Aller au contenu
Warhammer Forum

philou

Membres
  • Compteur de contenus

    476
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par philou

  1. Merci pour ton jugement, il ne me semblait pas me tromper de beaucoup, je crois que cette version est un tout petit peu plus hard que celle v6 (merci ASF ) mais reste jouable dans une liste fluff saphery. Je pensais aussi imposer qu'il soit le général afin de représenter son aura depuis qu'il a blessé le roi sorcier. Je sais que cette règle a disparue dans le nouveau LA mais cela permet de compenser la force du frappe toujours en premier, un général avec une simple invu à 5+ qui te rapporte 100 points de victoire en plus lorsque tu le dizingue c'est tentant pour tes adversaires et surtout c'est un challenge stratégique pour toi. Je vais éditer le premier post et mettre les règles du WD, après tout les copyright de GW sont constamment violés sur ce fofo, alors un de plus ou un de moins ...
  2. Darakindelomeni (pfiou il est sympa ton pseudo mais ardu à retranscrire ) en fait je voulais vraiment maintenir cette idée que les HE peuvent avoir un personnages efficace sans être über, tel téclis et son frangin tyrion. Surtout ce que j'aime avec ce personnage c'est qu'il ne coûte pas 400 points et que face à un autre perso classique il peut facilement se fire poutrer (et je trouve que c'est une qualité en V7). Je reste sur mon idée de petits aménagement mais par contre si tu veux créer une version plus puissante ouvre un autre post et ce sera avec plaisir que je contribuerait à son élaboration. Par contre évite les trucs de ce genre : parce qu'avec une initiative de 8, il ne rate ses svg que sur des 6 et donc tu lui donne de fait une invulnérable à 2+ ... Y a outrage votre honneur (rasez les barbes naines!! ), nous les nelfes sommes parfois véhément mais jamais frénétiques... Par contre si tu as des suggestions sur les orientations que j'ai prise i'll be glad to read your pencil
  3. Je suppose ne pas être le seul que cela dérange, la V7 nous a gentillement ressorti eltharion a la tête de sa province, chouette!! Il est très (trop) cher (en points comme en sousous d'ailleurs), sa fig est monstrueuse (nous dirons qu'elle a mal vieillie) et son fluff était bien plus intéressant lorsqu'il était aveugle. Aussi je vous propose de recréer ce personnage, en fait il s'agit juste de créer les ajustements simples qui permettent de rendre ce monsieur jouable en V7 et de retravailler son coût en conséquence. Je ne reviens pas sur l'ensemble de ses règles (car pas le droit ce serait de la violation de copyright , elles se retrouvent dans le WD 107), aussi je propose la liste des modifs mineures suivantes: - l'épée blanche et les styles de combat demeurent inchangés, - la règle "saut" idem, - la règle "seigneur de hoeth" ainsi que la règle "intrigue à la cour" est supprimée, - la règle défense inpénétrable demeure identique, - la règle immunisé à la psychologie serait modifiée comme suit : eltharion lorsqu'il rejoint une unité de maître des épées leur confère les avantages suivants => immunité à la psychologie et ténacité (en effet dans l'ancienne version il était immunisé à la psycho et rendait les MdE tenace, mais avec les règles V7 il perd son immunité lorsqu'il les rejoint or l'idée est qu'il renforce les MdE et pas que ces derniers le fasse flanchir dans sa résolution... je crois qu'il s'agit de la meilleure adaptation). Il continue à haïr les EN et les Gobelins. et les orques. - la règle colère intérieure demeurerait inchangée. Il gagnerait l'ASF (célérité d'Asuryan) ainsi que la "valeur des âges" (relance des tests de psycho contre les EN). Son coût était de 255 points, aussi au vu des modifications qui sont de légères améliorations il faut bien l'avouer je propose un nouveau coût de 275 points. Voili voilou je suis avide de vos remarques et commentaires. Cela donnerait donc le personnages suivant: ELTHARION (compte comme un choix de seigneur) coût 275 points. M 5 CC 8 CT 6 F 4 E 3 PV 3 I 8 A 4 Cd 10 règles spéciales: - frappe toujours en premier. valeur des âges contre les EN. - l'épée blanche : eltharion manie une des lames des maîtres de épées de hoeth, il maîtrise plusieurs styles de combat, l'épée blanhe n'est pas une arme magique il utilise les styles de combat suivant, il doit en choisir un au début de chaque round de corps à corps : l'art de la branche de saule: les attaques portées contre eltharion ne le touche que sur des 6 (avant application d'éventuels modificateurs) l'art de la brise hivernale: eltharion gagne +1 pour toucher l'art de la chute du faucon: +2 en F pour eltharion l'art de la tempête: +2 A pour eltharion - saut: au début de n'importe quel round de corps à corps, avant que les défis ne soient lancés et les attaques allouées, eltharion peut être déplacé n'importe où dans ce combat, ce qui peut d'ailleurs lui permettre de devenir un personnage indépendant. cela ne lui permet toutefois pas de se désengager du combat commencé. -Défense impénétrable: invu de 5+ et immunité aux coups fatals. - Psychologie: eltharion hait les orcs et les goblins et les elfes noirs, il est également immunisé à la psychologie. De plus lorsqu'il rejoint une unité de maîtes des épées ces derniers deviennent immunisés à la psychologie et tenaces. - Colère intérieure: eltharion et son unité doivent obligatoirement déclarer une charge si un adversaire est à portée et ne peut jamais se contenir pour éviter de poursuivre.
