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Shaony

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Tout ce qui a été posté par Shaony

  1. Salut, alors mon avis sur ta liste : Je ne suis pas de ton avis pour les guerriers. Dans ta liste tu aligne de nombreuses créatures monstrueuses, les guerriers deviennent nettement moins un cible de prédilection pour les armes antichars, celles-ci iront probablement plus sur de la CM. Et dans le cas contraire, c'est une occasion en or pour garder toutes tes CM en bonne état avant leur charge. Reste que ce n'est clairement pas les plus rapide, cependant ils compensent quand même bien par une certaine résistance, sans commune mesure avec les Genestealer. La leur n'étant liée qu'à une éventuelle réussite du pouvoir psy sur plusieurs unités de tir menaçante. Les zoanthropes se défendent bien, mais réussir à caser un vénomthrope serait quand même pas mal. Si jamais tu arrive à le planquer un ou deux tour dans une bonne position, il aura largement rentabilisé son coup. Et ça fera toujours une unité de Cac empoissonnée 2+ au cas ou. Enfin pour ce qui est de l'attaque rapide, pour moi tu as deux possibilités : Renforcer ton coté CMV et mettre un Virago + autre chose Te contenter de tes deux princes comme CMV et prendre du rapide classique. Dans tous les cas, quelques gargouilles ne font pas de mal (genre une quinzaine). Après il reste le choix entre pygargue et rodeur. J'ai beau adorer les rodeurs, je n'arrive pas à voir une seule situation où ils seront meilleurs que des pygargues. Pour reprendre la comparaison, un rodeur est comme un pygargue qui perd le synapse (gros malus tout de même), qui gagne +1 init, perd presque toutes les options du pygargue et la gagne la possibilité d'avoir 2 armes de cac + 1 arme de tir ... Et échange infanterie de saut contre bête, ce qui à mon sens se vaux (mais là je veux bien votre avis). Bref je les trouve nettement moins bien. Par contre dans tout les cas, on ne les fait plus sortir sans les serres, ça serait une trop grosse perte d'efficacité pour si peu de points.
  2. Très sympa le rapport. Petite précision kaelyss est bien UN elfe. et non UNE !
  3. Merci beaucoup. Déja ça va me permettre de jouer tous mes inqui and co que je ne pouvais plus jouer depuis longtemps, et ensuite de sortir enfin un petit land raider pour mes soeurettes.
  4. Bonjour, hésitant à acheter le codex pour compléter mes sistas, je voulais que l'on me confirme que le codex inqui est bien frére de bataille avec les sistas ?
  5. Coucou, bon tournoi pour ma part, avec de très bons joueurs et de bon gros défis. Cependant, j'ai effectivement eu la surprise de ne tomber que sur des listes plutôt sales mise à part une (voir deux), même dans le bas de tableau. Du coup, jouer dans ces conditions avec une armée non sur-optimisé, ou dépassée (les elfes sylvains); devient vraiment complexe. J'ai personnellement passé tout le tournoi à ne jouer quasiment que contre des montres, ma dernière partie étant contre la liste à 3 phénix + dragon stellaire malgré des résultats plutôt médiocre sur les parties précédentes. Alors certes j'adore le défi, mais là les listes se ressemblaient effectivement beaucoup, et peu de place était réservée aux listes équilibrées non composées de 5 monstres + 5 chars. Mais effectivement, pour moi le problème se situe plutôt du coté des joueurs qui ne peuvent imaginer sortir avec le truc le plus immonde, et disent te faire des cadeaux juste parce qu'il y a une unité dans le tas qui séparée du reste n'est pas abusé, mais qui au final mis avec le reste, rendent la liste encore plus violente ( [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img] Luthorhuss ) C'est pas méchant, mais du coup j'ai l'impression de me retrouvé à un tournoi avec des listes type ETC, qui toutes jouent dans le même méta games. Pour moi le no-limit c'est la possibilité de tout mettre, de faire ce qu'on l'on veut, mais pas forcément de jouer le plus crade possible. Là j'ai l'impression d'avoir affronter des lions avec un moustique tout le week end [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] ! Bref, c'est pas non plus hyper grave. Un grand merci aux orgas et aux joueurs tous agréables (et dieux sait que c'est pas toujours le cas), et ça m'a fait plaisir de recroiser plein d'anciennes têtes des tournois conf'
  6. Une armée qui tourne bien ce n'est pas forcément une armée imbattable. Reste que les sistas sont une bonne armée qui tourne effectivement bien, qui peuvent faire face à la majorité des armées, et qui surprend souvent. Mis à part les gros tournoyeurs, peu de gens on déja affronter des soeurs et savent comment les prendre; et cela joue quand même pas mal pour elles. Donc perso je confirme que c'est une armée qui tourne bien, même en tournoi.
  7. Shaony

