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Warhammer Forum

Mugen Tenshin

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Tout ce qui a été posté par Mugen Tenshin

  1. [quote]personnellement je joue en ultramarine motards capitaine pistolet graviton bouclier eternel armure 2+ et une arme spé.[/quote] Donc tu remplace le pistolet bolter par un pistolet graviton, tu remplace l'épée tronçonneuse par le bouclier éternel, donc tu n'as plus rien à échanger pour ton arme spé. Et quant tu parle d'arme spé c'est une autre arme de tir ou une arme de cac? Dans les 2 cas il faut choisir, soit le pistolet et bouclier soit l'arme et le bouclier. Les 3 non ça marche pas. Ou alors il faut sélectionner un bouclier tempete classique, car lui s'achète sans échange. [quote]Ca tanke avec le capitaine, ca multi défie si besoin, ca defonce au tir et au close.[/quote] La non plus je comprends pas, 1 seul défi par combat... [quote]Le champion a le droit aux armes spe et autres boucliers tempêtes ?[/quote] Si tu up un vétéran en champion, il a une arme énergétique et un bouclier de combat, on peut pas lui acheter autre chose.
  2. C'est vrai que c'est casse gueule en 1v1 mais je pense bien m'amuser avec un collègue en duo. [quote]Est ce qu'a 1500 points tu mettrais des reavers ou des fleaux ? [/quote] Pour passer à 1500 j'irai d'abord chercher des trucs solides à mettre sur la table au tour 1 et pour ça rien de mieux que du serpent eldars, des batteries colère de Vaul et du coup comme je vais voir du côté cousins zoneilles, remplacer les trueborn par des dragons et prendre un autarque pour fiabiliser les réserves. Les fléaux c'est envisageable en full fusil disrupteur, quant aux reavers je suis pas fan, quitte à jouer des tojets autant prendre des gardiens du vent opé.
  3. Les chiens du chaos sont vraiment laids bien que peu chers. Sinon pour moins cher que les chiens de khorne tu as les packs de 15 chiens de chez puppetwar pour 60 euros, qui te fais 120 euros pour les 30 : http://puppetswar.eu/product.php?id_product=260
  4. Bonjour, voici une liste avec schéma de base réglementaire pour relancer le jet dans le trait stratégique, je vise la relance des réserves. Pour la stratégie, tout est en réserve sauf le vénom vide qui ira chercher un bloquant pour avoir un tour 1 anecdotique. Les trueborns embarquent dans le raider avec l'archon et arrivent en portail avec 6 tirs d'arme à lumière noire, puis zigzag à 3+. Les cabalites jumelés par les râteliers qui peuvent délivrer 40 tirs empoisonnés, 6 tirs de canon désintégrateurs, encore 4 tirs de lance de ténèbres avec les razor et leur 8 pizzas F6. En 1vs1 je pense que ça ne passera pas contre tout le monde, genre des SM avec 3 pods j'ai perdu au tour 1 ais contre les armées qui n'ont pas de capacité de projection au tour 1 ou en 2vs2 avec un allié ça doit être plutôt violent. [b]QG[/b] Archon (60), disloqueur (15), grenade disruptrice (5), portail (35), générateur de clones (20)[135 pts] [b]Troupes[/b] 10 cabalites (80), Raider (55), râteliers (15), bouclier nocturne (15)[165 pts] 10 cabalites (80), Raider (55), râteliers (15), bouclier nocturne (15)[165 pts] [b]Elite[/b] 5 trueborns (55), 4 disloqueurs (60),Raider (55), lance de ténèbres (5), bouclier nocturne (15)[190pts] [b]Attaque rapide[/b] Venom (55), canon éclateur supplémentaire (10)[65] Razorwing (130), lances de ténèbres (10), 4 missiles monofaux (0)|140 pts] Razorwing (130), lances de ténèbres (10), 4 missiles monofaux (0)|140 pts] [b]Total 1000 pts[/b]
  5. Les cabalites et immac ont des armes de cac dans leur équipement de base (bien qu'ils n'aient pas de pistolet), donc si tu as monté des armes de cac + fusil ça sera représentatif. Sinon seul le sybarite peut avoir une arme énergétique ou un neurocide.
