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Blackblood

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Tout ce qui a été posté par Blackblood

  1. Les 2x5 Dépeceurs ça prend malheureusement 2 choix d'Elite; de même pour 2x5 Immortels. j'ai testé la présente ce WE. Le Champs Psycho ne m'a servi que pour permettre à mes Dépeceurs de vaincre "par surprise" une escouade de 7 Incubes en ayant chargé: leur meilleur Init leur a permis de m'en dépoter 8... Et de rater 3 saves sur les 7 blessures infligées en retour (j'ai eu du bol sur les 4+, j'avoue), les 6 Ripostes plus celles du Seigneur m'ont permis d'achever les 4 survivants (merci le Fauchard). Je vote donc pour oublier le coup de bol et de préférer le Regard de Flamme ^^ Les Pariahs se sont chargé d'une troupe de Mandragores, et de deux escouades de Cérastes empêtrés avec mes Guerriers vaillamment placés en 1ére ligne; sans parler d'une petite troupe d'Hellions dépotés au Tir: je les garde ! Les Cérastes ont énormément de mal face à leur E5/Save 3+ en fin de compte: en dépoter 2-3 à coup sûr en riposte suffit à les faire tester sur un Cd de 5 ! Les Destroyers n'apprécient pas les Hellions, au passage: les 2 tirs empoisonnés par modéle+ la charge m'ont dépoté une escouade aisemment. (les prendre par 3 leur assure en revanche de ne pas tester: ils ne survivent pas et peuvent se relever dans la suivante ). Des Destroyers Lourds n'ont vraiment que leur portée accrue pour eux: le truc des EN qui réduit la distance de tir peut être pénible... Autrement 3Tir F6 suffisent pour neutraliser les Ravageurs ! J'ai finalement vaincu pour deux raisons: le scénario Annihilation qui m'a permis de garder mon armée en un seul bloc (s’éparpiller pour capturer les Objos me semble fatal face aux EN); et le fait d'avoir un taux de Phase-Out élevé: à la longue, une armée "frappe rapide qui n'apprécie pas la riposte" comme les EN n'apprécie pas que le combat traîne en longueur EDIT: Pour info, de mémoire, mon adversaire jouait un Grd Voïvode, 2 escouades de 7 Incubes, 8 Mandragores, 2x5 Hellions, 3x10 Cérastes, 3 Ravageurs et suffisament de Raiders pour qu'il n'y ait pas de piétons en dehors des Mandragores.
  2. Pour la défense de leur présence au sein de cette liste, les Pariahs fournissent autant de tir qu'une escouade d'Immortels et sont taillés pour mettre en pièces les Cérastes (Frappent en 1er, mais à F3; et leur invu saute), un éventuel Talos, des Gorgones; et pourquoi pas une escouade d'Incubes en infériorité numérique: après tout, leur E5 n'est pas négligeable pour encaisser, et comme ils sont sensés contre-charger avec 2A F5 énergétiques par survivant... Les EN vont me tomber dessus à un moment où à un autre, et à part une autre escouade de Dépeceurs (qui ne disposent pas de Tirs) je n'ai pratiquement rien d'autre pour "répondre" au contact Et puis le Monolithe demande des "Hit" pour dézinguer les véhicules d'en face, ce que j'ai du mal à obtenir en génèral... Mais là c'est une question personnelle Mais merci du conseil tout de même: c'est vrais qu'en temps normal, le Mono prend TRES nettement l’ascendant sur les Pariahs
  3. Suite à un défi lancé par un ami venant de "mettre à jour" son Codex EN, il m'est venu en tête la Liste qui suit: QG: Seigneur 205pts Orbe, Fauchard, Champ de Phase, Champ Psycho-Electrique Regard de Flammes. Elite: 9 Pariahs 324pts 10 Immortels 280pts 10 Dépeceurs 180pts Troupes: 11 Guerriers 198pts 10 Guerriers 180pts 10 Guerriers 180pts Attaque Rapide: 3 Destroyers 150pts 3 Destroyers 150pts 3 Destroyers 150pts Total: 2000pts pile ! (Phase-Out à 15) L'idée étant d'aligner un maximum de Tir tout en disposant de contre-charge: les Dépeceurs et les Pariahs. Les Fauchards aident bien face au Bouclier d'Ombre et les diverses Save invu des EN au cac. Les Destroyers "légers" sont largement plus efficaces que les Lourds face au faible blindage adverse. Le reste sert les dents en encaissant: une unité de Guerriers qui se fait déboiter au cac doit être relevée dans une autre pas loin; et la phase de tir qui suit doit être aussi létale que possible. les Mécarachnides et les C'Tans appréciant moyennement les Tirs empoisonnés restent sagement à la maison. Le Monolithe, j'hésite à cause du seuil de Phase-Out: j'aligne déjà des Pariahs... Mon adversaire peu l'ignorer et faire en sorte qu'il rentre gentiment à la maison avec le(s) reste(s) de l'armée. Verdict ?
