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Warhammer Forum

jamboncru

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Tout ce qui a été posté par jamboncru

  1. Moi je trouve dommage de l'interdire aux cultistes ton land speeder... L'idée de lui enlever le rapide est peut être le plus raisonnable, puisque les sm sont lourds, par contre, il reste antigrav et découvert donc permet la charge à 12ps. ça me paraît pas trop abusé, vu le peu de résistance du truc et le faible nombre de marines embarqués. Un land raider fait pareil en bien mieux...Là c'est gadget et sympa à jouer sans être vraiment abusé. Tirez sur un land speeder découvert et vous verrez si c'est bourrin... Il pourrait aussi transporter un perso tout seul (mais sans armure totor) ça ne serait pas choquant. Enfin moi l'idée de voir des cultistes surgir d'un land speeder ça peut faire super classe. Pas trop pour nurgle anti technologie et en plus les pesteux y perdraient leur tripes à sauter de si haut. Mais pour les autres ça peut le faire. Si le prix suit. Il devrait avoir accès au lance missile havoc pas ultime et à quelques améliorations chaotiques pourquoi pas. C'est pas comme si ça révolutionnait la manière de jouer, faut pas oublier les blood angels et leurs anges machin chose, un pauvre land speeder avec 5 khorneux ne devrait pas renverser la partie si facilement. Au pire il peut y avoir un test de terrain dangereux pour les marines qui débarquent si le speeder à bougé de 12... Mais interdire la charge à 12ps enlève tout son intérêt au machin...Le rhino pour un coût dérisoire permet déjà le débarquement à 12 pas avec plus de monde... Faut qu'il soit jouable quand même pour 80 ou 100pts... Un véhicule normal juste antigrav et découvert n'est pas si abusé. Il peut avoir une option genre booster ou quelque chose comme ça pour pouvoir bouger de 6ps pendant la phase de tir au lieu de tirer, en interdisant alors le débarquement pour ce tour. Une sorte de moteur stellaire eldar en moins bien et qui coûterait entre 10 et 15pts...
  2. ^^Erf, pourtnant il paraissait récent... Bon bé désolé tout le monde...ça doit être parce que la section est récente...En tout cas je ne l'ai remarquée que depuis peu...Donc faut continuer à chercher...On sait jamais, si ils envoient la mallette en 2008 elle sera là pour 2010 si personne la ramène... Merci de m'avoir prévenu alors, j'aurais pu attendre.
  3. Heu dites, c'est bien pour le tournoi des rats du cens ? Parce qu'on a une mallette avec une armée dedans qui doit trouver un moyen de venir le week end prochain...Comme elle est à paris en ce moment je me disais... L'avenir de la what four est bien chaotique... Le chaos est grannnnnd...Bénissez nous seigneur...
  4. Bon après ça reste assez limité, mais comme je joue Iyanden je ne m'en rend pas bien compte, mais le prince Yriel est vraiment très intéressant face à du monstrueux. En fait, même tout seul, il se fait à l'aise les lictors ou petits machins, et les carni isolés tout ça tout ça. Et contre le reste, bé il se démerde comme un avatar (ou presque), donc chancé voire accomagné de ce qui va bien, il pourrait reprendre du servie, après tout, c'est un anti tyranides ! Sans parler de son explosion qui pour l'instant est difficile à placer... Les lance missiles eldars aussi sont pas mal, avec leur bonne PA même en frag, mais ça c'était déjà appréciable avant la sortie des tyty. Ils gèrent autant la masse que le guerrier ou prince pas trop boosté au niveau svg. Sur un seigneur double lance flammes c'est le kiff ! En fait, jouez tous Iyanden ! ! (il leur aura fallu une bonne branlée pour savoir comment s'y prendre en fait...)
