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Heraldis

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Tout ce qui a été posté par Heraldis

  1. Joker dit: Ba justement on en parle parceque c'est peut être pas si évident que ça... Si tu considere que le sujet est clos, arrête d'y participer et laisse les ceux qui veulent en débattre. (Je dis ca alors meme que je suis, dans l'ensemble, d'accord avec toi). Plouf quart d'heure stat: 1ere idée recu "Le MD c'est super fragil au tir" J'ai mis l'invu a 5+ dans mon exemple, oblet qui me semble indispensable. Stats: (a longue porté biensur, faut absolument éviter la courte, mais bon c'est faisable quand on vol) -10 tir d'archer elf: 2/3 X 1/3 X 1/2 X 2/3 = 0.74 pv. soit quasi 1,5 pv avec 20 tirs. -10 arbalétriers de l'empire. Exactement pareil. J'air pris ces deux exemple car ce sont des tireurs assez typiques. On peut conclure que avec une bonne phase ton mage peut voler en 1 tour... En effet le mage dragon EST tres vulnérable au tir. Solution: placer un décor blocant les ligne de vue le plus au centre possible et aller se poser derriere les lignes enemis au T2. Oui on perd une phase de magie mais on reste en ligne. Alors biensur ca marche pas contre les armée qui ont des machines efficace ou un nombre de tireur pouvant bouger et tirer en nombre important (meme si le -1 limitra la casse). Autre solution: multiplier les cibles. Ce n'est qu'une demi solution car peut de cibles sont aussi alléchantes que le MD mais bon, si vous alignez des PD, des ME, des Chars etc... ca peut marcher contre un adversaire d'un niveau moyen... peut être. Et puis si votre MD doit mourrir pour que votre charge combiné PD + Char puisse passer, briser la ligne d'en face et continuer sur les tireurs derriere ca peut valoir le coup... peut être... 2eme idée recu: Il faut jouer un Mage lvl 2 en plus (a 1500) Alors la je dis Non 3 fois Non. Jouer un mage en plus est UNE des possibilités (certe une bonne) mais ce n'est pas la seule. Primo votre mago apportera un soutien plutot relatif par rapport a son prix vu la puissance magique du MD. De plus comme le MD devra parfois resté caché, votre adversaire pourra facilement dissper les sort du mago de soutien puiqu'il sera le seul a pouvoire caster. De plus rappelons qu'un MD soutenus avec banniere de sorcellerie (et qui a trois sort) c'est en moyenne 9 dés par tour (2 de base + ses 2 dés + 3 dés car il lance 3 sorts + 2 pour la baniere de sorcellerie) soit 3 sort à 3 dés ce qui a 1500 est énorme. (c'est plus que 3 mago lvl 2 qui au passage coutent 405pts sans OM si c des mages HL). Ensuite, le MD prenant 2 choix, le mage sera le seul autre perso. Ce qui veut dire pas de Commandeur. Ce qui veut dire pas de Cd 9, pas de perso qui tappe, un général fragil et pas nonplus de grande banniere. Alors vous me direz que tout cela c'est pas bien grave. Peut être mais bon c'est quand meme a prendre en compte au moment du choix. Apres c'est vrai, qui dit pas de mago en plus dit pas de PAM (le MD a vraiment autre chose a prendre en OM) et pas de +1 de dissip. Donc c'est vrai c'est cho. Disons que les 2 possibilités sont viables. L'une présente des lacunes que l'autre n'a pas et inversement. 3eme idée recut: Le Md n'est pas fait pour aller au cac. La aussi on l'a dit: ca dépend. Faut oublier les les guerriers de Khorn élu de front mais le MD sera tres efficace de flanc contre beaucoup de pavés et contre pas mal de cavalerie. Ici c'estle choix des cibles qui est importante. Ne pas oublier la possibilité d'une charge combinée, dans laquelle il apporte un soutien correcte. Enfin il peut être a l'origine de pas mal de test de panique. Grace a la terreur déja. (oubliez pas qu'une unité qui veu charger un monstre qui cause la terreur doit réussir untest de cd ou Fuire !) Mais aussi grave aux blast (les classiques 25% de perte) et enfin grave au souffle. Oui il est F2 mais si il cause 1 perte c'est un test! Donc en se concentrant sur les tireurs adverse ya moyen de sauvgarder un peu notre mec. En réalité comme beaucoup d'unité, c'est un cadeau pour certaines armées (Nains, empire pour ne citer qu'eux, mais meme un orc avec 2 balistes peut être dangeureux donc bon...) et une plaie contre d'autre. Alors que faire? le laisser dans la valise. Sans doute. Dans une armée optimisé a l'extreme axé tournois (donc sans connaitre la liste adverse) je pense qu'il n'a pas sa place dans une armée HL, quel que soit le format ( en tt cas dans les formats de tournois classique). Par contre dans le cadre d'un partie entre ami ou si vous cherchez a faire une bonne armée un peut original avec une unité atypique (ca on peut pas lui enlever) ba oui pourquoi pas! Ps: Au tournois Champion éternel a 1500pts c'est un joueur HL qui est arrivé en final (il a perdu contre un Sylvain, moi ^^). Il avait un mage Dragon que bon nombre de joueurs on assez mal géré.