  6. Merci pour ton retour, liste très intéressante au passage. Je n'ai pas vu le motarque dans ton rapport, il a pas fait son taf? ou juste un oublie? Sinon le canon shu du serpent t'a été utile? Si non peut être le remplacer par un canon éclateur sur le 2eme razor.
  7. Ca simplifie le packaging avec juste le nom du contenu en anglais sans devoir les afficher dans toutes les langues sur la boite. Si on regarde sur les nouvelles boites, par exemple le nouveau bombardier on a juste Dark Eldars Voidbomber d'écrit dessus. Si je prends ma boite de chevalier fantome que j'ai acheté dés sa sortie, on avait chevalier fantome traduit en 7 langues sur la boite. Là c'est pour tout le monde pareil.
  8. [quote]Erf le gros problème des derniers codex reviens quoi, des photos de figs sur la liste d'armées pour au final moins d'illustration, moins de lisibilité et moins de fluff [/quote] Je trouve au contraire le codex agréable à parcourir et très clair, on ne s'y perd pas et on trouve tout ce qu'on veut rapidement pour construire sa liste. C'est bien moins bordelique qu'un codex Tau avec des regles d'armée et traits au début du codex, des description d'items avant la galerie, le couts des items après la galerie... bref plein d'aller retour à faire pour chercher quelque chose, qui n'est pas le cas avec ce type de codex. Après oui on a pris l'habitude de ce format donc ça passait bien. Celui la est bien plus intuitif, on l'ouvre 1 fois et on sait tout de suite ou aller si on cherche quelque chose. Je suis plutôt content à ce niveau.
  9. [quote]Bonjour, j'aimerai bien savoir comment sont, les dessins, l'historique et la présentations des unités. Le codex ork avait eu de mauvaise remarques, là je n'ai rien lu dessus encore.[/quote] C'est la même veine que l'ancien codex pour les illustrations, beaucoup d'images reviennent mais en couleurs. Une bonne 50aine de pages de fluff, avec des double page d'artwork en couleur représentant une bataille contre des SM, Gi, tyranides. Des artworks tout nouveau avec les différentes couleurs de cabales et cultes, très jolis. Concernant le fluff je ne l'ai pas lu, juste un truc qui m'a choqué c'est une double page qui parlent des arlequins, qui sont des hôtes réguliers de la cité crépusculaire mais sont indépendants tout ça, mais sont absents de la liste d'armée. Après le fluff on a quelques pages de la galerie de figs,vraiment pas beaucoup, je suis un peu déçu de ce côté là. Ensuite une page avec tous les équipements et leur cout. Puis la liste d'armée avec une unité par page avec le cout en haut, le symbole représentant Qg, troupes, elite, ect. Une grosse photo par unité, un paragraphe de fluff, puis le profil et options en dessous. S'en suis l'arsenal avec la description et profil de chaque armes, items. Enfin les formations de détachement, puis le résumé.
  10. Oui tout est dispo pour les raider/rava, il n'y a que les venoms qui sont limités (voir le petit "4" sur les items).
  11. -3 points par hellions, la vouge ne donne plus le bonus de +1A, juste +1F et PA5. Equipement plus cher de 5 points sauf le lance greu phantasme -5 points. Plus de lame venimeuse. La griffe paralysante c'est mort instantané en défi F +1 PA6.
  12. C'est du classique qui marche, mais je pencherai sur du fuseurs sur les motards et une bombe à fusion sur le champi motard. Puis si tu sais contre quoi tu tombe, ajoute vétéran de la longue guerre sur le seigneur, relancer les touches sur de SM c'est bien pratique !
