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Gruthmerg eul'découpeur

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Tout ce qui a été posté par Gruthmerg eul'découpeur

  1. L'autre solution serait d'estimer que les organismes nydes sont quand même spécialisés, parce que trop à la fois c'est du gachis de ressources. Donc ton gros ver serait un super transport certes, mais quasi dépourvu de capacités de ripostes au contact pour montrer qu'il est pas taillé pour l'assaut. En gros un profil du genre : CC2 CT0 F6 E6 PV6 I1 A1 Cd10 Svg2+ Ne peut pas lancer d'assaut On a la résistance d'un carnifex mais des capacités de combat ridicules, plus dans l'esprit du role de transport souterrain. Après faudrait voir pour les règles spé aussi, l'idée de bousculer les escouades en passant sous le sol est à méditer.
  2. Ça me trainait dans l'esprit depuis quelques temps, créer un profil spécial pour mon Big Boss, plutôt pour des parties amicales que pour le tournoi bien sûr. Voila l'monstre : Grodzug Main Rouj' Petite histoire : Grodzug était le bras droit du big boss Bugzog Manj'fer (un surnom hérité d'une vieille habitude consistant à ouvrir les armures carapaces à coups de dents), chef d'une bande de guerre de fondus de la vitesse de l'empire d'Octavius : les Evil Whilz . Sont destin fut boulversé lorsque Bugzog décida d'affronter la bande de Bad Moons de Goshrog Lafrim', décision due à la rencontre des deux bandes au détour d'une route défoncée. L'affrontement tourna à la mêlée générale et Goshrog, accompagné de sa garde de méganobz, décima la bande de nobz de Bugzog. Le seul à en réchapper quasi indemne fut Grodzug, qui récupéra après la bataille les quelques fondus encore vivants pour tenter de rebâtir une bande plus forte. Il tira de cet épisode une rancune plus que tenace contre Goshrog et les Bad Moons en général, un nouveau bras muni d'une pince énergétique qu'il prit l'habitude de peindre en rouge et un côté un peu ... instable. Voilà maintenant les règles : CC 5 CT 2 F 5 E 5 PV 3 I 4 A 4 Cd 9 Svg 4+ Points : 155 Equipement : Pince énergétique, armure lourde, corps de cybork, Kiki le squig d'attaque, le Supa'fling' et emblème. Règles spé : Big boss : Grodzug est un big boss, ça se voit, il en suit donc toutes les règles. Le Supa'fling' : Personne ne sait où Gordzug a trouvé cette arme plus puissante qu'un fling' ordinaire. Les compétences balistique de Grodzug étant exécrables (pour un ork), il peut s'avérer aussi dangereux pour ses alliés que ses ennemis. Le Supa'fling possède le profil suivant : Porté 18 pas F 4 PA 5 Assaut 4 jumelé Cependant tout jet de 1 pour touché ne peut être relancé. A la place la touche est infligée à une unité alliée à portée, au choix de l'adversaire et en dehors de l'unité dont Grodzug fait partie (il tire par dessus sa bande) Complètement taré : Grodzug s'est fait défoncer le crane par Goshrog et a depuis une prothèse bionique. Chez certains il paraît que ça donne des capacités prophétiques, mais Grodzug est juste devenu plus dingue que jamais pour sa part Lors de la waaagh ! de l'armée (pas celle d'un Bizarboy) Grodzug devient dingue. Il est alors sans peur et sa caractéristique attaque passe à 1d6+1. Si malgré tout sa bande perd un corps à corps et rate son test de moral elle fuira normalement. Dans ce cas l'ennemi ne peut effectuer de percé et doit rester au contact de Grodzug qui suit la règles "Pas de repli !" Rancunier : Grodzug déteste les Bad Moons par dessus tout (et déjà qu'il n'aime personne ...) Cette rancune a atteint un point tel que cela devient une obsession. Comme en plus il est un peu perturbé ... Speed Freak : Grodzug étant un big boss des fondus de la vitesse, la majorité des unités de son armée devrait être peinte aux couleurs des Evil Suns. Grodzug possède la règle "ennemi juré" contre toute figurine majoritairement peinte en jaune (sisi) ou portant les symbole du clan Bad Moon. Une armée comptant Grodzug dans ses rangs ne peut compter de Frimeurs ou de Méganobz. Le pourquoi du comment : Un big boss équipé comme ça sans règles spé vaut 120 points. Le Supa'fling' vaut 5 points, il est plutot là pour faire du boucan. Les règles spé valent 30 points (25 pour "Complètement taré" et 5 pour "Rancunier" qui est plus souvent un désavantage qu'un avantage) Speed Freak ne vaut rien, c'est juste un conseil.
