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max_ahriman

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Tout ce qui a été posté par max_ahriman

  1. Bonjour, J'ai conscience d'être un peu pessimiste, mais je prend également l'annonce d'une sortie pour 2019 avec des pincettes car : - un conditionnel est inclus dans l'annonce ("Emperor willing it", de mémoire, à traduire comme "si tout va bien") - 2019, ça peut être encore loin, considérant que les armes devraient toutes avoir abandonné les index d'ici fin 2018, soit les sisters auront un codex sans figs pendant un long temps, soit elles seront les dernières à se traîner une liste index (pas mauvaise, je le reconnais, mais...) tant qu'une gamme ne sera développée. - ça peut être perçu comme "si la communauté ne l'avait pas demandé, on ne l'aurait pas fait" et donc ça part de zero (avec probablement 1 an, 1 an et demi de "developpement") et que c'est pas une bonne perspective en terme d'enthousiasme des concepteurs ou de créativité, si réellement c'était un projet abandonné... Je me réjouirai quand les figurines (et un codex) seront réellement en vente. D'ici là, c'est une rumeur un peu plus crédible, mais à peine plus concrète que ce à quoi l'armée a droit depuis de nombreuses années. Max
  2. Bonjour, Ok pour les troupes, c'est ce que j'avais compris, mais préférais confirmation. Le cas s'applique en effet pour des persos. Pour tout ce qui est escouade, le wysiwyg est respecté. Je vais voir si j'ai le temps et les pièces pour convertir. Bonne journée, Max
  3. Bonjour, Quelques ultimes questions avant la finalisation des listes Du coup, si un seul choix possible, c'est 3 escouades min. (bataillon) et max. (pas de triplette, sauf...) ? Au niveau de l'équipement, est-ce qu'un pistolet spécial sur une figurine qui aurait une épée et un holster serait acceptable ou l'arme doit-elle être tenue en main ? Je t'envoie des photos en MP ou par mail si besoin ? Max
  4. En version courte, ça ne marche pas. En version longue, n'importe qu'elle escouade à portée peut tenter d'abjurer , mais seulement avec 1D6. Du coup : - Elles ne peuvent annuler un pouvoir psychique que s'il a une valeur de lancement de 5+ maximum. Tout le reste est impossible. - L'adversaire doit faire le score minimal : 5, avec n'importe quelle combinaison (ce qui donne, en stats : 17% qu'il se rate tout seul, 11% qu'il réussisse et qu'on puisse potentiellement l'annuler, et 72% qu'il passe sans qu'on n'y puisse rien (impossible de faire strictement plus de 6 avec 1D6). - Dans les 11% où les Sœurs ont un chance de faire quelque chose, le Bouclier de la Foi ne s'activera que sur un 6 naturel, soit encore 17%. Au final, quand l'adversaire lance n'importe quel pouvoir avec pour valeur de lancement 5+ exactement, on a grosso modo 2% de chances de l'annuler (soit un tout petit peu moins que de rater une 2++ relançable). Mais on peut le faire à chaque lancement de sort ! Gardons la foi ! Max
  5. Bonjour, Si je ne m'abuse (pas le bouquin sous les yeux), pour activer "Martyr", il faut qu'un personnage soit tué, et retirer l'unité du jeu. Du coup, la mort d'une Gemina peut déclencher le stratagème, mais il faut aussi retirer sa cousine et Celestine. Du coup, je doute de la rentabilité de la chose. Pour les Dialogus multiples, l'adversaire cherchera à en éliminer plusieurs dans la même phase, cela ne permettra qu'un seul stratagème. Sur un autre point, de Chapter Approved, le gain de "Objectif Sécurisé", pour cela, il faut que le détachement entier soit <Adepta Sororitas>. Exit donc les prêtres, croisés, machines de Pénitence et Arco-flagellants, non ? Un détachement <Ministorum> est de facto puni, n'ayant pas de choix Troupes, ou une règle quelque part (FaQ ?) le permet-elle ? Max