  13. Aller je te file ma liste à 1k, c'est un peu plus chaos universel que ce que tu cherche, mais suffit de remplacer les marines par des plagues ou les marquer. [quote]QG : Seigneur 170 pts Nurgle, moto, griffe, gantelet, vdlg, sceau de corruption Troupes 10 cultistes 50 pts 10 space marines du chaos 220 pts 2 fusils plasma, vdlg, rhino, lame de buldozer 10 space marines du chaos 210 pts 2 fuseurs, vdlg, rhino, lame de buldozer Attaque rapide heldrake 170 pts Conflagrateur 5 enfants du chaos 180 pts Nurgle 1000 pts [/quote] [quote]Quelles armes sont le mieux pr équiper un rhino de nos jours ?[/quote] A poils le rhino, investir dedans c'est une perte de points amha. Je paye des lames de bul car mes rhino sont équipé de lames FW, soucis du wysiwyg et les 1 dans les terrains ne me font plus peur ! [quote]Sinon les cultistes jouent ils bien leur rôle de preneur d'objo (à combien, 20 ?)? Ou sont ils trop fragile pour ce rôle ? Qu'elle autres unités vous servent pour tenir des objos ?[/quote] Par 10 des cultistes planqués se font ignorer. Des plagues ça tiens bien aussi, les marines bien sur, et les portepestes dans un décors. [quote]J'ai pas mal d'interrogation aussi quand à la démonologie, est elle fiable et sympa à jouer pour les SMC ? J'ai du mal à me rendre compte ce qu'il faut que je prévoie comme démon si je souhaite jouer cette branche de magie....une première expérience répondra vite à mes interrogations je pense mais si vous avez des conseils sur la façon de jouer démono je suis preneuse.[/quote] Tu peux prévoir les incontournables du primaris c'est à dire : portepestes, chiens de khorne, horreurs. Par combien ça je sais pas c'est selon ta liste, si tu émule ensuite avec des invoc d'horreurs ou non. A tester avec des count as. Si tu veux jouer sur l'invoc, prévois 5 lvl de psyker pour assurer une convocation chaque tour car il faut 3 charges à 4+. Donc même si tu paye ton 1 sur la génération de charge warp ça passe. En dessous ça sera en fonction de ta chance sur le D6 de CW. Donc pour de l'invoc en allié vaut mieux jouer à 1850/2000 pts. Le demon majeur si tu compte l'invoquer, ça fait toujours plaisir de le voir poper.
  14. Salut ! L'armée du cœur on y reviens toujours un jour ! Quelques pistes sur ce qui a fait ses preuves ou juste fluff en nurgle : -seigneur nurgle à moto avec gantelet, sceau de corruption. Le QG tanky avec E6 et F8 3+/4++ que tu peux encore améliorer si ton budjet le permet avec une griffe éclair en +, ou encore le brandon qui donne un lance flamme PA3 torrent qui est funky avec la mobilité de la moto. Pour le rendre encore + résistant tu peux aller voir du côté du supplément Crimson Slaughter pour le cœur de démon et lui donne la save 2+ qui manque au seigneur SMC hors armure totor et il est invincible. -sorcier nurlge motard toujours pour l'endu 6 et accés à la divination pour les Crimson Slaugther -pack de 5 enfants du chaos de nurgle, le chausson du patron qui encaisse avec 15 PV E6 et mine de rien ça envoi bien au cac. -du plague marine par 7 en rhino avec 2 arme spé -cultistes à poils pour la taxe troupe à 50 pts -prince demon nurgle avec aile, armure et masse noire -Typhus et ses zombie pour une armée à theme -totor de nurgle par 3 en fep avec combi fuseur, toujours bon -motards du chaos de nurgle pour leur E6 pour une variante de chausson pour le QG motard -oblit de nurgle évidement toujours utile Après pour les véhicules tout depend de ta façon de jouer -si tu veux rusher, le ferrocerberus par 2 ou + sont fun, à sortir avec le seigneur