  2. En effet. Désolé je vais faire un effort, promis.
  3. En effet meme si je ne perd pas systématiquement contre lui maintentant, entre autre grace a vos conseils, c'est parceque je joue Haut elfe full tir et magie et, en effet ca passe. Mais alors la partie est d'un chiant... ss dec avant j'essai des strat offensives qui se brisait presque inévitablement sur des nains décidément vachement solide (ses brises fer encaisse mieux que ma cavalerie et coute la moitier en points :-/). donc la c bon, Full tir magie et c partie, 2H passionantes ou ya quasi aucun mouvement et ou on ne fait que retirer les fig. Peu de stratégie la dedan. Si j'ai des bons sort (ce qui arrive souvent car j'ai un sorcier devin et l'autre avec 5 sorts...) et un peu de chance au dé ca passe, sinon c'est lui qui gagne. J'aimerai bien l'encourager une armée plus intéressante, plus dynamique... mais entre lui et ses nains, c'est un histoire d'amour. Dans la vrai vie on dirait le nain de naheulbeuk sorti des bande (un peu moins chiant et alcholique quand meme). Alors il faudrai qu'il apprennent a jouer des "nains d'attaques". Je vais lui montrer le post sur ce sujet
  4. Wai perso je pense avoir a peu pres compri le truc... bah je respecte mais j'aime pas. Déja qu'on joue des tapettes en short (vert), faut pas pousser nonplus. Sans parler d'abus de regle c'est vraiment une technique de tarlouze
  5. Tu me conseillerai quoi toi? Sinon un truc fun, je dis pas que c'est super fort mais c'est marrant. Jouez deux changeforme (charge T2) l'un avec coiffe de chasseur et pierre de renaissance et un autre avec carapace de ronce (anti tir) et pendentif d'ambre. Ca fait 300 pts c'est super cher d'ou le coté pas forcémement tres efficace. Faites les chargés sur un pavé de front qui n'a plus que 2 rangs. Ils ont 9 attaques, Statistiquement ca fait 5 morts, vous gagnez le combat, il test. Si il tien c''est pas grave au tour d'apres vous frappez en premier, plus que 8 attques, ca fait 4 morts mais vu qu'il a perdu un rang et que normalement il a pas de riposte (ou alors 1) vous regagnez le combat et ainsi de suite jusqu'a ce qu'il fuit ou qu'ils soient tous mort. Ultime contre de la cavalerie, et tres fun dans les autres cas. Je sais pas si c'est fort en tournois mais en amicale c'est bien marrant de voir son adversaire s'arracher les cheveux a caus des 2 pti mecs Voila ct juste pour dire
  6. Juste pour compléter. Il met quasiment tout le temps des arbalétriers, une douzaine histoire de pas etre hors de porté de mes arcs. Ca se tue biensur mais bon tuer 12 nains c'est long... Ha et petit rappel de stat en passant. 4 balistes a répétion en tir multiple sur ses tireurs ca fait 6 mort par tour... c'est pas si mal mais bon c'est pas nonplus intenable. Sinon j'ai fait deux partie en full tir plus magie (13+1D3 dé et les 2 anneaux, 4 balistes et 20 archers) contre ce nain super def. Bah la premiere fois j'ai fait une victoire mineur a l'issue d'une partie super soporifique... la deuxieme fois il a sorti Thordrek et je me suis pri une grosse branlé. 2D6 touches de F 4 sur 1D3 unité tt les tours ca fait Suuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuper mal faux fesses délicates des elfes... j'en ai encore mal. Enfin meme si c'est chiant, maxi tir+ magi contre un nain non averti ca passe bien ^^ surtout quand il joue pas de canon
  7. Croyez vous en l'efficacité d'une liste sylvain type "forest run' a 2000? Sans rentrer dans les détailles ca donnerai un truc genre: 1 Homme arbre vénérable (pour le cd et les 2 chants) 2 sorcier lvl 2 dont un avec la tysse ensuite, soit un 3 sorcier, soit (et c'est mon option préféré) un changeforme pour aller chercher les mago adverses. Ca fait 6/8 dés par tous plus 3 chants gratos. Ca permet de faire avancer tres tres vite pas mal de foret avec des truc dedant mais ca coute chere (entre 750 et 850 pts selon les items). Bref est ce viable dans une otique tournois, avez vous déja jouer/subi ce genre d'armée ?
