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Tezlat

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Tout ce qui a été posté par Tezlat

  1. GoldArrow, je dirais l'inverse moi : sur une unité d'exo armures avec des drones, rallier rien que 1 Broadside peut apporter à la partie, par contre rallier au mieux 3 guerriers de feu est assez inutile...
  2. Quelqu'un a t'il essayé le scénario "The Shield of Eight" ? Si oui, comment formez vous les équipes (c'est à dire, quel personnage indépendant rejoint quel autre) de façon à garder une bonne flexibilité et profiter des équipements et capacités (Trait de seigneur de guerre d'O'Shovah, Puce Engrammatique, Suite Multispectre...) Je serai tenté de mettre Torchstar avec sa Multispectrum sensor suite avec le drone Broadside, mais le tout perd en mobilité. Quoique, un double lance-flammes c'est bien, mais contre de la nuée tyranide, il faudra en tuer beaucoup sous peine d'être chargé....difficile donc de faire ses choix. La Riptide avec pilote de la caste de l'air devrait bien s'en sortir si rejointe par le porteur de la puce (Tueur de monstre), afin d'attaquer à la force 8PA2 et relance pour blesser.
  3. Tezlat

    [40k-CGris] Cuirassier Némésis

    Rapidement en passant (et pourtant je commente très peu dans cette section). Ben c'est pas mal ! Le cuirassier est assez récurrent en modélisme, mais le mettre bien en action c'est un bon point ! On voit qu'il terrasse un ennemi puissant, sans non plus se la jouer "j'explose du démon majeur avec une cuillère à soupe" (l'effet "j'en fais trop et j'ai tous les seigneurs phénix morts à mes pieds", etc). En fait, il manque un truc. Deux. Niveau peinture, un peu d'assombrissement, sans doute des "citadel wash" pour rendre les textures un peu mieux, tant le métal que la chair démoniaque, et effacer cet effet plastique. Le second, et c'est ce qu'il manque, c'est "ok, le Hellbrute est au sol, mais comment a t'il été térassé ?". Nul trace de coup, il est juste déjà au sol, le pieds de son bourreau sur lui. Alors, qu'est ce qui a renversé le démon ? Pas le marteau, qui aurait laissé des traces, ni un coup de pied ou de poing. Pas le lance flammes, car aucune trace de brûlures, ni l'autre arme de tir car pas d'impact de balles. C'est juste ce qu'il manque à ta composition, autrement, c'est peut être simple, mais c'est efficace, on sent le marine à bord bien dans son "mécha", près à donner le coup fatal ou à cramer la face du démon, un côté résolu alors que son pied s'appuie et que le coup de grâce, fut-il un écrasement éventreur, un coup de marteau ou un passage aux flammes (voire tout à la fois) viendra dans les trois secondes. Puisse ce commentaire t'aider, te motiver, ou autre. En tout cas, j'aime bien (assez pour prendre le temps de commenter ^^).
  4. Tezlat

    [TAU] Idée de Deathstar

    Bon, cela fait triple post, mais voilà le retour de partie. Obligé de réduire ma liste car mon adversaire n'avait que 1750pts, je retire des guerriers de feu et 1 broadside. Résultat, en plus de la Deathstar, j'ai : 12 Guerriers de feu, dont 1 Shas'ui 12 Guerriers de feu, dont 1 Shas'ui 12 Guerriers de feu, dont 1 Shas'ui 1 Broadside avec Nacelles de missiles à haut rendement jumelées, missile autoguidé, fusils à plasma jumelés, verrouillage de cible, deux drones lance missiles 1 skyray avec photo-régulateur 1 Hammerhead avec photo-régulateur, Railgun avec sous munitions, et le machin pour avoir "mouvement à couvert" parce qu'il me restait 5pts. Je me retrouve face à un joueur Tyranide donc, qui tire le trait de seigneur de guerre me collant -1 aux réserves (arg), et me prend l'initiative sous le nez (re-arg). Après deux tours difficiles (j'avais moins de la moitié de mon armée sur la table), et un hammerhead n'ayant pu échappé à une fin prématurée sous les griffes de Rôdeurs enragés (oui, le "je rate mon test de moral, donc j'ai +2 attaques en charge !"), la Deathstar arrive à mon second tour... Et là, et bien...elle porte son nom à merveille. La portée des armes étant d'au moins 18ps, un bon placement permet réellement d'arroser la table. Je vous invite, pour mieux vous faire à l'idée, à prendre un des réglets rouge, à le mettre au dessus de votre table de jeu, et voir l'aire couverte par un disque dont le rayon est le dit réglet (le rayon hein, pas le diamètre). Le trygon prime, les 3 rôdeurs encore en vie et une partie des hormagaunts se font anéantir sans pitié par la pluie de tirs en tout sens (et encore, j'avais oublié la Puce de Puretide et son tueur de monstre). Comme tous les tirs annulent les sauvegardes de couvert et que beaucoup ont PA1/PA2 (et au minimum PA5), les tyranides gros ou petits tombent comme des mouches. A la fin du tour 4, j'avais fait table rase, et perdu juste le hammerhead et 2 unités de Guerriers de feu (qui ont méthodiquement foiré leur test de commandement suite aux tirs adverses, bien que je leur aie payé un Shas'ui). En résumé, cette unité est forte, très forte. Je n'ai pas pu vraiment tester sa résistance, car mon adversaire n'a même pas essayé de lui tirer dessus. Ses seules menaces sont : - les charges combinées qui vous feraient perdre vos tirs d'alerte, dans le style "je charge avec 2 pauvres pitoux qui arriveront à portée si tu ne fais rien, tu tire, et ensuite je fais une vraie charge avec autre chose" - Tout ce qui aurait PA4/PA3 et annulerait les couverts (Lance flamme rendemmer, Helldrake, ..) Et lorsqu'elle arrive, elle finit assez vite la partie. En gros, c'était fun, mais écraser mon adversaire ainsi n'est pas le genre de chose que je souhaite reproduire (je ne suis pas si sadique, et mes potes pas si masochistes). Content d'avoir essayé, mais je laisserai passer un peu de temps avant de refaire une deathstar aussi puissante (les unités capables d'anéantir plusieurs unités en un tour sont rares...).
  5. (fichtre, fais un petit effort sur la grammaire je te prie, c'est bête mais on à l'impression d'un illettré, alors que le contenu de tes propos est plutôt intelligent et réfléchit. Tellement dommage de "gâcher" le fond par une mauvaise forme) Oui, pour le commandeur un autre contrôleur de drones, mais un "simple" observateur de plus (13 points la figurine, contre 8 pour le seul contrôleur de drone ajouté au commandeur) apporte non seulement le point de vie en plus, mais aussi un désignateur laser de plus. Certes, ce n'est plus un multinode (donc l'unité de l'observateur ne peut en bénéficier), mais c'est toujours bon à prendre pour éventuellement finir la cible avec une autre unité. Et on monte quand même à un peu plus de 300pts + l'équipement du commandeur (qui sera sans doute des nacelles de missiles ou des fusil à plasma, pour rester dans les 24ps de portée). En revanche, ton ennemi risque tout simplement d'éviter la zone des 24ps, et donc être hors de portée du triple tir de drones. Cependant, tu peux toujours bouger de 6ps avant de tirer normalement(vive l'infanterie de saut à propulseurs), sauf pour les observateurs.
  6. Super, ta combo ne coûte que 287 points, et si le contrôleur de drone est visé par un tir de précision, ben tout s'en va.. Tu devrais au moins prévoir un autre observateur. En plus, tu peux ainsi monter la CT des drones à 7 (donc tu touche sur 2+, et si tu rate 5+), ou annuler les couverts. Mine de rien, en améliorant un peu, ton idée n'est pas si mal, mais nécessite tout de même d'avoir 2QG dans la même unité, bonjour le sac à point, et bonjour la cible facile pour l'adversaire (qui rapportera 2 points de victoire, éthéré + seigneur de guerre). [quote] ps : le photo-régulateur de l'éthéré , sa annule vision nocturne pour toute la troupe ? [/quote] hum...faudrait revoir un poil la grammaire...donc le photo régulateur, [color="#FF0000"][b]ça[/b][/color] n'annule pas vision nocturne, cela donne la règle "vision nocturne" à l'unité (et vision nocturne permet d'ignorer la règle combat nocturne). (je prend un café et je finis de répondre après. en tout cas merci pour l'idée)
  7. Tezlat