  6. Pour la sauvegarde invulnérable des croisées, ça passe par alliance, psyker tout ça... Oui une 2++ c'est (très) bien, mais ça ne sont pas des Sœurs de Batailles/Ministorum, c'est partiellement de l'Inquisition/Garde Impériale. A 3++, ça reste aussi sensible à la saturation que les Sœurs, voire plus car ces dernières pourraient bénéficier d'un couvert et avoir une 2+. On a des expériences différentes (ou des méta différents). Je reconnais n'avoir joué que Repentia et Croisés (resp. 10 de chaque), car les Assassins et arco-flagellants ne correspondent pas trop à l'historique de mon ordre, du coup, je n'en ai pas. Mais si les Croisés peuvent être stoppés, je pense que les autres le peuvent également. En pratique, ces unités n'atteignent qu'occasionnellement le CaC, et généralement, c'est avec ce que l'adversaire me laisse impacter avec ses rideaux. Mais je reconnais que je les joue peut-être de manière moins optimale et/ou que je manque de pratique avec elles. Je ne nie aucunement leur potentiel offensif, mais je trouve la chose peu fiable face à des contremesures qui sont aisées à mettre en place (détruire un rhino ou équivalent, réduire l'unité avec des tirs d'armes de base, sacrifier un cordon qui ne pourra être contourné sans <Vol>). Aussi anecdotique que soit l'exemple, c'est pourtant ce que je croise régulièrement : face à de la Garde, une manticore détruit le véhicule, une wyverne décime l'escouade... l'unité est neutralisée. Max
  7. Plutôt celui du Capitaine (relance au tir), là où le lieutenant relance les 1 pour blesser, si je ne m'abuse. Cela dit, ça met en lumière l'absence potentielle de la Palatine qui jouait le rôle de petit QG il y a des années. Ma vision (peut-être fausse) des Croisés/Repentia/Arcoflagellants, c'est que si ces unités tapent relativement fort, pour des coûts moyens, voire élevés, elles manquent notablement de mobilité et de solidité, non ? L'absence, là encore, de stratagèmes d'infiltration, de FeP/Tunnels, etc. va impliquer que pour atteindre l'ennemi, il va falloir passer par son bon vouloir (ou sa méconnaissance) pour traverser le champ de bataille. Perso, si je vois une bande de Repentia dans la zone de déploiement adverse et qu'elle risque de se mettre sur mon chemin, je vais les éliminer au tir avec moins de difficulté que des Gardes Impériaux, bonne affaire vu qu'elles coûtent 4x plus par figurine... Pour les Arco, ça doit être à peu près la même chose, tout est tuable aux armes de base, sans grands efforts. S'il ne veut pas croiser nos unités de CaC, il est raisonnablement aisé pour l'adversaire de s'en débarrasser au tir. Quelle que soit son armée. Même en considérant le renfort d'un Rhino pour embarquer le tout. Si la menace est réelle, ce n'est pas le plus dur à détruire (E3, 6/5++). Bref, si ces unités ne sont pas mauvaises en soi, je pense qu'elles souffrent de la comparaison avec d'autres spécialistes, quand ils ne sont pas associés à autre chose (par exemple, des Berserks de Khorne non infiltrés par l'Alpha Legion ou des Banshees sans un serpent). L'autre nuance est que si en effet les Arco/Assassins et Croisés sont bien du <Ministorum>, ils ne font pas partie des <Ordres> (de même qu'au passage l'Hospitalière et la Dialogus - ces dernières étant en plus interdites des rhino/immolators). Du coup, il n'est pas possible de leur donner l'Acte de Foi (quand ils l'ont) de Célestine (<Sororitas>)ou celui d'un Imagifier, uniquement celui "générique" de l'armée. Ce qui me fait penser que j'ai possiblement mal joué ce point... C'est une source de confusion (en plus des portées, du jet de dé à faire... c’eût été bien d'avoir une règle au lieu de trois). Max
  8. Bonjour, Je suis globalement d'accord avec Tir Meneithian, le fait que Celestine soit "trop" puissante (pour son coût) n'est pas une bonne chose, mais il n'en reste pas moins que c'est l'une des dernières spécificités de l'armée et l'un de ses rares atouts. La Chanoinesse est correcte, mais globalement, c'est le personnage (piéton exclusivement chez les Sœurs, là où des versions plus mobiles existent) qui fait relancer les 1 pour toucher que l'on retrouve dans quasiment toutes les armées. La chanoinesse était présente parce que les détachements imposent généralement 2 persos et que l'index n'en compte que 2 (dont un est unique). Sur une liste à rédiger sans personnages nommés, je regrette de devoir prendre deux Chanoinesses. On parle aussi d'une armée sans pouvoirs psy, et sans anti-psy (le Bouclier de la Foi étant anecdotique), sans aérien ou anti-aérien dédié (ni fiabilisable), et globalement avec une orientation "courte portée". Ce sont là des faiblesses inhérentes à l'armée (et c'est une meilleure chose en