  8. Pour revenir un peu sur ce post, j'avais une question. au moment de faire ma liste d'armée je nme pose souvent une question: Dryades ou danseurs de guerre. En effet, de loin ils font a peu pres la meme chose (en gros): des tirailleurs de combat. Cependant en y regardant de plus pres on peu tirer certaines différences. => dryades plus résistentes (E4, svg 5+ contre E3 svg 6) => Dryades cause la peur => Tout le temps 2 attaques F4 => Moins cher Mais => Danseurs de guerre plus polyvalants => Meilleur impacte en charge (plus de fig au contacte, 3 attaques au lieu de 4 ou coup fatal) => Meilleur CC => C'est des elfes, des vrai pas du bois. Bref je ne sais jamais trop quoi choisir. Certe il y a des similitudes mais il y a un certain nombre de differences. Alors, selon vous, l'un, l'autre ou les deux a 1500 pts, a 2000 a 2500?
  9. LolShouper, merci bien. C'est vrai que l'on joue quasai systématiquement avec une colline dans chaque camps car on joue avec la nouvelle facon de placer les décors (V7) depuis 1 an avant sa sortie (on a découvert cette techinque dans un tournois et on l'a gardé). Alors en effet on a d'autre décord dont je ne prive pas mais c'est sur que lui il met des collines De plus il n'a pas a prorpement parlé de "flanc". En faite il joue en génréal deux pavés a 2000, et énormément de tir organisé en régiment de deux fois 15 arquebusiers avec deux maitres des runes dedan (1 maitre par pavé) avec bouclier et Etat maj, régiment statistiquement indélogeable par de la cavalerie légere ou des tirailleurs. En faite meme des HA se crash dessu si il n'ont pas de perso: HA: 6 attaques (je compte un champion ou une unité de 6)=1,6 morts+1 banniere= 2 ou 3 au résultat de combat Arquebusiers: 0.16 mort avec les mec de bases + 0.55 mort avec le maitre des runes (arme lourde) soit 0.71 mort + 1 position surélevé+1 rang +1 banniere Résultat: 3 pour les HA contre contre 4 pour les arquebusier => ce résultat est obtenu avec un régiment avec Etat major complet. Je vous raconte pas si ya pas l'état major ou les tours suivants. En plus j'ai pas tenu compte des éventuelles 1,6 mort du tir de contre-charge. Bref tout ca pour dire que des haumes d'argent NE PASSE PAS sur des tireurs nains concu pour encaisser un peu de combat , sauf de flanc biensur Enfin la magie. J'ai déja éprouvé le plaisir jouissif de balancer une comette sur des nains. C'est que du bonheur. Cependant il joue en général 2 maitre des rune et un avec Rune majeur de dissip. Donc avec un maj lvl 4 plus 1 mage lvl 2 + jauyaux= 9 dés-1 (rune)= 8 dés et lui en aura 7... bref ca peu marcher mais c'est pas gagné. Enfin le tir, 4 baliste on est tous d'accord ca déchire mais je sais pas si ca suffira. Cependant ton approche stratégique reste intéressante et je vais la tester a la prochaine occasion, bien qu'il me faille la tester un peu et probablement faire quelques erreurs avant de pouvoir bien saisir la stratégie en elle meme. En tout cas merci d'esseyer de m'aider.