    [TAU] Idée de Deathstar

    Gros changements hier soir, alors que je regardais un peu les figurines que j'avais disponibles sous la main et WYSIWYG pour jouer demain. Déjà, et suivant vos conseils, retrait du Shas'O => ses équipements sont distribués sur d'autres Crisis. je recolle ici, en "spoiler", les deux premières listes : EDIT : après modifications de la liste, le tout premier message a été édité avec la nouvelle liste, , l'ancienne restant visible dans le "spoiler". [spoiler] QG (attention, l'unité contient [u][b]3[/b][/u] QG) [color="#8B0000"][b]O'Shovah [/b][/color] 165pts Armure Crisis, générateur de bouclier la Lame de l'Aube, Fusil à plasma [color="#FFFFFF"][b]Shadowsun[/b] [/color]175pts XV22 Stealth, Système de visée avancée 2 éclateurs à fusion 2 drones de défense MV52 [color="#4B0082"][color="#4B0082"][b]Commandeur Shas'O Vaior'les Mesme O'res[/b][/color][/color] 174pts contrôleur de drones, Verrouillage de cible Cyclo-éclateur à ions, Lanceur de charge à dispersion Systèmes personnel : Gantelet Onagre, Brouilleur de combat, Puce engramatique de Puretide [b]2 drones de défense[/b] [color="#2F4F4F"][b]Shas'Vre Crisis Chess'vre Deepthink[/b][/color] 116pts Rétro fusées vectorielles Lances flammes jumelés Systèmes personnels : Repulsor impact field, Node de commande et contrôle, Multi spectrum sensor suite [b]2 drones d'attaque[/b] [color="#FFFF00"][b]Shas'Vre Crisis Sunburst[/b][/color] 71pts verrouillage de cible Lance flammes, lance flammes [b]2 drones d'attaque[/b] [i]Les trois suivants sont identiques :[/i] [color="#0000FF"][b]Shas'Vre Crisis Mal'kai Bluetorch[/b][/color] 91pts système de défense contre-feu deux fusils à plasma [b]2 drones d'attaque[/b] [color="#0000FF"][b]Shas'Vre Crisis Io'lva Bluetorch[/b][/color] 91pts système de défense contre-feu deux fusils à plasma [b]2 drones d'attaque[/b] [color="#0000FF"][b]Shas'Vre Crisis Nera'lo Bluetorch[/b][/color] 91pts système de défense contre-feu deux fusils à plasma [b]2 drones d'attaque[/b] Les deux suivants sont identiques [color="#FF0000"][b]Shas'Vre Crisis Starfusion[/b][/color] 91pts Verrouillage de cible deux éclateurs à fusion [b]2 drones d'attaque[/b] [color="#FF0000"][b]Shas'Vre Crisis Coremelt[/b][/color] 91pts Verrouillage de cible deux éclateurs à fusion [b]2 drones d'attaque[/b] [b] [color="#FF0000"]TOTAL : 1156pts[/color][/b] L'explication du rôle de chacun : O'Shovah est surtout là pour offrir son trait de Seigneur de Guerre (frappe en profondeur sans déviation), et la possibilité de prendre 7 Shas'vre Crisis en tant que garde du corps. Il a aussi son fusil à plasma Shadowsun va transmettre ses règles "dissimulation" et "discrétion" à son escouade, ainsi tous ont une sauvegarde de couvert de 4+ (améliorable si il y a un vrai couvert), en plus de leurs sauvegardes à 3+ (4+ pour les drones). Ses deux drones de défense avec sauvegarde invulnérable améliorée absorberont quelques tirs, et elle pourra tirer deux fois à l'éclateur à fusion, à CT5 jumelée (voir plus loin pour le jumelage), l'un sur la même cible que l'escouade, l'autre pourra tirer sur une autre cible. Commandeur Shas'O Vaior'les Mesme O'res Son contrôleur de drone transmettra sa CT5 au 14 drones de l'unité (pour un total de 28tirs F5 CT5 jumelées avec la règle pilonnage). Pendant ce temps, il peut tirer avec son Cyclo-éclateur à ions et Lanceur de charge à dispersion sur d'autres cibles, à CT5 jumelée (ce qui limitera fortement les déviations). Le Brouilleur de combat sera d'autant plus utiles que la frappe en profondeur sera certainement au coeur des lignes ennemies (et cet outil est excellent, pour un prix ridiculement bas). Il n'est pas utile je pense de présenter la Puce de Puretide, quant au Gantelet Onagre, il permet d'attaquer du blindé au corps à corps, voire de menacer un peu les ennemis aventureux qui souhaiteraient charger (ce n'est qu'une attaque certes, mais CC4 F10 PA1...de quoi dissuader). Shas'Vre Crisis Chess'vre Deepthink Evidemment, la clef de voute. Les rétro fusées permettent d'offrir désengagement à l'unité afin de se sortir d'un corps à corps défavorable (voire juste de sortir, tirer et se refaire charger, afin de refaire un tir en état d'alerte). Il utilisera rarement ses armes en phase de tir, afin d'offrir à ses camarades et aux drones la relance des jets pour toucher rater (ce qui ne jumelle cependant pas les lances-flammes) et la règle "Ignore les couverts". Cependant cela ne s'applique pas en état d'alerte, aussi son lance-flamme jumelé s'avèrera pratique. Pourquoi jumelés et pas deux lance flammes, pour le même prix ? Simplement parce que le système de tir multiple de s'applique qu'en phase de tir, donc en état d'alerte nos exo-armures ne tirent qu'avec une seule arme. Le champ répulseur est là essentiellement pour dissuader, ou dégrossir un peu, les hordes qui voudraient charger l'unité. Shas'Vre Crisis Sunburst 2 Lances flammes pouvant viser une autre cible que l'unité, toujours bon à prendre. Shas'Vre Crisis Mal'kai, Io'lva et Nera'Lo Bluetorch Deux fusils à plasma chacuns, soit avec les systèmes de Deepthink 6 tirs à 24ps ou 12 tirs à 12ps de plasma CT3 jumelés. En tir d'alerte, 6 tirs CT2 (donc sur 5+), dissuadant là aussi une charge de marines, de nécrons ou autre machins peu nombreux et bien armuré. Shas'Vre Crisis Starfusion et Coremelt 2 tirs d'éclateur à fusion chacun, sur une cible différente du reste de l'unité, permettant d'arriver en plein milieu des chars adverses et de les détruire tandis que le reste de l'unité vise ailleurs. Nous avons donc une unité qui arrive en frappe en profondeur sans dévier (trait de seigneur de guerre). Les drones sont évidement placés autour de l'unité pour absorber les tirs, avec soit leur 4+ de couvert, soit les sauvegardes invulnérables (2 à 4+, 2 à 3+). La puce de Puretide ne sera hélas pas utilisable (car elle s'active en début de phase de mouvement, et le porteur n'est pas sur la table à ce moment là), mais dès le tour suivant on en tirera profit selon la situation. En phase de tir, nous avons tous les jets pour toucher relanceables (ou "jumelés", mais souvenez vous que ce n'est pas applicables aux lance flammes) et toutes les armes ignorent les couverts. L'unité tire sur une cible avec : 14 drones tirent à CT5 jumelée avec les carabines à impulsions 3 crisis tirent avec deux fusils à plasma chacunes CT3 O'Shovah tire aussi au fusil à plasma CT5 Shadowsun tire à l'éclateur à fusion CT5 Ensuite, pouvant viser des cibles différentes du reste de l'unité : Shadowsun avec son autre éclateur à fusion CT5 2 Crisis avec 2 éclateurs à fusions chacune CT3 Le commandeur CT5 avec le lanceur de charge à dispersion et le cyclo éclateur à ions. La crisis aux deux lance flammes. En phase d'assaut, on profite des 2D6 de propulseurs pour écarter les figurines les unes des autres, et s'éloigner des menaces les plus importantes. L'explication du rôle de chacun : O'Shovah est surtout là pour offrir son trait de Seigneur de Guerre (frappe en profondeur sans déviation), et la possibilité de prendre 7 Shas'vre Crisis en tant que garde du corps. Il a aussi son fusil à plasma Shadowsun va transmettre ses règles "dissimulation" et "discrétion" à son escouade, ainsi tous ont une sauvegarde de couvert de 4+ (améliorable si il y a un vrai couvert), en plus de leurs sauvegardes à 3+ (4+ pour les drones). Ses deux drones de défense avec sauvegarde invulnérable améliorée absorberont quelques tirs, et elle pourra tirer deux fois à l'éclateur à fusion, à CT5 jumelée (voir plus loin pour le jumelage), l'un sur la même cible que l'escouade, l'autre pourra tirer sur une autre cible. Commandeur Shas'O Vaior'les Mesme O'res Son contrôleur de drone transmettra sa CT5 au 14 drones de l'unité (pour un total de 28tirs F5 CT5 jumelées avec la règle pilonnage). Pendant ce temps, il peut tirer avec son Cyclo-éclateur à ions et Lanceur de charge à dispersion sur d'autres cibles, à CT5 jumelée (ce qui limitera fortement les déviations). Le Brouilleur de combat sera d'autant plus utiles que la frappe en profondeur sera certainement au coeur des lignes ennemies (et cet outil est excellent, pour un prix ridiculement bas). Il n'est pas utile je pense de présenter la Puce de Puretide, quant au Gantelet Onagre, il permet d'attaquer du blindé au corps à corps, voire de menacer un peu les ennemis aventureux qui souhaiteraient charger (ce n'est qu'une attaque certes, mais CC4 F10 PA1...de quoi dissuader). Shas'Vre Crisis Chess'vre Deepthink Evidemment, la clef de voute. Les rétro fusées permettent d'offrir désengagement à l'unité afin de se sortir d'un corps à corps défavorable (voire juste de sortir, tirer et se refaire charger, afin de refaire un tir en état d'alerte). Il utilisera rarement ses armes en phase de tir, afin d'offrir à ses camarades et aux drones la relance des jets pour toucher rater (ce qui ne jumelle cependant pas les lances-flammes) et la règle "Ignore les couverts". Cependant cela ne s'applique pas en état d'alerte, aussi son lance-flamme jumelé s'avèrera pratique. Pourquoi jumelés et pas deux lance flammes, pour le même prix ? Simplement parce que le système de tir multiple de s'applique qu'en phase de tir, donc en état d'alerte nos exo-armures ne tirent qu'avec une seule arme. Le champ répulseur est là essentiellement pour dissuader, ou dégrossir un peu, les hordes qui voudraient charger l'unité. Shas'Vre Crisis Sunburst 2 Lances flammes pouvant viser une autre cible que l'unité, toujours bon à prendre. Shas'Vre Crisis Mal'kai, Io'lva et Nera'Lo Bluetorch Deux fusils à plasma chacuns, soit avec les systèmes de Deepthink 6 tirs à 24ps ou 12 tirs à 12ps de plasma CT3 jumelés. En tir d'alerte, 6 tirs CT2 (donc sur 5+), dissuadant là aussi une charge de marines, de nécrons ou autre machins peu nombreux et bien armuré. Shas'Vre Crisis Starfusion et Coremelt 2 tirs d'éclateur à fusion chacun, sur une cible différente du reste de l'unité, permettant d'arriver en plein milieu des chars adverses et de les détruire tandis que le reste de l'unité vise ailleurs. Nous avons donc une unité qui arrive en frappe en profondeur sans dévier (trait de seigneur de guerre). Les drones sont évidement placés autour de l'unité pour absorber les tirs, avec soit leur 4+ de couvert, soit les sauvegardes invulnérables (2 à 4+, 2 à 3+). La puce de Puretide ne sera hélas pas utilisable (car elle s'active en début de phase de mouvement, et le porteur n'est pas sur la table à ce moment là), mais dès le tour suivant on en tirera profit selon la situation. En phase de tir, nous avons tous les jets pour toucher relanceables (ou "jumelés", mais souvenez vous que ce n'est pas applicables aux lance flammes) et toutes les armes ignorent les couverts. L'unité tire sur une cible avec : 12 drones tirent à CT5 jumelée avec les carabines à impulsions 3 crisis tirent avec deux fusils à plasma chacunes CT3 O'Shovah tire aussi au fusil à plasma CT5 Shadowsun tire à l'éclateur à fusion CT5 Ensuite, pouvant viser des cibles différentes du reste de l'unité : Shadowsun avec son autre éclateur à fusion CT5 2 Crisis avec 2 éclateurs à fusions chacune CT3 Le commandeur CT5 avec le lanceur de