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Warhammer Forum

Valanghe

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Tout ce qui a été posté par Valanghe

  1. Valanghe

    1) Quiz Permanent 4

    Hellebron ? (a-lé-a-toi-re !)
  2. Bonjour à tous, Je m'intéresse au sujet, car je suis tenté d'aller vers une armée de lézards. Du coup, les questions de Tezlat rejoignent un peu les miennes, et j'ai quelques réponses ! Bon, du coup, je m'intéressait à quelques autres thèmes. D'abord, je voulais savoir ce que valaient les Chevaucheurs de Saurus. Ils ont donc pour principale faiblesse leur I de merde et par leur statut de spécial. Mais voilà, souhaitant jouer une armée relativement rapide, je pensais en inclure pas mal dans mon armée. Est-ce une base viable ? Le Slaan est-il toujours aussi indispensable chez les sac à main ? J'avais essayé cette armée en V6, là où le stégadon, en plus d'être petit, n'était pas spécialement fort. Qu'en est-il aujourd'hui ? Sûrement des volants aussi, je pense. Enfin, question persos, quel utilité des persos combattants ? (qui seront souvent montés, de toutes façons). Quelle viabilité des persos spéciaux (qui m'ont l'air tous un peu nul) ? Merci pour vos réponses, et désolé à Tezlat de "polluer" son sujet !
  3. Valanghe

    [40k] L'appel du vide

    Rebonjour à tous. Voilà trois mois que je n'ai rien posté, et pourtant, les idées germent un peu dans ma tête. Je n'abandonne donc pas. Tout d'abord, je me retrouve un peu bloqué dans ma narration. Les persos et la narration n'échappent malheureusement pas aux clichés scénaristiques (Dieu, en y repensant, j'avais fait le side-kick rigolo, le mentor, le méchant cliché et la fille garçon manquée. Bref, c'était nul !). Du coup, même mon scénario reposait sur un twist assez nul. Je vais tenter de repenser donc à une intrigue un peu plus originale. Bref, restait ensuite la création potentielle d'un univers original. Malheureusement, je manque des connaissances scientifiques qui me permettraient de donner vie à un univers futuriste réaliste. Même si j'ai bien sûr des idées de peuples/organisation/géo-politique etc. Mais ça ne suffira pas. Bref, je pense donc garder notre bien connu univers de 40k. Tout en lui apportant ma touche personnelle, comme j'ai pu le faire dans ce premier jet (finalement assez cours, en me relisant x) !). Reste maintenant à savoir comment je vais pouvoir utiliser ce premier jet avec ces nouvelles visions en tête. Ah, et niveau théorie littéraire, comment qu'on fait pour éviter les clichés scénaristiques ?
  4. [quote name='lunesauvage' timestamp='1391640184' post='2512442'] Serpent je veux bien mais le reste tu abuse pas un peu. les motos qui meurent bien à la saturation et qui ne tiendrons pas le close. Ok elles sont géniale pour voler un objectif dernier tour, a part cela elle n'ont pas grand chose de monstrueux,cela ne rend pas pour moi une unité imbuvable. [i](sauf conseil à moto mais il coûte la peau des roubignoles)[/i] Le Chevalier je n'ai pas assez de retour pour juger mais bon à 270 pts équipé c'est un peu normal qui fasse bobo et tombe pas au 1er tours (encore cela dépendra de l'adversaire). Contre un Dark zoreille sa survie ne sera pas si grande, ni son efficacité. Les araignées sont bonne mais loin d'être imbuvable, leur faible portée et leur manque de Pa les rend très efficace sur certaine cible et pas terrible sur beaucoup d'autre. [/quote] Je parlais bien ici, d'unité qui, spammée, sont imbuvables pour ton adversaire. Sinon, pareil, un Serpent tout seul, c'est pas imba ! Bon, et le Conseil des Prescients aussi est relou. Mais on peut en avoir qu'un, du coup...
  5. Serpents/Motos/WK. Allez, on ajoute les Araignées !
  6. Ou alors ne spammez pas le trio d'unités vomitives du dex...
  7. Valanghe

    Commencer en Eldars?

