Aller au contenu
Warhammer Forum

max_ahriman

Membres
  • Compteur de contenus

    271
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par max_ahriman

  1. Bonjour, La règle Force des Morts et l'Elan des âmes suscite beaucoup de questions. En particulier ici, c'est la notion de "quand" qui me perturbe. On a dans la règle la notion de "Quand une unité est détruite" et "immédiatement". La situation est une escouade de Wraithguards + des persos indépendants qui tirent sur un Stompa Ork à proximité duquel rôde un ork en méga armure esseulé. Un petit schéma pour qu'on parle bien de la même chose : http://ahrimansdemesne.free.fr/40k/elanDesAmes.png Dans l'ordre on a : 1 - L'unité tire sur la cible, et la réduit à 0PC. 2 - Tirage sur le tableau d'explosion catastrophique, taille du gabarit et puissance, etc. (on va dire que c'est du D à courte portée). Du coup, en résolvant suivant l'ordre de proximité : 2a - Une autre unité ennemie toute proche meurt aussi (ici un ork en méga-armure). 2b - Résolution des dommages de l'explosion dans l'escouade de Wraithguards 2c - Le prophète meurt. 2d - D'autres Wraithguards sont tués, mais l'escouade subsiste (ainsi que le second prophète). 3 - fin de la résolution de l'explosion A quel(s) moment(s) s'active l'élan des âmes ? Dans cet exemple, 3 unités sont détruites (le Stompa, l'ork en méga-armure, le premier prophète) - Après l'étape 1 (passage à 0PC) ? (C'est l'aspect "immédiatement") - A chaque fois qu'une unité/perso est tuée ? - Après la résolution complète de la/les explosion(s) ? (par analogie avec la question de la FaQ sur les attaques multiples, qui dit de résoudre complètement les attaques avant de faire les Elans des Âmes, même si ici, on n'a qu'une seule attaque, mais plusieurs conséquences à celle-ci) - Autre ? Merci d'avance et bonne journée Max P.S. cela pourra être une question à ajouter au récapitulatif de Drako :
  2. Tandis que les Space Wolves ont des "runes", des "esprits-loups", des "colliers de protection"... mais eux ce n'est pas de la sorcellerie ? Globalement, Archivistes et Prêtres des runes ou toute autre appellation (ceux des White Scars m'échappent - prêtre des tempêtes ?) sont tous des psykers, tirent tous leur pouvoirs du Warp et le reste n'est qu'embellissement avec fort peu d'objectivité. Dans la même veine, les Thousand Sons diront qu'ils emploient des formes de méditations (énumérations) et les Iron Hands qu'ils s'octroient les faveurs des Esprits de la Machine, bref, c'est de la langue de bois qui marche tant que personne n'emploie le mot sorcellerie. Et de fait, toute condamnation d'une forme tout en acceptant une autre est une hypocrisie, qui est bien à la base du Concile de Nikaea. C'est probablement la conclusion la plus objective à l'histoire. Les deux groupes font la même chose, mais il y en a eu un qui a eu plus de "chance" dans son application de ses capacités (et son lobbying). S'il devait réellement y avoir une différentiation, elle devrait même être inversée. Le principe des archivistes visait à "scientifiser" l'usage des pouvoirs psychiques, par l'entrainement et une application contrôlée/maîtrisée de ceux-ci (pour autant que ça soit possible), parce qu'ils avaient conscience du danger de ne pas le maîtriser, avec comme tragique problème qu'ils partaient du postulat que tout était contrôlable par l'entraînement, ce qui est évidemment révélé comme faux. C'est plus éloigné, d'un point de vue univers fantastique, du concept de sorcellerie que d'en appeler aux forces d'un grand esprit planétaire... Les Archiviste se rapprochent d'une magie "Hermétique" (et la Démonologie ne faisait pas partie des disciplines du Librarium), tandis que l'approche "animiste" des Space Wolves est plus liée aux esprits (qui ne peuvent venir que du Warp jusqu'à preuve du contraire) et est clairement plus tournée vers la superstition. Et entre science et superstition, les choix de l'Empereur (tout contestables qu'ils puissent être) vont plus généralement en faveur de la première que de la seconde. Max