  5. L'idée de modifier les profils et créer des codex me semble plus intéressante que jouer en count as. Après c'est une question d'adaptation. Certes un guerrier du chaos devra courir face à un garde impérial, mais un berserk ou un gaunt aussi dans un sens...Reste à donner l'infiltration, une sauvegarde un peu potable, et au pire, équilibrer en niveau points. Le guerrier du chaos ne coutera plus grand chose au vu de ses capacités, mais donc arrivera en masse. Mais après je pense qu'il ne faut pas trop se coller aux livres d'armées déjà existants. Par exemple, des skaven 40k peuvent très bien être tous équipés d'armes de tir. En 40.000 ans, ils on bien eu le temps de mettre au point des ratling portables, des armes à malepierre plus efficaces (surchauffe quand même ^^) On peut créer des armes nouvelles, ou adapter les profils. Les arcs peuvent être des sortes de pétoir grot, un profil de merde c'est vrai...Mais après, ça demande des nouvelles règles et des conversions dignes d'elles. Je suis en train de faire ça avec des gobelins qui seraient des gnomes de 40k, pour l'instant ce sont des gnomes count as orks, mais petit à petit, j'essaye d'inventer des règles d'armes à feu, de commandement etc. Le problème c'est que c'est du bouleau et ça demande pas mal de réglages, ainsi qu'une bonne connaissance des règles du jeu auquel on ajoute une armée. Puis il faut voir, ya des armées de battle qui sont sans doute moins intéressantes à adapter, en tout cas humains ou tout ceux là, ça peut faire penser à des mondes impériaux, mais dans ce cas, encore coincés dans le moyen age, et donc il est logique que face à des bolters, ils se prennent la branlée... Ya quand même une sorte de sélection naturelle, qui fait que quand on a un armement de merde, on dure pas longtemps dans 40k, les armées adaptées seront forcément très altérées, et on ne verra pas beaucoup de joueurs d'épée affronter décemment un tyranide par exemple... Pour les skaven c'est quand même intéressant, car au niveau technologique, il y a des possibilités qui ont l'air exploitables.
  6. On a pas été hermétiques et complètement fermés, mais quand on a dit que ces modifications étaient trop fortes et mal équilibrées, on s'est fait renvoyé que donc Wh40k était naze et sans espoir de devenir bien. Il y a mieux que venir insulter le jeux d'une communauté pour faire venir cette communauté à ce jeu modifié je trouve. Durgrim dit plusieurs fois ne pas jouer V5, voire pas vraiment jouer 40k, et toi lapin, tu n'y joues pas, donc la moindre des choses est de prendre au sérieux des remarques de vrais joueurs qui parlent d'un jeux qu'ils pratiquent réellement. Nous ne sommes pas opposés à des modifications plus ou moins significatives tant que celles-ci restent jouables. Et ce n'est pas être psycho rigide que de reconnaître une modification déséquilibrée et de la signaler. C'est quand même nous qui sommes censés jouer, et même si la grande majorité joue SM, grosse armure et tout ça, ça nous emmerde de voir des règles qui les renforcent encore...Pas par ouin ouin ou par envie d'avoir les avantages des autres, mais pour avoir une vraie diversité dans le jeu et des parties équilibrées. Peut être que ça se passe mieux pour Durgrim dans la partie battle, mais c'est peut être aussi parce qu'il connaît bien battle et que ses propositions ne sont pas décalées. Voilà ça n'a rien à voir avec une rivalité inter communauté. Comme il a été dit plus haut, on a des orgas genre Billou qui modifient le système du jeu, mais il savent ce qu'ils font car ils ont une expérience du jeu V5 qui leur permet de voir un peu ou ils vont... Après faut être clair aussi : trop de lancer de dés pour être sur de gagner son 421 c'est nul parce qu'en fait pas du tout de hasard, mais justement si on lance pas assez de dés ya trop da hasard... Alors du coup il est ou le vrai reproche si ce n'est qu'il faut lancer des dés ? Quand on joue à un jeu ou il y a des dés, oui il faut en lancer : c'est vrai...Et ça serait réducteur de croire qu'une partie de 40k se résume à la succession de lancés de dés jusqu'à atteindre la combinaison gagnante qui fait mourir l'armée adverse...Il y a des coups de pokers, il y a aussi des manoeuvres intelligentes et posées...Mais je ne crois qu'on retrouve ça dans énormément de jeux en fait... Même sans dé...