  10. Personellement je suis un jeur sylvain depuis longtemps (V5) et je sais pas pourqui mais cette armée est une de celle qui subit le plus les changement d'édition. Explication: Une technique sylvain en V5 était de jouer une armée entiere de volant et de faire passer toute son armée a haute altitude au T1, laissant la table totalement vide et étant en position de charger tous ce que l'on voulait, bref plus que fort c'etait trop fort et particulierement anti jeux. Or lorsque on est passé de V5 a V6 un des gros changements a été la fin de vol a haute altitude. J'enttend encore les joueurs sylvains se pleindre: "Comment je vais faire j'ai une chance de perdre maintentant, zut pas cool..." Avec la V6 le LA comportait une aberration: la dryade. 12 pour une fig pareil (F4 E4 A2 I6 peur invul 5+ etc... la foli quoi!). J'ai joué 6 fois, contre 6 armées différentes a 1500 2000 2500 pts full dryades full sorcier et full homme arbre. J'entour l'armée adverse avec les foret (meme un nain ne dissipe pas tout) j'élimine tout les tireurs avec mes 80/100/140 dryades et je fini avec les pavé que je noie sous une miriade de dryades appuyé par les hommes arbres. Résultat 6 massacres et 3 amis en moins. Et je ne suis pas un joueur exeptionnel loin de la. Maintentant les sylvain on été réequilibré, légerement vers le bas certe mais c'est pas plus mal. Cependant apres 3 parties en V7 (Nains, skav, empire) j'ai pu constater que mes liste avaient subie des ajustement plus que des révolution, de meme que mes stratégie. Les tireurs restent rapidement attaquable car l'armé est tres moblie malgre tout, les sylvains reste fort en tir e notre cavalerie légere s'est vue revue a la hausse. Bref les sylvain, bien qu'ayant perdu un peu plus que ce qu'il ont gagné, reste extrement compétitif a condition de jouer finement. Fini les marés de tirailleur qui s'infiltrent partout mais heureusement ce n'est pas notre seule ressources. En passant j'ai continué a jouer mes changesformes en V7 et ils ont fini 2 parties sur 3 en vie. Au revoir régiments, bonjour décors sinon Râlabougrès tu pourrai esseyer d'etre plus claire sur les unités de tirailleurs que se cataplutes par deux et les tireurs qui peuvent refuser a peu pres tout corps a corps, ca a l'aire intéressant mais j'ai pas tout compris ha et une question; l'interdiction de faire des marches forcées s'applique aux tirailleur certe mais s'appliquent t elle aussi aux perso indépendants a pied comme le changeforme?
  11. En effet un char c'est un peu léger pour passer sur de l'infantrie de face. Mais 1 char de flanc sur un truc pas trop solide appuyé de front pas autre chose ou meme 2 char type "lourd" de font ca passe sur beaucoup de choses (pas tout mais bon)
  12. Quelle question complexe que celle de l'infantrie sous la V7... En tout cas je rejoint Zara sur le fait que les char était déja fort, qu'ils le sont encore plus maintenant. (rhaaa... 6 tiranoc a 1500 gros bobo et pas si cher^^)
  13. C'est vrai, c'est dailleur ce que je fait en général. Cependant cela reste dur dur pour le plan de bataille de voir un de ses unités fuir :-/
  14. Je suis pas tout a fait d'accord sur le fait que on ne puisse plus utiliser le super sniper. Il faut juste l'utiliser differemment. Déja on peu l'utiliser sans le capacité changeforme au sein d'une unité de gardes par exmple. Certe il perd 1 tir mais comme on ne paie pas l'appartenence au clan on économise 35 pts. Bref moins efficace mais moins cher. Apres c'est a chacun de voir si ce tir valais ses 35 pts ou pas. Ensuite on peu toujours utiliser le super sniper en changeforme. Dommage que je ne puisse faire un schéma mais en gros il faut le laisser a un endroit de la lisiere de la foret où il verrai un coté de la table mais tt en restant de 2ps a l'intérieur par rapport aux tireurs enemis. Je sais pas si je suis tres claire mais pour avoir tester cela c'est super. L'adveraire (lors de ma partie c'étais un empire) a une trouille bleu de passer de l'autre coté de la foret (oulala c'est pas claire mais je voit comment etre plus claire) Enfin il ya moyen de blinder les seigneurs changeformes contre les tirs. exemple: Arc de loren (35) + fleche arcanique (25) + carapace de ronce (15). Si on reste a la lisere de la foret, meme en vue des tirs enemis ca fait un -3 de base pour toucher le perso. Bon certe ca meurt quand meme facilement contre une armée puissante en tir mais ca permet de résister a une salves de tirailleurs ou de cavalerie légere qui contournerai la foret. Sinon on peu remplacer la carapace de ronce par une svg invunérable, selon les gouts de chacun (expl broche amarante, pierre de renaissance, galet protecteur, etc... c pas ca qui manque) Sinon pensez vous que le seigneur changeforme est intéressant. Ya moyen de faire un bulldozer assez balaise. Pour les idées de combinaisons je laisse libre cours a l'imagination de chacun, mais deja avec coiffe de chasse (20pts) et arme a deux mains ca fait un mec qui charge a 18ps avec 6 attaques de force 6 qui touche tout le monde sur 3+ (ou presque, CC8 en charge ca commence a faire ^^), soit en faite le meme impacte qu'un unité de cavaliers du loup blanc du cerle intérieur avec champion mais cc 8 et 18 ps de charge... et bien plus d'impacte qu'un homme arbre Alors certe c'est plus fragil mais fichtrement plus rapide/flexible. En plus pour 35 pts ca fait un perso qui fait frapper tt ceux en contacte en dernier (mieux que frapper en premier) Par contre c'est tres cher. un seigneur changeforme c'est 180 points tout nu. D'ou ma quetion: Changeforme de combat= tres fort mais rentable?