motards et les enfants -Prédator et havocs pour du jeu plus statique -Les helldrakes meme si nerfé je les aime toujours bien moi. [quote] - En 1000pts je pense qu'il n'est pas judicieux de jouer en allié, à votre avis à partir de combien cela devient intéressant à jouer et aussi pour mes adversaires ? - Est il réellement possible de jouer death guard et démon de nurgle en alliance sans taper chez les autres dieux ? -Avez vous une petite liste sympa à me proposer pour me remettre dedans 750pts par exemple (j'accepte aussi des listes 1000 et 2000 pts...mais bon vous me direz j'ai qu'à chercher ^^) ?[/quote] A 1000 points c'est vrai que ça fait juste pour une alliance, je dirai 1500 pour SMC/DDC. Après je t'avoue que le demon de nurgle n'apportent pas grand chose aux SMC par rapport à Tzeu (héraut, horreurs) ou khorne (chiens), si ce n'est un broyeur d'ame meilleur que le defiler. Tu peux néanmoins te prendre du PD nurgle volant psyker pour invoquer, ou dans une moindre mesure du héraut pour du QG cheap. Du portepeste pour la troupe obligatoire. La bête de nurgle est pas terrible comparée à l'enfant de nurgle. Plus cher, plus resistant avec l'invu demon et la dissimulation mais ça tape pas fort et ça peu partir vite à l'instabilité. Les mouches perso j'aime pas donc je peux pas te les conseiller, peut être dans une liste rush, c'est jouable bien que franchement pas violent mais fluff. Je n'ai pas de liste à te proposer à moins que tu ne veuille une liste typé Iron warriors avec des machines démons. /> />
  15. p 107 codex fr pour les ailerons acérés :[i] toutes les attaques de marteau de fureur de la fig sont résolues avec F4 et perfo. [/i] Pas de D3 touches. Et vu qu'il faut être en contact socle à socle pour pouvoir faire une attaque de marteau de fureur, c'est pas forcement facile d'en placer 9 sur une unité, à moins de t'attaquer à 30 boyz, mais sur 5 gus ou même 10 c'est chaud.
  16. Dans ce cas là je passe à 6 PM et je me suis fixé 4 PM maxi. L'autarque je le jouais avec lance + fuseur, mais depuis qu'on doit tirer au jugé pour zigzaguer et profiter de sa 2+ relançable j'ai remarqué que je n'utilisais le fuseur que au jugé du coup je le vire maintenant.
  17. [quote]Sinon les reavers peuvent se prendre des baffes de simple marines c'est si ils survivent à une charge car 3D6 tcouhes auto F6 perfo à init 10 c'est juste 9 touches 8 blessures dont 1 pa2 reste 7 save donc 2 morts de plus, 3 marines tués par 3 motos, reste les 6 autres : 6D3 touches auto F4 perfo soit 12 touches 6 blassures soit environ avec le perfo 2 morts de plus... 5 marines tués avec le marteau de fureur c'est correct et il reste les attaques classiques qui peuvent être F4 ou CC5 selon la drogue prise.[/quote] 1 figurines sur 3 peut avoir le chapelet pour faire 1D6 de touche F6 de marteaux de fureur perfo, donc tu parle d'une escouade de 9, les autres avec les ailerons c'est juste 1 touche de F4 perfo par reavers, c'est pas 1D3. Tu tue 4 marines en moyenne dans ton exemple. Oui ça fait mal par 9 mais une grosse unité comme ça attire les tirs et 189 points ça fait cher sachant qu'un motarque avec lance et manteau fait un taf équivalent en stat mais pour le cacher c'est bien plus facile et moins cher. Un ou 2 whirwind les viol, par 9 c'est facile à viser meme en indirect. Une petite unité de 3 pour les objo, c'est pas mal, faut pas trop compter dessus pour faire du dégâts puis espérer se désengager avec leur endu 4 sav 5+. Et encore les motojet VM sont meilleure en vol d'objo avec la regle objectif sécurisé.
