GML quasi imbtable (grâce au renfort magique) qui peut en remontrer à tout le monde, des archers, des balistes et du MSU pour contre attaquer. Le problème de ma liste c'est de faire un max de perte au tir avant les corps à corps pour permettre aux msu de jouer leur rôle parfaitement
  13. [quote name='Judge Death' timestamp='1341545474' post='2168520'] [quote name='Arandir' timestamp='1341511591' post='2168323'] Perso, je classerais ça dans les worst play, mais il me semble qu'en FER c'est possible[/quote] Justement, non... Le paragraphe [i]1 ps de distance[/i] commence par la phrase "Lorsqu'elle se déplace,..." Ce paragraphe se trouve dans le chapitre [i]Mouvement[/i], et ne fait donc pas partie des [i]Principes Généraux[/i]. Le pivot d'une machine de guerre a lieu durant la phase de tir et ne compte pas comme un mouvement. Une machine de guerre qui se déplace ne peut pas tirer. Feristiquement parlant, une machine de guerre qui pivote ne se déplace pas (car si elle se déplaçait, elle ne pourrait pas tirer), elle n'est donc pas concernée par une règle qui ne s'applique que lorsqu'une unité se déplace (comme un test de terrain dangereux ou la touche d'une éventuelle [i]Cage Enflammée[/i]) [/quote] Ok, En fer pure ce n'est pas un mouvement, mais, dans ce cas comment gère-t-on les éventuels contacts ? Et ne s'agissant pas de mouvement, qu'est ce qui m'empêche de poser le socle sur la figurine gênante (il n'est pas dit non plus que le pivot ne doit pas aller dans un infranchissable...) ?
  14. Sans me prononcer sur le fair play ou non de cette tactique, il s'agit, tout comme le téléguidage d'abo de quelque chose de rendu possible par les règles, donc pourquoi ne pas en discuter ? Perso, je classerais ça dans les worst play, mais il me semble qu'en FER c'est possible
  15. Arandir

    [Aide][HElfes] Gardes Maritimes

    A vrai dire pas franchement. A gros format, il vaut mieux avoir archer + lanciers que GML. A plus petit format (2000pts), les GML peuvent être utile, voir intéressant. L'ajout d'objet magiques dans le livre de règle leur donne accès à la bannière enflammée qui leur apporte une capacité des plus complémentaire avec leurs compétences (tir et corps à corps). Il s'agit d'une unité de tireurs enflammée qui tape au CàC enflammée mais avec un nombre certain d'attaque... De plus, si tu inclus des Gml il faut prévoir une armée tailée autour de l'unité.
  16. Ogres : boute fer / lance ferraille Skaven : cata peste / canon malefoudre GDC : canon apo En gros il semble clair qu ela volonté GW est de garder des socles avec angle droit (carré ou rectangle) pour battle. De même les volant ont été resoclé de socle rond vers des carrés.. Bref, le problème risque d'arriver... Et donc si je précise ma question : ma cata peste peu donc contacter un forestier ES par le côté ?
  17. Pour les tenants de l'autorisation du pivot : si on autorise le pivot qu'est ce qui empèche la machine de contacter avec l'unité gênante ? et en ce cas, on considère une charge ? Si oui, de qui ? SI c'est du gêneur, c'est de flanc ?
  18. V'là l'modo : en Passant : 1) supprime les coûts des options (problème de copyright) 2) change ton TAG (édition message, utiliser message complet) 3) On ne peut se permettre de l'optimiser, précise donc ta question (veux tu qu'on parle stratégie, d'une unité particulière qui manquerit à tes yeux...)
  19. Vous me donnez plein d'idée... Donc après réflexion, je partirait sur un format de 2500 pts par armée, avec les limitatiosn suivantes : - autant d'armée d'un camp que de l'autre (selon le scénar choisit, par exemple en bataille de Finuval, autant d'He que d'EN+Démons) - perso spé autorisé mais limité à un pour tout le tournoi (1 malékith par exemple) - pas d'autrs limitations pour le moment (les scénars devront en faire office) mis à part peut-être un refus de liste Pour l'organisation, je verrais ça comme suis : - une table centrale en 3vs3 (soit 7500 vs 7500) - plusieurs tables autour avec divers scénar et divers objectif - les 3 de chaque "équipe" sont désigné par tirage au sort (j'aime l'idée) parmi les joueurs de leur "camp", et ceux ayant aligné un seigneur spé auront 2 fois plus de chance d'en faire partie (en gros on met deux fois le nom) - chaque table extérieure aura un impact sur la table centrale (exemple bataille pour un canon géant...) Pour déterminer un classement (parce que bon c'est ce qui est intéressant), les éléments suivant interviendront : - note de peinture - note de fair play / orga - points pour l'"équipe" victorieuse en table centrale - poitns complémentaire pour l'atteinte des objectifs secondaires propres à chaque race (un exemple : pour les skaven : x pts pour avoir fait des pertes à son propre camp hors sa propre armée, pour tous : assassinat de génaral xpts, ...) Qu'en pensez vous, et surtout avez vous une idée sur le contexte pour ma première (reconstitution de bataille historique, scénario nouveau façon couronne du destin ?) ?
  20. Le 20+ pou rles flammes me paraît un peu cher aussi (mais après je peux me tromper)
  21. Ok, en ce cas, passe toi du noble. Il n'apporte pas grand chose de plus à l'unité dans laquelle il est positionné (3 attaques de force 4 il me semble (soit une attaque de plus qu'un champion LB mais de force inférieure)) et son commandement est le même que celui du mage. Le supprimer te permettrait de mettre des gA sans supprimer tes chars.
  22. Ton noble est à poil à priori. Une arme lourde serait un minimum. Après tu fais toi même les coms sur les GA manquant. Perso je virerait les char pour : avoir des GA et augmenter ton nombre de lions blancs.
  23. Pour le mien, il n'a pas été trop dur à trouver, vu qu'il s'agit du nom de mon général Elfique, lui-même nommé d'après un personnage He du livre d'armée v5 (sisi dans la propo de liste d'armée à 1000 pts à la fin)
  24. Disons que de base je n'aime pas le concept du cher ce Chrace (avis perso hein, la fig elle est sympa), et que je trouve le Tiranoc trop fragile (vieux reste V7 je pense), du coup je ne suis pas du tout objectif vis-à-vis de ceux-ci. L'avantage de ce char c'est effectivement son impact, mais aussi le fait qu'il ira à peu près à la même vitesse que tes piétons Pour les Guerriers fantômes, je te le dit de suite ils ne sont pas ce qui se fait de plus optimisé, mais j'adore (en général je les renforcent avec un héro armure fantôme/arme lourde pour el CàC). Ils complètent les gA pour tout ce qui est chasse à la machine de guerre (avec l'ASF c'est bien) Sinon pour la magie, ton raisonnement se tient (par contre j'ai un doute d'un coup, n'as tu pas deux objet de même catégorie ?)
  25. Justement les gardes maritimes sont des troupes spécialisées : entraînée à la lance et à l'arc pou rprendre moins de palce sur les navire, et la baliste HE est, à l'origine une arme uniquement navale. Sinon ils y a des marins (décrit dans TDC comme le souligne Poupi)
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.