charge à dispersion et le cyclo éclateur à ions. La crisis aux deux lance flammes. En phase d'assaut, on profite des 2D6 de propulseurs pour écarter les figurines les unes des autres, et s'éloigner des menaces les plus importantes. Pendant le tour adverse, ne pas oublier d'utiliser le brouilleur de combat. Si l'adversaire charge, il fait face à un tir d'alerte composé de (en considérant l'unité toujours complète, et que la charge se fait à 12ps maximum) 1 tir de fusil à plasma CT1 (O'shovah) 6 tirs de fusil à plasma CT2 (les frères Bluetorch) 28 tirs de carabines à impulsion CT1 jumelés (drones) 3 tirs de cyclo éclateur à ions CT1 (Commandeur) 3 tirs d'éclateurs à fusion CT1 (Shadowsun et les 2 crisis) 1D3 touches de lance flammes 1D3 touches de lances flammes jumelés +1D6 touches F4 (champ répulseur). ensuite, si encore en vie lors de leurs paliers d'initiative, INIT 5 : Farsight et ses 4attaques F5 PA2 fléau des blindages Init 4 : drones + shadowsun (pas grand chose de magnifique) Init 3 : le Commandeur qui peut utiliser son "fulguro poing", et les gardes du corps avec 3A F5 chacun. Ensuite, on se désengage (en utilisant l'initiative de 5 de O'shovah, donc assez facile), et on recommence. Au final, c'est une unité certes chère, mais une vraie Deathstar, capable de délivrer des grêles de tirs F5 et de plasma sur une cible, d'éclater jusqu'à 3 véhicules, et de sévèrement endommager une troupe, tout ça dans la même phase de tir. Les charger s'avère quasiment suicidaire, sauf avec du terminator à bouclier tempête (enfin, comme toujours me direz vous), et ils peuvent aisément se désengager. [/spoiler] [spoiler]Nouvelle liste (ajout de nacelles lances-missiles, retrait de la crisis lance-flammes, et verrouillage de cible au lieu des systèmes de défense contre feu) QG (attention, l'unité contient [u][b]3[/b][/u] QG) [color="#8B0000"][b]O'Shovah [/b][/color] 165pts Armure Crisis, générateur de bouclier la Lame de l'Aube, Fusil à plasma [color="#FFFFFF"][b]Shadowsun[/b] [/color]175pts XV22 Stealth, Système de visée avancée 2 éclateurs à fusion [b]2 drones de défense MV52[/b] [color="#4B0082"][b]Commandeur Shas'O Vaior'les Mesme O'res[/b][/color] 199pts contrôleur de drones, Verrouillage de cible Cyclo-éclateur à ions, Lanceur de charge à dispersion Systèmes personnel : Gantelet Onagre, Brouilleur de combat, Puce engramatique de Puretide, Crisis Iridium [b]2 drones de ciblage[/b] [color="#2F4F4F"][b]Shas'Vre Crisis Chess'vre Deepthink[/b][/color] 116pts Rétro fusées vectorielles Lances flammes jumelés Systèmes personnels : Node de commande et contrôle, multi-spectre [b]2 drones d'attaque[/b] [color="#008000"][b]Shas'Vre Crisis Sunburst[/b][/color] 91pts Verrouillage de cible Deux lances- missiles [b]2 drones d'attaque[/b] [color="#008000"][b]Shas'Vre Crisis Mal'kai Skyburst[/b][/color] 91pts Verrouillage de cible Deux lances- missiles [b]2 drones d'attaque[/b] [color="#0000FF"][b]Shas'Vre Crisis Io'lva Bluetorch[/b][/color] 91pts Verrouillage de cible deux fusils à plasma [b]2 drones d'attaque[/b] [color="#0000FF"][b]Shas'Vre Crisis Nera'lo Bluetorch[/b][/color] 91pts Verrouillage de cible deux fusils à plasma [b]2 drones d'attaque[/b] Les deux suivants sont identiques [color="#FF0000"][b]Shas'Vre Crisis Starfusion[/b][/color] 91pts Verrouillage de cible deux éclateurs à fusion [b]2 drones d'attaque[/b] [color="#FF0000"][b]Shas'Vre Crisis Coremelt[/b][/color] 91pts Verrouillage de cible deux éclateurs à fusion [b]2 drones d'attaque[/b] [b] [color="#FF0000"]TOTAL : 1191pts[/color][/b] Et maintenant le reste de la liste : [color="#800080"][b]1 Riptide (243pts)[/b][/color] accélérateur ionique, fusil à plasma jumelés système d'alerte anticipé, contrôleur de drones [b][b]2 drones de défense lance-missiles[/b][/b] [color="#8B0000"] 12 Guerriers de feu (130pts)[/color] dont 1 Shas'ui [b]1 drone d'attaque[/b] [color="#8B0000"] 12 Guerriers de feu (130pts)[/color] dont 1 Shas'ui [b]1 drone d'attaque[/b] [color="#8B0000"] 9 Guerriers de feu (121pts)[/color] dont 1 Shas'ui [b]1 drone d'attaque[/b] [color="#8B0000"]6 Guerriers de feu (54pts)[/color] [color="#008000"] 11 Kroots (97pts)[/color] dont 1 Mentor 1 chien Kroot munitions de sniper [color="#008000"]10 Kroots (70pts)[/color] munition de sniper [color="#00FFFF"] 1 Skyray (116pts)[/color] photo régulateur [b][color="#4B0082"]3 Broadsides (278pts)[/color][/b] Nacelle de missiles à haut rendement Lance missiles à tête chercheuses 1 Shas'vre avec contrôleur de drones Rituel du Ta'lissera [b]6 drones lance-missiles[/b] [b]1 Ligne de défense Aegis (70pts)[/b] avec Relai de communication [color="#FF0000"][b] Total deathstar + le reste : 2500pts [/b][/color] L'explication du rôle de chacun : O'Shovah est surtout là pour offrir son trait de Seigneur de Guerre (frappe en profondeur sans déviation), et la possibilité de prendre 7 Shas'vre Crisis en tant que garde du corps. Il a aussi son fusil à plasma Shadowsun va transmettre ses règles "[b][i][u]dissimulation[/u][/i][/b]" et "[u][i][b]discrétion[/b][/i][/u]" à son escouade, ainsi tous ont une sauvegarde de couvert de 4+ (améliorable si il y a un vrai couvert), en plus de leurs sauvegardes à 3+ (4+ pour les drones). Ses deux drones de défense avec sauvegarde invulnérable améliorée absorberont quelques tirs, et elle pourra tirer deux fois à l'éclateur à fusion, à CT5 jumelée (voir plus loin pour le jumelage), l'un sur la même cible que l'escouade, l'autre pourra tirer sur une autre cible. Commandeur Shas'O Vaior'les Mesme O'res Son contrôleur de drone transmettra sa CT5 au 14 drones de l'unité (pour un total de 28tirs F5 CT5 jumelées avec la règle pilonnage). Pendant ce temps, il peut tirer avec son Cyclo-éclateur à ions et Lanceur de charge à dispersion sur d'autres cibles, à CT5 jumelée (ce qui limitera fortement les déviations), son armure d'iridium le protège des surchauffes éventuelles de l'arme ionique. Le Brouilleur de combat sera d'autant plus utiles que la frappe en profondeur sera certainement au coeur des lignes ennemies (et cet outil est excellent, pour un prix ridiculement bas). Il n'est pas utile je pense de présenter la Puce de Puretide, quant au Gantelet Onagre, il permet d'attaquer du blindé au corps à corps, voire de menacer un peu les ennemis aventureux qui souhaiteraient charger (ce n'est qu'une attaque certes, mais CC4 F10 PA1...de quoi dissuader). Il sera placé de facon à encaisser les tirs qui seraient fatals à ses camarades (les missiles et autres joyeux F8PA3, qui ne lui feront perdre qu'un pv si il rate sa 2+). Shas'Vre Crisis Chess'vre Deepthink Evidemment, la clef de voute. Les rétro fusées permettent d'offrir désengagement à l'unité afin de se sortir d'un corps à corps défavorable (voire juste de sortir, tirer et se refaire charger, afin de refaire un tir en état d'alerte). Il utilisera rarement ses armes en phase de tir, afin d'offrir à ses camarades et aux drones la relance des jets pour toucher rater (ce qui ne jumelle cependant pas les lances-flammes) et la règle "Ignore les couverts". Cependant cela ne s'applique pas en état d'alerte, aussi son lance-flamme jumelé s'avèrera pratique. Pourquoi jumelés et pas deux lance flammes, pour le même prix ? Simplement parce que le système de tir multiple de s'applique qu'en phase de tir, donc en état d'alerte nos exo-armures ne tirent qu'avec une seule arme. Le champ répulseur est là essentiellement pour dissuader, ou dégrossir un peu, les hordes qui voudraient charger l'unité. Shas'Vre Crisis Sunburst 2 Lances flammes pouvant viser une autre cible que l'unité, toujours bon à prendre. Shas'Vre Crisis Mal'kai, Io'lva et Nera'Lo Bluetorch Deux fusils à plasma chacuns, soit avec les systèmes de Deepthink 6 tirs à 24ps ou 12 tirs à 12ps de plasma CT3 jumelés. En tir d'alerte, 6 tirs CT2 (donc sur 5+), dissuadant là aussi une charge de marines, de nécrons ou autre machins peu nombreux et bien armuré. Shas'Vre Crisis Starfusion et Coremelt 2 tirs d'éclateur à fusion chacun, sur une cible différente du reste de l'unité, permettant d'arriver en plein milieu des chars adverses et de les détruire tandis que le reste de l'unité vise ailleurs. Nous avons donc une unité qui arrive en frappe en profondeur sans dévier (trait de seigneur de guerre). Les drones sont évidement placés autour de l'unité pour absorber les tirs, avec soit leur 4+ de couvert, soit les sauvegardes invulnérables (2 à 4+, 2 à 3+). La puce de Puretide ne sera hélas pas utilisable (car elle s'active en début de phase de mouvement, et le porteur n'est pas sur la table à ce moment là), mais dès le tour suivant on en tirera profit selon la situation. En phase de tir, nous avons tous les jets pour toucher relanceables (ou "jumelés", mais souvenez vous que ce n'est pas applicables aux lance flammes) et toutes les armes ignorent les couverts. L'unité tire sur une cible avec : 14 drones tirent à CT5 jumelée avec les carabines à impulsions O'Shovah tire aussi au fusil à plasma CT5 "jumelé" Shadowsun tire à l'éclateur à fusion CT5 "jumelé" Ensuite, pouvant viser des cibles différentes du reste de l'unité : Shadowsun avec son autre éclateur à fusion CT5 "jumelé" 2 Crisis avec 2 éclateurs à fusions chacune CT3 "jumelé" 2 Crisis tirent avec deux fusils à plasma chacune CT3 "jumelé" 2 Crisis tirent avec deux nacelles de missiles chacune CT3 "jumelé" Le commandeur CT5 avec le lanceur de charge à dispersion et le cyclo éclateur à ions "jumelés" En phase d'assaut, on profite des 2D6 de propulseurs pour écarter les figurines les unes des autres, et s'éloigner des menaces les plus importantes. Pendant le tour adverse, ne pas oublier d'utiliser le brouilleur de combat. Si l'adversaire charge, il fait face à un tir d'alerte composé de (en considérant l'unité toujours complète, et que la charge se fait à 12ps maximum) 1 tir de fusil à plasma CT1 (O'shovah) 4 tirs de fusil à plasma CT2 (les frères Bluetorch) 28 tirs de carabines à impulsion CT1 jumelés (drones) 3 tirs de cyclo éclateur à ions CT1 (Commandeur) 3 tirs d'éclateurs à fusion CT1 (Shadowsun et les 2 crisis) 4 tirs de nacelle de missibles CT1 (Skyburst et Sunburst) 1D3 touches de lances flammes jumelés (Deepthink) ensuite, si encore en vie lors de leurs paliers d'initiative, INIT 5 : Farsight et ses 4attaques F5 PA2 fléau des blindages Init 4 : drones + shadowsun (pas grand chose de magnifique) Init 3 : le Commandeur qui peut utiliser son "fulguro poing", et les gardes du corps avec 3A F5 chacun. Ensuite, on se désengage (en utilisant l'initiative de 5 de O'shovah, donc assez facile), et on recommence. Au final, c'est une unité certes chère, mais une vraie Deathstar, capable de délivrer des grêles de tirs F5 et de plasma sur une cible, d'éclater jusqu'à 5 véhicules (nacelles de missiles + éclateurs à fusion), et de sévèrement endommager une troupe, tout ça dans la même phase de tir. Les charger s'avère quasiment suicidaire, sauf avec du terminator à bouclier tempête (enfin, comme toujours me direz vous), et ils peuvent aisément se désengager.[/spoiler] La vrai nouvelle liste est dans le premier post, édité en conséquence. Merci des conseils déjà prodigués, et de vos avis futurs.
  8. Tezlat

