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Warhammer Forum

Arandir

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Tout ce qui a été posté par Arandir

  1. c'est sur que le vrai intérêt c'est le fluff. Mais, si on veut en voir jouer, il faut quand même qu'ils soient un minimum équilibré. Après on ne parle pas de 50 points... mais c'est vrai que ces créations sont vraiment pas mal dans un armée et y apportent de la personalité
  2. ok sur le mage fantôme (je l'adore, en doublette avec un prince ou un noble, miam) le chanteur je l'ai testé sur 5 ou 6 parties, je sais plus et je pense que 10 pts de moins ce serait pas mal (à voir selon d'autres avis) le mage phénix, je le baisserais de 15 points le prêtre de vaul, si on ne modifie pas ses règles, serait pas trop mal dans les 80pts à mon avis après, ces commentaires son purement mon avis, il faudrais l'avis d'autres personnes l'ayant testé pour voir.
  3. bon j'ai testé quelques un des mages en partie amicales (contre de l'EN, du HL et des ogres notamment). voici mes commentaires suite à ces test : - le mage fantôme (mon préféré), un peu cher pour son utilité limité (en fait je n'ai pas eut l'usage de la haine Nagarythe (règle que l'on paie) parce que bon faut pas se leurer ce mago au CàC il ne tiens pas. L'arc long est pas mal, un mage qui peu agir pendant 2 phases miam. Donc ma conclusion, c'est pas ultime, mais j'adore l'idée, et bien que trop cher, on peu faire des trucs assez porcar (anneau de Khaine en éclaireur ). Mon seul vrai problème avec lui a été contre de l'EN avec Anneau d'Hotek - le maître des chevaux : n'étant pas fan de ses règles, je ne l'ai pas mis dans mes priorité de test, donc j'ai pas encore eut l'occasion - le maître des lions : le lion sest vraiment pas mal. avec le domaine de la bête, on a vraiment un sorte d emini machine à tuer pour pas trop cher. J'ai vraiment aimé le jouer. assez fun dans l'ensemble, il perd de son utilité contre les armées à fortes save/endurance - le chanteur d'Avelorn : j'ai bien aimé les driades en complément (c'est pas ultime non plus mais ça ajoute un énorme côté fluff à une armée). Vue son utilité, je le trouve trop cher (10 pts je dirais). Son vrai intérêt c'est un énorma apport de fluff. J'aurais aimé le tester avant qu'on enlève l'option de l'homme arbre histoire de jouer un HA (que j'aurais nommé coeur de chêne) mais bon... - l'enchanteur d'yvresse : un peu comme le mâitre des chevaux, je ne l'ai pas encore testé - le mage phénix : bien qu'ayant un prix super élevé par rapport aux autres, il est assez énorme du fait de son invu. Il resterait juste un réglage de 15 pts à faire et il serais amha assez équilibré - le mage guerrier de saphéry : vraiment bien comme mage, cependant, lui laisser la haute magie pourrait être pas mal, ou alors lui laisser le sort bouclier de saphéry en base (bah oui, il se protège et ses troupes avec). Assez énorme dans une unités d'archer ou de lancier - le forgeron de Vaul est amha le moins équilibré des mages, il est trop cher au vue des malus qu'il a. En gros il ne peut pas aller au CàC (il tape en dernier) et n'a qu'un domaine de magie. Pour le rendre plus attraynt, il faut soit baisser son coût ou autoriser le général de l'armée à porté des objet runiques - le mage des glaces : il est trop peu résisitant pour son coût (doit être tout seul, super sensible aux attaques enflammées). Le domaine de Glace est sympa, mais ce mago est pas du tout mon préféré. Voilà pour mes tests et avis perso.
  4. je dirais même plus, si elle empèche la charge par sa présence, elle est forcément dans le couloir...
  5. de mémoire, tu ne peut pas rediriger sur une cible que tu pouvais voir au moment de la déclaration de charge, don cpour moi c'est charge ratée avec parcours de ton mouvement et arrêt obligatoire à 1 pas de A
  6. mais non on l'aime bien le sujet la preuve... je ne dirais qu'une chose : trop cher, pour le prix tu as un objet magique qui te donne en plus un save à 5+ pas mal, sauf que du coup une colonie paie son mage He 50 point de plus que de normal. quels sont les avantages qui compensent cet énorme inconvénient ?
  7. et puis pour la magie, miam la magie des cieux....
  8. pour ça il y a le champion guerrier fantôme edit : @ rala : tu n'a pas joué contre moi... après c'est vrai que c'est pas la combo la plus jouée (l'armure fantôme est souvent ignorée en faveur d'armures plus résistante)
  9. en même temps, oui le noble (ou le prince) peuvent être des cibles facile, mais je ne pense aps que ce soit des cibles prioritaires pour le nains, étant donné la mobilité elfique. Après, sur le prince avec anneau, il se place à 24 pas, tir à 30 (au moins 10 tir d'arc long) et lance la fureur de Khaine à 24 (2D6 touches force 4) de quoi anéantir des machine rapidement sans trop de risque. Après, il faut voir, le noble n'est certes pas ultime, mais pour 3/4 servants, il devrait s'en tirer en 1 tour, aidé de 2/3 guerriers hein) pour faire une charge irrésistible sur une autre machine de guerre... (testé et approuvé) après, je pense qu'une autre solution, c'est de ne pas leur offrir de cible valable et de les ignorer... mais c'est pas évident
  10. sinon il y a ce que j'appelle la combo quitte ou double : noble, armure fantôme, arme lourde et coeur du phoénix (avec sa force de 6 il peut ouvrir pas mal de trucs), tu l'escorte avec 9 guerriers fantôme et c'est bon sinon il y a le super quitte ou double : Prince, armure fantôme, arme lourde, arc du voyageur et amulette de lumière, ou sa version plus surprenante : prince, armure fantôme, arme lourde, anneau de Khaine, coeur du phénix ce bestiau peut en remontrer à pas mal de monde... (toujours escorté par 9+ guerriers fantôme)
  11. Que dire sinon : tant pis pour Kévin ! bah oui quoi, il s'agit d'un tournoi, pas d'un epartie de babyfoot entre potes... les gens sont normalement là pour gagner donc si Kévin joue mou et tombe sur un dur... et se fait rétamer, tant pis pour lui... (sinon, en voulant tout uniformiser et lisser les performances, on en viendra à supprimer les écuries de F1 pour que seul le pilote ait un vrai role sur le final...) mais je m'égare. Perso, je ne joue pas d'armée extrèmement bourine en tournoi (y'avait qu'à voir ma liste du troll cauchois...) mais je pense qu'il faut arrêter de vouloir compenser les erreurs des LA par des limitations toujours plus vague les unes que les autres... Pour moi, il faut avant tout se faire plaisir, et si le palisir de certain c'est le démon-mononeuronne-qui-écrase-tout-sur-son-passage, laissons le faire. Par contre, je pense aussi qu'il faut récompenser les compo d'armées attypiques (points en plus), mais il pourrait aussi y avoir comme pour la peinture un prix du joueur ayant la compo la mieux notée... comme ça Kévin aurait au moins gagné quelque chose
  12. Arandir