    [quote name='dezhun' timestamp='1391559264' post='2511653'] c'est quoi tes chiffres de contre charge? non parceque 4 morts pour du tir en état d'alerte tu es hors stat sans même lancer les blessure ou la save et puis les scorpions ou les arlies sont à utiliser en "contre-charge" pour intercepter du pod/fep/bêts qui rush un peu trop devant par contre je plussoie que sur la durée l'E3 est très pénalisante mais ce n'est pas la fin du monde pour autant surtout qu'on tape ds 80% du temps avant ce qui permet de limiter le contre coup (on éviteras de préférence les unités "sans peur" et vraiment trop populeuse "full effectif"). [/quote] Au temps pour moi, je n'ai pas précisé. Mais j'y ai compté la phase de tir rapide que des Scorpions pouvant charger se prendront (en plus de l'état d'alerte). Parce que bon, ça a beau être de la contre charge... Ben, on a pas d'enclume, donc c'est juste de la charge ! [quote name='Yume95' timestamp='1391582242' post='2511675'] Justement, l'ennui c'est que le reste est trop performant pour le format. après c'est clairement pas un choix optimisé, mais c'est pas non plus un choix inutile. Enfin bref, si on commence à parler optimisation c'est clair qu'on ne parle pas des scorpions [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] [/quote] Ne serait-ce que jouer ses Eldars à pied, c'est agréable, tant pour soi que pour l'adversaire ! Et ça permet d'utiliser la transe plus d'une fois par partie ! [quote name='Renimus' timestamp='1391585572' post='2511692'] Les scorpions coutent cher je trouve, déjà pour 5 bonhommes... Après les mandibules doivent aider à faire le ménage dans les rangs adverse, mais il faut les sortir au bon moment sinon ils vont se faire massacrer.[/quote] En fait, c'est soi ils sont "porteurs de pince" (5 Scorpions dont Exarque avec Pince de Scorpion), soit ils ont réellement besoin d'être 10. [quote]Et puis je dois dire que parmi les unités d'élite, les seules unités qui me "plaisent" vraiment coutent plus de 100 points unité (Dragons et unités fantômes)[/quote] Bienvenu chez les Eldars ! [quote]en revanche, j'aime beaucoup les unités d'attaque rapide, notamment les éperviers (pas de déviation et la possibilité de s'envoler je trouve ça sympa), et les vypers.[/quote] N'hésite pas, c'est toujours sympa à jouer ! A la fois avec et contre ! 500: [quote]QG: 1 spirite (pierre esprit d'Anath'lan) - 85 points[/quote] Sur lui, la PEAL est encore plus moisie que sur un GP... Bref, ne prend rien. [quote]Troupes: 10 vengeurs (2*5 ou 1*10) avec wave serpent (+holo-champs)[/quote] Je persiste et signe, 2*5 Vengeurs et leur Serpent, c'est vraiment méchant. [quote]6 motojets (2*3) (chaque unité avec 1 canon shuriken). - 377 points.[/quote] Ca marche bien, quoi qu'à 500pts, tu peux te passer d'une unité. [quote]ce qui me laisse des points soit pour des exarques vengeurs[/quote] Inutiles si embarqués. [quote]soit pour remplacer le spirite par un GP avec lance chantante, retirer un canon shuriken sur les motojets me permet de prendre la rune de protection.[/quote] Privilégie la Rune plutôt que la Lance ! [quote]J'aime les unités fantômes mais elles sont apparemment abusées ^^ Le grand prophète est donc peut être un meilleur choix (pour mes amis surtout) ^^ [/quote] Dit-il, alors qu'il veut mettre deux Serpent à 500pts ! Non, rassure toi, les Fantômes ne sont pas "abusés". Après, entre Spirite et GP, je te renvoie à ma dichotomie...
  8. Valanghe

    Commencer en Eldars?

    Non, je reste sur ma position. Le CàC Eldar n'est pas performant... Tout simplement à cause de l'Endu3, qui ne peut pas aider à tenir un CàC. Ca reste sympa à jouer, hein ! Mais ce n'est pas optimisé (et oui, je pleure de voir mes Arlequins en unité de tir !). Le càc Eldar n'a donc guère moyen de tenir longtemps au càc, et encore moins au tir (par exemple, c'est à peu près trois Scorpions morts en chargeant 12 Flingboyz. Pareil pour 20 Gaunts. 4 morts sur 20 tirs de Bolter (donc je ne compte pas l'éventuel plasma/fuseur de l'unité). Après, les 5-6 Scorpions arriveront au CàC, mais pour prendre combien de points ? Quitte à jouer des troupes à pied, autant prendre des Vengeurs qui feront un peu moins mal au tir, mais qui pourront se mettre relativement hors de portée des tirs.
  9. Valanghe

    Commencer en Eldars?