  15. rhoooo mais non c'est pas ce que dis c'est juste que AMHA l'opposition Elf/nain est tres difficil pour les elfes. Ca fait un moment que je joue les elfes (les 3) et tres souvent contre les nains et j'ai esseyé pas mal de choses, full tir, full magie, tir+magie (pas mal) cavalerie + tir (pas mal nonplus). Mais dision que je cherche quelque chose d'original, a laquelle je n'aurai pas pensé. Toutes ces tactique ne pas nul, c'est du tout ce que je dis mais elle sont assez classique et d'une efficacité non pas inexistente mais pas forcément percutante nonplus. Cependant je suis pas en train de dire que les nains sont invincible loin de la. Par exemple je n'ai jamais perdu contre les nains avec mes hommes bete (la regle d'ebmsucade est une vrai plaie pour les armés statiques... comme les nains ^^) Et sinon les nains SONT l'armée la plus anti magie du jeu si ils s'en donne les moyen. Tépok est également tres fort, égalité si tu veut pour la dissipation, voir mieux (enfin vu le prix que ca coute de mettre la marque de tépok a tt les unités je suis curieux de voir ce que les nains font avec le meme buget). Mais j'envisage l'anti magie au sens large a savoir capacité a dissiper les sorts+capactité a les encaisser si jmais ils passent. Dans cette optique les nains redevienent les meilleur anti magie du jeux avec Khorn. De tout facon le but n'est pas d'élire les meilleur en anti magie mais simplement de rappeler une constatation simple: Les nains dissipent bien. Pour ce qui est du full magie en haut elfe a 2000 ca fait 710 points pour avoir 13+1D3 dés. (Mago4=255pts 3mago lvl 2=130x3= 390 +jauyaux du crépuscule+banniere de sorcellerie=15+50=65) Ajoutez 400 points de balistes et vous arrivez a 1110points d'armés sans aucun choix de base. Encore une fois je ne dis pas que c'est nul mais c'est extrement cher et comme toujours c'est de la magie donc qui dit magie dit aléatoire. sinon deldahut ses proposition me séduisent bien^^ v tester la prochaine fois
  16. merci ^^ Une autre question. Tout le monde connait le supersniper seigneur sylvain: Arc de loren/changeforme/fleches arcanique. Si cette combot présente un intéret évident contre la cavalerie, est - elle a votre avis intéressante opur un tournois?
  17. Merci pour toutes vos réponses. Je me souvient qu'on m'a demedné ma liste. Contre les nains j'ai esseyé beaucoup de liste différente, je ne vais donc pas tout détailler ici. Disons que je ne croit vraiment pas au full tir contre un nain. les deux armés tir a peu pres aussi bien mais la résistence des nain fera la différence dans un duel pur tir. Pour ce qui est de jouer 4 baliste et profiter de la portée pour faire des morts tout en la laissant le hors de porté donne une partie ennuyante au possible et ce n'est pas le but, en plus je serai moi aussi a portée de ses balistes donc je subirait tout de meme des pertes. La meilleur liste est probablement full cavalerie + 4 balistes comme on me l'a indiqué dans un des premiers post. L'ayant esseyé c'est en effet ce qui lui a posé le plus de probleme. Cependant la rune de défi oblige une de vos unités a charger de front contre un pavé de nain et pour elle c'es mort assurer. Vu que les elfes charges de loin, cette rune est res facil a mettre en oeuvre pour le jeur nain et, en plus de conduire inévitablement une de vos unités les plus cher a la mort, elle désorganise votre ligne de bataille et perturme de beaucoup les plans les mieux huilé. Enfin de nouveau pour avoir déja joué 13+1D3 dé de opuvoir contre les nains en magie avec des sorts tres honorable, couplé a 4 balistes, en effet ca fait tres mal et équilibre quelque peu les morts a distence. cependant cela est extremement couteux, metttant ainsi les elfes dans un état de sous effectif difficil a gérer alors que les nain seront a la fois plus solide et plus nombreux...