  3. Oh, un fan de zergs. Faudrait que tu fasses un effort sur la synthaxe de tes phrases, par moment c'est peu compréhensible. Si je comprend bien on a une sorte de transport vivant qui entre en jeu en frappe en profondeur. Donc il est toujours en réserve lors du déploiement ou il se déploie au premier tour ? Bon là dessus faut quand même revoir la copie : 100 points pour une bestiole qui tape fort, qui bouge de 18 pas en ignorant les terrains et peut charger après et qui en plus peut te débarquer une dizaine de stealers au beau milieu des lignes adverses. Tu veux pas qu'il fasse le café non plus à tout hasard ?
  4. Il faudrait préciser que l'animus malorum est une attaque psychique (c'en était une dans le temps), donc ne demandant pas de test (comme les pouvoirs tyty) mais pouvant être contrée de la manière habituelle
  5. Que ça, ça me fait doucement rire. Un blindage 14 face aux tirs pour un véhicule eldar noir c'est lui supprimer son seul désavantage. Ils sont sensés être rapides et légers les raiders, c'est pas pour rien. Si tu enlèves le défi tactique de leur utilisation je ne vois aucun intérêt à les jouer (sauf pour être sûr de gagner), un peu comme si tu mettais le land raider en véhicule rapide.
  6. Il parle plutot d'un archiviste avec son arme de force en version extra light je pense. C'est plus facile à tenir dans un budget réaliste. Sinon la fameuse combo "anti psy", les nides n'en ont pas besoin pour contrer facilement ton superchiviste : trois zoanthrope avec hurlement psy, les princes avec la même chose et tu as 6 voir 5 de cd avec ton épistolier ... Et en plus c'est courant de voir ça, les joueurs gronides les utilisent pour démoraliser facilement les ennemis en tirant dessus. Les railguns ça me paraît déjà plus réaliste, surtout combiné à une puissance de feu mobile qui tournera avec des lances missiles à plus de 24 pas des carni dévoreurs. Le problème c'est qu'une armée de ce type aura plein de némésis en tournoi.
  7. Autant pour moi j'avais du zapper une virgule. Néammoins pour ce qui est des pilotes de rhino je reste sur l'idée, tout comme la plupart des membres d'équipages des tank d'ailleurs. Par exemple il n'y qu'un seul techmarine dans un land raider, le canonnier étant un marines "normal". C'est tout simplement dû au fait qu'il n'y a pas 100 et quelque techmarines dans un chapitre, logique non ?
  8. Ca m'étonnerais fort qu'on sacrifie les capacités des spécialistes de l'assaut pour conduire des rhino. Il y a bien plusieurs hypothèses, dont les réserves tactiques. Une autre est celle du 11e homme. En gros une escouade tactique est composée de 10+1 marines, le dernier est le pilote du rhino qui s'entraine avec son escouade mais reste généralement dans le rhino sauf en cas d'extrême nécessité. Pour ce qui est des véhicules de l'arsenal ils sont logiquement pilotés par des marines ayant un entrainement poussé en la matière et étant rattachés à l'arsenal. Hé oui ne l'oublions pas : les 1000 frères de bataille c'est bon pour le codex astartes, un chapitre en comporte plus que ça.
