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-Sjneider

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Tout ce qui a été posté par -Sjneider

  1. Ratling que mes chers frères vendent facilement pour 60 points Pour les gérer vaut mieux leur foutre devant en écran des zombis ou des loups, surtout que face a du Cv le skav a preque plus besoin de les chacher du tir adverse.................vu que les Cv n'en ont pas des masses
  2. CC1 le zombis je crois, mais avec un personnage équipé du heaume de commandement, en l'occurrence un petit seigneur en retrait stratégique peut faire que les zombis soient blessés sur du 5+3+ face a des troupes de bases (Skavens, Gobs, Impériaux.....) ainsi le régiment qui n'aurait peut être pas tenu le choc peut meme en étant touché sur 4+ faire perdre le combat a un régiment......surtout que maintenant les zombis ne sont plus décérebrés couplés avec une charrette pour le First strike sa peut bien faire mollement mal Sinon que dire que maintenant on peut clairement éparpiller ses unités grâce à la règle vampire
  3. Au vue de la description de la charrette on est en droit de penser qu'elle ne subit aucune touche en rentrant dans une foret (comme un char) et qu'une touche de F7 ou plus non sauvegardée ne détruira pas la charrette? J'ai un peu du mal au fait d'approuver que les regles des chars ne s'appliquent pas à la charrette
  4. C'est peut être justement fait exprès du fait que le parch est a 20 points comme chez les Cv le periaptre est a 15 et étrangement le bâton de sorcellerie (celui dans les OM communs) est à 35 points
  5. "N'ayez pas peur-peur; approchez-vous pour contempler la toute-puissance-ssance de mon peuple!" Ce qui suit n'est qu'une ébauche, j'espere malgré tout que les quelques lignes présentes seront jugées acceptables malgré tout j'ajouterai également quels notes supplémentaires afin de proposer des alternatives à certaines regles que j'aurai posté..... Nous commencerons donc par quelques ajouts d'équipements pour Technomaitre et Technomage.... Malelame Améliorée 25 Points Cette Malelame est d'une qualité bien supérieure à celle employée habituellement par les vils sorciers-améliorés du clan Skyre, elle permet nottament d'augmenter la puissance des éclairs que genere le Technomage..... Cette arme magique donne un bonus de +1 en Force et permet également de faire connaitre au Technomage le sort malefoudre augmenté d'une touche par niveau de lancement. Ainsi avec une valeur de lancement de 5+ le sort aura pour effet 1D6+1, à 9+ 2D6+2........ Note: peut etre que juste une touche en bonus serait suffisant (2D6+1)?? Hallebarde du Sorcier 40pts Cette Hallebarde en plus d'etre une arme extrement destructrice est également un catalyseur magique absorbant les vents magiques afin d'aider comme il se doit le Technomage maniant cette arme améliorée.... Compte comme une Hallebarde pour son maniement et le bonus de Force, elle permet également au sorcier la maniant de connaitre le sort Malefoudre. De plus l'Hallebarde permet au sorcier de generer un dé de pouvoir et de dissipation supplementaires que lui permet son niveau Note: Augmenter le cout de l'objet? Griffe mécanique 60pts A les memes caracteristiques que celle de Ikit la Griffe. Attaque de souffle de F4 pouvant s'épuiser sur un 1 aprés chaques utilisation. Exo-armure 40pts Cette armure est plus qu'une simple protection pour un technomage, elle permet d'augmenter son pouvoir de façon considerable.........ainsi que le danger habituel d'une fabriquation skaven En effet l'armure est souvent parcourue par les éclairs généres par le magicien Compte comme une armure lourde immunisant le porteur aux sorts du domaine des Cieux et aux Malefoudres (malgré tout la touche allouée au lanceur du Malefoudre est perdue). Une fois par phase de magie l'armure genere dés qu'elle absorbe une touche (provenant d'un Malefoudre ou d'un sort du domaine des Cieux) un dé de pouvoir pour la prochaine phase de magie offensive Skavens, ne pouvant etre utilisé que par le porteur de l'armure. En fin de partie lancez un dé, sur un 1 l'armure explose tuant le porteur. Note: peut etre que l'armure devrait generer un fragment de malepierre pour ainsi laisser un risque partant la partie..... Le Clan MORS Note: il y a longtemps je crois qu'un sujet traitant de cette armée