    Notice de montage;

    Bah, il vient peut être d'avoir sa boîte (colis), et ne peux pas attendre, alors hop on prend le machin en vacances, pendant que les autres grillent les marschmallow autour du feu en chantant des chansons paillardes. (ben quoi, moi j'avais bien ma Riptide à ébarder et coller dans la chambre de l'hôtel la dernière fois que j'ai visité une capitale). Bon, en tout cas c'est enfin scanné et envoyé, désolé pour le délais, le plus dur était de trouver le temps d'aller au scanner, et quelqu'un pour m'expliquer son fonctionnement (plus complexe qu'il ne devrait). Bon assemblage !
  9. [quote]Le talisman est un systeme personnel, or un systeme personnel prend un point d'ancrage (d'ailleur j'ai aucune idée de "comment le représenter")[/quote] Le terme "point d'ancrage" n'existe pas dans le codex tau, et ton assertion est fausse. Relis la page 98. Après, attention cela diffère entre les Crisis d'escorte et les chef d'équipe Crisis. As tu compté le coût du Rituel du Ta'lissera dans les points de l'armée ? cela n'apparait pas (le rituel) dans ta liste (même si en effet cela te sera peu utile).
  10. De toute façon, la seule figurine officielle de bigboss à moto, c'est chez ForgeWorld, et il a un socle spécial, bien plus grand que le socle standard : Voir photo ici http://www.forgeworld.co.uk/Images/Product/AlternativeFW/xlarge/wbbikecomparison.jpg Imposer un socle qui n'existe pas dans la gamme GW, ça serait quand même un peu dur... et les motos sans socle sont possibles (vu que certaines étaient vendues sans, et que la règle c'est "la fig doit être sur le socle vendu avec"). Ils n'ont aucune raison de refuser ta figurine ou te mettre un malus si le socle est plus grand qu'une moto "normale", dans la mesure du raisonnable bien entendu (Moto sur socle d'Arachnarok ^^), et pour aller avec une figurine convertie avec amour (et non pas bidouillée pour gagner des avantages crapuleux en termes de jeux).
  11. Hélas brave ork, les règles pour cela dépendent vraiment des tournois... Cependant, les motos orks étaient vendu un temps sans socle (et je parle bien des nouvelles, sorties lors du dernier codex Ork), donc je serais d'avis d'avoir des règles "libres" dessus, tant que ton socle (ou la "projection" au sol de ta figurine) fait environ un socle de moto au moins, sans quoi on pourrait s'octroyer des avantages en planquant les anciennes motos toutes petites sur un simple socle d'infanterie. De plus, une figurine plus grande est souvent un désavantage (plus facile à cibler, moins aisé à planquer), donc personne ne devrait t'en vouloir d'avoir un vrai bigboss motard qui déboule sur son quad !
  12. Franchement quand même, Shadowsun et Farsight dans la même unité, faut vraiment avoir l'esprit tordu pour pondre un truc pareil ! http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=205659&st=0 Non, ne cliquez pas sur ce lien... Pour ma part, si [quote]- Infiltration possédée par une unité ne se transfert pas au PI qui l'a rejoint.[/quote] voudrait bien dire que shadowsun peut infiltrer l'unité qu'elle rejoint si l'unité de contient pas d'autres personnages indépendant ne disposant pas de l'infiltration. Mine de rien, elle en donne des avantages O'Shassera, juste en ayant gagné la règle personnage indépendant ! !!! Attention, la première phrase de ce message est ironique, l'explication est dans le lien !!!
  13. Tezlat

    [TAU] Idée de Deathstar

    [quote]Oui, mais bon, si y'a bien un truc qui est interdit en tournoi (même nolimit) c'est ça. Après, tu joue a 2500, donc pourquoi pas.. mais si tu compte faire des tournois, tu le verra tout le temps interdit à 2000. D'où le non intêret de train la compo a 3QG (a part exploser les copains dans son garage, j'entends).[/quote] Je n'ai pas fais de tournois, mais bon là avec une liste collant les deux ennemis dans la même unité, je doute de l'utiliser en tournois, sous peine d'être vu comme un infâme bourrinisateur de première, alors que cette "deathstar" est plutôt pour être jouée en partie fun (le "hey regarde, mon unité elle te détruit tout si tu fais pas gaffe. Bon, j'ai gagné, on se fait une autre partie ? j'ai une liste totalement différente, sans aucune exo armure, pour le fun, ou un full kroots et vespides". Par contre, n'est-il pas paradoxal d'avoir des limites (3QG)...en no limit ? [quote] Le contrôleur de drone ne fonctionne pas avec les drones missiles.[/quote] Sacrebleu, j'oublie toujours ça ! J'ai réussi à l'intégrer pour les Drones missiles des broadsides, mais pas pour la Riptide. Donc déjà cet équipement dégage. Du coup, ça réduit aussi le potentiel des drones (même si 4tirs F7PA4 CT2 c'est pas mal). Injecteur de stimulant ou drones, je maintient que l'un offre des points de vie en plus et un peu le tir en état d'alerte, malgré le danger des test, l'autre permet d'utiliser plus sereinement le réacteur... jouer les deux est cher et redondant...je vais peut être tester l'injecteur donc. Merci pour ton avis, et ta correction sur le contrôleur de drones !
  14. Tezlat