  18. Tout d'abbord félicitation a tous et en particulier a Angel pour son tactica. Je pensai en faire un avant de tomber sur le sien, qui aurai été d'un éclairage un peu différent, mais en tout cas beau travail. Reste pu que le l'homme arbre et ce sera fini pour les unités. J'ai hate d'avoir un peu de temps pour m'investir également dans ce post car je suis également un joueur sylavain de longue date, et amoureux des oreilles pointu en collant vert ^^ Pour aujourd'hui j'aurai juste un question: Qu'est ce qui interdit au noble danseur de guerre de porté une arme lourd? En effet il n'est décrit nul part que ce dernier recoit les armes des danseurs de guerre (contrairement au perso Kurnous qui recoit sa lance par exemple). Lisez bien et vous verrez qu'il recoit les règles spé mais Pas les armes! De plus si il est bien préciser qu'il ne peu recevoir d'armes magiques, ce n'est pas le cas des amres de bases. Bref si on se limite au livre d'armée je ne voit vraiment pas ou est le probleme. Certe ce n'est pas super claire mais je ne vois nullepart une contrindication. Biensur puisqu'il n'est pas précisé que le perso recoit les armes de danseur de guerre il ne devrai logiquement pas bénéficier du +1A et+1F en charge. C'est ici la parole d'un juriste qui a la sale manie de s'attacher au textes et uniquement aux textes, parfois au détriment du bon sens ^^ Biensur je me trompe peu etre, si tel est le cas n'hésitez pas a indiquer la phrase du Livre d'armée/WD qui stipule le contraire. Sinon, si j'ai bien tout lu la pierre de renaissance donne une sauvegarde permante a 2+invul une fois le perso arrivé a son dernier point de vie???? (genre comme tyrion?). (j'ai pas le WD 136) Je sais que c'est un petit peu HS, promi je reviendrai sur le sujet au prochain post
  19. Merci pour vos conseil, cependant je demeur pas tres convaincu... Tout d'abbord les monstres grandes cibles sont, a mon sens a oublier contre les nains full baliste. 4 baliste qui touchent sur 3+ a longue blesse sur 2+/3+/4+ (au pire) qui annule les svg... elle va pas faire long feu la bebette :-// Ensuite la peur. Ca a été dis, pour faire fuire un pavé a cause de la peur on compte seulment les unités qui causent la peur. Donc pas question de mettre un perso/ bete qui fait peu et de compléter avec un pavé, ca ne marche pas. Ensuite un full tir magie. Au départ on se dit pourquoi pas, mais en faite non Déja on me dis que en EN noir j'ai la porté... ha bon? arbatte a répétion= 24ps... et la baliste naine a la meme portée que l'elfique. Enfin un peu de stats: 10 arbalétrier EN tirent sur 10 arba nain (bouclier) (meme nb de pts). Il faut déja que les arbalétrier EN soit à porté. En effet ils ne tirent qu'a 24 alors que les Nains tirent a 30. Enfin admettons. Les EN sur les nains: 20tirs touchent a 5+ =>6.66 touchent blessent a 5+ => 2,2222 touchent svg 5+ =>1,48 morts Les nains sur les elfes: 10 tir touchent 5+ 3.3333 blessent a 3+ 2,2222 blessure. Svg a 6+ => 1,85 Donc a ce petit jeux la les nains sont plus fort. Surtout que opur chaque elf mort je perd 2 tirs alors que le nain en perd qu'un... sur la longueur c'est la mort assuré. biensur on peu dire d'appuyer par de la magie mais les sorcier coutent vraiment cher et donc j'aurai moins de tir/ truc pour enciasser le tir donc cela ne change pas trop l'equilibre final de ma puissance de tir, elle est juste plus aléatoire. Enfin puique il faut oublier les grands monstre contre les nains (baliste) mes balites a répétition risquent d'etre ma meilleur arme contre le gyro, qu'il me faut impérativement shooter tres rapidement. Bref merci de vos tentatives mais si vous avez mieux je suis preneur !