avait été abordé, je m'en suis rendu que trop tard, mais sa permettra d'avoir une autre vision de ce clan en plein essor au sein de la société Skaven :'( Donc j'espere qu'on va pouvoir regrouper un historique ou quelques textes de joueurs connaissant mieux le sujet du Clan mors (en effet je joue Skavens depuis leurs sorties en V6) Et si cette partie du sujet ne plait pas du fait qu'il existe déjà une liste d'armée de ce clan on avisera Une série de flèches en croix pointant dans toutes les directions et incorporant le symbole runique Skaven " S " . C'est la marque du Clan Mors (prononcez "xmors").Ce symbole a été trouvé pour la première fois dans les tréfonds de la Cité des Piliers, et il est rentré dans l'usage courant pour la lettre "X". La rune suggère une alliance entre les Skavens et des rejetons du Chaos, dans la conquête de Karak aux Huis Pics. Voir Livre d'Armée Skaven V5, page 9. Tout d'abord je pense qu'il serait judicieux que je definise comment je vois le Clan Mors......pour ma part c'est un clan qui compte le plus de combattants, du fait que la pluspart sont des esclaves obtenus lors de nombreux raids sur des clans adverses.......le clan Mors utilise donc un maximun de troupes dans l'unique but d'affaiblir l'adversaire.....il evite le plus possible de ne pas emander l'aide aux autres clans, meme si certains échanges sont oppérés, en effet le nombre d'esclaves que peut proposer le clan Mors est une aide précieuse pour n'importe quel clan désireux de tester ses machines de guerre ou ses récentes créations...... LISTE D'ARMEE DU CLAN MORS Toutes les regles figurant en page 10 du LA s'appliquent aux troupes du clan Mors. SEIGNEURS Seigneur de Guerre meme profil que celui du LA à la difference qu'il ne peut pas prendre de pistolet à malepierre Prophete Gris meme profil que celui du LA HEROS Chef meme profil que celui du LA Sorcier du clan Mors M CC CT F E PV I A Cd 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Armes: arme de base magie: sorcier niveau 1 ne connaissant aucun sort Options: peut choisir une combinaison d'objets magiques dans la liste des objets communs ou skavens jusqu'à une valeur totale de 50pts maximun. Pour chaques tranches de 1000 points l'armée peut posseder un chef suplémentaire, ainsi une armée à 2000 points peut donc inclure 6 héros ou alors un seigneur et 5 héros, car l'armée est constituée de 2 tranches de 1000 points, mais n'oubliez pas que les héros supplementaires permis ne peuvent etre que des Chefs. Note: il serait peut etre interessant de rajouter un Assassin dans les choix des héros, pour le magicien je ne vois pas quel sort pourrait lui etre adjoint. Je trouvais interessant que l'armée se construise comme les Gobs dans le LA de la V6 UNITES DE BASES Esclaves meme profil que celui du LA, à la différence qu'aucune amélioration d'équipement n'est permis, mis à part l'achat d'un champion et/ou d'un musicien Regle spéciale supplémentaire: Noyau de l'armée 2 unités d'esclaves permettent de prendre une unité d'un autre calibre, ainsi il faudra 4 unités d'esclaves pour avoir 2 unités de guerriers des clans; de plus les unités d'esclaves ne comptent pas dans le décompte des unités de bases. Guerriers des clans meme profil que celui du LA. Si une arme régimentaire leur est adjointe l'unité comptera comme un choix d'unité spéciale 1+ Vermines de Choc meme profil que celui du LA à la différence que la Vermine de choc n'aura pas à payer son bouclier, il est inclus dans les 8 points de la figurine. Si une arme régimentaire leur est adjointe l'unité comptera comme un choix d'unité spéciale; de plus l'armée doit posseder au minimun une unité de Vermines de choc dans laquelle devra etre placé le général de l'armée, cette unité pourra etre considerée comme une unité de base meme si elle possede une arme régimentaire cela se traduit par la regle "Unité d'élite" se sera la seulle unité pouvant avoir une baniere magique. 