  4. Comme pour les HE je propose que nous puissions poser ici nos questions relatives aux CV afin que des personnes habilités (le sir sans le citer) puisse y répondre. Si cela ne pose pas de problème aux modo j'ouvre donc le bal avec une question concernant la charette à zombis... Je post ici parce que les rumeurs concernant la charette zombie ont été confirmées par plusieurs personnes ayant leur nouveau LA sous les yeux (donc jçe ne pense pas que cele ait sa place en section rumeur), mais feel free to move this topic or to close it if it is too soon. Pour ceux qui n'ont pas suivi la charette macabre est une nouvelle unité CV qui entre autre capacités spéciales fonctionne comme un objet de sort niv 3 afin de conférer l'ASF a toute les unités CV dans les 6 pas. Ma question est la suivante: jouant HE et sachant pertinemment que mon pote jouant CV va aligner cette saleté je souhaiterais savoir si l'anathème de Vaul réussi sur cette charette la prive définitivement de son pouvoir lugubre pour le reste de la partie ou bien si la charette ne peut pas être ciblée par ledit sort ?
  5. Nous en somme maintenant à la période de paufinage afin d'éviter toute erreur d'interprétation dans ce but je te propose de te poser les questions qui me turlupinent (comme ça tu pourras expliquer ta volonté) et puis t'emmerder un peu sur les virgules : Précise plutôt il connaît tous les sorts du domaine qu'il choisi (afin d'éviter que ta formulation laisse penser que cela ne fonctionne pas pour la haute magie)... De plus il faut que tu dissocie les coût pour un Archi et pour un simple magos, l'archi aura moins d'avantage que le simple mago (logique) à prendre cet honneur, je te propose 25 points pour l'archi. Je rajouterai qu'il ne peut rejoindre qu'une unité de guerriers fantômes et qu'il possède la capacité éclaireur, en effet seul les naggarythii ont la haine des adversaires, un elfe pur aura au pire une forme de stoïcisme à l'encontre de ses sombres cousins (et encore même plus maintenant puisqu'ils ont changé le nom de la règle), coût inchangé car il ya aussi des inconvénients à être éclaireurs... Mage guerrier je crois que tu pourrais le mettre à 30 points, je peux pas justifier cette sensation mais il me semble que 40 points est excessif pour 2A de F5 et de CC6, mais pas de véritable arguments à opposer désolé...
  6. C'est vrai que baiser une chaire ça te fais un très joli héritier de sang royal, ça te fais un royal pinnochio... A moins bien sur que l'on ne parle des plaisirs de la chair!!!
  7. Oups pardon mais je viens de e rendre compte d'une annerie que je t'ai dite : Si tu veux indémoralisable tu peut le mettre à 10 points en effet en v7 les personnages indémoralisables ne peuvent rejoindre que des unités indémoralisables, donc dans la liste HE y en a pas, ainsi ton gugus sera un personnage indépendant et avec les nouvelles règles de tir il sera mort dès les deux premières phase de tir ... Si tu veux faire qqch qui se rapproche du stoïcisme je te conseille : le personnage est tenace et immunisé à la psychologie, ce qui devrait coûter selon mes références 40 points.
  8. Sorry comme tu avais parler de faire comme les vertus j'avais inclu tes honneurs dans les OM. Tu as bien fait de ne pas donner d'armure aux mages (note que je ne te le proposait pas je suis bourrin comme garçon mais pas trop quand même). Une remarque cependant sur l'honneur mage guerrier je pense honnêtement que tu ne peut pas valablement ouvrir cette possibilité aux mages dragon, en effet il est expressément prévus dans le LA que l'apprenitssage des arts des MdE est réservé aux personnes les plus apte à se concentrer (les MdE sont des moines guerriers froids et réfléchis) or le BG des nouveau Mage-dragon insiste énormément sur le fait que ce sont des personnages d'ascendance caledorienne (avec ce que cela soustend: ils se considèrent comme les plus grands des elfes et n'accepteraient, selon mes vues, pas de suivre lentement et patiemment les conseils des MdE; de plus ils sont tellement impétueux qu'ils ne restent guère plus longtemps à la tour blanche que le temps nécessaire pour apprendre le seul domaine du feu). Pour le coup indémoralisable tu peut le monter à 75 points (visualise l'effet d'un bloc de MdE indémoralisables car rejoint par un seigneur de cet acabit)... Je suis désolé d'insister sur ces deux points, les effets en eux-mêmes ne sont pas ultimes (quoique cumuler les domaines de l'ombre pour l'abime de noirceur et le domaine du métal te transforme un archimage avec cet honneur en véritable tueur de nabots) mais ils vont à l'encontre de deux domaines du jeu ou justement c'est le caractère aléatoire qui prédomine et tes honneurs ont pour conséquence de supprimer cet aléa. De manière plus pragmatique être un excellent aurige ne change en rien l'impact de ton char, tu pourrais peut remplacer ta règle par il jette 2D6 et garde le plus élevé pour déterminer les touches d'impact, ou bien encore il peut rejoindre un char de chrace ou encore bénéficier de +2 en force avec une arme lourde sur un char (au lieu du +1 issu de la V7) enfin voila des idées en vrac...? P.S: j'espère que mes remarques sont contructives.