  7. Bon après je ne sais pas si on peut résumer Wh40k au 421. Le jeu ne se résume pas à son système de règles mais au hobby et au background. (perso j'aime jouer avec des armées qui s'intègrent à un thème fort plutôt qu'à quelque chose de bourrin sans personnalité, et j'ai honte quand je vais aux tournois et que je vois des armées vraiment bien peintes. J'en repars toujours en me disant "je dois peindre ! je dois peindre !" Il n'y a pas beaucoup de vie de le 421, et si c'est la même chose, j'attends de voir pourquoi on n'organise pas de tournoi de 421 dans toute la France... Les règles sont bizarres parfois, mais elle privilégient une fluidité et dans l'ensemble, elles ne sont quand même pas totalement irréalistes. Si il y a un coup de blues de tournois soft, c'est plus par rapport à l'attitude des joueurs qui exploitent les failles des règles pour oublier l'esprit du jeu, et là, je pense que ce n'est pas tant la cohérence des règles que le mauvais esprit de certains qui est mis en cause. Le blues n'est plus la lorsqu'il s'agit de jouer normalement entre potes et sans prises de tête. Le tournoi que tu proposes semble se rapprocher d'une grande manif "maison", mais alors peut être faut-il passer une annonce pour voir s'il y a des gens intéressés, quitte à se plonger dans une refonte des règles faite avec tous les joueurs et organiser le tournoi plus tard quand c'est bien au point. Il y en a bien qui créent des codex, des campagnes ou missions, alors pourquoi pas une sorte d'extension au jeu ? (combat urbain, apo et assaut planétaire en sont) Ce ne serait plus un tournoi pur 40k, mais si il est jouable et intéressant pourquoi pas ? Moi perso je suis pas contre, après tout c'est presque un jeu de rôle que l'on adapte, tant qu'un équilibre reste. Par contre ça demande un travail énorme je pense c'est pour ça que c'est peut être mieux de mettre une annonce ou les joueurs participeront à l'élaboration du truc, histoire d'avoir plein d'avis concernés, un peu comme le forum des brumes qui ouvre en avance pour débattre des listes imposées à Battle, ici, ça serait pour débattre des modifications à faire sur les règles. Et une fois au point, la date est trouvée et normalement, les joueurs qui on participé de près ou de loin à l'élaboration du tournoi devraient avoir envie d'y aller. (et pas uniquement pour la raclette ) Si un tournoi aussi personnalisé voit le jour, cela peut être tout de même intéressant.Il faut voir... Proposer une alternative à 40k sans le rendre injouable (pas plus qu'il ne l'est diront certains) ne me semble pas être une mauvaise idée mais quand même un sacré défi.