terme de conception d'armée que de n'avoir aucune faiblesse), mais ça doit être compensé quelque part. Il manque quelque chose dans la liste pour la faire fonctionner autrement que par la redondance et le spam, car c'est ce à quoi nous sommes contraints actuellement. Le quoi est sujet à débat. Personnellement, je verrai volontiers une unité de cavalerie (des Jeannes d'Arc futuristes sur des chevaux mécaniques en métal précieux qui chargeraient bannière au vent... ça me semblerait coller avec le côté exagéré et inspirant de l'Ecclésiarchie). Bref, la niche des Sœurs suit la même philosophie que les Orks (même s'ils ne comprennent pas le mot), il faut "pluss de" pour qu'au final ça passe... parce que la saturation bolter lourd, toutes les armées sont capables de le faire, et souvent mieux que les Sœurs et leurs 12 tirs F5 maximum par escouade. Il n'y a, peut-être, que sur les armes à fusion que l'armée reste parmi les plus efficaces, mais là encore, le fuseur a un "défaut" (justifié, et qui le rend intéressant), sa portée. Et cette dépendante à la redondance est pénalisée quand on essaie de mettre un peu de variété ou que l'on doit le faire, dans les tournois à restriction notamment. Attendons de voir le Codex, si codex. Max
  9. Bonjour, Avant la tentative de reprise d'initiative, j'arrive aux mêmes résultats que toi (les égalités sont relancées et le processus repart à zéro) Après reprise d'init, ça passe à 61,8% pour celui qui a le +1, contre 38,2% pour l'autre. Avec éventuelle relance de la reprise d'initiative via un point de commandement, 57,8% pour celui qui a le +1, 42,2% pour l'autre. Sauf erreur, Max
  10. Nous sommes encore dans les premières parties, donc il y a peu de fulgurances tactiques, ou d'exploits réels. De plus, entre les photos et la partie, je n'ai pas trop pris de notes, et j'ai probablement oublié le 3ème tour en photos. Mais j'essaierai d'améliorer ça les prochaines fois, peut-être en faisant la photo bilan de chaque tour. Pour le résultat, il doit être assez marqué, dans les 9-1 en faveur des Soeurs (qui marquent des Points pour les unités détruites : horreurs, grand immonde, Ahriman, 2x cultistes, 2x portepestes, Heldrake, maulerfiend) et les démons n'ont "que" le Seigneur de guerre, en ayant tué Celestine, que mon adversaire et notre "arbitre" réclament comme une victoire morale. Max
  11. Bonjour à tous, Une autre bataille impliquant les Soeurs. Il n'y a sans doute pas beaucoup d'enseignement tactiques à en tirer, ayant fait des erreurs d'inattention assez impardonnables (du genre, ne pas avoir utilisé le mouvement de Vanguard des Dominions, ce genre de bourdes). Pour la petite histoire, avec environ 25-30 pouvoirs psychiques lancés par le joueur du Chaos durant la partie, le Bouclier de la Foi a eu une occasion de se tenter (mais a raté). Max
  12. Bonjour, Un rapport de bataille opposant le Chaos à l'Imperium, dans le contexte de la campagne estivale Fate of Konor. https://secteurcalixis.blogspot.fr/2017/08/invasion.html Bonne lecture et merci d'avance pour les retours, Max
  13. Pour être précis sur le Bouclier de la Foi, et son (in)utilité : - On n'a une chance d'annuler le pouvoir psychique que s'il a une valeur de lancement de 5+ maximum. Tout le reste est impossible. - L'adversaire doit faire le score minimal : 5 (soit en stats : 17% qu'il se rate tout seul, 11% qu'il réussisse et qu'on puisse potentiellement l'annuler, et 72% qu'il passe sans qu'on n'y puisse rien (impossible de faire strictement plus de 6 avec 1D6). - Dans les 11% où on peut faire quelque chose. Le bouclier de la Foi ne s'active que sur un 6 naturel, soit encore 17%. Au final, quand l'adversaire lance n'importe quel pouvoir de valeur de lancement 5+ exactement, on a grosso modo 2% de chances de l'annuler (soit un tout petit peu moins que de passer une 2++ relançable). Mais on peut le faire à chaque lancer ! Gardons la foi ! Max
  14. @snorri61 Sur les Croisés, c'est parce que je n'ai joué que cette unité (convertie), intégrées dans l'ordre en tant que garde prétorienne pour les chanoinesse ou les pretres, là où les arco-flagellants et cultistes ne trouvaient pas vraiment leur place dans le fluff de mon armée (ordre mineur sur un agri-monde isolé, donc avec peu de condammés à l'arco-flagellation, ou de cultistes sanguinaires). Je te rejoins totalement sur la résistance en v8. Max