  9. philou

    [NA OM]

    Sans manquer de respect au Sire (qu'il faudrait d'ailleurs arrêter d'invoquer tel une icône païenne, (pardon le Sire mais des fois la révérence excessive m'horripile) ça gonfle) ce n'est pas parce que quelqu'un te donne son point de vue que cela vaut erga omnes. Ce ne sera qu'un point de vue, après si ça intéresse quelqu'un sur cette question il suffit simplement de reprendre la lettre du GBA, p. 120: "les figurines en fuite ne peuvent pas utiliser des objets magiques notés une seule utilisation, les objets de sorts et tout autre objet nécessitant une décision pour activer leurs effets." Donc les effets de tes objets magiques (ou runiques en ce qui nous concerne) sont activés lors de ta prise de décision d'utilisation, après que les conditions de portée, de mouvement, de règles spéciales, de psychologie ou de "touché n'est pas joué" ne te permettent pas de bénéficier des effets attendus par ton OM est indifférent au fait que l'utilisation de l'OM est perdue car la décision d'utiliser l'OM a été prise par tes soins.
  10. Ah le grand retour des honneurs HE!!! Très bonne idée, même s'il es vrai qu'un des topics du fofo traite déjàde la question! Deux remarques: - la première concernant la jouabilité de tes honneurs si tu veux en faire l'équivalent des vertus bretonniennes je suppose que cela signifie également que leur coût est à déduire du quota d'OM?! C'est louable toutefois lorsque l'on voit avec quelle rareté les vertus sont de sorties dans les listes breto je ne crois pas que ce soit le moyen le plus adapté pour que ta création soit jouée. Je te conseillerai plutôt d'en faire des adjonctions possibles en plus des OM à la façon des futurs pouvoirs de lignée des CV. Dans cette optique j'ai quelque remarques à te faire (seulement dans cette optique du ça prend pas sur les OM). - la seconde concerne tes honneurs spécifiquement: Impétueux est très sympa mais tu devrais le limiter aux personnages montés sur un coursier caparaçonné (afin de souligner que cela se rapproche plus du mode de combat caledorien). 50 points. Stoïque: intéressant mais complètement surévalué en points: 20 points sont largement suffisant pour un effet limité (souviens toi de l'honneur pur de coeur = GRATUIT). Guerrier accompli: niquel mais tu devrais lui donner gratuitement une arme lourde pour refléter l'apprentissage fait auprès des maîtres des épées. Magicien inné = abus (ou comment ne pas avoir à prendre d'archimage pour avoir ses 3 niveaux de magie, à mon avis tu peut le supprimer ou bien alors le transformé en il génère un dé de pouvoir de plus par phase de magie HE à la façon du joyau du crépuscule dans cette hypothèse = 15 points. Erudit de la tour blanche : rien à redire si ce n'est le coût que tu pourrais peut être monté à 50 points. Maître des vents, aurige célèbre et cavalier émérite = pas très intéressants (je ne voit pas en quoi être bon cavalier accroit les capacités physiques de ta monture; pourquoi 2 domaines de magie si ce n'est pour en cumuler 2 et faire des combos bien sales que tout le monde un tant soit peut observateur aura remarqué? ;doubler les touches d'impact tu es vraiment sérieux?!? ce sont tes adversaires EN qui vont adorer tes nouvelles règles ). Main de douleur: ok c'est l'ancienne règle de téclis mais je la monterai à 65 points et l'étendrai à tous les sorts pas juste les projo magiques (ou alors si c'était ton intention de la limitée aux projo je baisserai le coût à 25 points). Voilà en espérant avoir fait avancer le schmilimiliblichk
  11. Bon puisque le fluff de ce personnage n'est pas très étendu (inexistent serait même plus exact) je me suis permis de le créer certain de ne pas faire de contre sens ou de pervertir un historique préexistent, il n'est certes dit nulle part qu'il s'agissait d'un grand mage, mais comme le contraire n'est dit nulle part je ne suis pas complètement infondé à faire ce que j'ai fait. Voici donc ma vision de Morelion... [b]MORELION[/b] Background : Morelion est le fils aîné d’Ænarion, le premier et le plus grand des Rois Phénix. Fruit de l’union sacrée entre un demi-dieu et une reine éternelle dont on dit que la beauté illuminait l’obscurité, Morelion était de par sa haute ascendance destiné à vivre de grandes choses et à mener les Asurs sur les routes de la gloire sempiternelle. Toutefois Morelion n’eût pas cette joie, il naquit en – 4478 du calendrier impérial, à cette époque les Asurs livraient une guerre sans merci contre les engeances chaotiques qui menaçaient d’asservir le monde. Il fut rapidement privé de la présence rassurante de son père lorsque ce dernier dû délaisser la protection de sa famille pour assurer la protection de son peuple. Ainsi le jeune prince du apprendre à vivre au sein de la Cour d’Avelorn, siège du pouvoir temporelle de sa mère. Il montra rapidement de grandes aptitudes magiques, n’aimant rien plus qu’apprendre de sa mère les rites séculaires du royaume champêtre d’Avelorn et collectionner les magnifiques reliques de son royaume. Il apprit avec acharnement les rites de l’éveil et fut instruit par les plus grands seigneurs saphériens sur ordre de la reine éternelle. Bien qu’étant un mage aguerri et un guerrier en devenir, le jeune Morelion n’était pas destiné à prétendre au trône, en effet peu de temps avant que la guerre n’atteigne son paroxysme, Astarielle, la reine éternelle, mit au monde un second enfant : une fille, Yvraine ! Or sur Ulthuan, le pouvoir des reines éternelles est bien plus grand et ancien que celui des rois Phénix, ces dernières formant une dynastie continue depuis la naissance de la race elfique, ainsi par les lois anciennes Yvraine deviendrait un jour la future reine éternelle ! Alors que Morelion n’était âgé que de 8 ans, les forces du chaos s’introduirent en force au coeur du royaume d’Avelorn, Astarielle dû alors se séparer de ses enfants afin d’affronter la horde, elle les plaça sous la garde des ses plus valeureux consorts et demoiselles d’honneur et s’en alla au combat le coeur déchiré par la peur. Alors que les adieux