    Après, c'est bien beau de dire de mettre des Scorpions et des Arlies, mais ne serait-ce que contre 20 Gaunts, ils prennent la mort ! Idem contre une vingtaine de flingboyz (si ce n'est pire). Clairement, l'Eldar n'est pas fait pour le corps à corps. Mais bref. Je ne vais pas répéter mon message plus haut.
  10. Valanghe

    Commencer en Eldars?

    C'est une mauvaise idée, car, trop résistant, justement, et trop arrosant. Bref, à toi de tester, mais tu auras peut-être trop de facilité à gagner. Après, c'est toi qui vois [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]. Sinon, mon message n'est pas à restreindre à cela, hein !
  11. Valanghe

    Commencer en Eldars?

    Salut, Un copié-collé de ce que j'ai pu dire ailleurs : [quote]Tu as deux solutions ! - Soit tu te tournes vers le jeu, dans ce cas, c'est facile. Des Serpents, un Prophète à Moto, des Araignées et des Chevaliers Fantômes. - Soit tu cherches à thématiser un peu ta liste : dresse un peu le portrait de ton vaisseau-monde (ou prends en un déjà existant), avec ses coutumes, ses stratégies de bataille, etc. Ca te donnera une base d'unité à inclure (exemple : si tu joues Ulthwé, tu auras tendance à mettre beaucoup de Gardiens, Iyanden avec des unités fantômes, Alaitoc incluera au moins une unité de Rangers et des Aspects, etc.). A partir de cette base, qui devrait te faire à peu près la moitié des points de ton armée, tu inclues d'autres unités pour compenser leurs faiblesses.[/quote] Franchement, attaquer une liste à 500pts avec 2*5 Vengeurs en Serpent, c'est vraiment pas top, je trouve. Surtout pour tes adversaires ! Bref, concernant le QG : - Contrairement à d'autres armées, les QG Eldars sont simplement des soutiens magiques de l'armée. Pour faire l'amalgame, un Prophète boostera plus ton aspect offensif de manière générale, tandis qu'un Spirite donnera des bonus pour une unité unique. Leurs pouvoirs sont exponentiellement utiles avec le faible nombre de transports dans ta liste. Serpent qui ont des tirs jumelés en général grâce au Rayonneur Laser, Motos avec des catapultes jumelées, etc. Hormis cette distinction entre Spirite et Grand Prophète (GP, l'appellerons-nous), le Spirite offre bien sûr le choix d'unité fantômes en Troupes plutôt qu'en Elite. Sachant que les choix d'Elite Eldars sont rarement tous utilisés, si c'est pour une unique unité de Fantôme, cela ne vaut pas forcément le coup. S'il y a plus de 5 Fantômes en tout dans ta liste (2*5 ou 1*10), il devient plus intéressant à ce niveau. Les Troupes : Les Vengeurs et les Gardiens sont toutes deux de bonnes unités. Ils peuvent jouer le même rôle de saturation en étant embarqués (dans ce cas, pas d'arme lourde pour les Gardiens, ou juste un Canon Shuriken [Canonshu]). A pied, les Vengeurs auront plus tendance à avancer pour prendre les objos que les Gardiens, qui souffrent de leur mauvaise sauvegarde et bénéficient d'une arme lourde, en plus d'une bonne capacité de saturation contre des trucs qui voudraient approcher pour les déloger de leur objectif. Les Rangers ont le même rôle que les Gardiens, en étant moins chers et moins nombreux. Et les Motojets t'offre une bonne capacité de projection sur la carte, en plus d'avoir une bonne protection (pour un Eldar). Et pour les Vengeurs, je t'avouerais que prendre un Exarque pour une unité non-complète est un peu un gâchis de points. Bref, toutes les Troupes sont bonnes chez les Eldars. Concernant les Scorpions : c'est personnellement une unité que je n'apprécie guère, car très bâtarde dans son utilisation, et finalement assez chère pour une