  9. En gros pour organiser les motos tu peux estimer si tu veux en mettre un escadron qu'il te faut retirer une escouade de marines d'assaut dans ta compagnie. Tu obtiendras ainsi 8 motos (dont un sergent éventuellement) et un land speeder ou 10 motos ou 6 motos et deux speeders. Pareil pour la 8e compagnie de réserves, tu peux enlever une partie des 10 escouades d'assaut pour faire des motards/speeders.
  10. On va dire que c'est apocalypse hum ... Une épée de phase c'tan par contre ce n'est pas une arme démon, aucune chance qu'il en ai choppé une comme ça. La marque du chaos presque ascendant c'est de l'humour non ? Parce qu'honnêtement Abbadon est déjà ridicule avec la sienne ... Autant que tu le fasse affilié au chaos universel non ?
  11. Ce serait oublier que tu as affaire à des unités sans peur tant que tu ne tues pas 10-20 orks, et le faire sur toutes les unités de tête (sans même tenir compte des champs de force kustom, du terrain et autre) me parait assez utopique. C'est cette capacité à être sans peur qui rend selon moi l'infanterie de masse ork bien plus dangereuse que la plupart des autres nuées. De plus la waaagh (et donc les bizarboyz) permettent aux orks d'avoir l'une des infanterie les plus rapides du jeu. En gros une liste full piétons peut marcher avec les orks, si le joueur est assez roublard.
  12. Si je comprend bien on prend un chrono par équipe qui se stoppe à chaque fois que l'unité est posée ? Pourquoi ne pas plutot mettre en réserve que détruire ? Rien que pour éviter que les armées populeuses ne soient vraiment très désavantagées : déployer trois équipes de 6 marines c'est simple, deux pelotons de gardes et un de cadets c'est pas la même histoire par exemple ...
  13. En même temps ladite "règle à la con" apporte de la couleur au personnage. Je sais bien que la tendance est à faire pour les enfants de 5 ans chez GW, mais marquer un truc du genre "l'animus malorum compte comme un lance plasma" ce serait beaucoup plus crétin que retranscrire le tout à la sauce V4. Surtout que le pouvoir Guerre mentale des eldars est très semblable. Bon, pour faire dans le plus concret, très bonne retranscription du personnage V2 (j'ai ses règles sous les yeux) mais il devrait avoir des grenades antichars pour uniformiser l'équipement des fig non ? (tous les pi les ont de base maintenant)
  14. La seule chose que je me demande c'est comment un personnage clairement affilié à Khorne (faut voir le matos : armure, hache, marque ça se voit un peu comme le nez au milieu de la figure tout ça) peut avoir la règle pilier de l'Imperium ... C'est un peu comme donner la marque du chaos universel à Marneus Calgar ou une vouge de berserk au commandeur Shadowsun.
  15. Déja ta liste n'est pas valable, tu as 5 points d'ancrages occupés sur 3 par armure crisis. Une paire d'armes jumelées prend 2 système, donc ça donne par exemple : - Shas'ui (25 pts) -- Fuseurs Tau jumelés (18 pts) (2 points d'ancrage occupés) -- Lance-flammes jumelés(6 pts) (2 points d'ancrage occupés) --- Assistance de Tir (10 pts) (1 point d'ancrage occupé) 2+2+1=5 points d'ancrage et pas 3 Donc déja tu peux virer le cout des armes jumelées et t'offrir de meilleures armes, genres fusils à plasma et lance missile qui sont tout de même de bon classiques Vu ce que tu fais de ton shas'o pourquoi ne pas prendre un shas'el avec assistance de tir ? Bon après tu vas devoir enlever le second lance missile, mais en touchant à 2+ tu risque pas grand chose (au passage les armes jumelés sur un figurine qui a CT5 c'est relativement inutile) Sinon pour les shas'ui des guerriers de feu j'aurais plutot vu une acquisition de tir pour pouvoir choisir une cible différente avec ton désignateur, histoire d'aider les crisis à faire mal.
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