s’éternisaient Astarielle déposa un baiser sur le front d’Yvraine et pleura une unique larme lorsqu’elle étreignit son fils. La garde emporta les enfants au plus profond des bois, elle était constamment pourchassée par les démons, à maintes reprises elle dû les affronter dans des combats de guérilla, à maintes reprises elle dû fuir toujours plus profondément dans les bois millénaires. La traque dura plusieurs années, Morelion sentit grandir en lui une présence sourde et irrésistible. A chaque embuscade les hauts elfes étaient obligés de fuir plus profondément dans les bois d’Avelorn, ils atteignirent bientôt les contrées les plus sauvages d’Ulthuan, celles-là même qu’aucuns elfes n’avaient jamais visité, des bois aussi vieux que le monde et dotés d’une conscience magique propre. A chaque pas Morelion sentait grandir en lui un appel sourd et profond semblable au grondement d’une bête féroce. Un soir, la garde décida de s’arrêter afin de se reposer dans une clairière. Le campement fut dressé au pied d’un chêne gigantesque dont le ramage cachait la lumière des étoiles. Alors que les elfes pensaient avoir échappé à leurs poursuivants, des mutants, moitié elfes, moitié bêtes se ruèrent sur les survivants, ils étaient tellement nombreux que les derniers consorts royaux périrent rapidement, les bêtes hystériques se rapprochèrent lentement afin d’encercler le jeune prince, sa soeur et sa nourrice. Morelion était assommé par l’appel, le grondement sourd se fit torrent, Morelion perdit tout contrôle sur son esprit et se laissa possédé par le chant. Le chant se roula dans l’esprit de Morelion tel un torrent assourdissant, puis se distinguèrent des notes onctueuses, puis des mots délicats, lentement Morelion saisit leur sens. Lentement et avec peine il les répéta, doucement d’abord sa voix n’étant pas plus forte qu’un soupir, puis avec une force croissante. Les bêtes du chaos furent pétrifiées, l’enfant se mit à luire d’une lumière noire et émeraude, il s’éleva doucement du sol alors que la psalmodie s’élevait vers les ramures des arbres environnants. Finalement les versets eurent la force d’un fleuve, la voix de Morelion était semblable au tonnerre, des éclairs sombres et émeraudes coururent le long de ses flancs, dans un râle guttural et sans âge les éclairs frappèrent un à un les arbres bordant la clairière. Au lieu d’être calcinés les arbres foudroyés se libérèrent de leurs entraves terrestres, lentement, puissamment, Coeur de Chêne et ses serviteurs se dressèrent contre les assaillants chaotiques, s’ensuivit une véritable hécatombe : des membres gros comme des troncs frappaient l’engeance chaotique pour l’écraser à terre, des espaces capables d’avaler un guerrier entier s’ouvrait à même les troncs, il ne resta bientôt dans la clairière que les hommes arbres, Yvraine et sa nourrice et Morelion toujours lévitant haut au dessus de la clairière. Les yeux de l’enfant luisaient d’une lueur émeraude, ses cheveux de jais était soulevé par un vent inexistant, lentement il redescendit, les hommes arbres l’appelèrent leur frère dans leur langue ancestrale, alors qu’il mis pieds à terre Morelion sombra dans l’inconscience. Quatre vingt ans plus tard alors que la guerre contre le chaos fut achevée et alors que les elfes se cherchaient un nouveau roi phénix, reparurent Morelion et Yvraine accompagnés de Coeur de Chêne. La tristesse s’empara des deux jeunes elfes lorsqu’on leur compta la destinée de leurs parents. Morelion était de frêle constitution et avait le teint pâle typique des elfes de Nagarythe, ses yeux étaient d’un vert émeraude et luisaient d’une lumière interne, ses cheveux autrefois de jais avaient la couleur de l’argent comme si l’elfe puéril avait atteint un âge vénérable en à peine (pour des elfes) 80 ans. Yvraine était devenue une jeune femme ravissante, elle était prête à devenir la nouvelle reine éternelle, quant à la nourrice nul ne sut ce qu’il advint d’elle. Yvraine sur le trône d’Avelorn la question de la place de Morelion fut rapidement tranchée, l’inceste n’étant pas envisageable Morelion devait renoncer au trône. Lorsque cette alternative lui fut soumis Morelion ne parût pas outré, il accepta le choix des princes d’Ulthuan et se retira au coeur d’Avelorn après avoir réclamé pour sien les trois plus puissants artefacts forgés lors de la guerre contre le chaos : la Lance du crépuscule, l’armure de Nagarythe et le coeur de Saphéry. L’écho de la redécouverte du descendant d’Ænarion se propagea jusqu’à Saphéry, intrigués et ravis les plus grands mages de ce royaume vinrent le rencontrer en Avelorn, parmi eux se trouvait Malékith le Grand, le demi-frère de Morelion. Lorsque ce dernier accouru pour enlacer son frère il ressentit ce que tous les grands seigneurs de Saphéry ressentirent par la suite : une puissance magique hors norme, unique et ambivalente! Contrairement aux autres Asurs Morelion semblait incapable de manier la Haute Magie, mais usait d’un pouvoir bien plus équivoque et bien plus sombre. Cette magie rappelle l’ancienne Voie utilisée par certains vieux mages de jade humains, d’aucuns pensent que Morelion serait peut être le fondateur de cet ordre, ce qui sous-entendrait qu’il ait trouvé un moyen de transport au sein des bois d’Avelorn car les chroniques sont sur ce point unanimes : Morelion n’a jamais quitté Avelorn ! Lorsque les sages de Saphéry questionnèrent Coeur de Chêne sur ce qui s’était passé dans les bois, ce dernier demeura silencieux et, dans un mouvement léger comparable à une révérence à l’intention de Morelion, regagna la profondeur des bois… Règles: Morelion est un être mystérieux, puissant jeteur de sort et guerrier moyen, âgé de presque 7000 ans, il possède les artefacts les plus puissants jamais forgés et semble être protégé par le spectre de sa défunte mère, à moins que ce ne soit la protection bienveillante d’Isha… Morelion peut être sélectionné comme choix de seigneur par toute armée de hauts elfes (y compris celle de la guerre de la barbe), ainsi que par toute armée de l’empire comptant dans ses