  18. Il n'est pas précisé que les passagers sont affectés par le zig zag. Dans la règles c'est stipulé que la figurine qui posséde cette règle (en l'occurrence le transport uniquement) tir au jugé s'il l'utilise. L'équipage visiblement n'est pas affecté, et je vois pas pourquoi il le serait vu que dans le cas des dégâts sonné, secoué, l'équipage à droit à un test de CD pour éviter de tirer au jugé. Ici le transport ne subit pas de dégâts et l'équipage devrait tirer au jugé sans faire de test de CD? Ben non c'est écrit nul part. [quote]C'est moi ou les motojets reavers sont devenus un peu what the f***, 1pts de moins qu'une motojet eldar on a une motojet avec 3+ de zigzag, ignore les terrains (vive pilote émérite) qui au corps à corps fait 1D3 marteau de fureur à F4 perforant 0_0, le plus drole c'est l'option à 15pts qui permet de faire 1D6 marteau de fureur à F6 perforant ! Ah, elles ont désengagement aussi ...[/quote] Ce désengager c'est bien mais ça prendra la mort avant avec juste des baffes de simples marines tactiques vu leur fragilité au cac.
  19. [quote]Perso je ne mettrais pas d'exarque + tir éclair aux dragons de feu, je payerais un dragon de plus. C'est pratiquement la même puissance de feu mais tu as 1pv en plus dans l'escouade (et vu qu'elle risque de prendre la mort, c'est toujours bon à prendre).[/quote] J'ai que 6 figs de dragons dont un exarque, sinon j'aurais en effet ajouté un 7eme mais j'ai pas envie d'en racheter. [quote]Les venoms n'ont pas accès au bouclier nocturne. Ce qui te laisse 30 pts de rabs pour d'autres trucs.[/quote] Bien vu. Erreur de copier/coller avec liste v6. Du coup j'ai tout simplement enlevé l'amélioration exarque Ddf et le pouvoir pour gratter 20 points pour caser un 2eme escadron de 3 motojets : [b]QG[/b] Autarque : lance, manteau, motojet, seigneur de guerre 135 pts Archon : dislo, grenade disruptrice, portail 115 pts [b]Troupes[/b] 5 Vengeurs 65 pts Serpent : RL jumelée + canon shu + holochamps 145 pts 5 Vengeurs 65 pts Serpent : RL jumelée + holochamps 135 pts 3 motojets 51 pts 3 motojets 51 pts 5 cabalites 40 pts Venoms : 2 CE 65 pts 5 cabalites 40 pts Venoms : 2 CE 65 pts [b]Elite[/b] 6 dragons de feu 132 pts Serpent : LA jumelée + holochamps 135 pts [b]Attaque rapide[/b] raider : bouclier de nuit 70 pts [b]Soutiens[/b] Chevalier fantome 240 pts Chevalier fantome : CS, RL 300 pts 1849 pts Un peu plus opti ?
  20. L'idée est de partir sur une base classique VM en respectant le systême de PM, je me limite à 4 PM avec les 3 serpents des familles, les 2 chevaliers puis j'ajoute un "podage" de fuseurs en raider où je veux et fep des vénoms, le tout fiabilisé par le motarque qui lancera son trait en stratégie. Il ira locker les unités de tirs ennuyeuses qui sont pour la plupart des quiches au cac puis se désengagera. Les dragons en raider, beaucoup plus intéressant que le mode one shot en sortant d'un serpent. Les venoms apportent de la saturation et 2 véhicules rapides opé pour les objo en + des 2 serpents vengeurs. Les motojets et CF c'est du classique. [b]QG[/b] Autarque : lance, manteau, motojet, seigneur de guerre 135 pts Archon : dislo, grenade disruptrice, portail 115 pts [b]Troupes[/b] 5 Vengeurs 65 pts Serpent : RL jumelée + canon shu + holochamps 145 pts 5 Vengeurs 65 pts Serpent : RL jumelée + canon shu + holochamps 145 pts 3 motojets 51 pts 5 cabalites 40 pts Venoms : 2 CE, bouclier 75 pts 5 cabalites 40 pts Venoms : 2 CE, bouclier 75 pts [b]Elite[/b] 6 dragons de feu, exarque tir éclair 152 pts Serpent : LA jumelée + holochamps 135 pts [b]Attaque rapide[/b] raider : bouclier de nuit 70 pts [b]Soutiens[/b] Chevalier fantome 240 pts Chevalier fantome : CS, RL 300 pts 1848 pts
  21. Pas besoin de zigzaguer pour profiter de l'holochamps, suffit de bouger pour avoir une save améliorée offerte par un décors ou un autre véhicule. Tu manque pas d'arguments c'est vrai mais c'est la triplette qui me dérange et puis les vénoms en transport assignés sont sympas pour les objo en maelstrom. Mais bon si tu veux pas de mes venoms tant pis je les garde !