    [TAU] Idée de Deathstar

    [quote]Gaffe tu a 3QG sur ta liste, ce qui n'est pas autorisé a pars de joué un double schéma ( ce qui se fait trés peu globalement que se soit en tournoi ou en club ). [/quote] Ben, c'est une armée de 2000pts, donc autorisé par les règles. Pour le reste, j'ai beaucoup de mal à lire ton message. Je n'ai aucun problème avec le français, et parle couramment anglais, mais ce mélange des deux langues dans les mêmes phrases est assez horrible à la lecture, d'autant que beaucoup de termes anglais sont faux (les drones de défense sont appelés "shield drones", par exemple), et les acronymes...ourg. [quote] Pense a coller un répulseur vectoriel il me semble pas en avoir vu un dans ta deathstar[/quote] C'est mis sur "Deepthink" : Shas'Vre Crisis Chess'vre Deepthink 116pts Rétro fusées vectorielles Lances flammes jumelés Systèmes personnels : Node de commande et contrôle, multi-spectre qui sert de centre de contrôle en exo armure. Sinon, quel est l'intérêt réel des drones de ciblages dans une telle unité ? Ils ne serviront que aux autres unités, du coup, alors que la deathstar est censée "opérer seule", considérant que l'adversaire la verra venir et ne concentrera pas trop ses troupes au même endroit. L'idée c'est : certains tirent avec les éclateurs à fusion sur les grosses cibles d'autres avec le fusil à plasma sur les grosses armures d'autres font pleuvoir les missiles les drones (+1 tir de Shadowsun et O'shovah) font dans l'anti infanterie légère en la criblant. [quote] Après les drones shield sur la riptide c'est clairement pas une bonne idée. Suffit que le mec te prène de dos et t'en kill un seul et tu fera un test de commandement, et fuite a 3d6.[/quote] Test à 9, ça va. Je les prends toujours, et les met devant, pour justement protéger la Riptide. [quote]Attention ensuite avec les munition de sniper sur les kroots en attaque de flanc, si ton unitée arrive en AdF elle est comptée comme bougée, donc tire a ct1 a la balle de sniper, ce qui la rends pas forcément ultra efficasse. ( qui deviens lourde 1 dans le profil si tu achete les munitions ) [/quote] Si attaque de flanc, ce qui se verra au moment du déploiement, suffit d'utiliser le profil tir rapide. Les balles sniper ne remplacent pas l'arme, mais offrent la possibilité d'utiliser un autre profil.
  15. Tezlat

    [TAU] Idée de Deathstar

    Bonjour à tous, j'ai complété un peu la liste (enfin, mis quelque chose autour de la Deathstar, plutôt), je serais curieux d'avoir vos avis/conseils/jets de canettes de soda périmés/autre projectile, corpusculaire ou ondulatoire. Merci de votre lecture, je vais jouer ce week end, donc les retours de la partie seront sur ce sujet la semaine prochaine.
  16. Tezlat

    [TAU] Idée de Deathstar

    [quote]Taratata, ça marche pas comme ça.[/quote] Arf, je viens de regarder la FAQ, en fait c'est surtout que ça ne marche [u]plus[/u] comme ça. Merci pour la précision donc. Mine de rien, il peut quand même prendre, dans la limite de ses points de vie, les tirs de force 9 et moins, et ceux n'entrainant pas de Mort Instantanée (je pense aux fantômes eldars).
  17. Tezlat

    [TAU] Idée de Deathstar

    [quote]Ce qui te permet de réduire le nombre de drones et donc le potentiel seuil de 25% de non-ralliement.[/quote] Avec trois personnages indépendants dans l'unité, je crois que c'est pas tant le soucis /> [quote]Juste que le retour de bâton quand tu l'attendras patiemment et qu'elle ne voudra pas venir va vite de dissuader de recommencer l'expérience. [/quote] Oui, c'est pourquoi je vais peut être essayer de bricoler une ligne Aegis, sans quoi je me retrouverai comme un artificier dont le spectacle démarre avec 20 minutes de retard le jour de l'an.. [quote] Non, le véritable argument qu'il fallait m'opposer, c'était que tes drones avec une CT5 via le commandeur, là ok /> [/quote] Ils ont juste 97% de chance de toucher (et 31% en état d'alerte), contre 75% et 17% pour les crisis. Mais j'ai remplacé les lances-flammes et une des trois crisis plasma contre des nacelles de missiles. Donc 2 crisis missiles, 2 crisis plasma, 2 crisis fuseurs, 1 crisis "drone de télecommande/calcul". L'avantage, c'est que les drones tirent tous sur la même cible (pas de verrouillage possible pour eux), alors que les autres crisis peuvent utiliser d'autres armes ailleurs. [quote name='Tezlat' timestamp='1374746770' post='2403012'] [quote]Ce qui te permet de réduire le nombre de drones et donc le potentiel seuil de 25% de non-ralliement.[/quote] Avec trois personnages indépendants dans l'unité, je crois que c'est pas tant le soucis />/> [quote]Juste que le retour de bâton quand tu l'attendras patiemment et qu'elle ne voudra pas venir va vite de dissuader de recommencer l'expérience. [/quote] Oui, c'est pourquoi je vais peut être essayer de bricoler une ligne Aegis, sans quoi je me retrouverai comme un artificier dont le spectacle démarre avec 20 minutes de retard le jour de l'an.. [quote] Non, le véritable argument qu'il fallait m'opposer, c'était que tes drones avec une CT5 via le commandeur, là ok />/> [/quote] Ils ont juste 97% de chance de toucher (et 31% en état d'alerte), contre 75% et 17% pour les crisis. Mais j'ai remplacé les lances-flammes et une des trois crisis plasma contre des nacelles de missiles. Donc 2 crisis missiles, 2 crisis plasma, 2 crisis fuseurs, 1 crisis "drone de télecommande/calcul". L'avantage, c'est que les drones tirent tous sur la même cible (pas de verrouillage possible pour eux), alors que les autres crisis peuvent utiliser d'autres armes ailleurs. [/quote] Edit : toujours bon de rappeler que la règle spéciale des Crisis garde du corps permet de réussir automatiquement les jets "d'attention chef !" si un personnage indépendant est visé, ce qui permettra à Shadowsun de survivre pour faire bénéficier de son camouflage, et aux Crisis de se dévouer pour prendre les coups si le Commandeur Iridium [s]rate sa sauvegarde à 2+ (et donc il fait bénéficier de sa sauvegarde au autre, d'une certaine façon). L'armure iridium prend alors tout son intérêt (vous m'avez convaincu les gars...plus qu'à acheter la figurine finecast et passer 4heures à l'ébarder...)[/s] ==> avec la FAQ, cela change, voir en dessous.
  18. Tezlat

    [TAU] Idée de Deathstar

    Lecture de vos remarques, réponses, et modifications apportées à la liste (voir le premier message, édité en conséquence). [quote] Les Eldars en divination avec un GP, les eldars avec un autarche car dans ce sens ca marche (Salgin l'utilise avec sa death star), et comme dit précemment, le relai sur la ligne Aegis. Faut taper dans des trucs pas cool (fortif pour un Tau ben voilà.. Eldar pour un Tau c'est pas super kiffant non plus..)[/quote] Pour l'Autarque, ça ne marche pas (merci Corbac pour la précision), pour la Divination avec le Grand Prophète (parce qu'écrire un mot en entier n'arrachera pas vos doigts /> ), encore faut il tomber sur ledit pouvoir, et vouloir jouer l'alliance. Pour la ligne Aegis, oui c'est une bonne idée. Je tend à ignorer les "fortifications", ne les considérant pas vraiment comme faisant partie des codex (je vois mal des eldars utiliser les bastillons impériaux..), mais avec une ligne Aegis faite pour les taus (et donc pas le kit GW) avec un joli relai, ça reste intégrable. Bon, reste cependant à faire ladite fortification... [quote] Désolé, le réflexe car j'avoue que c'était très rare de parler avec un joueur Tau ces dernières années et que le réflexe s'est installé. Notamment sur l'utilisation des anciens noms tel que Tir multiple plutôt que Multi-tracker ou Ampli plutôt que Photo-régulateur.[/quote] ça, par contre, "multi tracker" et autre ça me gène moins, mais je joue régulièrement contre des anglophones. Du coup, c'est plus souvent les termes mal traduits dont j'ai du mal à me souvenir (vous reprendrez bien un peu de banshees huantes et d'éperviers voltigeurs ?). [quote] Un canon à induction 10pts, deux carabines 24pts. Question optimisation, on a vu mieux. Si tu veux saturer, vires les flammers et colles des canons à inductions. Tu peux garder les drones si tu veux, ils font office de points de vie à 2+ de couvert. [/quote] Hum, faut voir le calcul autrement : 1 Crisis de la suite avec 2 canons à inductions = 52pts. 4 drones = 48pts. Les deux font 8 tirs à 18ps, mais les seconds les ont toujours jumelés (même en état d'alerte), ont 4pv, peuvent prendre les coups, et pilonnent. Il est très rare que je joue les canons à induction sur les Crisis, vu que le reste de l'armée peut déjà délivrer pas mal de tirs F5 à 18ps et plus (guerriers de feu, drones, Stealths). [quote]Le Tau et l'Eldar, ce n'est pas sale tant qu'on respecte un tant soit peu le fluff. Et qu'on vienne pas me chatouiller là dessus quand on sort Farsight et Shadowsun dans la même compo d'armée.[/quote] Je n'ai jamais dis qu'une alliance tau-eldar était inenvisageable, en tant que deux seules races intelligentes de la galaxie leur alliance est plutôt probable même /> . Je n'ai pas encore exploré les alliances, il est vrai, mais lorsque j'en ferai je commencerai fluff. Ceci dit, j'ai déjà à tester les codex Tau,Eldars et Necrons "purs" en V6 pour voir un peu tout. La seule alliance de prévue, c'était de jouer des Incubes et un Razorwing allié à mes eldars (donc rester dans le thème du guerrier aspect, et du joli volant), mais le codex eldar V6 est arrivé et je dois encore tester les unités, donc nous verrons plus tard. [quote] Apres rien ne t empeche d avoir ton escouade de 7 sur la table et farsight en reserve avec juste une escouade de 2 cela t evite l effet belote[/quote] Dans ce cas il est possible d'avoir Farsight et des Crisis "normales" en Frappe en Profondeur, de supprimer le Commandeur (ou le faire rejoindre Farsight dans la frappe sans déviation), et jouer les 7 avec Shadowsun en [b][i]infiltration[/i][/b]. (bon, en revanche, ceux qui trouvaient déjà ma compo pas fluff vont vraiment s'arracher les cheveux si O'shovah arrive sans sa suite, et que c'est son ennemi qui commande ladite suite...) Mais pour le moment, je préfère explorer l'impact psychologique qu'engendrera une si grosse unité de crisis suréquipée arrivant en plein milieu des lignes adverses, juste pour le fun. 10 figurines en exo armures + 16 drones, le tout avec un couvert de 4+, arrivant sans déviation et pouvant tirer de tous les côtés en ignorant les couverts et en relanceant ses jets pour toucher /> .
  19. Tezlat