rangs un sorcier de niveau 2 maniant le vent de Ghyran. Morelion : M 5 CC 5 CT 4 F 3 E 3 PV 3 I 6 A 3 Cd 9 660 points. Armure: L’armure de Nagarythe. Armes : La lance du crépuscule. Règles spéciales : Célérité d’Asuryan ; Valeur des Âges (voir page 43 du livre d’armée haut elfe). Quatrième larme d’Isha : La légende raconte que lorsque Astarielle, la plus belle des reines éternelle, dut abandonner son fils elle versa une unique larme sur son front. Longtemps les érudits ont pensé qu’Isha s’incarna en Astarielle à ce moment précis et versa une quatrième larme sur la race des elfes, bénissant Morelion et ses suivants. Confère à Morelion une résistance à la magie (3) ainsi qu’une sauvegarde de régénération de 5+. Objets magiques : Lance du crépuscule (arme magique) Sans doute l’artefact le plus puissant jamais forgé sur l’enclume de Vaul, elle fut remise à Morelion par Aïlithan, son détenteur légitime, qui fut le héraut personnel d’Ænarion après la victoire du temple d’Asuryan. Aucune sauvegarde d’armure, invulnérable ou de régénération n’est permise contre les blessures provoquées par cette arme légendaire. Armure de Nagarythe (armure magique) Cette armure fut une des premières à être forgée sur l’enclume de Vaul, véritable bijou d’orfèvrerie elle confère à son porteur le pouvoir de voyager de brefs instants dans le temps. Morelion, et l’unité qu’il a éventuellement rejoint, peut être déployé en éclaireur. De plus, une fois par bataille, elle confère à Morelion et son unité un mouvement gratuit (il peut s’agir d’une marche forcée mais pas d’une charge) qui peut être réalisé au début de n’importe quelle phase, de n’importe qu’elle joueur sans aucune restriction lié à la présence d’ennemis à moins de 8 pas. Il s’agit d’une armure lourde. (Je rappelle à ceux qui l’ignorent que le fait de porter une armure n’empêche plus de lancer des sorts depuis la V7). Coeur de Saphéry (objet cabalistique) Cette énorme émeraude luit de l’intérieur elle fut remise à Morelion par le grand maître du savoir de l’époque afin de dompter les énergies mystiques qui couvaient en lui. Elle conférait à son porteur un pouvoir magique incommensurable, à même de bannir les démons majeurs. Mais depuis que le vortex aspire les vents de magie ses capacités sont largement amoindries… Morelion ne subira les effets d’un fiasco que si le jet de dé donne un triple 1. De plus le Coeur de Saphéry confère un bonus de + 1 aux tentatives de dissipation de Morelion. Magie : Morelion est considéré comme un mage haut elfe de niveau 4, rappelez vous toutefois qu’il ne manie pas la haute magie et ne reçoit donc pas Drain de magie comme sort « gratuit ». Il use d’une magie plus sombre et ancestrale rappelant la manifestation d’une nature indomptée – certains disent même corrompue –, et reçoit un bonus de + 2 au résultat obtenu pour lancer ses sorts. Morelion connaît les six sorts de la magie ancestrale. La magie ancestrale. 1- Lumière d’émeraude : 5+ Dans un langage oublié de tous depuis des millénaires le sorcier en appelle aux courant de magie circulant sous la terre, son corps se transforme alors en émeraude et se liquéfie alors qu’il emprunte ces courants pour fuir ses ennemis. S’il est lancé avec succès, ce sort permet au jeteur de sort de se téléporter n’importe où sur le champ de bataille, il peut user de ce mouvement pour quitter un corps à corps, toutefois il ne peut pas user de ce sort pour charger un adversaire. 2- Maître des bois : 6+ Le sorcier invite les bois à s’animer afin de détruire les intrus. Ce sort peut être lancé sur une unité situé dans un rayon de 12 pas du sorcier ou à 12 pas d’un élément de décor de type boisé, la cible doit être en vue du lanceur de sort. Si le sort est lancé avec succès la cible subit 1D6 touches de force 4. Si la cible se trouve même partiellement dans un élément de décor boisé les touches ont une force de 5. 3- Malédiction du collectionneur : 8+ Morelion n’aime rien de plus que collectionner les reliques. Il use de ce sort pour punir ses adversaires de leur vanité, ces derniers voient alors leurs objets magiques dotés de vie se retourner contre eux… Ce sort peut être lancé sur n’importe quelle figurine (sans restriction de visée d’aucune sorte) dans un rayon de 24 pas. S’il est lancé avec succès la cible subit un nombre de touches égales au nombre d’objets magiques (de toutes les sortes) qu’il possède. La force des touches est égale à 3 + le nombre d’objets magiques possédés. 4- Drain de vie : 10+ Morelion entonne une mélopée ponctuée d’accents rauques et gutturaux, lorsque que l’invocation s’achève il exhale un nuage noir recouvrant ses ennemis d’un linceul mortel. S’il est lancé avec succès, ce sort affecte toutes les unités ennemies dans un rayon de 12 pas autour du sorcier, même si elles sont engagées au corps à corps. Elles subissent chacune 1D6 touches de force 3 ignorant les sauvegardes d’armure. 5- L’écho d’Ævin : 10+ En – 1582 du calendrier impérial, Ævin Chanteur d’Épines fut transformé en pieds de narinocha en voulant utiliser le vent de Ghyran, ce que peu de gens savent c’est qu’il avait eu des mots particulièrement virulents à l’encontre de Morelion peu de temps avant sa transformation, ce que tout le monde sait en revanche c’est qu’il fallut à Alæsir Aubegrise près de 700 ans pour rompre le sortilège… Reste en jeu. Ce sort peut être lancé sur une unité se trouvant à moins de 18 pas de Morelion. S’il est lancé avec succès les âmes des membres de l’unité se pervertissent et ceux-ci se transforment en arbres pétrifiés. Au début de chaque phase de magie de Morelion, toutes les figurines de l’unité (champions et personnages éventuels compris) doivent effectuer un test d’endurance afin de ne pas subir les effets de cette horrible transformation, dans le cas contraire elle sont retirées comme perte (elles conservent toutefois le droit d’effectuer leurs éventuelles sauvegardes invulnérables ou de régénération). 6- Abîme de Noirceur : 12+ Comme le sort du même nom du domaine de l’ombre (voir page 114 du livre de règle de warhammer).