    [Vampire] 2500 pts

    Jouer autant sur les émissaires je trouve ça hyper dangeureux. Suffit que tu tombe sur une armée qui spam les attaques magiques : Démons, Elfes Sylvains, Hauts Elfes ... et tu risque te perdre toute ta force de frappe en deux temps trois mouvements.
  8. Normal le triple QG ?
  9. Bonjour et bienvenue chez les tau. Alors de mon avis : - Le premier commandeur et son escouade son bon, mais tout ça fait une trés grosse unité, pas facile à déplacer et planquer. De plus ton commandeur vaut une fortune, le prix de 4 crisis. Est ce que ses boosts valent vraiment son coup ? Sinon petite précision les plasmas des crisis ne sont pas jumelé c'est ça ? - Le deuxième commandeur : Alors le problème est que le controleur de drone ne fonctionne pas sur les drones lance-missiles. Limite je serais toi j'inverserai les deux commandeur. - Limites met un fuseur à tes stealth, ça comblera un peu ton manque de fuseur. - Les vespides, je les trouves cher là, 12 ça fait beaucoup à plaqué dans un décors. C'est un choix de n'avoir aucun véhicule ? Sinon niveau ciblage c'est pas trop mal je trouve.
  10. Pour le commandeur, 10 points de plus et tu a un équipement top. Je trouve pas super opti de pas lui mettre de vrai armes. Surtout que tu à une portée trés limite là. 2 nacelles te semblent pas mieux ?
  11. Si j'étais toi, dans une optique pur exoarmure et infanterie, je mettrais plus de crisis et une seule riptide. Par contre je ne comprend pas l'escouade de drones mixe désignateur/carabine. Tu ciblera donc toujours de l'infanterie et assimilé, je trouve que ça te limite un peu.
  12. Il est écrit que les drones tirs comme des passagers avec un poste de tir. Donc pour moi ils peuvent de tout temps tirer...
  13. c'est quoi ta question en fait ? Est ce que les drones peuvent tout le temps tirer en état d'alerte s'ils sont arrimés?
  14. Shaony

    [TAU] 1750 pts pour tournoi

    Je comprend pas l'intéret de pas s'autoriser de doublette pour les troupes. Là tu en a que 2 certes, mais 2 trés fragile à leur effectif minimum. Si tu veux rester en mode sans doublette même sur les troupes : monte tes GdF à 12 avec un devilfish histoire de les protéger un peu. Dans beaucoup d'armée les troupes sont pas fantastiques, mais chez les taus, les gdf c'est ce qui t'amène ta saturation F5. Là pour moi c'est comme si tu jouais sistas sans soeur de base xD Mis à part ça : - Le commandeur : Vu son équipement, je vois pas l'intéret de le mettre dans les broad. Certes elles gagneront la puce, mais le commandeur et ses drones deviendront useless. Si tu veux vraiment qu'il puisse faire les deux, donne lui des nacelles de missiles et des drones de ciblage. - Les stealth : Tu n'a besoin que d'une seul fusée vectorielle pour donner désengagement à toute l'équipe. Si le commandeur est avec eux c'est lui qui la donnera, sinon celle de ton Shas'vre suffit. - La riptide : Elle n'a qu'un seul système de soutien c'est normal ? - Drones sniper : Si tu trouve les point ça serait bête de se privé de deux observateurs en plus.
  15. Tu te plante c'est plus un tir Même si certains esprit torturé dirons certainement le contraire.
  16. Je comprend pas trop ta réponse Alma. L'utilisation de carabines enlève tout l’intérêt de l'éthéré. C'est à dire permettre de gagner un tir supplémentaire à mi-portée, soit 15 PS avec les fusil à impulsion et seulement 9 PS avec les carabines. Sans éthéré ça se tient, avec y a plus vraiment d'intérêt. Ensuite les observateurs des unités de drones ne sont là que pour les désignateurs à CT5, les drones sont useless ici (ou presque). Sinon pour mon avis sur la liste : Tu va être handicaper par tes observateurs. Se sont tes seules unités immobiles. Il vont trés vite se retrouver seul dans la pampa en dehors de la protection de tes autres unités et hors de portée des cibles à focus si tu comment à balancer des mouvements de contournement.
  17. Pour le doute subsiste car un perso indépendant a deux moyens de rejoindre une unité avant le premier tour : - être déployé avec lors de la phase de déploiement, ce qui implique normalement pas d'infiltrateur. - être placer en réserve en annonçant qu'elle rejoind une autre unité placée en réserve. Dans ce cas une attaque de flanc est possible. Donc pour moi pas d'infiltration mais attaque de flanc oui. Après si ça marche ça me va trés bien aussi .
  18. C'est le gros socle ovale des volant oui. La taille on doit être peu en dessous des 20 cm
  19. En gros celle d'un trygon, pour le socle également.
  20. Comme le dit Merakh, même si certaines options disparaissent, le nouveau livre d'armée a pour lui de permettre les deux tactiques. Il rajoute même certain trucs sympa pour des armées basées sur le mouvement, comme le pouvoir de l'éthérée, et surtout les drones de ciblage et leur désignateur. En parlant de celui-ci, il n'est pas différent d'avant, seulement plus fiable car plus dépendant d'éléments variable comme la save de couvert adverse (5+/4+) et les régles discrétion etc ... Et plus facile à se procurer car les cibleurs ne sont plus le seul choix viable. Après si je peux donner mon avis, si on veux jouer tau statique, autant jouer GI, perso moi j'y vois aucun intéret (ludique j'entend). Mais bon j'ai toujours était un partisan de la charge de drones d'attaque, donc je suis pas trés objectif sur ce point.
  21. Shaony

    [V6][ETau] Appui feu.