0-1+ Nuées de rats meme profil que ceux dans le LA à la différence que l'on peut prendre une unité tous les 1500 points, ainsi à 3000 points vous pourrez posseder deux unités de nuées de rats Note: je trouvait plus cohérent le fait que les Vermines de choc aient le bouclier gratuit du fait que l'armée compte plus d'esclaves sans équipement, ainsi la porduction d'armure est plus ciblée, de plus meme si ils sont les gardes du corps personnels des généraux c'était mieux qu'ils puissent avoir accés à un meilleur équipement au lieu d'une regle de tenacité moins fluff (voir pas du tout). Les armes régimentaires étant fournies par un clan rival il etait évident que les généraux ne leur fasse pas totalement confiance. il faudrait tout de meme reflechir sur une augmentation de commandement à 6 pour les vermines.......ou une regle garde du corps, pour forcer les chefs ou les sorciers à les rejoindre, ainsi ils ne seraient pas que dans les esclaves au dernier juste pour donner un meilleur commandement. UNITES SPECIALES Rats Géants meme profil que ceux du LA UNITES RARES Coureurs d'égouts meme profil que ceux du LA Rats-Ogres meme profil que ceux du LA Moines de la Peste meme profil que ceux du LA Encenseurs meme profil que ceux du LA Mercenaires meme profil que ceux du recueil Note: je pensait ajouter des unités d'esclaves plus personnalisées (Orcs, nains....) ou meme m'interesser à une alliance avec des monstruosités des démoniaques, mais j'ai préférait ajouter quelques regles bien senties pour accentuer le surnombre d'une telle liste d'armée, bien sur le cout en point devra etre réevalué je suppose (meme si une liste du Clan moulder est bien pire....1 meute = 1 unité d'esclaves) Si l'armée possede un Seigneur de guerre ou Queek coupe-tete les unités d'esclaves peuvent avoir une regle supplementaire à choisir entre les deux proposées (l'armée peut etre constituée d'unité à la spécialisation différente): Il en vient de partout! L'unité d'esclaves peut si elle est engagées depuis le tour précédent au corps à corps sacrifier son bonus de rang pour encercler l'ennemi, ainsi le premier rang (d'au moins 5 figurines) devra se retrouver sur le flanc gauche (ou droit) pour combattre, un 2eme rang pourra etre sacrifier pour se retrouver à droite (ou à gauche pour se situer derriere le rang déjà mis en place) et un 3eme rang pourra soit completer un des flancs fraichements constitués ou se situer dans le dos de l'unité ennemie. Ainsi le sacrifice de vos rangs permettra de détruire celui de l'adversaire (si un de ses cotés et cernés par au moins 5 esclaves) et peut etre de conjuguer un bonus d'attaque de flanc avec celui de dos (qui je le rappel ne peut etre formé que par le 3eme rang) Pour ainsi béneficier de cette regle l'unité d'esclaves devra subire une augmentation de 40 points par unité Surnombre! Meme si le premier rang est tué les esclaves pourront quand meme riposter, cela est representé par le fait que le second prend place pour combattre. +15 points par unités Note: j'hesite à mettre les unités ainsi augmentées en choix spé Note2: c'était pour ma liste du clan Mors NOUVELLE UNITE POUR LES CLANS MOULDERS ET SKYRE Il arrive parfois que des Rats Géants se retrouvent avec une forte charge explosive de Malepierre au sein de leur organisme grace aux opérations orchestrées par un technomage ou un Maitre corrupteur, ainsi le Rat est conditionné pour infiltrer le camp adverse et aller se sacrifier sur l'ennemi 0-1 Skamikazes 14pts M CC CT F E PV I A Cd 6 3 0 3 3 1 5 1 4 Taille de l'unité: 3-10 (choix d'unité spéciale) Regles: -Tirailleurs -Tunneliers (pour +3 points par Skamikazes) -Attaque kamikaze: lorsque l'unité charge ou se retrouve chargée, celle-ci explose et est retirée comme perte (n'engeandrant aucun test de panique pour les unités skavens alliées) infligeant par Skamikazes au premier rang (avant l'explosion) une touche automatique de F4 avec un modificateur de 2 à la sauvegarde. L'unité ennemie doit effectuer un test de panique aprés explosion (à moins d'y etre immunisée) -Incontrolables: l'unité étant tellement conditionné pour se jeter sur l'ennemie, celle-ci doit effectuer un test de commandement dés qu'elle est en mesure de charger, si celui-c est réussie l'unité peut agir normalement (charger, marche forcée....) si le test échoue l'unité devra chager l'unité adverse la plus proche. L'armée doit inclure au moins un technomage ou maitre corrupteur (ou alors: un Technomaitre ou un Maitre Mutateur) pour posseder une unité de Skamikazes. Pour +3 points par figurine, l'unité est conditionnée avec des instructions plus poussées en début de partie par un maitre corrupteur ou mutateur (un technomage ne peut pas le faire), ainsi le test du à la regle Incontrolable peut etre fait comme si un maitre corrupteur (ou mutateur) était situé dans un rayon de 6ps autour de l'unité (permettant ainsi de le relancer en cas d'echec). bien evidement la présence d'un héros ou seigneur du clan Moulder est donc indispensable pour beneficier de cette amélioration. NOUVELLE UNITE POUR LES CLANS MOULDER ET PESTILENS Certains rats Géants sont soumies à de fortes émanations de Malepierre s'en retrouvant ainsi....... 