  12. Bon alors voilà après avoir bien digéré le fluff de mon nouveau LA HE une petite chose me taquine l'oreille:Morelion, fils d'Aenarion, légitime prétendant au trône et qui a simplement décider de céder sa place sur le trône phénix contre les plus puissants artefacts jamais forgés au monde . Or dans mon LA V5- V6 il est clairement dit qu'il fut perdu après que l'on ne l'ait éloigné d'ulthuan afin que ne s'éteigne pas la lignée directe d'Aenarion, donc déjà on part sur des bases fluffiques légères. Donc je vous demandes si vous ne pourriez pas m'éclairer sur le fluff (quelqu'en soit son origine) sur cet être légendaire (par son absence) de l'histoire d'Ulthuan(j'ai utilisé la fonction recherche sans succès)? Je souhaiterais une fois ce travail de synthèse effectué m'attacher à créer les règles du monsieur, mais comment faire sans avoir l'idée de qui ilo est vraiment (bien que je puisse également le créer ex nihilio mais ce n'est que ma démarche secondaire). Merci d'avance pour votre aide
  13. Sire_lambert, loin de moi de contredire ta sagacité mais la règle de malhandir prévoît expressément que seul le capraçon de malhandir ne modifie pas la sauvegarde de tyrion (comme le mouvement de malhandir d'ailleurs, cela évite que l'on ait une svg de -1+ ) a contrario elle ne précise rien concernant le simple fait qu'il soit monté (et nous sommes tous d'accord qu'il est monté, or il faut distinguer être monté et avoir un caparaçon), donc là où le LA ne dit rien, "juridiquement" (tu as fait des émules), comme pour la lame du phénix, on peut toujours penser le contraire, je crois même que j'ai raison pour une fois... Sinon tu n'as pas répondu à mes questions sur la tenacité du char de chrace, ni sur les 4A de Kohril?!
  14. Juste un question sur tyrion c'est moi où il a maintenant une svg à 0+??? Tout le monde sait que depuis la v7 on peut avoir une sauvegarde meilleure que 1+ (simplement pour mieux encaisser les hautes force, mais un 1 demeure toujours un échec de la svg), or il est clairement précisé que le caparaçon de malhandir n'améliore pas la sauvegarde de dudule (ou tyty pour les intimes) mais il n'en reste pas moins que le bestio est monté donc comme l'armure d'aenarion donne à elle seule une 1+ on passe à 0+ monté (donc contre une force de 7 il a une 4+, 4+invu, 4+ de régé), j'ai bon ou pas?
  15. J'aurais trois "petites" questions pour le sire lambert (je crois pas qu'elles aient été posées mais je peux me tromper ): - le char de chrace est-il tenace? Vous allez me dire que je sais pas lire les règles de l'unité mais la question se pose différemment si vous allez dans la liste d'armée. Il est clairement indiqué pour le char de tiranoc qu'il est conduit par 2 "hauts elfes", jusque là rien d'anormal pour un LA HE, par contre juste en dessous concernant le char de chrace il est expressément prévu qu'il est dirigé par 2 "lions blancs de chrace", or tout le monde sais que les LB sont tenaces dorénavant, or la tenacité est devenue une maladie contagieuse en V7 (un personnage qui ne l'est pas et qui rejoins une unité qui l'est le devient, et surtout un personnage qui l'est et qui rejoint une unité qui ne l'est pas = l'unité devient tenace (lire le paragraphes personnages et psychologie où il est expressément prévu que la tenacité "s'étend" à l'unité). Aussi ma question est la suivante : les 2 LB conduisant le char rendent-ils l'unité tenace? Mon avis est que oui (je trouvais ça compatible avec le fait qu'il aient mis la description du char à lion sur la page en face de celle des lions blancs de chrace), mais un de mes adversaires trouve que je tire dans les coins? J'aimerais avoir ton avis, et pas de réponse laconique, la question peut légitiment être posé (je ne suis pas un vil optimisateur... enfin pas que )!! -deuxième question: Kohril n'aurait-il pas 4 A de F6 avec coup fatal? En fait c'est un joueur O&G qui me l'a fait remarquer, il est clairement précisé que Kohril manie chayal et un arme de base, or la description de chayal ne précise pas qu'elle est une arme lourde ou à deux mains, ni que le bonus de force et le coup fatal sont restreints aux "attaques portées avec chayal", donc 3 ou 4 A F6 avec coup fatal? -enfin dernière question:Si on te suis concernant la lame du phénix (pas un hallebarde), vu qu'elle ne confère pas la règle "arme à deux mains" et vu que toute les figurines à WH sont censé être armées d'armes de base (voir le début du livre de règle V7 de WH pour la référence), alors Caradryan a 4 A de F4 dont 3 résolues avec la lame du phénix?!