simple "saturation de corps à corps", alors qu'on peut très bien s'en débrouiller pour le tir. Après, si les figs te plaisent, tu peux foncer ! Voilà, j'espère avoir pu te faire avancer un peu dans ta réflexion... EDIT : je m'insurge un pue ! [quote]Faut aussi prendre en compte qu'on laisse rarement un grand prophète sans aucun équipement (la lance chantante est un bon investissement, en plus la fig actuelle en porte une si on ne fait pas de conversion, les runes de protection et de clairvoyance, c'est selon que tu te crois chanceux aux dés ou pas[/quote] La seule vraiment utile, c'est la rune de Clairvoyance, je t'avouerai. De plus, sauf si ton GP est à moto, il n'a pas la capacité de projection pour utiliser sa lance. Du coup, à pied, sauf à le mettre dans une unité pouvant avoir une bonne capacité antichar (Dragons, GF, GdC bi-fuseurs avec Archonte Lance), c'est des points inutiles. Et encore, sauf dans des GdC, l'unité qu'il accompagne sera souvent plus efficace ^^. [quote]Les vestiges de grandeur peuvent bien servir aussi, notamment la pierre esprit d'Anath'lan, vu que beaucoup de sort du domaine des runes de divination consomment 2 charges warp)... [/quote] Sort à 2 CW qui sont nuls, hormis Chance. Et si tu bases ta stratégie sur Chance, mieux vaut avoir la RdC, qui te protège d'un faux pas mais t'assure de le passer. Si ton GP sert à ça, il servira à ça. Son autre sort est du bonus. Et la PEAL reste inutile. [quote]Enfin bref pour un grand prophète budgète plutôt 120 points si tu veux l'utiliser à son meilleur niveau (et même beaucoup plus si tu veux faire de très vilaines choses). Le Spirite par contre, bah il est très bien comme ça.[/quote] A pied, on peut le sortir à poil ^^ ! Ou même seulement avec une RdC
  12. Il suffit pourtant de bien lire son Codex [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] ! Mais reprenons : Les Croisés, si je ne m'abuse, s'ajoutent aux autres choix de Troupes (Scouts + Tactiques). La tactique de chapitre permettant juste l'accès aux Escouades de Croisés en plus. Niveau QG, tu peux tout prendre, sauf : les persos spé n'ayant pas la Tactique de Chapitre (Black Templars) et les Archivistes (c'est écrit juste en dessous de l'entrée...) Et le reste du 'Dex t'es disponible. Si ça te gêne, considère les Vétérans comme des "Frères d'Epées"... De plus, je doute que ce soit la bonne section pour ce sujet... EDIT : Grillé
  13. En plus, comme dit plus haut, c'est un peu nul, en commençant, de vouloir jouer l'armée la pluss' forte. T'auras aussi vite fait d'acheter des dés pipés, tu vas gagner, c'est sûr... Sinon, joue du Tau, pas de pouvoirs psy (qui ne sont pas vraiment comme à Battle, mais passons), pis du panpan dans la tronche de ton copain jusqu'à ce qu'il meurt. C'est facile. Et oui, vouloir faire aussi un tournoi avec quelqu'un qui ne connait pas les règles, c'est... audacieux.
  14. Perso, j'aime bien en double Cshu ou Cshu + RL, par paire en AdF. Ca nettoie pas mal un fond de cours un peu relou, tout en étant assez résistant pour former une menace.
  15. Je reste toujours incertains sur la réelle utilité d'Anaris sur cette DS, qui donne certes Sans Peur (parce que bon, les trois attaques en charge du Prophète, F4...), mais en a-t-on vraiment besoin quand on est Cd 10 à portée de Trophées ? Parce que 40pts, c'est presque 3motos, entre autres...
  16. Space Wolves, Chevaliers Gris, certes. Comme la plupart des Marines, c'est pas forcément mou en CàC. Sinon, les Orks, qui peuvent aisément se défendre au càc tout en pouvant fournir une dose infernale de tirs !
  17. Valanghe