0-1 Contaminés (choix d'unité rare) 15pts M CC CT F E PV I A Cd 6 3 0 3 4 1 4 1 4 Taille de l'unité: 3-10 Regles: -Tirailleurs -Frénésie -Tunneliers (pour +5 points par figurine) -Emanations de Malepierre: Au début de toute phase de corps à coprs (skavens ou adverse) avant que les attaques ne soient résolues chaques figurines en contact avec un Contaminé doit effectuer un test d'endurance sans sauvegarde d'armure (comme face à des Encensoirs à peste), les rats géants ne rate ce test que sur un 6. Note: pour ces deux nouvelles unités j'aimerai y mettre d'autres regles qui leur permettrait de se retourner contre nous, j'espere que vous saurez vous montrer plus créatifs que moi et m'aider dans l'élaboration de ces regles
  6. T'as oublié de juger l'immunité à la Peur Non sérieusement c'est des éxecuteurs......le sang ne les effraie pas car ils l'ont connu depusi leur plus tendre enfance, pour le Coup fatal sur 5+ c'est certes bourrin mais historiquement (je sais rien qu'un Ogre peut ravager un village de 50 Imperiaux et dans le jeu face à 25 Esclaves il perd......et que dire du maitre des betes) l'Executeurs peut décapiter un Chevalier en armure de plate complete lancé au triple galop..... Sinon serait-il possible de savoir quelques regles de versions bien anterieure des Elfes Noirs dans warhammer ainsi que d'unités ayant peut etre disparues?
  7. Etrangement je voyais plus cette regle correspondre (comme je l'avais posté il y a de sa quelques pages)........aux éxecuteurs Bien sur le fait de vouloir terminer sur du travail bien fait malgré la souffrance engendrée par leur blessure peut également correspondre aux gardes noirs.............. Utopiquement j'aimerai bien que les Executeurs aient un coup fatal sur du 5+ (ou alors 6+ mais également sur les figs à 40*40 de socles comme Kroxigors, Trolls.....), une Frappe aprés la mort et l'immunité à la Psychologie (ou du moins à la Peur)......tout en gardant les caracs actuelles.......bien sur autant de regles sans compter une regle génerale EN sa en ferait des unités un peu trop balaises......à partir de là faut faire le tri de ce qui est over-bourrin, non fluff.......j'espere en tout cas ne pas les voir etre une pale copie des anciens (ou actuels) Maitres des Epées, mais au moins qu'ils rivalisent d'adresse
  8. Pour ma part j'ai du mal m'exprimer (voir ne pas penser que sa serait important et donc ne pas l'avoir mis) oui je vois les EN comme de véritables psychopates, mais bien sur avec plus de classe et d'inteligence que des khorneux, pour eux tuer est tout un art, mais bon là je voudrais le beurre et l'argent du beurre et la fermiere preparant le tout Mépris des autres est un jolie nom, cela pourrait se traduire par une immunisation à la panique voir à la psychologie tout court C'est vrai que trouver une regle qui devra etre appliquer à toutes les unités est un peu dur à trouver (il est clairement plus simple de trouver une regle pour chauqes unités prisent séparement) et la haine universelle serait un peu la solution facile, de toute façon les concepteurs auront le temps de trouver quelque chose (il est d'ailleurs je crois inconcevable que les EN n'ait pas une regle applicable pour toutes ses unités)
  9. de toute façon je doute (mais arpés je dis sa comme sa) que GW ne prenne en compte notre sondage, meme si la refonte en V6 était issue de Drucchi.net En effet, pour ma part je trouve que la haine universelle (comme premiere refonte.....pares je sais pas comment seront les autres regles des execueturs, gardes noirs....) c'est une réponse trop facile pour upgrader les EN........je suis d'avis de dire que les EN sont de veritables psychopates, assoifés de sang, insensible à la douleur.......cela justifie il pour autant une haine universelle? aprés on peut enlever le coté négatif (poursuite auto) mais cela deviendrait un peu hard......