  4. Il a parfaitement le droit de lancer le Soleil... Autant pour ses petits camarades ^^ Personnellement, les 2 Slanns devraient être réservés pour les parties à 3000pts au risque de se retrouver avec pas grand-chose autour. A part ça: vive la Concentration Métaphysique, car sans cette discipline les deux sorciers vont galérer en cas de faibles vents de magie !
  5. Les Terradons sont une unité "one-shot": on vise une unité prometteuse, on effectue le bombardement orbital, puis ils peuvent aller s'écraser sur une machine de guerre, une petite (il en existe encore...?) unité de cavalerie légère... En attendant le lâcher de cailloux vaut son pesant de cacahuète; les occasions d'obtenir des touches automatiques dans ce jeu sont suffisamment rares pour s'y intéresser; notamment lorsqu'elles sont aussi potentiellement meurtrières o0 Ceci dit, vu leur espérance de vie, inutile (à mes yeux du moins) de trop investir dans une "grosse" unité de plus de 3-4 zozios. Mais un petit commando de ces bestioles fait toujours planer une menace non négligeable sur les unités les plus chères de l'adversaire ! Nottament les Princes Dragons HE qui resistent si bien aux salamandres
  6. Les trucs qui me plaisent avec la V8: -Fini les unités de 5 Chiens de Korne/Cavaliers Noirs/Cavaliers Sylvains/etc... Qui lynchaient proprement mes pavés d'Elite en annulant leurs bonus de rangs aprés les avoir gaillardement engagé de flanc; et avec le Général "bloqué" comme un âne au 1er rang qui regarde ses hommes se faire bêtement battre à l'usure... -Fini la victoire à la c.. de la PU+Peur. (Tu a perdu d'un seul malheureux point ? Dommage...) -Terminé les Dragons (et assimilé) qui volent autour des unités en crachant leur Souffle (Et les éventuels sorts du chevaucheur), avant d'annihiler les régiments en les agressant dans le dos... (Bien que ce dernier point reste sensible en V8, il est moins "offert" qu'avant) -Disparition des MSU infernaux, les "armées" de 20 mini-commando de 10 guguss capables de venir à bout d'un nombre impressionant de régiments plus importatnts (Au Hasard: les Haut-Elfes). -Ré-équilibrage des LA actuels (croisont les doigts qu'ils le reste !!!) L'aspect Stratégique me semble renforcé du simple fait que les quelques abbérations ci-dessus ne sont plus au goût du jour ! Aprés, ce n'est que mon avis...
  7. J'ajouterai même qu'une cométe qui pousse l'adversaire à avancer son/ses unités, c'est trés sympa quand on a mis sa cavalerie en face: tu préferes risquer de te manger 2d6 touches F5 ou... te mettre à portée de charge de ma cavalerie lourde ? D'autant plus que les Cavaliers saurus ont accés au Totem Béni d'Huanchi qui optimise plus que sérieusement les chances de réussir un magnifique mouvement de charge à 16-18ps sans trop stresser !
  8. La tactique de base n'a guère changée; enliser avec des pâtés de Troupes (Les Squel' gagnent une invu 6+!) et cogner avec les choix Spéciaux et Rares qui gagnent même quelques bonus avec la V8. On nous encourage à ne plus jouer comme avant, les thèmes "full quelque chose" étant moins viables, mais aprés quelques parties on ne regrette pas d'avoir perdu en "bourrinisme": on s'amuse tout de même un peu plus avec des armées qui ont plus de gueule sur la table ! (Fini les 3 fois 10 goules entourées de Spectres...) Longue"Non-Vie" aux Comtes Vampires !
  9. Impeccable ! Merci pour toutes ces précisions: ça semble couler de source; mais ça vas mieux en le disant
  10. Merci bien pour ces réponses ! C'est comme ça que l'on avait décidé de faire, malgré les réticences du joueur Elfe Noir qui serait bien resté pour se charger du vampire; mais j'avoue avoir eu comme un doute... J'imagine, en revanche, que s'il n'y avait pas eu de survivants dans son unité, le Dynaste n'aurait pas eu besoin de tester puisqu'il redevenait personnage indépendant (et aurait lâchement abusé de sa cochonnerie d'armure) ?