  22. Salut. Je suis pas fan de la triplette de ravageur, pour moi il manque un peu de poison pour les grosse endu, du coup je verrai bien un venom pour les 5 kabalites à poils et pourquoi pas un 2eme venom vide. Pas de holochamps pour les wave?
  23. Ce nouveau codex est clairement orienté vers la cabale en mode raid aérien et fep. Les cérastes ont pris cher, donc une liste culte faut pas compter dessus, les coteries ça reste du cac lent et pas vraiment résistant. Du coup en mono codex ce qui me saute au yeux c'est que le spam venom, raider, razorwing qui est clairement mis en avant. Et encore vu le nombre de réserve qu'on peut aligner, je pense pas pouvoir me passer du copain autarque, donc DE/Eldar de série. Ca me plait bien de pouvoir aligner moult raiders, venoms en transport assigné puis 4 razorwing, des transport pour les eldars et pourquoi pas un chasseur écarlate. Un assaut aerien de pirates eldars ! Le rêve ! Par contre aligner masse avions je pense qu'on perds nos amis après la 1ere partie. Dommage pour le voivode qui n'a plus sont arme PA2, du coup ça nous pousse à aller voir du côté des cousins VM, ou bien aligner Drazhar ou Lelith pour avoir un perso qui tape.
  24. Donc la plupart des créatures, bêtes ou autres socle de 40mm ou + ne peuvent jamais attaquer car la largeur des étages de ruines c'est 2 pouces donc pas moyen de mettre un socle ovale et avec un placement vicieux d'une escouade dessus on ne peut pas placer de figs type cavalerie, moto ou totor pour charger... Et quant bien même on arrive à placer un gros socle, si la fig est trop grande (seigneur fantome, avatar) et qu'elle ne passe pas entre 2 étages on l'a dans l'os? Après on s'étonne que 40k ça se cantonne à de la fusillade...
  25. Dans mon asso nous utilisons la règle v6 pour plus de simplicité et de fairplay à savoir : [quote]Dans certain cas la ruine peut être instable, ou la place peut manquer à un niveau donné, ce qui empêche de placer les figurines assaillantes en contact socle à socle avec leur cible. On peut alors légitimement placer les figurines aussi près que possible de leur ennemi, y compris au niveau immédiatement inférieur ou supérieur, pour peu que vous indiquez explicitement à votre adversaire lesquelles de vos figurines sont en contact.[/quote] Je suis d'accord avec vous que dans le livre v7 y a rien qui est clairement expliquer pour les combats sur les étages, alors le mieux est de se mettre d'accord avant le début de la partie. Soit on applique la règle "fairplay" soit on interdit le cac car "c'est pas écrit donc on peut pas". Par contre évitez de sortir à l'adversaire en pleine partie "ah ben non tu peux pas mettre un orteil sur la ruine pleine de broadsides donc tu tape pas" sous peine de récolter la victoire du "pouf malette, je dois y aller en fait j'ai piscine". /> En tournoi c'est l'orga qui en décidera mais en amical faut que ce soit clair. Imaginez une partie sur table urbaine blindée de ruine, nous avons un joueur Tau qui place scrupuleusement toute sont armée sur les étages, en face un joueur SMC avec liste rush (seigneur motards, enfants du chaos, PD volant, des ferro, le minima en troupes). Le joueur SMC va se toucher toute la partie car il a quasi pas de tirs et les seules fig qu'il peut mettre au cac c'est des cultistes... /> Y a comme un soucis !
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