    [TAU] Idée de Deathstar

    [quote]PS : La troisième exo armure (la hazard de R'lay) ce n'est pas un plasma mais un sniper (dont j'ai oublié le nom), ne pas confondre. [/quote] " et 2 utilisent du plasma" donc pas le troisième, qui utilise le Pulse Submunitions Rifle (arme plutôt bonne d'ailleurs, mais bon là je me contente du codex). [quote]FW n'a que 2 personnages ( R'Alai et R'Myr), la première image que tu as trouvé n'est autre que.. la version de Farsight la plus récente.[/quote] "avec Forge World", c'est à dire incluant celles de Forge World en plus. Mince, ma formulation était si mauvaise que ça ? [quote]C'est l'usage sur les forum. [/quote] Bon,c'est un peu un autre débat, mais cela nuit grandement à la lisibilité. C'est d'autant plus idiot que ce sont tantôt des acronymes anglais, tantôt des acronymes français qui sont utilisés. On voit d'ailleurs le bordel que ça génère lorsqu'on a des rumeurs en anglais avec un fervent défenseur de la paresse, qui "acronymise" tout. "GP still has WB or SG, SP and GH, can have RoW and take RoG"...génial. De plus, les mots complets peuvent encore être traduits (pof je vais sur un forum anglais, je vois qu'ils parlent de "Swooping Hawks" mais je ne sais pas ce que c'est parce que en france ils ont traduit par "éperviers voltigeurs", bon ben je peux encore trouver d'après le contexte. Maintenant si on me parle des SH...là, ça peut être pas mal de choses). Si tu veux un exemple, regarde ce par quoi peut être "traduit" GdC. Trois solutions possibles. Juste sur l'univers de Warhammer Battle. Et juste en français. [quote] Cela dit, tank est dans le dictionnaire français.[/quote] Oui, en tant que char d'assaut. Pas en tant que "qui absorbe les tirs" pour ce que j'ai pu voir. [quote] Et c'est pas utilisé que sur wow, mais dans tout les rpg qui sont.. plus vieux que 40k.[/quote] Mork merci, nous ne sommes pas dans un "meuporg", avec ce magnifique concept du "on est plusieurs à te taper dessus, mais tu ne riposte que sur les plus résistants hein, parce que si tu frappe ceux qui te font le plus de dégâts, ils meurent". Bon, certes, nous avons d'autres aberrations ("chef, nos armes ne sont pas assez puissantes !" "mais, ce ne sont que des kroots, ils n'ont pas d'armure !" "non, mais y'a un allié en armure d'artificier qui s'est mis en premier, il nous cache les 30 autres avec son armure à 2+") [quote]Cela dit, c'est pas indispensable, puisque les drones peuvent servir a tanker aussi, mais c'est bien plus dangereux.[/quote] Avec un cordon de drones (donc 4 avec boucliers), je pense qu'il faut déjà pas mal de tirs avant d'entamer les exo armures, qui auront toujours le couvert à 4+. Reste surtout l'idée du commandeur détachable (voire qui va chasser du char au corps à corps avec le gantelet), mais dans ce cas quel équipement et quels drones lui donner ? [quote](il te faut alors des systèmes pour fiabiliser les réserves)[/quote] C'est le principal soucis de l'arrivée par les cieux, les taus n'ont rien pour fiabiliser les réserves, hélas. [quote]R'alai ne peut jamais rejoindre d'unité, il n'est donc d'aucune utilité pour ta Deathstar.[/quote] Fichtre, heureusement que tu me le rappelle, j'oublie souvent de regarder si les QG ont la règle "personnage indépendant". Pour le coup il est très indépendant. En tout cas merci, je vais réfléchir un peu sur la possible intégration de nacelles de missiles. Pensez vous que les systèmes de défense contre feu des Crisis plasma sont obsolètes et qu'il serait mieux de les remplacer par des verrouillages de cible ?
  20. Tezlat