  8. Dans l'idée de malus a cause du couvert il peut y avoir des changements, parce que si le couvert ne donne pas de sauvegarde meilleure, la PA doit être révisée, car trop puissante. Ou alors se servir de la pénétration d'armure pour donner un malus de svg, un peu comme la force diminue la sauvegarde à battle, comme ça on tue toujours aussi facilement les gardes, mais un lance missile par exemple fera plus mal à un terminator qu'un autocanon. Ou alors revoir l'évaluation des points... Bref rééditer la V5...C'est pas interdit mais pour un tournoi il vaut mieux que les modifs soient béton, jouables pour que ça marche. Pour qu'un tournoyeur accepte un règlement, il faut qu'il y voit un équilibre et une manière de jouer qui ne prenne pas la tête et qui permette de s'amuser si vous n'aimez vraiment pas la V5... C'est sur qu'un footballeur européen ne se sent pas à l'aise au football américain, si on change les règles, on change les joueurs... (je sais ma comparaison est merdique^^)
  9. Au pire organiser un tournoi V2 c'est pas interdit ! Mais jouer en V5 implique en général de jouer V5...Bizarre ce que je dis ? A moins de préciser dès le début, parce que ça surprend de voir une annonce de tournoi et de ne découvrir qu'après toutes les modifications. Si tu précises bien que c'est un tournoi spécial pourquoi pas, mais faudrait voir aussi à modifier de façon rationnelle. La V2 avait son équilibre (ou pas je sais pas), la V5 si elle est changée, doit l'être de façon un peu cohérente. Parce que la ça faisait un peu mélange de Battle, sauf qu'il aurait alors fallu enlever la règle de PA si on enlève la svg de couvert etc, tout changement implique un ré-équilibrage selon moi... Ou alors pour avoir de l'artillerie à chier on peut jouer à vae victis ou je sais pas quoi...Ce qui peut poser le plus problème c'est pas qu'un char prisme ou baneblade puisse être précis (et encore c'est pas abusé), mais plutôt qu'il puisse exister... Après les règles c'est comme un contrat social, on peut ne pas les respecter, mais dans ce cas on ne peut se revendiquer de la société du pacte qui a été conclu...Mais on en revient à la précision à faire : ce tournoi est-il V5 ou spécial maison. Dans ce dernier cas, les règles devraient être plus profondément remaniées pour un équilibre moins bancal... Mais c'est peine perdu on dirait, vue que la V5 est trop trop naze que plus personne n'y joue, à t'écouter... Rien ne t'oblige à jouer V5 pile selon les règles, comme rien n'interdit de lancer des dés aux échecs, mais alors ce n'est plus des échecs ni de la V5, et un tournoi de "ça" doit au minimum être clair la dessus. (rien que pour faire venir des gens) et avant de cracher sur les règles, il faudrait voir ce qu'on en fait à côté...Là je préfère la V5 qui est quand même plus équilibrée que la Vtoi... Jambon, qui ne sait pas si ça sert encore d'argumenter... Par contre les objectifs supplémentaires sont plutôt sympas.
  10. Décalcos poil au dos. Au pire c'est une petite barre à rajouter au pinceau ou au feutre, encre..; Pour la grêle de lames on t'a entubé. C'est ni un pouvoir psy ni un ordre garde impérial. Chez les eldars on est pas des buses et les vengeurs de l'escouade suivent très bien l'exarque car ils lui accordent toute leur confiance, donc quand il proclame la grêle, la grêle arrive héhé. Bon c'est un ramassis d'explication fouareuse, toujours est il que la conclusion est bonne. Pour les araignées ça arrive assez souvent en fait de faire un double au deuxième saut, ça fait qu'un mort et c'est pas pire qu'un enrayement de space hulk ou pour le coup avec un double t'as le genestealer dans la face... Le lasblaster doit se trouver chez les aigles chasseurs dans la partie description. C'est vrai qu'on y pense jamais et vu son prix c'est pas si naze, le problème c'est que les autres armes de tir (au hasard fusil thermique) sont souvent bien plus intéressantes. Le masque de banshee aussi ne me semble pas utile vu l'initiative et les grenades du monsieur. Tu frapperas en général avant tout le monde sauf exception, mais pas si courante et au pire c'est possible d'éviter la seule escouade qui peut frapper avant (même si ce n'est pas vraiment nécessaire car n'importe quel patron peut se faire un autarque même s'il frappe avant). Les mandibules sont pas mal si vraiment tu veux lui mettre un truc sur la tête...