  3. Tout mon respect pour le boulot accompli.     Max
  4. Bonjour,     Celui du prêtre, c'est un test pour la figurine et non pour l'unité.   Bonne soirée     Max
  5. Je ne critique pas la liste et reconnais sans peine qu'elle est thématique (et qu'elle respecte son thème), il n'empêche que 5 unités différentes en 1650 points, ce n'est pas de la diversité et ça ne me semble pas le meilleur exemple pour illustrer un système qui souhaite la promouvoir. De même, une armée de Helbrute joue beaucoup sur le fait d'avoir trop de marcheurs par rapport à ce que l'adversaire peut apporter d'antichar (et ça tue de facto certains matchups - mais pas forcément les codex les plus représentés). Pour l'heure ce sont les 3 listes que j'ai vues sur le sujet, et mon impression était qu'elles sont construites autour de peu de PV différents pris plusieurs fois, plutôt que beaucoup de PV pris une seule fois chacun.   Ceci étant dit, je n'ai pas d'opinion sur le fait de privilégier/pénaliser/interdire les doublons/triplettes d'unité.     Je te rejoins sans soucis sur cet aspect, c'était même l'une de mes premières remarques : plus un codex a d'options... plus il a de nouvelles options...     Max
  6. Bonjour,   C'est aussi là qu'on retrouve un paradoxe, la volonté est d'encourager la diversité pourtant la liste démon postée plus haut est un ensemble de 5 unités multipliées par 2, 3 voire 4... De même la liste Chevaliers Gris évoquée semble que la majorité des choix soit doublés.   Pour réellement encourager cela, il faudrait que chaque condition de PV ne soit obtenable qu'une fois. Cela éviterait, dans le pire des cas, que l'on puisse s'engouffrer dans une faille sous-PVisée et la spammer, ou dans le meilleur des cas, permettrait qu'il y ait de la variété.     Max
  7. Bonjour,   Je trouve l'idée très intéressante mais ma première impression, je le précise, sans playtest réel, est un syndrome "ceux qui ont des options/bonus ont plus d'options/bonus, ceux qui ont peu/rien ont peu/rien."   Je prêche, encore une fois un peu pour ma paroisse, mais en comparant Space Marines et Adepta Sororitas :     1 Chanoinesse (E3, 3PV, 3+/6++, pistolet bolter et arme de CaC), sans option, ne vaut pas ses points en Sœurs de Bataille standard (le coût est équivalent à 5 soeurs + 1 lance-flammes). Korsar'ro, a fortiri potentiellement à moto est autrement plus efficace. Même en considérant des options, la Chanoinesse reste inférieure à ce qu'on peut faire avec un capitaine Space Marine non-nommé, que ce soit en regardant l'équipement ou le profil, pour à peine moins cher.   Subjectivement, considérant que l'Adepta Sororitas n'a pas accès à un autre détachement que le CAD et le détachement allié, que les autres choix QG existants sont soumis à PM, je pense que l'on pourrait accorder 1PV par Chanoinesse, voire autoriser les options (hors Relique, éventuellement). Ca reste un QG peu performant, qui statistiquement meurt en une phase de tir face à 1 motojet eldar avec rayonneur.       La sagesse populaire veut que les Dreadnoughts avec leurs blindage 12 soit mou (pour 100 points). Que dire des Machines de Pénitence avec blindage 11, découvert  à 80 points ? Ca ne peut pas être la 6++ qui les rends plus violentes.     