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leduuuc

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Tout ce qui a été posté par leduuuc

  1. Waaagh, y'a eut bug désolé, je chasse le grot res^ponsable en ce moment. vous pouvez supprimer ce doublon
  2. Waaagh, j'aimerai bien avoir votre avis : Je devrais bientot affronter un vieux pote et ses ravengards pour 1000 pts, histoire de se remettre à cette version ( on a fait 2 ou 3 parties en v9 chacun... on joue depuis longtemps les autres versions ). Il va jouer, entre autre, 6 aggressor ( ceux qui ressemble a des terminators mais primaris avec plein de lance flamme ), une war suit truc machin et 6 bolter lourd volant ( m'voyez ? ). Je connais pas les regles ravengard, et heureusement, en passant via ALN , j'arrive à lire les trait de SDG dont le 2eme : maitre de l'embuscade. (rire nerveux ) Donc il peut, avec son boss, placer une unité à 9" au debut de son tour ( aggresor ou war suit ), bouger, tirer et charger... Et au tour 2, les 6 bolters lourds volant... ... Est ce que vous voyez le probleme ? J'avais prevu de tester le gunwagon et ses 2 tirs, le bizarboy evil sunz avec son sort, le kustom boosta avec ses gros pots lance flamme et des kommandos sortis de nulle part... Je joue avec, le boss a moto, 2 pack de grot, une troupe de boyz en truk, le megatrak, le kopter et des mekguns. Je vois pas trop comment gerer : tour 1 : il redeploit ses aggressor avant de jouer, envoie les lance flammes ( 2d6 par gus ???? ) charge ( 4 attaques de gantelets par gus ???? ) et tank un poil ( E5 PV3 3+ ). tour 2 : les 6 bolter lourds volants nettoient ce qui reste Qu'est ce que vous en pensez ? Nb : question subsidiaire : le strata qui permet de tirer 2x ( pas celui des bad moons, celui du supplement truc je sais plus ) fonctionne t il sur le gunwagon ? Est ce que ça lui ferait faire 4x ses tirs ?
  3. 'tain, ça a presque marché ? Avant c'etait 2+ sans modificateur possible ( c'etait clairement indiqué ), maintenant c'est un jet sous la capacité de passe avec tous les malus possible ( tacles, odeurs, ... ). Encore un nerf de la passe...
  4. Un 1 naturel au dé est toujours une maladresse... même si tu as 1+... Quand tu fais une passe désespérée plus loin que le gabarit de passe, tu AJOUTES les malus de passe du second gabarit ( le -3 de bombe et tu calcule avec l'autre gabarit). Ca peux te donner des -4 , des -5 voir des -6 à la passe. Et tu as besoin d'un autre gabarit donc tu DOIS acheter une 2eme boite. C'est pour ça que cette compétence est, non seulement, hasardeuse mais surtout très chère.
  5. Ben l'elfe pro a moins d'armure... et ça fait toute la difference ! Marquer avec les elfes n'est pas tres tres compliqué car ils ont chacun 4 receveurs et 2 blitzer qui vont vite. Le one turn est aussi plus facilement envisageable... C'est plus au niveau de la defense que ça devient funky... et que la "resistance" via une super armure à 8 change la donne par rapport à celle de 7. Je joue haut elfe en tournoi à cause de l'armure 8. Les receveurs sont là, les blitzers et le lanceur fou aussi. Quand tu attaque, c'est folie avec une équipe entiere, un peu moins avec qqs pertes. Quand tu defends, tu peux "oser" te coller pour mettre la pression ( bcp plus tendu avec de l'armure 7)... mais ça ne m'empeche pas d'avoir un ratio de blessés/mort par match assez proche d'une équipe halfling. Avec les unions elfiques, je termine le match a 2 sur le terrain ( au mieux ) ? De ce que j'ai vu, en tournoi, les unions elfiques sont choisies pour leur faible cout de base ( pour des elfes ) ce qui permet d'integrer les champions ( moranion...) qui eux font le taf... Nb : le blitzer avec glissade controlée c'est elle la super star !
  6. Heureusement que les prix ne sont pas proportionnel à la taille ?
  7. c'est la même chose que réception. Donc pareil.
  8. leduuuc

    [BB20] TurnOver ou pas ?

    peut être que sinon, ils sont vraiment trop fort... faudra voir sur un plus long terme, si il décide de changer ça. Sur FUMBBL, les nouvelles équipes sont suivies et corrigées. Espérons, que ça surveilles aussi cette nouvelle version. Pour l'histoire des tiers, faudra plus compter sur les organisateur de tournois. Sur le livre, c'est un premier jet pour dire que ça existe. Ca va se lisser au fur et à mesure... avec peut être l'apparition de règles supplémentaires dans des prochains bouquins ?
  9. Bonjour, la traduction et la mise en page ne sont pas les points fort de GW. J'ai ainsi découvert que la compétence passe assurée ne concerne que les maladresses... Voici un petit recap des coquilles ( frenesie, holligan, passe assurée... ) fait par des bons gars du forum d'en face : http://teamfrancebb.1fr1.net/t7068-les-coquilles-de-la-vf
  10. Ah le coach MV qui te mets une goule dans l'en but ( youpiii ) et qui t'annonce ensuite une passe... avec un nain... mort... et qui n'a besoin que de 3+ 3+ pour réussir à marquer... c'est flippant ! Et avec 4 goule, il y a moyen d'offrir de belles surprises ?
  11. leduuuc

    Vampire tier 1 OP? (buff)

    ah oui, par contre, vous aviez tous remarqué que si un joueur a perdu sa zone de tacle, il ne peut utiliser aucune de ses compétences ? C'est page 74. Donc plus blocage, plus esquive...
  12. leduuuc

    [BB20] TurnOver ou pas ?

    franchement le nerf des équipes de bash... vu la nouvelle compétence de passe, vu la(es) possibilité(es) que ça parte en couil... c'est plus les équipes agiles qui se font enfler. y'a pas vraiment de nerf chez les équipes de bash : un ré équilibrage pour rendre ça moi bourrin no brain. Écrasement a déjà subi plusieurs tentative pour être nerfé... là, ils y sont allés franco. J'aime bien ça ! nb : esquive en force c'est pas vraiment la compétence qui vient tout de suite chez les bourrins ?
  13. leduuuc

    [BB20] TurnOver ou pas ?