    [Général] Défi

    amha (et c'est comme ça que je l'ai le plus vu jouer) : * pour lancer un défi, ton perso doit être au contact d'une unité ennemi * pour relever un défi, le perso adverse doit être au contact de l'unité du perso qui lance le défi (ou être dans le corps à corps de cette unité) voilà comment je l'ai joué jusqu'à présent (ce qui est cohérent avec les règles de corps à corps)
  13. En même temps, dans un pur no-limit, je met Teclis et c'est réglé... sinon, dans l'optique d'une liste compétitive en tournoi, je trouve l'infanterie He parfaitement jouable (j'ai testé au tournoi des Trolls Cauchois une armée 100 % piétonne et sans mes mauvais choix tactiques je m'en serais pas trop mal tiré, et quand on voit les liste qu'il y avait à ce tournoi...), il suffit juste de jouer correctement. Après, quelle infanterie je sais pas trop (pas encore testé les GP), mais moi je les joue en gros packs (15 mde et 15 lb) a fait peur, ça tape et c'est pas mal Après c'est pas non plus la solution pour avoir une armée qui gagne, roule sur tout ce qui bouge et fait le café (pour ça, on a le mononeuronal stellaire...) A mon sens, ces infanterie ont toute leur place en no-limite. Pour les guerriers fantôme, s'il ne te plaisent pas, essaie les avec un noble et l'armure qui va bien et une arme lourde... rien que du bonheur
  14. En même temps, c'est pas comme si GW avait jetté le fluff aux orties sur les liste d'armées chaotiques (GDC et Démons plus particulièrement)... Il ne me semble pas qu'il y ai beaucoup d'abhération de ce genre dans les autres LA ?
  15. Bah oui ils se succèdent, mais pas renversé par d'autres... plusiseurs sont mort paisiblement, d'autres en faisant la guerre... normal quoi
  16. pour moi, un perso sans marque peut monter dans un char marqué (Khorne, Slaa... ou autre). en effet il ne porte pas de marque différente de celle de son char, il en a pas. Ce qui peut donc justifier amha un mage (chaos universel) sur char de Khorne. Par contre niveau utilité je pense que c'est juste moyen (bah oui pourquoi se priver des sorts des dieux du chaos) et niveau fluff c'est vraiment, vraiment, vraiment, vraiment, mais alors là vraiment pas terrible...
  17. tiens, je pensais bien que Malékith ferait débat. Si je l'ai mis dans cette catégorie c'est pour 2 raisons : - d'abord il n'est pas tout à fait seul au pouvoir (bah oui y'a quand même maman derrière) - ensuite, il se classe bien dans la catégorie du plus fort car il impose sont pouvoir (en éliminant les rivaux) et tente de contrer toutes menaces envers lui (il a interdit aux mâles de pratiquer la magie de peur d'être renverser) Pour moi la 3ème catégorie est surtout la catégorie des être incontestables (genre le Slann qui fait bouger les continents...). Or, Malékith reste un elfe noir qui est potentiellement éliminable (bon c'est dur mais quand même, il me semble qu'il a combattu contre eltharion et qu'il a pris cher) (edit pour haldu : et effectivement y'a la prophétie de Caledor (qui l'a conduit à interdire la magie aux mâles))
  18. le problème des mort vivace, c'est qu'ils n'ont pas de royaumes à priori donc pas le même type de pouvoir qu'un roi. Pour les pouvoir, je dirais que dans le monde de warhammer on en a 2 ou 3 sortes : - le plus fort commande (ou le plus favorisé, le plus malin...) : orc et gobelins, chaos, ogres, hommes bêtes, elfes noirs. Ce pouvoir est le plus absolu amha mais aussi le plus éphémère - un roi élu (désigné, testé...) : nains, hauts elfes, bretonniens, empire. Ce pouvoir est souvent contrebalancé par les fameux contre pouvoirs (avec une nuance pour les He car leur choix est validé