  15. Je suis dubitatif aussi sur les grosses escouades. Sur cette partie, je crois qu'un seul test de moral a réellement eu une influence (4 pertes chez des retributors, test raté qui enlève la dernière). Les petites escouades subissaient soit trop peu de dommages (1-2 pertes, ce qui est intéressant pour l'Hospitalière), soit étaient directement rasées. Des escouades de grande taille poussent à concentrer les tirs sur elles et elles se retrouvent rapidement avec 7-8 blessures qui en causent 1D6 de plus. Mais c'est à contrebalancer par le fait que les actes ont un effet plus grand sur des grosses escouades. Au feeling, je pense le MSU plus performant, mais sans certitude. Tu résumes bien les séraphines, les lance-flammes sont à abandonner. Elles sont efficace en capture d'objectifs, et préférant le maelstrom, cela est dépendant du tirage et non d'une stratégie globale. D'où le fait qu'elle ont plus un rôle d'opportunistes que stratégique. L'exorciste était simplement le mieux que l'on avait, mais restait moyen en comparaison de beaucoup d'autres armées. En v8, il apporte de la solidité relative, mais constitue une cible évidente pour les armes à débats multiples. Là encore, c'est une affaire de compromis. Pour les croisés en v7, je les utilisais principalement pour figer les unités d'assaut ennemies, et contrecharger, généralement avec les Repentia, idéalement en jonglant avec la position des persos pour bénéficier, selon les cas, de Sans Peur, des Hymnes, voire de Désengagement. Globalement, je ne cherchais pas à leur faire faire des dégats, mais seulement à ne pas mourir. En v8, il faut espérer le contraire, leur faire faire des dégats rapidement en sachant qu'il ne tiendront pas très longtemps. Actuellement, avec les règles de moral, ils sont saturés bien vite au tir ou au CaC et du coup, plus chers que de Soeurs de Batailles "normales" qui peuvent au moins tirer un peu. Entre la hausse de coup des croisés, la baisse de leur résistance et la baisse du coup des Soeurs, mon coeur balance. Je pense qu'ils reviendront faire un tour néanmoins, mais je ne vois pas bien comment les intégrer dans un plan plus global. Max
  16. Avant tout, c'était une première partie pour les Soeurs (ma 2ème en V8), donc des erreurs liées à la méconnaissance : - Imagifer. Mal placée, elle aurait été plus efficace avec les Retributors Bolters lourds. Là, soit elle ratait son 4+ (même avec une relance une fois), soit était trop loin de quoi que ce soit pour donner l'acte de foi. néanmoins, je crois qu'elle m'a permis de relever une soeur avec arme lourde d'une escouade,donc a dû se rentabiliser, mais aurait pu mieux faire. => A mettre à proximité d'une unité statique, globalement 2 Retributors Bolters lourds et leur chanoinesse. En mettre plus donnera peut-être de la fiabilité. - Hospitalière. Un peu plus chanceuse et au milieu des unités, elle m'a permis plusieurs résurrections utiles (porteuses d'armes lourdes, ou geminae) ou des soins (sur Celestine, après une phase de tir ennemie plus efficace que prévue pour pouvoir à nouveau assigner les blessures aux Geminae). Bien, à garder. Faire toutefois attention au fait qu'elle n'ait pas d'<Ordre> et donc pas protégée par les Célestes par exemple. - Les bolters lourds ont principalement tiré sur les guerriers Nécrons et ont fait du tir de barrage, les bloquant sur place. Globalement, j'en tuais 7-8 par tour, mais ne pouvais les finir et ils se relevaient presque tous. En revanche, ils ne pouvaient pas se permettre d'avancer sur le champ de bataille et sont restés planqués. Elles ont également tiré une fois sur les Destroyers pour en achever 1 après le passage des fuseurs. Globalement elles ont fait le boulot, causé des pertes, mais qui se relevaient souvent. A garder, voire passer à 3 escouades, mais ils ne suffisent pas au delà de l'infanterie (lourde). - Les troupes de base ont surtout servi pour aller chercher les objectifs du centre de table, dans le sillage de destruction de Célestine. Elles ont vaguement tiré sur les Immortels, mais la faible portée du lance-flammes s'est ressenti. Je pense