    L'orque noir est plus discipliné. On lui dit de faire, il fait. C'est tout ce qu'il faut comprendre. Et pour l'animosité, ayant joué bas fond, je peux te dire ne jamais en avoir souffert. Chez les ork, les porteurs de balle sont généralement les mêmes du début du drive à la fin... Ca casse pas plein de pattes à un canard ?
  14. leduuuc

    Vampire tier 1 OP? (buff)

    C’était une tactique de base de détruire les serviteurs rapidement pour laisser sortir les vampires seul ensuite ( quand on avait bcp de vampire...). Franchement, déjà avant pro c’était très bien chez les vampires, maintenant, à 3+, c'est encore mieux !! Mais est ce que le fait d’être obligé de commencer "collé " à qqun n'oriente pas plus le jeu vampire sur du jeu de contact et donc de bourrin ? J'ai toujours mis en 1er compétence esquive pour pouvoir les placer ou je voulais et je jouais plus sur leur Ag 4. Est ce que c'est plus devenu une équipe physique ?
  15. leduuuc

    [BB20] TurnOver ou pas ?

    Au niveau fluff, l'idée est correcte : les orques passent leur tps à se battre et les orques noirs sont suffisamment disciplinés pour ne pas... moins le faire ? Animosité est pas foufou comme règle négative : des passes et des transmissions, tu vas pas en faire énormément ( tu vas en faire ? ). L'histoire des Solitaire chez l’équipe mixte humaine/naine est beaucoup plus moche.
  16. leduuuc

    [BB20] TurnOver ou pas ?

    dans le jeu vidéo, c'est pas les règles actuelles. Essayez de faire un peu gaffe à vos réponses ?
  17. alors juste pour vous dire que question " arrangement de règles ", les nains sont quand même les champions. ... Mais c'est toujours plus facile de taper sur plus petit que soit. ... Enfin, j'me comprends ?
  18. alors autant pour moi, ta 3eme question est filoute, la coquine... je n'en sais foutre rien ?
  19. J'aimerai tellement te dire RTFM mais ça ne se fait plus... 1 ) Non le seul turn over possible lors de l'action de lancer de coequipier, c'est si ton gars à le ballon et tombe... Donc s'il n'a pas le ballon, qu'il est debout, couché ou sonné, et qu'il est bouffé, écrasé, s'il rebondie mille fois, s'ecrase... il n'y a pas de turn over. Il faut qu'il perde le ballon pour faire turn over. 2 )Oui il plaque ET rebondit. Ensuite, s'il y a qqun, il re plaque et re rebondi. Et encore s'il y a qqun jusqu'a ce qu'il n'y ai plus personne et alors la il est plaqué et fait son jet d'armure. nb : C'est un gros changement par rapport à 2016 car avant, les "rebonds" suivant le premier ne plaquaient pas les joueurs. 3 ) Non si c'est écrit non, c'est non. Peut importe les comp qu'il a. Si c'etait comptabilisab', ça serait écrit. Apres, j'ai pas trop compris le sens de ta question : tu voudrais avoir une VAE forte ? En fait, tout est écrit.
  20. leduuuc

    Orque sauvage

    C'etait nickel au début ( virez moi cette histoire d'animosité !!! Nouvelle regle pourrie à supprimer chez les orks ). Il y a un lien qui explique le pourquoi de cette race, elle a été testé sur Fumbbl et semble bien tourner ( faut lire ). Tu as ajusté la competence passe, ça me semble nickel.
  21. Alors le délire avec Nerfs d'acier, c'est que ça n'a JAMAIS fonctionné sur un ramassage ! ça fonctionne uniquement sur Passe, reception et interception... et depuis looongtemps ( me suis fait enfummé il y a plus de 4 ans...). Mais bon, on lit jamais vraiment tout ? ... D'ou l'utilité de main démeusurée...
  22. ben tu joue minus et lancer de coéquipier : une pour ramasser, une pour transmettre, une pour lancer ( plein pour le troll... ), une pour l’atterrissage et une pour les esquives. Bon, ça fait bcp si c'est ça mais combien d'entre nous ont grillé LA relance sur le ramassage pour ensuite flipper pdt tout le reste ? Maintenant, on aura TOUJOURS la relance de l’atterrissage ! C'est magnifique... ça n'a pas de prix ? Nb : mail envoyé, on verra ce que ça donne
  23. En demandant à droite et à gauche, la limite de relance ne semblent plus exister... Va falloir demander à GW et esperer une faq... mais je sais pas comment on fait.
  24. Bonchour, on m'a fait remarquer cette petite subtilité : Il n'est marqué nulle part qu'il y avait une limite de relances par équipe. Lors de l'achat, on peut en prendre 0-8 mais une fois la ligue en cours, on peut encore en acheter. Certains coup de pouces en donnent ( cuistot, entrainement...). Vu qu'on peut utiliser autant de relances par tour, est ce qu'il y a une limite au nombre de possible de relances disponible ?
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