  20. Alors pour répondre a une quetion qu'il m'a été posé deux fois je vais détailler le mieux que je peu son armée, a 2000 points ainsi que les difficultés qu'elle me pose durant la parite. Biensur je ne donnerai ici que les bases de son armées car il y inclus toujours quelques petites variation histoire de me surprendre. ( en plus je me souviens pas de tout. petite précision nous Savons l'un et l'autre contre quel armée nous jouons (le but de son armée n'étant pas de mettre sur pied une liste de tournois polyvalante mais bien une liste casse-elf et de meme pour moi une liste casse-nain) La liste. - L'anti magie. Avant tout il se prémunis contre la magie. (contre les elfes ca peu se comprendre). Soit il joue deux maitres des runes "combat" (arme lourde/rune de pierre/bouclier=81pts) qu'il place dans ses régiments de tireurs (avec banniere) afin de les rendre plus difficil a passer (et ca marche garantis la cavalerie légere elf ne passe Pas, vraiment pas... sauf de flanc biensur). Soit le tres traditionnel maitre des runes avec rune majeur d'équilibre. Je joue personnellement très rarement de la magie. Jouant HL depuis 6ans j'ai eu maintes et maintes fois d'esseyer... meme avec 13+1D3 dés a 2000pts la magie reste d'un impacte tres limité contre un nain qui dissipe les bons sorts (comme comette ou frere du roc^^). Je ne parle meme pas des 2D6 touches de F4 qui tue très peu de nains. Il se prémunis donc de moins en moins contre la magie (il me connait bien...). Rejouer full magie une fois peu le surprendre et me permettre de ganger 1 partie (peu etre) mais ce n'est pas ce que j'appel un Vrai stratégie. - Perso combattants. Toujours un Thane dans ses brise fer ou ses marteliers, axé combat, dans plusieurs style mais bon un héro nain c'est toujours fort. - les tirs Il joue ses tireurs par 12 voir 14ou 15 toujours avec bouclies. En effet nous jouons quasi systématiquement avec une colline a 2 étage dans chaques zone, il peu donc se permettre des grands régiments de tireurs. combiné avec banniere et maitre des runes ca fait des régiments tres solides (E4, svg 4, PU contre bcp d'unités, 1 rang, et maitre des runes... aie). Le plus souvent ce sera 15 arquebusiers et 15 arbalétriers (tir de contre charge, re aie). ¨Parfois il joura 10 arbalétriers en soutien. - Les pavés Alors, incontournabes 20 nains avec Etat major arme de base bouclier. 205 points, pas trop cher solide efficace. C'est souvent vers elle que je dirige mes attaque car c'est là que j'ai le plus de chance de briser ses lignes. Sinon il varie les plaisir pour son élite. 20 brisefer ou 20 marteliers (enfin 19 mais perso dedan). Ici on a la choix entre une unité tenace avec cd 9 (mateliers) et svg 3+ au cc (les marteliers on une arme de base) ou une unité qui svg a 2+ au cac. Le tout avec E4 F4 cd 9 et perso qui cogne... bref c pavé/cavalerie lourde de flanc ou ca passe pas (et encore les marteliers tenace se foutent un peu du flanc et d'ailleur meme les brise fer: 5 PrDrag de flanc font 1 mort chez les brise fer, 0,4 mort chez les PrDrag ce qui donne PrDrag 1 (mort) 1 (charge de flanc) + 1 (banniere) contre (1 PU, 1 banniere et, peu etre un mort). Vu qu'il met la rune de bataille assez souvent... c'est au mieux une victoire de 1 (teste a 8 ca se rate mais bon faut pas compter dessu nonplus) Il joue parfois un 3eme pavé, souvent des longues barbes (20 aussi) qui contiendrons presque toujours un thane, pas cher en général mais efficace, genre rune de pierre arme a 2 mains. Cependant contre les elf il préferera ne jouer que 2 bon pavé (perso ds les 2) et forcer sur le tir et rendre ses tireurs plus solides. (sur mes "sages" consiel d'ailleur) - les machines Le plus souvent 4 balistes, toutes avec ingénieur et 2 de force 7 (anti char). Pas tres cher et tellllllllement eficace. tres ramement de catapultes qu'il (nous) jugeons trop aléatoire mais si il la joue il la "fiabilisera" a coup de rune et ne joura que 2 balistes, mais les 4 balistes reste sa conf de base. - les machines mais en rare. C'est ici qu'on trouve le plus de variations. contre les elfes c'est la grande majorité du temps 2 gyro. c'est fun (un truc nain qui bouge !!) ca fait horrrrriblement mal que le pavé elfe et, maintenant, ca casse plus a la moindre charge. Cependant, si il ne craint que peu les fleches (74 fleches sont nécécaires pour le shooter a longue) par contre la baliste n'est pas son amie ^^. Sinon ce sera 1 canon orgue (parfait anti cavalerie) et 1 gyro, voir 1 gyro et 1 canon a flamme. De tt facon ici tout fait mal. En général je craint énromément