par un dieu) - un être unique (puissant, sachant, omnipotent, omniscient...) : hommes lézards, elfes sylvains (bah oui leur roi et reine sont des demi dieux quand même), morts vivants (même s'ils n'ont pas de royaumes). Ce pouvoir est le plus souvent assez absolu (les crapauds dirigent les cités car ils sont seuls dépositaires de la volonté des anciens, Orion et Ariel, bah ils sont puissant...) mais il comporte des subtilités (les crapauds dorment souvent => les skins dirigent, en hiver la forêt s'endort et les dirigeants suivent => une autre forme de gouvernement s'installe
  19. Je reviens pour les morts verts, le combat de la vouivre oppose la vouivre à 2 rangs de lanciers, pourquoi on ne retire pas les mort d'abord dans les figus en contact, après dans les autres participant au combat (ici le deuxième rang des lancier) ? Pourquoi donc : convention entre joueur, interprétation de règles, règles officielles que je n'ai aps vu ?
  20. ALors j'ajoute mon gravier à la pierre des hardes... Amha, les commentaires des concepteurs dans WD ne sont pas à prendre en compte au niveau fluff (bah oui, si WD était un magazine de contenu ça se saurait). Il faut bien voir ce qui se passe depuis quelques temps dans les pages de notre gazine à gurine, la PUB est partout, le wd est devenu un catalogue des gammes (particulièrement 40k d'ailleurs). Les propos des 'interwievés' doivent donc être pris dans ce sens, faire de la pub pour la dernière armée trotrobelle et trotroforte dont les figurines ne coûtent plus un bras mais les deux et un oeil... Alors oui, Wd est là pour faire vendre les nouveautés. Après pour le nombre, il me semble évident que les HB ne peuvent pas être plus nombreux que les hommes (voir l'ensemble des commentaire de ce topic). Ils représentent amha 0,5 ou 1 % max de la population de l'empire (ce qui à 20 M de pecno impériaux donne tout de même entre 50 et 100k HB. Pourquoi pas plus : cf les post au dessus et un autre détail qui n'a été que vaguement effleuré : ils doivent partager la place avec d'autres : elfes sylvains, orc et gobs, quelques mort vivant, (et d'autres que je ne vois pas pour le moment) Après, il est vrai que dans un contexte fluffique de document impérial manuscrit par un 'scientifique impérial' ça ne me choque pas d'apprendre que les hb sont plus nombreux que les humains (ressentis de personnes non sachante et baignant dans un certain mystiscisme). Il ne faut pas oublier non plus que l'époque de Whfb est assez dark quand même (Mordheim, skavens, arcochon...)
  21. HS On l'ancien Queek maniait une des armes avec sa queue... HS off
  22. tout à fait d'accord avec Menk' sauf sur un truc, amha il n'y a pas de riposte sur la vouivre car ce lancier aurais du être tué par les attaques vertes (comme son copains du côté). En effet, je pense que dans l'optique pénétration d'unité, il est plus logique d'enlver les figos en face de l'attaquant. Ce qui aurait donné 8 attaques dans les gobos et 0 sur le chef mais sinon c'est assez clair dans l'ensemble (un peu capilotracté au niveau de la mise en situation mais bon)
  23. j"adore je vais m'en faire une covnersion de celui-là... (même s'il est un peu cher, je l'aurais plutôt mis à 90 pts avec niveau 2 à +30)
  24. Pourquoi ? Pourquoi lui a droit à +1 A alors que des mages explicitement guerriers n'y ont pas eut droit (mage fantôme...) Pourquoi faire un mage de saphéry (alors que les mages de base le sont ?) Perso ce mage ne me paraît pas utile en soit et fait doublon avec le mage de base
  25. nu peu cher, j'aurais plus mis 150pts, mais sinon j'aime !
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