    [TAU] Idée de Deathstar

    Alors, répondons déjà à ces commentaires. [quote]Fervent défenseur de Farsight et utilisateur coutumier de la bête[/quote] Depuis le dernier codex, ou avant ? Je suis curieux. J'ai toujours apprécié la figurine (oui, même l'ancienne !), et le fluff du personnage (sortir une nouvelle race très unifiée et déjà avoir une histoire marqué par un renégat, c'était bien trouvé m'est avis), mais les règles de la figurine sont assez décevantes. Aucune spécificité si ce n'est sa lame, malgré une armure entièrement refaite il n'y gagne même pas un petit système. Son réel intérêt en jeu est son option de suite et son trait de seigneur de guerre, en fait. [quote]Primo, il te manque l'armure irridum pour avoir l'endurance de 5 et la 2+ pour tanker les tirs IK qui ignorent les couverts genre Manticore. [/quote] "tanker", "IK"...yerk, acronymes et termes à la wow...je pense que la langue française est assez riche pour éviter ces anglicismes infâmes (ou alors, s'exprimer vraiment en anglais, je n'ai pas trop de soucis avec, mais le franglais...bwerk), et les acronymes...je hais les acronymes... Bon, j'ai compris la phrase, cependant, le commandeur iridium ne prendra sur lui les tirs que si il est la figurine la plus proche, nous ne sommes plus en V5.. [quote]Ca te permet surtout de les utiliser au premier tour et donc d'être nocif de suite (plutôt que de laisser 1156pts en réserve qui arriveront potentiellement T4 si l'envie leur en prend).[/quote] En fait l'intérêt de la combo (pas originale, je vous l'accorde) est que la frappe en profondeur doit offrir un placement optimal. Oui, l'autre option avec Shadowsun en Seigneur de Guerre les fait bouger plus vite, et la puce sera utilisable chaque tour (et non pas tour 3 au mieux), mais la "deathstar" entière prend un autre tournant dans ce cas. [quote]Le gantelet est pas vraiment utile[/quote] Le gantelet est énorme, je le prend systématiquement, si jamais un char passe à portée hop on peut le charger, etc. Il est donné (5pts), et ne prend pas de place, pourquoi s'en priver ? Il vaudrait 15 points je dis pas, mais pour 5 c'est une menace potentielle. [quote]Enfin, pourquoi mettre des verrous sur des flammers qui n'ont pas de portée et tireront de toute manière le même type de cible que les drones et pas sur les crisis plasmas qui elles pourraient alors pleinement servir pour latter des trucs et faire des trous un peu partout.[/quote] Y'a qu'un seul "vrai" flambeur, l'autre ne sert qu'en état d'alerte. Après, le verrouillage, c'est pour éventuellement cramer un bout d'unité pendant que le reste tire à 18ps ailleurs. Les crisis plasma, c'st le système de défense contre feu qui "prend un choix", et du coup.. tu pense qu'il vaudrait mieux les changer contre des verrouillages pour toutes ? [quote]De plus, ton troisième commandeur sert peu, hormis la CT5 sur les drones d'attaque. Je pense que tu peux t'en passer.[/quote] C'est une idée, mais en plus du contrôleur de drones, il : - A sa CC 4 pour le Gantelet onagre - utilise des armes qui dévieront de 7pas grand max, etmoins de 2ps en moyenne (bonjour la galette précise, donc, et relanceable si réel fiasco) - rajoute des points de vie et du monde à l'unité [quote]Néanmoins, j'ai l'impression que tu te force à rendre la deathstar la plus chère possible, sans soucis d'optimisation. [/quote] Le but, c'est plutôt d'avoir la deathstar la plus optimisée possible, sans trop se soucier du prix en point. [quote]Je trouve le repulseur peu efficace pour son coùt, tu peux y retirer des points.[/quote] Disons que c'est pour coller des pains automatiques, mais il est vrai que c'est loin d'être le plus utile, quand on voit que l'unité balance déjà 21A CC2 F5 + les commandeurs et les drones. [quote]La Crisis LF jumelée est pas forcément très efficace. Déjà, autant mettre 2 LF, tu fera plus de blessure.[/quote] Elle utilise le node C2, donc ne tirera que en état d'alerte (donc avec une seule arme), l'arme jumelée est alors plus efficace. [quote] J'aurais mis un peu d'interception missile dans ta liste, histoire de faire "un peu" peur au volant au moment de leur arrivée, surtout s'ils doivent te survoler (et donc offrir leur blindage arrière) [/quote] Enfin ça limite au tir d'une seule arme, sans profiter du node C2 ou du "ignore les couverts" (car l'interception n'est pas "pendant ma phase de tir"). Du coup, à moins de payer traqueur de vélocité + interception + missiles, on a peu de chances de faire du mal au volants qui arrivent. [quote]e seul petit truc ue j'aurais rajouté à tout ce beau monde, c'est la crisis d'iridium au commandeur. Pourquoi ? Tout simplement pour avoir une crisis qui encaisse bien (au CaC à défaut du tir) et surtout qui pourra relever des défis que Farsight ne pourra pas gagner.[/quote] Cela me semble cher payé pour quelquechose qui sera peu efficace face aux tirs (ou alors je laisse le commandeur en première ligne, mais l'unité arrive dans le camp adverse, donc la menace vient d'un peu partout au tir), quant aux défis, peu de monde rivalise vraiment avec O'Shovah tout en étant assez rapide pour le charger sans qu'il ne puisse l'éviter. Un Bigboss ork avec pince à moto, oui, ou un capitaine marine avec une invulnérable, un gantelet et une moto/jetpack. Le reste se fera en général découper avant par la lame de l'aube PA2. Pour les nacelles de missiles, l'idée était plutôt d'utiliser les éclateurs à fusion et la FEP (oui, bon, là je vais garder l'acronyme, vu qu'on parle de Frappe en Profondeur tout le long de ce sujet). Eventuellement des Broadsides derrières s'occuperont des pains F7, avec les drones associés. Pour l'antiaérien, les solutions que je voie en Tau sont : => le bombardier Sunshark, avec ses drones antiaériens intercepteurs et leurs armes F7 jumelées, + ses 2 missiles autoguidés et sa nacelle de missile + son désignateur laser qui peut aider les copains au sol => les ciibleurs, qui tentent de faire 1/2 touches afin que les autres tirent à CT2/CT3, mais cela requiert pas mal de ressources. => les classiques Broadsides antiaériens, mais 20point l'option tout de même, assez chère => le Skyray, qui s'en tire aussi plutôt bien en "simple" antichar si il n'y a aucun volant à descendre. Pour les cannons à inductions, peu d'intérêt, les drones ont déjà ce type d'arme (1 canon à induction = 2 carabines à impulsion, les carabines étant en plus pilonnantes) [quote]Si un jour tu en as l'occasion, je te conseil d'aller voir le supplément farsight et plus particulièrement les huit.[/quote] J'ai lu quelques échos, mais un brillant stratège de chez GW a décidé de sortir le codex pour ibook, et d'envoyer se faire foutre ceux qui préfèrent le papier (ah oui, "disponible bientôt"....dans plus de deux mois.....). Néanmmois j'ai pu voir les bonhommes en question (suffit de faire une recherche avec leurs noms sur un moteur de recherche, et regarder les images) et voir leurs règles et équipements. Rien de transcendant hélas, mais le fluff semble prometteur, j'attends donc d'avoir le [u]livre[/u] en main. Au passage, on notera qu'avec Forge World on a trois personnages spéciaux en exo armure, les trois ont un bouclier au bras gauche, et 2 utilisent du plasma : http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m3110424a_99810113020_2013CommanderFarsight01_873x627.jpg http://www.forgeworld.co.uk/Images/Product/AlternativeFW/xlarge/Shaso7.jpg http://www.forgeworld.co.uk/Images/Product/AlternativeFW/xlarge/ralai1.jpg EDIT : j'oubliais ceci [quote]La death star oui, est sortable (tu n'es pas le premier à avoir eu l'idée).[/quote] Je sais , je ne viens nullement réclamer le prix de l'idée la plus originale. On a pu voir d'ailleurs beaucoup de monde se prendre d'intérêt pour le renégat grâce aux deux règles sus-citées. Je présente juste une idée de liste essayant d'optimiser cela.
  21. Je souhaiterais vous soumettre un début de liste contenant ce qui me semble être une véritable unité deathstar. La seule chose qu'elle ne peut vraiment pas gérer, ce sont les volants, et le seul qu'elle craigne vraiment, c'est le Helldrake (souffle F6 PA3, de quoi faire mal, plus les attaques au passage..). [u]Il est bon de préciser une chose[/u] : l'unité contient, pour des raisons expliquées plus loin, Shadowsun et O'shovah. Oui, dans le fluff ils sont ennemis tout ça, mais dans le présent sujet le but n'est pas une liste "fluff", mais d'évaluer le potentiel de cette deathstar parfaitement autorisée en terme de règles. Et pour l'explication fluffique, on peut toujours imaginer les deux disciples de Puretide avant la scission, ou un suivant d'O'Shovah spécialisé dans l'infiltration et les nouvelles technologies (en "compte comme" Shadowsun, sans être shadowsun), voire Shadowsun traquant le renégat et découvrant les secrets qu'Aun'Va lui cachait, si terribles qu'elle rejoint la rébellion, un artefact de contrôle mental d'Arthas Moloch avec lequel Farsight piège O'shassera, Iron Man qui vient rejoindre les rouges, dans sa nouvelle armure blanche, etc. Donc inutile de commenter en disant "bouh, t'es rien qu'un bourrin, c'est trop pas historique ta liste, les gens comme toi on devrait pas leur autoriser les personnages spéciaux, moi je joue Imothek et 15 volants nécrons mais c'est fluff parce que sur le dessins d'Imothek on voit pleins d'avions nécrons". La question est aussi : ça, c'est l'unité QG, se suffisant à elle même et ne nécessitant pas le soutiens de cibleurs ou autre, mais que rajouter d'autre dans l'armée pour une partie à 2000pts ? à 2500 pts ? à 3000pts ? [size="4"][b]QG[/b][/size] [color="#8B0000"][b]O'Shovah [/b][/color] 165pts Armure Crisis, générateur de bouclier la Lame de l'Aube, Fusil à plasma [color="#FFFFFF"][b]Shadowsun[/b] [/color]175pts XV22 Stealth, Système de visée avancée 2 éclateurs à fusion 2 drones de défense MV52 [color="#2F4F4F"][b]Shas'Vre Crisis Chess'vre Deepthink[/b][/color] 135pts Rétrofusées vectorielles, contrôleur de drones Lance flammes Systèmes personnels : Node C2, Senseur Multispectre, Exo armure XV8-02 Iridium [b]2 drones de marquage[/b] [color="#FFFF00"][b]Shas'Vre Crisis Sunburst[/b][/color] 91pts verrouillage de cible lanceur de charges à dispersion, cyclo-éclateur à ions [b]2 drones d'attaque[/b] [color="#0000FF"][b]Shas'Vre Crisis Nera'lo Bluetorch[/b][/color] 93pts verrouillage de cible deux fusils à plasma Systèmes personnels : Brouilleur de combat [b]2 drones d'attaque[/b] [color="#0000FF"][b]Shas'Vre Crisis Io'lva Bluetorch[/b][/color] 96pts verrouillage de cible deux fusils à plasma Systèmes personnels : Gantelet Onagre [b]2 drones d'attaque[/b] [color="#0000FF"][b]Shas'Vre Crisis Torpedo[/b][/color] 106pts verrouillage de cible deux Nacelles de missiles Systèmes personnels : Puce engramatique de Puretide [b]2 drones d'attaque[/b] [color="#FF0000"][b]Shas'Vre Crisis Starblast[/b][/color] 91pts verrouillage de cible deux Nacelles de missiles [b]2 drones d'attaque[/b] [color="#FF0000"][b]Shas'Vre Crisis Coremelt[/b][/color] 91pts Verrouillage de cible deux éclateurs à fusion [b]2 drones d'attaque[/b] ==> Total "deathstar" : 1042pts [size="4"][b]Troupes[/b][/size] [color="#0000FF"]12 Guerriers de feu[/color] 118pts dont 1 chef d'équipe Shas'ui [color="#0000FF"]12 Guerriers de feu[/color] 118pts dont 1 chef d'équipe Shas'ui [color="#0000FF"]12 Guerriers de feu[/color] 118pts