les 2 gyro car en plus de faire mal ca gêne énormément les mouvements. - Les jamais. Alors il ne joue Jamais de tueurs, qu'il juge trop fragil au tir (pourquoi pas...) jamais de mieurs ni ranger ni de canon pas de catapulte (tres tres rare) ni de pierre de sermont. (ce n'est que son appréciation et il ya des exeptions. Il ne joue jamais nonplus d'enclume, sauf Thordrek tete en fer. - les surprises Alors la on a: - La tres tres bonne rune de défi: Oblige un régiment a 20ps a charger si elle le peut. Cela oblige un régiment, souvent de cavalerie lourde, a charger seul de front et donc a... mourrir, simplement (et accésoirement brisre la ligne de bataille) - 10 ranger tout nu planqué dans une foret. Il ne me l'a fait qu'une fois et Heureusement que j'avais la banniere d'ellyrion sinon ca aurai été la galere. En effet aucune unité ne faire de marche forcé a 8 pouce d'eux meme si il ne sont pas vu, donc ca ralentis de beaucoup les mouvenement des hauts elfes ce qui les expose 1 ou 2 phases de tir de plus... pour les tuer il faut donc rentrer dans la foret car eux ne sortent pas. (et perdre un temps précieux) - Thordrek tete en fer. pouvoir ancien qui passe sur 3+ renlancable, soit 88.8% de chance de le passer... 1D3 unité qui subissent 2D6 touche de F4... sur des elfes aie et re aie. (rappel les perso spé n'ont pas besion de l'accord de l'adversaire). Biensur ici gros sur le reste de la liste mais on garde la meme idée. Voila j'ai probablement oublié des choses mais on a ici une bonne base. Alors des conseil? -
  21. Et un post jouer contre les nains? ya pas? nan parceque bon ca pourrai etre utile vu la puissance des pti barbus. Vu ce que je les ait affronté je veut bien m'y coller mais je n'ai rien que je qualifirait de vraiment tres pertinant. Juste des conseil...
  22. En effet dur dur de battre un nain avec des elfes... Je parle ici des HL ou des EN (qui, bien que différent se retrouverons dans des difficultés similaire face aux nains) Jouer contre des nains lorsque l'on est sylvain pose d'autre probleme... (baliste en feu, touche automatique du canon orgue sur les tirailleurs, etc...) mais c'est bien des HL et EN dont je veut parler ici. Je joue depuis longtemps et c'est vrai que cette opposition me parrait une des plus déséquilibré. Je part du postulat que les nains ont leur sacro sainte colline, de préférence a deux étages. J'arrive cependant a gagner de temps en temps cependant je cherche des conseils pour paufiner mon approche face a des nains qui tire fort, qui encaisse tres bien et qui ne bouge pas, mais qui de toute facon n'en ont pas besoin... Je joue contre un tres bon joueur qui fait tres attention a ses placement et ses déplacement alors s'il vous plait ne me parlez pas de charge de flanc... Evidemment c'est LA solution mais si vous avez déja jouez contre un bon nain vous savez comme c'est difficil... Merci d'avence !
  23. Bonjour a tous. Voici mon 1er message sur ce forum bien que j'ai passer les 3 dernieres semain a lire pratiquement tous le forum (enfin les sujets essetiels, faut pas pousser). J'ai voulu répondre a celui ci en premier car il a particulierement attiré mon attention. En effet si il y a un grand nombre de remarques pertinentes une chose me surprend, il me semble qu'un chose essentiel ait été passée sous silence. En effet ce sur quoi on a pas assez insité a mon sens est l'incomparable fragilité de la cavalerie face aux tirs/ magie. En effet la cavalerie est rapide et choisi son corp à corps mais chaque tour passé a contourné l'adversaire pour le charger de flanc est un un tour passé sous le feu adverse. Meme des elfes ne chargent pas aux deuxieme tour de flanc, ce sera, au mieux, au 3eme. Et 3 tours de tir ca fait mal. Et beaucoup d'armées on de l'anti-cavalerie (balistes -avec répétion en option chez les elfes- arquebuses, voir arbalettes, sorts en tout genre) Les armées qui n'ont pas d'anti cavalerie (a distence j'enttend) sont soit très mobile (sylvains, chaos -une bonne armée du chaos EST mobile), donc diffcil a prendre de flanc, soit indémoralisable (unded) et donc le bonus de charge ne suffira pas a tout emporter. J'ai personellement fait et assister à pas mal de tounois et peu importe l'armée que je jouait la cavalerie ne me pose que rarement probleme. De plus la plupart des joueur de de tournois les jouent par 5 voire 6, et 2/3 mort c'est si vite arrivé... meme avec de la simple force 4... (9 touches de forces 4= 2 morts sur de la cavelerie E3 svg 2+ et 2,25 sur de la E4 svg 3+).
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