  11. Oui et puis surtout essaye de bien interpréter les conseils qui te sont donnés. Tout le monde aura son avis sur tout et c'est toi qui verra bien ce qui se vaut ou pas, et dans quel contexte. Il ne faut pas oublier qu'en jouant des figurines qu'on aime, par leur look mais aussi par leurs capacités, on a plus de facilité à les utiliser et en plus on se fait plaisir, même lorsqu'on perd. (sauf contre un gro bill qui est la que pour massacrer, mais là que faire ?) Donc si tu as des avis divergents sur les araignées spectrales par exemple, et bien teste les et regarde si vraiment elles ne semblent pas répondre à tes attentes. Les tacticas sont un peu dans ce sens je trouve, ils ne te disent pas ce que tu dois absolument jouer, mais ce dont est capable chaque unité, selon son utilisation plus ou moins talentueuse. Si tu arrives à tirer du bon d'une unité réputée naze, rien ne t'empêche de continuer à la jouer, même si elle est naze, mais pour cela il faut bien la maîtriser. Le gloire n'en sera que plus grande (si elle est au rendez vous...) Et en plus, en jouant très fluff, les combos n'en sont que plus beaux ! C'était l'instant philosophie du jambon...
  12. C'est peut être un peu en retard, mais je viens de parcourir l'altdorf mag et j'ai vu l'appel aux armes. Je trouve ce magazine intéressant et aussi j'aimerais bien pouvoir y apporter mon aide (aussi petite soit elle). Peut être que vous êtes bien équipés et sans gros besoin d'aide, mais on ne sait jamais. Si on peu filer un coup de main. Je ne sais pas trop à quelle demande correspondre le plus, alors je viens nombreux avec tout ce que je sais (ou essaye) de faire. Je suis assez doué en orthographe, je m'intéresse énormément au fluff, plus particulièrement de Wh40k mais aussi du reste, et enfin, je suis vaguement illustrateur. (j'ai suivi une première année de BTS communication visuelle avec la mise à niveau qui va avec, je connais et possède tous les logiciels adobe, mais je suis aussi capable de réaliser des illustrations même si le mot me paraît excessif. Niveau montage d'images et textes je pense pouvoir apporter un peu d'aide (sous traitance, faire le chinois), par contre je suis assez mauvais pour ce qui touche à internet...la toile warp m'est familière, la toile terrienne est trop compliquée... Je ne suis pas actif partout sur le warfo mais je le lis très souvent, cette expérience peut me permettre de m'y investir un peu plus... Voilà j'espère ne pas m'être adressé n'importe où, j'avais cru comprendre qu'ici c'est pas mal...Enfin on sait jamais si d'aventure vous avez besoin d'aide même très petite, ça me ferait plaisir de participer un peu...
  13. Merci pour vos réponses à vous deux. Le forum spécial bretonien est très intéressant ainsi que la liste postée. Même si la mienne est un peu différente. Je n'ai pas toutes les figurines et des rapports comme le sien me donnent des idées pour savoir vers ou aller. Je négligeais un peu plus les archers avant de voir qu'ils ont l'air efficace, par leur portée et leur nombre. Reste à faire assez mal avant la mêlée dans laquelle une charge décisive doit soutenir la populace. C'est pour cela que la bannière de la dame du lac, un paladin "sollicité" et des pèlerins du graal me semblent un bon début pour encaisser une charge sans ouvrir de brèche trop facilement et semer la panique dans mes rangs. D'ailleurs, mettre les archers en première ligne en pieux de défense ne peut il pas être un essai intéressant ? car de toutes façons, une fois arrivé au contact, l'ennemi ne craindra plus vraiment les volées et autant avoir des hommes d'armes en contre attaque que des archers... Je ne sais pas. L'importance des sergents montés semble aussi intéressante, puisque ceux-ci ralentissent l'ennemi, donnant plus de temps aux archers et trébuchets