changer vers du fulgurant moins cher et à meilleure portée. - Les immolators. Je n'ai pas pu juger de leur potentiel, même si je reste convaincu que le lance-flammes est la meilleure option. Le premier a pris la mort face aux destroyers/lourds, il a largé ses dominions a portée et a tiré une fois, sans grand résultat, de mémoire. Les Dominions, soutenues par une rétributor multi-fuseur et les bolters lourds ont ensuite éliminé les Destroyers. Il a fait son job de transport, un rhino aurait fait pareil pour à peine moins cher. Les missiles traqueurs sont partis tous les deux dans le vent. Pour le second, il a amené l'autre escouade de Dominions vers des guerriers nécrons, ils ont tiré, mais n'ont pas réussi à raser l'escouade (ramenée à 4-5, je crois), et ont ensuite chargé "pour voir" et les finir sur un malentendu. Les dominions sont mortes peu à peu, tandis que les nécrons se relevaient et la CC6+ de l'immolator ne faisait pas grand chose non plus. Je ne me souviens pas s'il a survécu ou non, mais globalement, il est resté englué avec les guerriers nécrons toute la partie. D'où la réponse pourquoi charger avec les Dominions : parce qu'elle ont "raté" leur phase et avaient une petite chance de coincer l'ennemi, qu'elles allaient prendre une forte rafale en retour et que j'imaginais l'impact d'un char dans une unité d'infanterie plus impressionant (note : relire les profils). Bref, ça pouvait se tenter sur un coup de bol et sans cela, je pense que les guerriers nécrons auraient été beaucoup plus libres de leurs mouvements. Pas de conclusion définitive, à retester. - Les séraphines, elles servaient a priori d'escorte pour Célestine dans les premiers moments et devaient vivre leur vie ensuite, sans grand plan. Je voulais simplement les jouer. En reste de v7 où j'aimais avancer, tirer avec 2 pistolets, charger avec 3 attaques chacune, et désengager au tour suivant, je les ai faites charger aussi et c'était une erreur. Elles ont beaucoup perdu de leur potentiel. Une tentative de sauver l'honneur avec la dernière survivante qui de retire du corps à corps et tente de mettre 2 tirs de pistolets inferno dans le cryptek échoue. Elles peuvent continuer à servir d'escorte pour Celestine (par 5 sans arme spéciale) ou être dédiées à un rôle de chasse au perso (5 avec pisto inferno/plasma) en remplacement de snipers, mais nécessiteront d'employer l'acte de foi de mouvement. Elles peuvent être utiles, mais ne sont plus le must-have que j'aimais de la V7 (par 2x10 avec lance-flammes légers), elles changent totalement de rôle. Pour les absentes de la liste : - L'exorcist ne me convainc pas. Trop aléatoire sur le nombre de tirs, pas d'actes de foi. Sa portée manque au reste de l'armée, mais je n'arrive pas à franchir le pas, considérant que pour le fiabiliser, il faut le spammer. Je préfère l'infanterie. - Les Repentia. Je les trouve trop chères. Il faut ajouter à minima un Rhino, un ou deux persos de soutien, mais elles doivent faire le boulot si la cible est suffisamment juteuse (infanterie d'élite). Elle peuvent rapporter gros, ou ne rien faire du tout, selon l'armée d'en face. A tester à l'occasion. - Machines de Pénitence. Je n'en ai pas (et n'en veut pas, n'aimant pas l'apparence des figurines et étant une plaie à monter), mais je pense avec du potentiel. Je testerai peut-être avec du count-as. - Croisées. Ma "deathstar" de v7, sans impact, mais très pénible car difficilement tuable une fois engagée avec Sans peur et 3++ relancée via prêtre. L'impact me parait assez faible, et la capacité à survivre a chuté. A tester en fun, mais là encore, un transport et des personnages de soutien seront sans doute requis. Max
  17. Bonjour, J'ai fait une partie à 100PL, environ 2000 points, pour laquelle mes partenaires et moi avons fait un rapport. Histoire d'enfoncer les portes ouvertes, j'ai trouvé Célestine particulièrement puissante au point que je me pose la question de la viabilité de listes Sororitas sans elle. Dans cette bataille, elle a contribué à 7 points de victoire directs (C'Tan, Spectres, Rôdeur, Cryptek, Immortels, Dynaste + Seigneur de guerre), et probablement d'autres indirects, en ouvrant le passage vers les objectifs pour des points Maelstrom et en participant aux objectifs de type Assassinat, Sang et Tripes et enfin en préservant son point de Seigneur de Guerre. Bref, sa seule présence dans la liste a multiplié mon score par 2 ou 3 et mon sentiment reste que sans elle, les perspectives sont limitées. Je tâcherai sans doute de tester à l'occasion, et vous ferai un retour. Max