  11. Voici les faits: mon Vampire accompagné de ses Chevaliers de Sang affronte un Dynaste et ses Chevaliers sur Sang-Froids. Un Duel entre les deux personnages est décidé. Mon Vampire se casse les dents sur l'objet à la sauvegarde inversée (Save sur résultat <ou= F) du Dynaste. Celui-ci parvient à le blesser une fois. Pendant ce temps-là, mes Chevaliers font leur fête à leurs homologues elfiques. Large victoire de mon unité qui ne laisse qu'un survivant; et celui-ci rate son test de moral (à -4). Que se passe-t-il au juste: le Dynaste est-il forcé de fuir le combat, et d'abandonner le duel, pour suivre son compagnon qui part au loin ? Ou bien le duel continu jusqu'à sa conclusion ?
  12. Concernant la bâche, les Gardiens ne sont pas complètement moisis non plus: on a une magie qui leur permet de frapper juuuste avant la résolution d'un combat. J'ai testé ces braves petits gars sur 4 rangs de 6: lorsque l'incantation adéquate finit par passer, ça pique ! C'est même l'un des rares points forts qui nous reste cette magie: les points investis dedans peuvent se rentabiliser aisément du fait que l'aspect automatique des incantations. Et l'absence de Fiasco nous évite les vilaines surprises qui plane sur les Joueurs CV (Le général qui disparais dans le Warp ou explose avec son régiments...). Nous avons simplement une armée qui nécessite bien plus de coordination entre les unités et les persos que les autres. Je reste persuadé qu'à l'heure actuelle on tient encore la route, même si atteindre les sommets me parait difficile... Et puis on a les Scorpions ^^
  13. J'ajouterai même qu'en ce qui me concerne je ne sort qu'une seule unité de Chars, mais avec Prince/Roi ET bannière magique ^^ C'est une unité vouée à l'impact; qui se doit d'être aussi violent que possible !
  14. En matière d'abus chez les Cv: -En V6, c'était aucun Vampire (!), que des Nécromanciens en mode "full invocation" en fond de table, derrière une marée de Zombies/Squelettes... Passionant. -En V7, les Spectres et les Chevaliers de Sangs rasaient les armées à eux tout seuls. Génial. Jouant Mort-Vivant depuis la V4 (mon armée s'est depuis scindée en deux avec les RdT), je n'ai jamais osé jouer ce genre d'horreur (hormis, soyons franc, contre ceux qui n'hésitaient pas à sortir un Elfe Noir Savonnette/doublette d'Hydre, par exemple). L'optimisation (Liste équilibrée et non auto-loose), oui, les parties pénibles à jouer , non. Le fait qu'en V8 les deux techniques pré-citée n'aient plus vraiment raison d'être me réjouit: je passerai moins pour un "bisounours" qui ne sort pas LE truc sale du moment. Si les CV ne prennent plus de malus en Tournoi grâce aux modifications de régles: tant mieux ! Les joueurs Démons se réjouissent de la baisse de niveau de leur armée, puisqu'ils ne seront plus directement catalogués Infâme Gros Bill par leurs adversaires. Pourquoi ne pas en faire autant ? On posséde une armée qui reste trés fiable concernant ses points forts (Phase de Magie, Pâtés difficilement prennables en un seul tour de combat...) et qui demande simplement de faire preuve de plus de stratégie (on ne peu plus compter sur une seule unité pour vaincre, trop dur). On se retrouve actuellement avec un LA qui reste efficace, mais qui demande effectivement un remaniement de nos Liste d'armée (les points accordés aux choix de Base, nottament); oubliez votre façon de jouer dans les versions précédentes et attelons-nous à la tâche de prouver que les CV sont loin d'être enterrés (façon de parler ^^) !
  15. Vive la V8 chez les RdT ! Boost des Archers, Géant d'Os, Ushabtis (Bon, par 6 ils sont trés cher quand même), Arche, Cavaliers Légers, Scorpion (en avait-il vraiment besoin ? ^^), Gardiens; et Incantations alliées aux OS plus pénibles pour l'adversaire... Et fin de la F7 antichar ! Les "malus" pour les Charognards et la Cavalerie Lourde ne me pose pas vraiment souci, seul le "nerf" de la Catapulte est ennuyeux, mais la disparition des touches superficielles allié au "double-tir magique" qui passera un peu plus souvent compense un peu. Testé sur du Skavens: ils aiment toujours pas ! Il ne nous manque plus qu'un nouveau LA.
  16. J'ajouterai même qu'il est bien précisé qu'il est possible d'obtenir un Pouvoir Total en lançant plusieurs DP. Dans le cas où ledit sorcier se retrouve effectivement avec plusieurs DP inutilisable aprés avoir loupé un sort; il peut tenter l'OS puissance max Et au pire, en cas de Fiasco, c'est l'objet qui prend; mais il me semble en avoir déjà parlé... En ce qui concerne le Bâton de Damnation (ou le Livre d'Arkhan...) des CV qui a une fâcheuse tendance à s'obstiner à tomber en poussiére passé la 1ére utilisation (seulement sur 1, mais chez moi c'est dramatiquement inévitable) il peut être tentant d'essayer de sortir le double 6 incôntrable !