  14. Voilà je joue beaucoup en Wh40k et depuis quelque temps je m'intéresse aux bretonniens. La partie battle n'étant pas comme en 40k, je n'ai pas vraiment trouvé de section bretonnie et j'espère ne pas me planter complètement en postant ici. En fait je suis en train de monter une armée bretonienne (en tout cas conceptuellement, car je serais lent à l'achat des figurines) et je voulais vous parler d'un concept que je ne dois pas vraiment avoir inventé, c'est pour ça que j'ai besoin de vos avis. En fait j'ai pensé à une armée composée au maximum de gros pavés de gueux. Bon on a le régiment de chevalier parce que c'est imposé, mais en fait j'ai composé des listes pleines de régiments d'hommes d'armes, d'archers et trébuchets, mais sans sergents montés car pour l'instant les figurines ne me plaisenet pas trop. Avec la vertu de sollicitude, l'armée peut être très piétonne et plus je pense à ce concept, plus je me dis qu'il est naze...Je ne sais pas si je peux poster ma liste ici. En tout cas je voulais des avis de bretoniens qui auraient déjà testé ce genre de folie. Les hommes d'armes sont loin d'être de redoutables combattants, mais je me dis que leur arme d'hast et le poids du nombre peut peut être jouer, avec la bannière qui annule les bonus de rang, des pèlerins pour éviter de me faire percer trop facilement, et quelques héros dont des dissipatrices (mais en option) Alors voilà mon rêve bretonien serait une armée à la medieval total war, avec des gros régiments (minimum 20fig par unité, je ne sais pas si c'est vraiment gros) En gros j'aurai une ligne de front organisée autour de pèlerins du graal, composée d'hommes d'armes avec paladin à pied pour la bannière de la dame du lac. Je ne sais pas si ça tiendrait, mais ça compterait sur un soutien d'un maximum de trébuchets et de quelques archers. Le but serait de tenir jusqu'à la charge des chevaliers du royaume et du général, voir de sergents montés si il y en a... Peut être mettre plein d'archers et pas tant d'hommes d'armes que ça finalement...(azincourt on le voit venir) Voilà si j'ai écrit tout ça pour rien je m'en excuse et accepte qu'on ferme le sujet. En tout cas j'attends l'avis de bretoniens endurcis, ainsi que leur coups de pieds et leur mépris pour un homme qui ose combattre à pied, au milieu de geux. Donc si ce concept vous dit quelque chose, j'aimerais pouvoir échanger avec de fins tacticiens même adeptes de la grosse charge de boeuf à travers le champs de bataille. Je ne me fais pas d'illusion sur la compétitivité d'une telle liste. J'ai surtout envie de me prendre pour le roi de France... (ou d'angleterre, du monde aussi) D'ailleurs si vous voyez une autre armée avec laquelle le concept de gros régiment collerait mieux ça m'intéresse aussi. les gobelins ou skaven doivent bien avoir cet effet de masse mais moins de qualité que l'empire ou les elfes. les bretoniens me semblent entre les deux question infanterie. (donc peu appropriés mais plus beaux ^^)
  15. Pour moi la correspondance fluff/règles ne marche que dans le sens ou on se base sur le fluff pour créer des règles mais on ne peut surtout pas regarder les règles pour créer un fluff. En gros le codex qui dit pas qu'on peut camoufler son armée SM, c'est juste un vide dans les règles, qui ne doit pas porter atteinte à l'intégrité du fluff voilà. C'est pas parce qu'on peut pas jouer le solitaire dans le codex eldar que les seuls arlequins existants sont ceux dont on a les règles dans ce codex. Voilà c'était pour nuancer l'influence que doit avoir le fluff et celle que ne doivent pas avoir les règles.