  18. Bonjour, Un petit rapport de bataille pour une première partie V8 opposant des Nécrons aux Soeurs de Bataille. http://ahrimansdemesne.free.fr/40k/rapportNecronsVsSoeursV8/necronsVsAdeptaSororitas.html C'est une première tentative, nous travaillerons sur les photos la prochaine fois. Max
  19. Merci, C'est également comme ça que je le comprenais, mais ne trouve pas de phrase explicite le confirmant. En restant objectif, on peut aussi dire que le "premier joueur" est celui qui va bouger la première figurine, et donc ça peut être celui qui a fini son déploiement en premier, ou celui qui va reprendre l'initiative... Mais ta vision a le mérite d'établir définitivement (plus d'autres possibilités de le changer) qui était le "premier joueur", avant de faire le mouvement. Merci encore Max
  20. Bonjour, Quand se passe le mouvement "Vanguard" des escouades de Dominions, et notamment par rapport à la reprise d'initiative ? La règle VO dit : "Once both sides are deployed, but before the first player takes their turn [...]", soit une fois que les déploiement sont terminés, et avant que l'un des joueurs ne commence son premier tour. Par définition, la reprise d'initiative est également à ce moment, donc lequel doit être fait en premier ? Merci d'avance, Max
  21. Bonjour, 2 ou 3, ainsi que toute notre sincère considération pour les plus belles armées, peinture, conversions, etc. Max
  22. Bonjour, Je monte une équipe sans cohérence aucune et globalement sans ambition autre que de passer un bon week-end. Nous sommes actuellement 3, à priori, si vous voulez vous joindre à nous, n'hésitez pas (équipe Croisade Koronus). Max
  23. Bonjour, Pas testées encore, je l'avoue, mais certains aspects semblent prometteurs et elles doivent pouvoir tirer leur épingle du jeu. Toujours la 6+ et les Actes de Foi, puissants, mais qui ne suivent pas bien quand l'armée agrandit (1 qui réussit sur 2+ par défaut, 1 autre automatique si Célestine, ensuite, c'est sur un 4+ uniquement pour chaque Imagifer dans l'armée). Ce sont les actes de foi, qui s'ils sont bien utilisés permettront, je pense, de prendre l'avantage dans une partie, car la liste d'armée manque toujours de variété dans ses unités, tant qu'on ne va pas piocher dans tout ce que le mot-clé <Imperium> permet. L'équivalent de la Volonté d'Adamantium est également là, mais en terme de règles n'aura quasiment jamais la moindre utilité (un peu comme la Volonté, tu me diras, puisque c'était dépendant du fait d'avoir des dés de dissipation - et donc des psykers) Max
  24. L'intérêt est d'avoir une possibilité de se déplacer avant de subir une phase de tir. Celle-ci peut être employée pour se mettre à couvert. Je ne pense pas que ça soit une solution parfaite, ni que ça se substitue à un nombre correct de décors (et notamment des bloquants). Si une telle solution existait, elle aurait été trouvée, et certainement pas par moi. En revanche, je pense que ça peut apporter une notion de mouvement tactique et d'actions/réactions entre les joueurs sur cet aspect (le mouvement). Par exemple : admettant que je joue en premier, je vais me déplacer pour aller profiter des couverts du no-man's land et si je me débrouille bien, l'adversaire sera obligé de réagir à mes mouvements, soit en se reculant pour éviter la charge qui approche, soit en se replaçant pour ouvrir des lignes de tir. Max
  25. Bonjour à tous, ça a peut-être été évoqué dans le passé, mais en intervertissant seulement les phases de tir des joueurs (A et B), ça ne pourrait pas marcher ? Tour 1 de A : A - Mouvement A - Psy B - Tir A - Assaut Tour 1 de B : B - Mouvement B - Psy A - Tir B - Assaut Celui qui avance sur le terrain d'une position à l'autre est sous le feu ennemi (qui reste statique). Vu comme cela, le tir en état d'alerte doit probablement disparaître. C'est peut-être une piste à tester ? Max
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