    [SMarines]

    [quote]Peuvent-ils donc même si c'est pas marqué?[/quote] Je pense que tu réponds toi même à la question. Sinon, et bien c'est pour la même raison que les Terminators ne peuvent pas prendre de Module ! />
  18. Valanghe

    Choix des armes

    [quote name='Origami' timestamp='1389210991' post='2493519'] Loganwing, deathwing, draigowing en listes termi. En assaut je dirais blood angels. [/quote] Soit, Space Wolves avec le perso spé Logan Grimnar, Dark Angels avec Belial ou Capitaine en Armure Terminator et Chevaliers Gris (avec Kaldor Draigo). Toutes sont des armées pouvant sélectionner des Terminators en choix de Troupes. Chez tous les Marines, tu peux sélectionner jusqu'à 3 unités de Terminators (sauf celles sus mentionnées) et 3 unités de Marines d'Assaut (en réacteurs). Sauf pour le cas Blood Angels, qui ont des réacteurs en troupes (donc, jusqu'à 6 unités). Ce qui, même dans une armée "classique" de Marines, te permet quand même de jouer pas mal de ces figurines. Dans un autre style, tu as les Orks, qui ont eux aussi leurs Terminators (Les Meganobz), pouvant passer en troupe via le choix d'un Big Boss en QG (une unité, mais ne jouons pas sur les règles avec un débutant pour le moment). Ils disposent aussi d'Orks en réacteurs ayant même un Sergent en Personnage Spécial. A toi de zieuter un peu les armées qui puissent t'intéresser niveau schéma, entre autres.
  19. Pour petite règle perso, ça serait un spirite avec renouveau/destruction en sort primaire, je pense. Ou un Psyker Eldar Corsaire dont le nom m'échappe...
  20. Bien entendu j'ai forcé le trait d'un exemple perso. "Tiens, c'est quoi ces bonhommes ?" "Des figurines d'Hommes-bêtes Warhammer. Des... eux. C'est sympa à peindre" En fait, je m'interroge sur l'image du hobby, non pas telle que la "société" la donne, mais telle que GW la montre. Les filles sont moins attirées car l'image qu'il ressort du hobby est celle de garçons, voire même de "petits" garçons. Je pense que le mec qui va en centre hobby en costume-cravate (allez, je force encore [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] !) allumera autant de yeux ronds qu'une fille, surtout s'il fait autre chose que d'entrer et d'acheter sa boite avant de repartir. Alors, oui, dire que nous, joueurs et passionnées pouvons changer l'image du jeu auprès de la gent féminine est vrai, mais pourtant, si la demoiselle s'intéresse de son côté, seule à ce loisir, elle se verra servir la comm' de GW (sans critique aucune autre que celle plus haut), qui peut être bien différente que celle donnée par son compagnon/ami/collègue. C'est là que le bât blesse, je pense.
  21. Je trouve dommage que ce sujet parte un peu dans un débat qui reste finalement peu riche de "Mars VS Venus" Parce qu'avouons-le, en tant que mec, on n'apprécie qu'une entité féminine se joigne dans nos loisirs "dédiés aux garçons". Et je pense qu'à part les pubères, les beaufs et les vieux garçons (qui n'ont pas forcément plus de quarante ans !), les femmes et filles n'ont pas réellement à s'inquiéter de comportements haineux ou tristes de la part des engeances masculines. Pourquoi les filles ne viennent pas dans le hobby ? Pas parce que c'est des filles, mais parce que c'est un loisir assez fermé (avoir envie de collectionner des bonhommes en plastique, avoir envie de peindre, apprendre des règles massives, entretenir avec son argent sa collection, etc.). Allez, essayez d'emballer quelqu'un en lui disant que vous collectionnez une armée d'animaux anarchistes mutés par le Chaos, qui ne leur fait rien de plus plaisir que de pisser dans les bénitiers, se bourrer la gueule dans la forêt et faire caca sur les gens. Si elle vous rappelle, c'est la bonne . Argh, je me trouve bloqué dans mon argumentation avec des arguments tels que "les goûts et les couleurs" et "ben chacun fait ce qui lui plait".
  22. Salut ! Je trouve un peu dommage l'uniformité des figurines (particulièrement visible sur les Equarisseurs, par exemple). Ajouter des touches de couleurs sur certaines parties des figs (les armes, les morceaux de tissus, les juggers) rendrait, à mon sens, encore mieux! Sinon, c'est beau et ça a le mérite d'être original et de changer des Sanguinaires rouges/oranges/noirs
  23. EN fait c'est comme une arme normale. Le gabarit touche l'unité et inflige un nombre de touches égales au nombre de figs recouvertes. Les touches sont ensuite allouées à la figurine la plus proche (le Baron), étant donné qu'il s'agit d'une simple arme explosion. Avant chaque touche, on vérifie si la cible est un Psyker : le Baron n'en est pas une, il n'a donc pas de Péril du Warp, mais subit la touche F4 du Missile. Du coup, Mea Culpa, on ne peut reporter le Péril sur une autre figs, puisque celui-ci à lieu à la touche et pas à la blessure comme je le pensais tantôt (et on ne peut reporter les touches sur un attention chef, sauf si j'ai raté une FAQ). Du coup, sur Baron : Allouement des 5 touches à la fig la plus proche : Est-elle Psyker ? Non -> Pas de Péril en plus Blessure + Sauvegarde de la touche F4/PA5 du Missile. Le Baron tanke 4 touches, reste 1 allouée à un Prophète. Il subit le Péril, annulé potentiellement par son Casque Fantôme, puis sa blessure F4, potentiellement retransmissible via un Attention Chef. En revanche, cela veut dire aussi que le Baron peut se tanker les périls (ayant lieu à la touche), et redistribuer les Blessures aux autres Psyker de l'unité !
  24. Non, mais contre la blessure causée par le missile, oui.
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