  17. Il reste quelques avantages à jouer ces fameux Objets de Sorts: -Ils permettent de servir des Dés de pouvoirs inutilisés/inutilisables; ce qui arrive plus souvent qu'on ne le crois en V8: même avec un maximum de DP, un Sorcier ne lancera que les sorts qu'il connait ( soit 1-4) une seule fois. Et mettre une pléthore de mages risque d'en laisser d'en plusieurs sans sort disponible (limitation d'un exemplaire du même sort au sein de la même armée.): bref, un "trop-plein" de DP peu toujours servir à activer un Objet de sort... Et si ton Sorcier s'est lamentablement foiré sur son premier sort, il peut toujours se consoler avec ce type d'Objet. -Les sorts contenus peuvent être plus difficiles à dissiper du fait qu'on lance un dé: il n'y a plus "d'automatisme" mais le niveau de lancement a de bonnes chances d'être supérieur à 3; qui est la moyenne demandée. Paradoxalement, les Sorts contenus peuvent être plus facilement lancés puisque le minimum requis est bien souvent inférieur à "l'original". -On peu obtenir un Pouvoir Total avec un Fiasco de moindre envergure: il n'y a pas de jet sur le tableau qui fait peur. Au pire, l'objet en question est détruit... Bref, de mon point de vue, en mettre un ou deux (grand maximum) peut être encore intéressant !
  18. Hem... A quoi servirai les ARMES magiques, alors ? Plus sérieusement, on ne tape pas les gens avec un Etendard, même magique. Sauf, evidemment, avec ceux dont les régles spécifient qu'ils provoquent effectivement du dégâts aux figurines en contact !
  19. Qu'est-ce que c'est beau ! Il faut absolument que GW ponde des régles exprés pour pouvoir aligner de tels chevaucheurs de Lion Blancs !
  20. C'est amusant: aprés avoir lu tout (oui: tout; sinon aucun intêret à ce que vas suivre) ce qui a été dit dans ce sujet, je remarque que personne n'as fait allusion aux C'tans. je ne compte pas faire dévier le sujet, promis. Il se trouve simplement que les C'tans sont totalement opposés au Chaos. (en fait c'est surtout au Warp, mais étant donné que le Chaos en est issu...) Les Nécrons sont leur réponse: nettement moins de formes de vie en activité. (Si on lit bien leur fluff, un minimum d'êtres vivants qui sont entiérement à leur disposition n'est pas pour leur déplaire.) D'où ma conclusion: le Chaos n'est pas LE mal par nature... Mais il y a de bonne chance que ce soit les C'tans !
  21. J'ai essayé, pour ceux que ça peut intêrèsser, une liste à 2000pts basé sur un Porte-Enseigne et plein d'Amalgames;(Ushabtis, Scorpions et même un Géant !) postée ici même. C'est trés fun, mais à eviter de jouer contre une armée bien optimisée en face. Je suis parvenu à vaincre un Nain Full Tir uniquement parce que 2 de ses canons ont gentiment explosés au 1er tour ! Pour résumé le fond de ma pensée: jouer un PE c'est surtout pour le fun; ou à 3000pts quand un slot de perso est libre.
  22. Juste pour rire: le Prince des Tombes qui se fait vaporiser, on prie pour qu'il rate son test de cd suite au déclenchement de la Malédiction, puis on tente le 4+.... ça a au moins le mérite de pas couter trop cher (100pts). Et il est bien précisé qu'aucune sauvegarde de quelque sorte que ce soit n'est autorisée ^^
  23. Accorder un couvert lourd pour un muret qui arrive à peine aux genoux des figs derrière, c'est ce que j'appelerai du Fair-play extra-ordinaire !
  24. Je peu me tromper lourdement, mais il semble que l'OM Elfique oblige le joueur adverse à effectuer DEUX jets sur le tableau de Fiasco: il n'est nul part fait mention d'une relance ?! Du coup, rien n'empêche, à priori, le Slaan de relancer le résultat choisi par l'elfe ?
  25. Vus comme ça, je dirai que concernant la Main des Anciens, elle est utilisée aprés avoir déterminé quel Fiasco avait lieu: sur 2+, il est renvoyé à l'Elfe qui vas regretter son OM. ^^ Pour ce qui reléve de l'Ame de Pierre je dirai que c'est le même cas de figure: l'elfe te fait lancer 2 fois sur le tableau avant de choisir lequel s'applique, et ce résultat ne te convient pas (et il y de bonne chance !) tu relance sur ledit tableau. Aprés, le cumul des deux est superflu...
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