  16. Pardon drado pour le silence mais j'étais fort occupé. Concernant engloutissement je continue à penser que tu devrais faire une application de l'abyme de noirceur du domaine de magie de l'ombre (bref ce qui est sous le gabarit doit tester sous son initiative ou mourir sans svg, même invulnérable, les partiels son touchés sur 4+), je sais c'est bourrin contre certaine armée et pas contre d'autre mais cela reflète parfaitement un engloutissement dans le cas du sort c'est la terre qui s'ouvre sous tes pieds dans l'autre c'est "juste" l'estomac d'un ver colossal emplit de sucs gastriques. Cette règle à aussi l'avantage d'être plus simple que l'actuelle. Sinon pour le reste je trouve cela bien, une remarque cependant la sauvegarde du gros ne devrait-elle pas être plus élévée que celle des petits (3+ peut être, même si mon choix se porterait plutôt vers une diminution de la ssauvegarde des petits à 5+)? Voili voilou pour mes impréssions.
  17. Bien que je ne possède pas le LA (j'attend patiemment après demain) je me suis servi des info données dans la section rumeurs pour me consituer une liste, sur un format classique de 3000 pts et en no limit on peut faire du sale, si quelqu'un pouvait le tester siouplaît: Edit de Skarn : PAs de listes, merci. et il reste quelques points pour équiper les champions bien comme il faut... Résultat le déploiement c'est les archers et les balistes à 30 pas de l'adversaire et les pavés derrière, tu tire sur les machines de guerre et les tireurs adverses qui ne sont pas à portée, de préférence on commence par les canons, tu pilonne avec les tirs et la magie dès que l'adversaire est dans le cercle mortel entre 24 et 18 pas lorsque l'adversaire est à 3 pas de tes tireurs tu le reforme pour avancer les pavés sous le nez de ton adversaire qui en chargeant se prend le strick first dans la mouille... La liste hyper optimisée deviens donc (et je le regrette un peu) plus facile à jouer, plus statique et beaucoup plus défensive. maintenant si on veut dire que c'est équilibrée très bien mais je pense surtout que l'équilibre du jeu ne sera préservé que lors des parties entre amis (mais c'est l'essentiel après tout).
  18. C'est pas faux... c'est même vrai! Moi la vision que j'en ait c'est un truc aussi lourdement blindé qu'un dragon (après tous drado se propose de créer un monstre coutant le prix d'un dragon, donc pour 125 points de plus que ton géant la svg doit être plus élévée). De plus le mouvement à 2D6 ne reflète pas le fait que miuad Dîb devait courir comme un dératé à côté pour pouvoir monter sur la bête (et surtout 2D6 c'est en moyenne 6 ps tu vas pas très loin ave une charge de 6ps, alors qu'avec 9ps c'est mieux tout en restant 1/3 moindre au mouvement des cavalerie adverses), quant au mouvement des "lombrics" je suis pour les laisser à 5ps car ce sont des gros lombrics et surtout qu'avec moins (quoique 4 est acceptable après réflexion) ils sont pas assez utiles car faiblement protégés. (EDIT= le nain c'est une espèce de lombrics non?! et puis au vu du nouveau LA HE elle est en voix d'extinction... arf) En fait je reviens sur ce que j'ai dit pour la règle engloutissement, si on souhaite représenter un énorme ver qui ouvre sa gueule vers ses abysses intestinaux je crois qu'il faut quitter l'idée de touches d'un force quelconque et traduire cela par l'équivalent (identique en somme) du sort abymes de noirceur, je sais c'est boeuf mais la bête le vaut... Et surtout c'est plus logique, en effet une armure ne te protégera pas si tu as pas u les réflexes pour ne pas tomber au fond d'un ver de plus de 20 mètres de long, dont les sucs gastriques doivent sûrement être suffisamment corosifs pour réduire en bouilli digérable la silice (dopnc le fer c'est trop facile). P.S: shaggoth = F5, je crois qu'il faut mettre F6 et E6 comme un dragon sans aile, sinon on est trop proche du wyrm des mers de la liste sea guard HE, mais cette bestiole ne vaut que 200 points (ou 250 le doute m'assaille).