dont 1 chef d'équipe Shas'ui [color="#0000FF"]8 Guerriers de feu[/color] 72pts [color="#0000FF"]8 Guerriers de feu[/color] 72pts [b][size="4"]Soutien[/size][/b] [color="#8B0000"][color="#8B0000"][b]2 Broadsides[/b][/color][/color] (212pts) Fusils rail lourds jumelés, système missiles autodirecteurs jumelés Deux missiles à guidage 1 chef d'équipe avec contrôleur de drones [u]4 drones lance-missiles[/u] [color="#00BFFF"][b]1 Skyray[/b][/color] (116pts) photo régulateur [color="#4B0082"]1 Hammerhead[/color] (131pts) Canon rail avec sous-munitions photo régulateur Total : 1999 pts L'explication de chaque : L'explication du rôle de chacun : O'Shovah est surtout là pour offrir son trait de Seigneur de Guerre (frappe en profondeur sans déviation), et la possibilité de prendre 7 Shas'vre Crisis en tant que garde du corps. Il a aussi son fusil à plasma Shadowsun va transmettre ses règles [u][i]"dissimulation" et "discrétion"[/i][/u] à son escouade, ainsi tous ont une sauvegarde de couvert de 4+ (améliorable si il y a un vrai couvert), en plus de leurs sauvegardes à 3+ (4+ pour les drones). Ses deux drones de défense avec sauvegarde invulnérable améliorée absorberont quelques tirs, et elle pourra tirer deux fois à l'éclateur à fusion, à CT5 jumelée (voir plus loin pour le jumelage), l'un sur la même cible que l'escouade, l'autre pourra tirer sur une autre cible. Shas'Vre Crisis Chess'vre Deepthink Evidemment, la clef de voute. Les rétro fusées permettent d'offrir désengagement à l'unité afin de se sortir d'un corps à corps défavorable (voire juste de sortir, tirer et se refaire charger, afin de refaire un tir en état d'alerte). Il utilisera rarement ses armes en phase de tir, afin d'offrir à ses camarades et aux drones la relance des jets pour toucher rater (ce qui ne jumelle cependant pas les lances-flammes) et la règle "Ignore les couverts". Cependant cela ne s'applique pas en état d'alerte, aussi son lance-flamme s'avèrera pratique. Le Contrôleur de drone qu'il porte transmettra sa CT3 (oui, seulement) à tous les drones de l'unité. L'armure Iridium est bien entendu pour éviter de le perdre sur un simple tir de précision. Il peut aussi s'interposer face à un tir de missile F8PA3, qui ne lui fera perdre qu'un seul point de vie si il rate sa sauvegarde, plutôt que voir mourir "automatiquement" un camarade. J'hésite à coller les autres systèmes (puce engrammatique de Puretide et Brouilleur de combat) sur le même, mais n'est-ce pas mettre tout ses oeufs dans le même panier ? Ensuite, nous avons 2 Crisis avec 2 fusils à plasma chacune, pour un total de 4/8 tirs jumelés ignorant les couverts, sur une cible différente des 2QG et des drones (verrouillage de cible) 2 Crisis avec 2 nacelles de missiles chacune, pour un total de 8tirs f7 jumelés ignorant les couverts, sur une cible différente des 2QG et des drones (verrouillage de cible). Avec la Puce engrammatique de Puretide, on peut s'attaquer aisément aux chars légers/semi lourds, ou dessouder de la créature monstrueuse (la PA manque, mais 8tirs F7 avec 75% de chance de toucher, et relance des jets pour blesser, ça pique). 1 Crisis avec 2 éclateurs à fusion, pour 2 tirs antichars/anti infanterie lourde 1 Crisis avec le lanceur de charges à dispersion et le cyclo-éclateur à ions, qui servira à bien amocher l'infanterie de base, ou s'attaquer à des chars légers avec l'arme ionique. Nous avons donc une unité qui arrive en frappe en profondeur sans dévier (trait de seigneur de guerre). Les drones sont évidement placés autour de l'unité pour absorber les tirs, avec soit leur 4+ de couvert, soit les sauvegardes invulnérables (2 à 4+, 2 à 3+). La puce de Puretide ne sera hélas pas utilisable (car elle s'active en début de phase de mouvement, et le porteur n'est pas sur la table à ce moment là), mais dès le tour suivant on en tirera profit selon la situation. En phase de tir, nous avons tous les jets pour toucher relanceables (ou "jumelés", mais souvenez vous que ce n'est pas applicables aux lance flammes) et toutes les armes ignorent les couverts. Ils sont tous (sauf les drones) immunisés à la règle aveuglant et ignorent le combat nocturne, et peuvent faire tirer deux armes en phase de tir (mais pas en état d'alerte). L'unité tire sur une cible avec : 12 drones tirent à CT3 jumelée avec les carabines à impulsions O'Shovah tire aussi au fusil à plasma CT5 Shadowsun tire à l'éclateur à fusion CT5 2 crisis tirent avec deux fusils à plasma chacune CT3, sur une autre unité si besoin 2 crisis tirent avec deux nacelles de missiles chacune CT3, sur une autre unité si besoin 1 crisis tire avec deux éclateurs à fusion sur une autre unité si besoin Shadowsun tire encore à l'éclateur à fusion CT5 sur une autre unité si besoin La dernière Crisis peut lancer 1 grande galette anti infanterie + une petite galette F8 ou 3 tirs F7, sur une autre unité si besoin. Si l'unité est chargée, nous avons : 24 tirs CT1 jumelés de carabines à impulsion (drones) 6 tirs de plasma CT1 (O'shvah + 2 crisis plasma) 4 tirs de nacelle de missiles CT1 (2 crisis missiles) 2 tirs d'éclateur à fusion CT1 (1 crisis fusion + Shadowsun) 3 tirs de cyclo éclateur CT1(1 crisis) 1D3 touches de lance flammes ensuite, si encore en vie lors de leurs paliers d'initiative, INIT 5 : Farsight et ses 4attaques F5 PA2 fléau des blindages Init 4 : 16 drones + shadowsun (pas grand chose de magnifique) Init 3 : Les gardes du corps avec 3A F5 CC2 chacun, sachant que l'un peut replacer ses attaques par le Gantelet Onagre. Ensuite, on se désengage (en utilisant l'initiative de 5 de O'shovah, donc assez facile), et on recommence. Au final, c'est une unité certes chère, mais une vraie Deathstar, capable de délivrer des grêles de tirs F5 et de plasma sur une cible, d'éclater jusqu'à 5 véhicules, et de sévèrement endommager une troupe, tout ça dans la même phase de tir. Les charger s'avère quasiment suicidaire, sauf avec du terminator à bouclier tempête (enfin, comme toujours me direz vous), et ils peuvent aisément se désengager. Les personnages réussissent automatiquement leur "attention chef" tant qu'au moins une crisis d'escorte est encore là (on peut aussi faire prendre la touche par un drone et bénéficier de cette règle), permettant de garder Shadowsun et son camouflage le plus longtemps possible. Un peu de statistique histoire de montrer ce que ça donnerait : Probabilité de réussite d'un tir CT5 : 0.83 CT5 jumelée : 0.97 CT3 : 0.5 CT3 jumelée : 0.75 CT1 : 0.17 CT1 jumelée : 0.31 Probabilité de déviation d'une arme à gabarit (sans compter le jumelage, qui sera appliqué par le joueur selon la situation) avec un tireur CT3 : dévier de: 0ps : 0.39 2ps ou moins : 0.51 4ps ou moins : 0.72 Pour le reste de l'armée, nous avons : du guerrier de feu à foison, qui tirera à 30ps, et gardera les objectif, ou se déplacera pour les prendre. Lentement, certes, mais l'unité deathstar devrait faire le ménage pour leur permettre d'avancer si besoin. Le Skyray, antiaérien, et qui peut aussi descendre quelques véhicules ou monstres le temps que la deathstar arrive. Le Hammerhead, qui s'en prendra soit aux gros chars isolés, soit aux troupes qui gêneraient le placement de la deathstar. Les Broadsides, et leur pluie de tirs F7(drones)/F8PA1 sur les endurances élevées ou les blindages légers. Merci de votre lecture, je vous invite à commenter. [i]Je précise aussi, ayant eut à plusieurs reprise affaire, sur ce forum, à des personnes apparemment très sensibles voire paranoïaque qui se persuadent que chacun de mes posts est une insulte sur cent générations à leur famille (alors que je ne connais pas ces personnes, et j'ai mieux à faire qu'insulter des gens), que si j'ai offensé certains d'entre vous, je vous prie de m'en faire part en mp, en expliquant calmement pourquoi, et nous règlerons ceci courtoisement comme il devrait toujours se faire sur un forum. Oui, ce paragraphe peut sembler obsolète, mais lorsqu'une blague à propos de café (ne contenant aucun propos vulgaire ou discriminatoire) vous vaut une triple sanction d'averto, censure et interdiction de poster de plus de deux mois, on se dit que tout peut arriver.[/i] Sur ce, c'est à vous, vos avis, vos impressions, si vous avez déjà testé, ce que vous conseillez d'ajouter, comment vous réagiriez en tant qu'adversaire, etc !
  22. Relis les règles de mort instantannées, elles ont changé en V6. Pour en faire une sur une figurine à endurance 5, il faut de la force 10.
  23. Je confirme les dires d'au dessus, les appeler plutôt que leur envoyer un mail s'avère nettement plus rapide dans le traitement de la demande. Ils ont un bon service après vente.
  24. [quote]Les taus sans kroots et vespides ne peuvent pas s'en sortir au corps à corps.[/quote] Vespides au corps à corps ?...en V5, j'aurais dis tirs + charge dans la foulée pour ne pas se faire tirer et charger, en V6 ils vont déjà retirer quelques bonhommes à l'unité avec le tir (donc charge restreinte), se prendre un état d'alerte, et après ? Init élevée, ok, mais c'est pas leur pauvre attaque qui va faire mal si en face ils ont le nombre, ou les armures, ou les armes de corps à corps. Bref, encore une unité bonne à charger du grot, du garde impérial (si ils sont 10, pas plus)... Non, les taus sont mauvais au corps à corps. Sans systématiquement les perdre (ils ont quand même une armure), ils ne sont clairement pas taillés pour, et souvent on se prend même à regretter que notre unité n'aie pas raté son test de commandement pendant le tour adverse, ce qui aurait permi de flinguer l'adversaire trop avancé dans nos lignes plutôt que voir se poursuivre le combat. Les exo armures s'en sortent un peu mieux, mais c'est autant de tir perdu, pour un corps à corps très moyen. Seul O'shovah peut prétendre être fait pour, Aun'va à la limite(enfin ses gardes), quant aux éthérés, ils se défendent mais l'unité de guerriers de feu qu'ils ont rejoint, non.
  25. [quote]Il est loin le temps des boites de 24 guerriers plastique à 17,5 €[/quote] C'était 15€ à leur sortie. Ah, Tezlat, nostalgique, qui repense à quand tout cela est sortit...qui se disait "non, je ne compte pas y jouer, mais avoir les personnages et quelques guerriers en figurines, ça sera cool". Tezlat, qui s'est jeté sur la boîte "guerrier des terres du milieu" et ses 24 figurines d'elfes, gobelins et humains pour 15€. Ce même Tezlat qui reçut à noël la boîte "la Communauté de l'Anneau", neuf figurine métal pour 35€. Et là.. Une grappe de 18 gobelins à 30€, soit plus cher que les gobelins en plusieurs pièces, plus grands et modulables de battle. Une boîte de 4 figurines à 60€...Certes, les blister (pardon, "clampack") de héros seuls valent souvent ce prix, mais en boîte normalement le prix est moindre. Un pauvre chef gobelin qui a necessité moins de matériau que son emballage même, à 13€... Et une boîte de base avec des nains superbes, mais 100€ c'est trop pour juste un collectionneur. Non dommage, la grappe des "gentils" seuls à 35€ je me serai jeté dessus, mais là c'est décidément trop cher. La licence pour les figurines du Hobbit était elle à ce point élevée que GW doive augmenter ses prix ? Dommage, je retrouve le joyeux côté "oh, les belles figurines tout pareil que dans le film", mais mes moens financiers me disent que c'est nettement moins joyeux.
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