    [quote name='xardax' timestamp='1366275379' post='2346889'] @kenshiro13 : merci j'avait lue trop vite et sauté cette ligne ^^" donc si je comprend bien, pour le sabre de feu c'est non vue qu'il est précisé en phase de tir, et pour l'éthéré rien n'est précisé donc je pense que c'est autorisé [/quote] Pour moi un doute subsiste, en effet il est précisé phase de tir, cependant cette précision est la même que pour le multitraqueur. Cela signifie donc que le multitraqueur ne fonctionne pas en dehors de la phase de tir ? Sinon une petite précision. Si mon escadron de piranhas se fait charger, je peux utiliser la régle d'appui feu avec mes guerriers de feu situés à moins de 6 PS?
  22. Se sont les figurines amies qui bénéficie du bonus, donc cela marche avec tous les alliés, pris en contingent ou jouer par un autre joueur.
  23. [quote name='aries4' timestamp='1366234686' post='2346744'] Les vespides n'ont pas que la mobilité en avantage! ils ont un ensemble de règles spéciale qui font qu'ils peuvent être redoutable, mobile et trés résistant à la fois, le tout est de savoir les jouer comme ils doivent l'être!, on ne se limite pas à leur tir ou PA seulement les gens!. ils ont course!, désengagement!, discrétion(ruines!!!) trés utile! et mouvement à couvert qui complête, sans oublier FeP car infanterie de saut!, étudiez bien l'ensemble des choses que l'on peut combiner avec tout celà et vous verrez qu'ils peuvent être trés utiles!. J'oubliai! leur flingues passent à 18 PS de portée(pas négligeable!). evitons de porter des jugements hatifs sans avoir étudier ou tester toutes les possibilités!, personnellement je pense en jouer deux escouades de 10 dans mon nouveau schéma et je devrais pouvoir facilement les rentabiliser à condition de les jouer comme il faut! [/quote] Ces autres avantages sont pour moi contestable. La course n'a rien d'extraordinaire pour une unité de tir, et le désengagement me semble difficile à mettre en place étant donné leur fragilité au corps à corps. Soyons honnête c'est les 18 PS de portée qui les rendent enfin jouable; on a enfin une portée permettant de choisir nos cibles. Par contre avec les nouvelles règles de charge, cela ne protège plus forcément des corps à corps. On va dire quand dans le rôle de l'unité qui FeP et peut se désengager, je prendrais plutôt des crisis plasma, car elle auront elle la résistance pour survivre à la riposte, cac ou tir. Pour moi les vespides souffrent de la même polémique que les stealth, se ne sont pas des unités de choc, mais bien des unités d'harcélement et de contournement, qui comme le dit Racen se doivent de faire assez mal à l'adversaire pour qu'il doute de la stratégie à adopter : se retourner et éliminer cette menace quite àa ne rien faire d'autre de la partie, ou les laisser nuire et continuer l'assaut frontal.
  24. [quote name='PiersMaurya' timestamp='1366225361' post='2346628'] [size=2]Juste une dernière chose FeelTheWay... Oui nous sommes d'accord dans l'absolu mieux vaut avoir PA3, ça ne laisse aucune chance à l'ennemi de réussir ces sauvegardes. Mais l'intérêt de la saturation c'est qu'il y a autant de chances que ton ennemi sauvegarde tout que de chances qu'il rate tout. Et dans l'absolu avoir de la PA3 c'est cool, mais de la même façon avec 24 tirs tu feras potentiellement plus de morts qu'avec 10 même à PA3 au maximum. Mais heureusement les stats ne mentent pas, et donc les guerriers de feu ne ferons ni 24 morts ni 0 mais légèrement plus que des Vespids ou légèrement moins selon les conditions. Du coup se reposer sur "le hasard c'est mal" c'est pas très constructif, même si en bon poissard je préferre tirer sur du totor à PA2 qu'à PA5... mais dans le cas des vespids, ça ne suffit pas à me les faire jouer...[/size] [/quote] La saturation c'est bien, très bien, très efficace. Cependant elle à un point faible que tu relève en partie : la fiabilité. Si statistiquement de la saturation sera souvent mieux que des gros tirs qui tache, ces dernier ont pour eux en générale la fiabilité. Être certain de faire disparaître une unité quasi à coup sur au moment où on le décide ça n'a pas de prix, et la PA 1 - 2 - 3 est là justement pour ça. Sinon les vespides ont un avantage non négligeable, c'est leur mobilité. Et ce n'est pas une portée d'arme supérieur qui remplacera ça car elle ne permettra jamais de passer à travers un décors qui bloque les lignes de vue.
  25. Je n'ai pas le Livre de règles sous les yeux mais il me semble que cela est impossible car on défini par quel bord de table arrive l'unité au début du tour alors que la fep vas être effective après le début du tour, juste avant la phase de mouvement. Mais je suis peut être dans l'erreur.
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