  19. L'idée de reproduire les vers de dune est géniale ... Juste quelques remarques concernant les règles que tu as créé, les petits vers sont des nuées alors pourquoi ne pas leur donner la règle "nuées" (cd 10 et indémoralisables plus la perte de pv lors de la perte des cac), la PU d'un socle de nuée correspond à ses points de vie donc si chaque socle à 3 pv la PU est de 3 et non pas de 2, pour moi une plaque de chitine ne devrait pas donné une svg invu (je comprend pas la logique ) mais tout simplement une svg de peau écailleuse , si tu leur mets une svg à 6+ il te faudra alors mettre 5pv par socle (juste un avis) pour que les bêtes encaissent un minimum. Pour la règle décérébré je crois que tu devrais la remplacer par une I 1 parce que ce faire charger par tes bestioles et frapper avant elles, elles risquent de pas aimer... La règle "vers" est géniale et permet de compenser la faible mobilité, conséquence de l'absence de marches forcées, mais pourquoi la soumettre au résultat d'1D6 pour moi les vers n'ont aucune difficulté pour rentrer dans la terre donc cela devrait être automatique. Ta règle vampire nécrophage rend vraiment bien l'aspect succion mais tu pourrais peut être faire plus simple et dire que chaque tour où les vers ont tué une figouz ils lui pompent le sang et gagnent une svg de régénération à 5+ (pex) pour le tour suivant. Enfin je les mettrais en tirailleurs car pour des vers la formation réglementaire m'apparaît trop rigide, biensûr dans mon esprit tes bébètes montent en coût (peut être 60 points le socle ). Concernant le gros ver je ne suis pas d'accord avec la vision de la bête (re regardez le film lorsque miuad Dîb monte dessus les plaques chitineuse font plus penser à une svg de peau écailleuse à 3+, elles font presque 10 centimètres d'épaisseur et les rayons lasers ne les entament pas. De même un tel ver est plus gros qu'un géant selon moi et devrait donc avoir la même vision du monde qui l'entoure donc cd 10 et tenace serait la moindre des chose . Le déplacement aléatoire est bien mais devrait fonctionner sur 3D6 et tout le temps (donc pas de charge à 12ps automatique) pour représenter la motivation fluctuante de la bestiole pour aller se remplir le bide et I 1 (leitmotiv). La règle engloutissement est parfaite mais pourquoi F 7 alors que la bête n'a que F5 (que tu pourrais peut être monter à F6 car ta bestiole correspond presque au monstre mutagène du clan moulder paru dans un WD, du moins pour la puissance)? Et peut être autoriser un jet d'initiative pour ne pas être touché. Pour la règle vampire nécrophage je te propose la même chose que pour les petits sauf que la svg de régénration serait de 4+. Et le coût en point resterait le même. Enfin voilà c'était juste des remarques comme ça en passant, bonne continuation.
  20. Je ne suis pas d'accord avec toi sppag, rien fluffiquement ne lui interdit de créer une liste de soeurs de bataille il lui faut juste trouver un background sympa qui le justifie, toutefois tu as raison sur ta présentation de l'empire (féodal et patriarchal) mais rien ne lui empêche de dire que ces nonnes sont dispersées sur le sol de l'empire et se regroupe lors de l'appel de leurs grandes prêtresses, ou bien les situées géographiquement dans un lieu de l'empire confiné (à près tout les elfes sylvains vivent sur 2m carré et ont une liste ). Par contre elmonarion (elfique comme nom?!) tes prières sont pas mal mais beaucoup trop fortes , l'idée de la comète est bien mais abusée (juste partir sur la base du sort comète de casandora mais avec une force de 5 ou une force croissante genre 4 puis 5 et puis 6 au final) le fait d'une force de 4 et sans svg sous un grand gabarit qui ne se disperse pas et donc qui va te niquer (pex) 78% de nouveaux maîtres des épées , à 15 points (?) la fiigouz c'est trop efficace. C'est trop beauf, compare avec la bannière de nagarythe: 150 pts ton unité est indémoralisables et les unités à 6 pas gagnent +1. Idem pour la couronne du roi phénix dans la liste guerre de la barbe pour les hauts elfes, ce genre d'effets de zone sont de portée réduite et coûtent très chers. C'est presque Ghal maraz (qui coûte 140 points et qui est unique) sauf que tu blesse pas automatiquement mais bon c'est un marteau sigmarite donc +2 en force en charge. Enfin bref y a plein de truc trotrofor (genre aussi ton truc qui rajoute 1D6 dés de dissip par tour, c'est impossible depuis toujours à WH soit c'est 1D3 par tour et ça coûte une fortune, soit c'est un dé par tour et ça coûte au minimum 40 points). Enfin bon ce que je voulais te dire c'est que c'est un super projet, original mais qui doit être revu et/ou plus spécialisé contre les démons et les morts vivants (que viennent faire les elfes noirs là dedans on est effectivement pas à 40k ils ne sont pas l'ennemi intérieur vous avez juste un pti problème avec des cultess occultes de khaine... pas notre faute.
  21. Salut bigfourbe... Je viens de relire les règles de tirs du book V7 et je pensais te proposer une légère modification de ton perso, je pense que tu devrais enlever un point de vie à sa monture. Je m'explique un personnage dont le socle est d'une taille différente de celle des membres de l'unité ne peut plus bénéficier des avantages de la règle "attention messire" en contrepartie seul les personnages avec une PU de 5 ou plus peuvent être ciblés dans leur unité (exception faite des grandes cibles) aussi ton personnages monté sur une bête avec 4 PV remplit toutes les conditions pour être trop fragile aux tirs , donc baisser d'un PV la monture règlerais ce problème. A moins que tu ne l'ait fait exprès.
  22. Les attaques seront de force 6 , "monté et arme lourde" ne fait plus que plus 1 en force, merci la V 7 (mode quêteux quinteux)...
  23. j'aurais deux truc à redire sur ce régiment de renom, de très grande qualité et dont le background est drôle: à la vue de la puissance de cette unité et de son chef, un choix de rare et un choix de héros serait plus raisonnable... De plus les 4 attaques sont avec ou sans les deux kikoup inclu (daans le cas contraire 6 A c'est peut être une de trop... ) Ce post est plus là pour susciter débat sur ces deux points, la création en elle même est de grande qualité.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.