  16. Oui après il faut se dire que les marines ont la capacité de s'adapter à leur mission aussi. autant ils peuvent se la péter avec les couleurs de chapitre dont ils sont fiers, par exemple pour foutre sur la geulle à une horde d'orks dans une cité impériale prise, autant contre ces mêmes orks, ils peuvent aussi se la jouer moins suicidaire et plus tactique, sans raser la ville et en neutralisant les big boss et nobz qui vont bien. C'est facile de trouver un prétexte autant pour ne pas se cacher que pour se camoufler, moi si je suis sm je ne sort pas de mon couvert en criant comme un malade "regardez mon armure" a moins d'être sûr de ne trouver que des trouffions assez couards pour se laisser impressionner par ça (et il y en a moi j'aurais peur). Donc un oui sm qui se camoufle (peinture, aténuation de chaleur, brouilleur radio) ça paraît possible et devrait même être normal des fois ! (fin je dis ça mais je joue eldar, bien plus fragile et pourtant jamais vraiment camouflé, exit guerriers mirages)
  17. Notez que leur gamme de parfum est assez variée et ne sent pas trop mauvais (aux scorpions) Ah c'est scorpio ? autant pour moi... En même temps sans déo c'est fou ce que ça sentirai un scorpion, vu le temps qu'il est capable de passer dans une mellée sans fin... Personnellement je trouve les scorpions un peu lent et pour une armée qui se doit de garder l'initiative c'est pas top. ça veut pas dire qu'il ne faut pas les utiliser je peut comprendre que certains se sentent mieux avec mais je reste pas très convaincu et puis si on en met trop on se fait repérer un peu vite. Faites en ce que vous voulez après tout tant que ça reste dans votre vaisseau monde, dans le mien de toute façon on aime pas trop le corps à corps, sauf quand ya pas le choix et la les arlequins ou les banshees sont plus aptes à répondre à mes besoins, combinées avec un prophète ( un normal et un de l'ombre). Voili voulou bisoux a tous et n'oubliez pas de passer à la douche après un gros effort.
  18. salu salu, il est sans doute tard pour poster un scénario mais je le fais quand même. C'est un scénario qui annonce de longues heures de jeu grâce a un fonctionnement un peu bizare car peu regardant sur les pertes subies a vous de voir si vous aimez ça... GUERRE DE TRANCHÉE (sorte de "capture the flag" à grande échelle) Vous êtes pris dans une guerre de tranchée, la bataille s'annonce rude et coûteuse pour vos hommes. Vous disposez de nombreux renforts tant que vos lignes tiennent bon, si vos voies d'accès venaient a être coupées, c'en est fini de vous. Objectifs : vous devez empêcher les renforts ennemis d'arriver, pour ce faire, il faut éteindre ses balises de ralliement, situées dans sa zone de déploiement, tout en protégeant les vôtres si vous voulez rester dans la course. IMPORTANT : Pour cela, chaque zone de déploiement dispose d'un point de ralliement par tranche de 500 pts d'armée, disposés a plus de 18 ps les uns des autres, collé au bord de table en longueur. (au besoin élargissez la table) Il est préférable de le jouer avec des armée pleines de piétons, pour une partie interminable, une sorte de campagne en une seule bataille, puisque la perte d'une vague d'assaut n'entraîne pas systématiquement la défaite, même si elle rend plus facile une percée ennemie. La table de jeu fait 1m80 sur 1m. Décors 15 ps sur chaque longueur de tables sont des tranchées, donc terrains difficiles, avec autant d'obstacles de chaque côté et un maximum de deux bunkers de chaque côté.(je n'ai pas le livre de règles sous la main je ne sais pas trop ce qu'il en est pour les bunkers) Le reste de la table est un no man's land, avec quelques cratères et des couverts assez peu nombreux, sans obstacles bloquant les lignes de vue. Chaque joueur dispose d'une longueur de table pour se déployer, il déploie a tour de rôle un seul choix de soutien, ses choix de QG puis d'attaque rapide (dans cet ordre, un par un). Tout le reste de l'armée est gardé en réserve.Les infiltrateurs peuvent être déployés avec le reste de l'armée dans la même zone de déploiement au lieu d'être gardés en réserve. Tous les véhicules sont placés en réserve, même les choix de transports donnés a des unités déployées. Règles