  10. Le probleme de ce type de stratégie est surtout l'adversaire rencontré Par exemple face à du nain possédant une liste normale (sans abus) se sera pratiquement toujours à toi d'aller le charger (rendant le First Strike inexistant, surtout que par la suite l'init des Nains ne changera rien, seul le fait de manier une arme lourde et de frapper avant se ressentira douloureusement chez les nains) et pendant ce temps il va pas se priver de te tirer dessus avec ses arquebuses, canons.....choses que n'apprcient pas déjà un bon pack de 20 alors imagine des unités de 10 qui se retrouveront rapidement à 2-3 figs restantes. Il faut donc jouer avec le décor, style elfes sylvains, car avec les HE il y a pas des masses d'unités faisant offices de sacrifiables, mais les aigles sont les biens venus pour distraire les machines de guerre......mais comme parler de stratégie n'est pas mon fort je m'arrete là....... Il faut juste savoir contre qui employer de tels listes......si tu joue dans un club tu peux toujours trouver quelqu'un, si par contre tu joue chez toi rien qu'avec des potes il peut également arriver qu'ils se ramenent qu'avec des listes bien crades où tu vas galerer..... Autre exemple face à du Skav le fait que les rats soient en surnombre ne sera pas un probleme 7 maitres des épées peuvent aisément venir à bout de 30 guerrier des clans...............bien sur le tout est déviter les Ratlings, Globadiers et Jezzails........sinon aprés meme des Rats ogres ne résistent pas........
  11. C'est comme dans le film Alexandre.......il est vrai que sa pourrait parfaitement correspondre pour les Elfes Noirs (et meme les Hauts Elfes) la décadence style Caligula voir Sodom et Gomorrhe......orgies à pas d'heure, perversité, séances SM......sa colle bien avec l'affiliation avec Slaanesh
  12. Pourtant les Esclaves ont une part importante dans la société Druchii, je veux dire que pour les généraux ils sont un régal regarde dans le LA actuel il y a une histoire face aux Bretos (ou Empire) les Esclaves jouent malgré eux un grand röle, meme si on peut déclarer que toutes les armées devraient avoir des Esclaves les Elfes Noirs font partis pour moi des prioritaires. Par contre j'aimerai bien (mais il est vrai que sa peut paraitre bourrin) que les Elfes Noirs de bases (les Lanciers) possedent une regle comme celle des Hommes Lezards (celle leur donnat 2 attaques car se sont des armes vivantes, mais içi il faudrait plutot la justifier autrement cette regle) car je sais pas vous mais quand on regarde certains dessins on voit clairement que les EN ont des armures avec pleins de bouts bien piquants, plusieurs plauqes qui ressortent en pointes, des crochets en bijoux, ils sont du genre bien gore et sombre, porté sur le Sm on pourrait dire, sa serait exclent que l'on ait l'image de Lanciers qui forment un bloc qui pique au sens liettral du terme Aprés un char tiré par une hydra j'adhere pas trop, du fait que pour le moment l'Hydre sa reste (et restera toujours avec la mythologie) quelque chose d'imposant, je vois mal des gars tirés par un monstre sans rien voir à cause de sa corpulence. Par contre j'apprecierait encore plus que les executeurs aient la possibilité de frapper meme aprés leur mort, car en les ayant ont a (pour ma part) l'impression qu'ils feront leur boulot de bourreau jusqu'au bout et que leur lame s'abbatra sur leur victime quoi qu'il arrive, les rendres immunisé à la Psychologie serait aussi quelque chose sur lequel il faudrait reflechir, les EN se sont des psychopates qui ne pensent qu'au carnage, de véritables assoifés de sang En tout cas j'espere que la gamme de figurine sera à la hauteur de mes esperances ( des pics, des bouts tranchants) de toute façon on a clairmeent le temps d'attendre et de choper de nouvelles rumeurs, les En devraient sortir en fin d'année prochaine si j'ai bien compris.....esperons que d'içi là les concepteurs passent sur ce forum (mdr).......car j'aimerai bien me lancer dans cette armée pour fin 2008 début 2009
  13. Et si l'unité surprise était des Esclaves (meme profil que ceux chez les Skavens, mais un peu plus cher pour le commandement) avec CC2 et M4 deux points sur lesquels les Elfes ne sont pas habitués Il serait également interessant de leur rajouter une regle du genre "survivre!" où en fin de bataille sur un test de Cd raté des Esclaves l'unité s'enfuit du champ de bataille (libérant le précieux quart de table par exemple)
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