spéciales : fortifications, réserves, points de ralliement, tranchées, assaut soutenu (pour tous les joueurs mais modifié par les points de ralliement). option : souterrains, combat nocturne ou attaque a l'aube. Tranchées : on ne peut voir que jusqu' a 6 ps dans une tranchée. But du scénario : -L'objectif est de traverser la table et d'anéantir toute unité ennemie vous barrant la route. -Les unités arrivant en assaut soutenu sont déployées depuis un point de ralliement. -Un point de ralliement ne peut pas être utilisé pour se déployer si aucune unité opérationnelle amie ne se trouve dans un rayon de 12ps de celui-ci, ou si l'unité opérationnelle la plus proche du point est une unité ennemie. Auquel cas il est désactivé momentanément. -Un point de ralliement ainsi désactivé ne peut être ré-utilisé que si une unité alliée parvient a se remettre dans les 12 ps de celui-ci s'il n'y a plus d'ennemi dans cette zone, ou alors être l'unité opérationnelle la plus proche du point en éliminant les unités ennemies ou en les contenant. -Un point de ralliement désactivé ne peut être utilisé par le joueur adverse pour faire arriver ses renforts par le bord de table opposé. Un point de ralliement est une balise d'1ps sur 1 autour ouvrant 6ps du bord de table ou elle doit être collée de chaque côté d'elle. Les unités en fuite fuient vers leur bord de table et se rallient automatiquement dès qu'elles pénètrent a plus de 6 ps dans leurs tranchées et que le point de ralliement le plus proche est sous contrôle allié, sinon elles continuent à fuir est sont détruites si elles quitent la table (elle peuvent alors revenir en assaut soutenu, si cela leur est autorisé). Conduits souterrains : Pour représenter le fait qu'il est difficile de prévoir un assaut ennemi dans un tel enfer, vous pouvez utiliser les règles suivantes : -divisez votre longueur de table en 1 partie égale par tranche de 500 pts d'armée dans lesquelles seront mis un marqueur souterrain à égale distance les uns des autres, dans la zone de tranchées et à 6 pouces maximum du no man's land. (donc visibles par l'ennemi) Toute unité présente dans un rayon de 2 ps peut s'en servir comme transport a capacité illimitée, qui peut embarquer autant d'unités que souhaité, tant que cela reste de l'infanterie. Ces marqueurs ne peuvent être pris pour cible et comptent comme un transport immobile. -N'importe quelle unité peut débarquer de n'importe quel marqueur opérationnel, quel que soit le marqueur dans lequel elle a embarqué. (on peut en quelque sorte téléporter ses troupes d'un bout a l'autre du champs de bataille pour un assaut coordonné et innatendu) -Un marqueur souterrain n'est utilisable que si aucune unité opérationnelle ennemie se situe dans un rayon de 12 ps , même si elle n'est pas la plus proche. (on ne peut pas en débarquer tant que des ennemis sont trop proches, pour éviter une utilisation défensive des souterrains, qui sont avant tout un point de lancement des assauts et non un appel de cavalerie pour empécher la ligne de tomber) -Une unité débarquant d'un marqueur peut effectuer son mouvement pour dégager la place aux éventuelles autres unités qui voudraient en débarquer. Ces marqueur sont de la taille des petits gabarits d'explosion et comptent comme découvert pour les débarquements. FIN de la bataille (car il y en a une) Un joueur remporte la victoire s'il a réussi a désactiver au moins la moitié des points de ralliements adverses (vous pouvez tenter d'aller jusqu' a la désactivation totale si vous n'êtes pas dégoûté, car une telle partie peut durer vraiment longtemps, pour peu que la défense soit acharnée, car moins il y a de points de ralliements activés, plus les renforts arrievent au même endroit et sont donc de plus en plus difficiles a déloger. Pour raccourcir un peu la partie, il est possible avant la bataille de répartir de façon à peu près égale chaque unités a un point de ralliement, lesquelles ne seront plus disponibles tand que leur point de ralliement est désactivé. voila merci de votre attention et n'hésitez pas a me faire part de vos remarques, même si vous ne jouerez jamais ce scénario, ou si il semble intéressant (ou pas du tou)
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