Jouer un schéma standard n'est pas une contrainte exceptionnelle chez le Space Marine (qui peut démarrer sur une base de capitaine à Moto + 2 Troupes à Moto). En revanche, jouer sans armes à fusion, donc on est d'accord, il restera l'Exorcist, les missiles traqueurs, les armes de dreadnoughts des Machines de Pénitence et les eviscerators pour dépasser une force de 5, soit principalement des armes de CaC sur des unités d'assaut fragiles (et plutôt lente) ou des armes de tir peu fiables. C'est pas seulement contraignant, c'est juste injouable. Je pense qu'il y a un déséquilibre important entre les deux et sans aller jusqu'à l'extrême des Harlequins, une armée composée uniquement d'Adepta Sororitas peut mériter quelque chose (au même titre que l'Ad Mech, du Dark Angels sans Ravenwing, de Space Marines sans formation, de Space Marines du Chaos sans autre détachement - ça parait dans les mêmes niveaux de dureté/vertu).     Là encore, ça me parait cher, devoir arriver à 30 Soeurs pour obtenir 1PV, c'est beaucoup.     Ca me semble correct, mais se rappeler que leur présence est contrainte par celle d'un prêtre, qui reçoit de base un PM.   Bref, au final, ça me semble très compliqué de monter des listes à environ 3PV (comme cela était prévu pour le tournoi Waaagh Taverne 1PM/3PV à l'origine) en gardant une liste raisonnablement jouable. Sans même considérer de monter plus haut pour obtenir des bonus... Avez-vous des exemples de listes et des comparaison avec d'autres codex ?       En outre, j'ai l'impression qu'il y a des oubliées du Codex. Les Célestes par exemple, voire l'escouade de Commandement, les escouades retributors (hors lance-flammes lourds). A titre de proposition, incluant ce qui me parait nécessaire :     D'autres éléments me paraissent mériter également, mais sont plus sujets à discussion (Retributor avec bolters lourds, par exemple).     Je n'ai pas pu étudier en détail d'autres armées, me concentrant sur celles que je connais le mieux, mais des choses me laissent plus que perplexe. En l'état, je compte jouer Sœurs de Bataille au tournoi de la Waaagh Taverne, et même si le règlement n'impose pas les PV a priori, je regarderai ce qui faisable en les prenant en compte afin de playtester plus avant.     Max   P.S. des copier-coller depuis le pdf donnent du japonais, c'est voulu ? Accessoirement, ça semble interdire les recherches.
  8. Bonjour,   Pour "Attention chef", je me placerai plutôt entre les deux :  - Autorisé sur les tirs de barrage. Ce ne sont pas des armes précises, du coup une répartition aléatoire des blessures (ou une blessure par figurine de l'unité comme cela existait dans une édition précédente, évitant à un personnage recevant tous les gabarits de devoir encaisser 10+ blessures) dans l'unité se justifie (et non le sniping au mortier, a fortiori sans ligne de vue). Perso, ma préférence irait à "Attention chef" si tir avec ligne de vue, et choix du défenseur si pas de ligne de vue. - Interdit sur les touches de précision. ça me semble illogique qu'une règle spéciale permettant à l'attaquant de choisir qui est touché soit outrepassée par une règle générale permettant au défenseur de faire l'inverse.   Globalement d'accord sur le reste     Max
  9. Bonjour,     Un petit message de la part de toute l'équipe (Calixis) pour vous remercier de cet excellent week-end. Les parties ont été sympa, souvent disputées, mais néanmoins dans un excellent esprit de jeu. Absolument rien à redire sur l'organisation, ni quoi que ce soit. C'était très bien, et j'espère revenir l'année prochaine.   Un lien vers les quelques photos que j'ai pu prendre durant les parties. : http://ahrimansdemesne.free.fr/40k/c5abb2f957a8a05b7976ef4ec282812c/maelstrom2016.zip   Merci encore à tous, organisateurs et partenaires de jeu, et à bientôt !     Max "Rayzeel"
  10. Bonjour,     Une fois par tour, durant la phase de tir. Une figurine équipée d'un Vox-caster (une radio, il me semble) peut indiquer les coordonnées de la cible. Choisissez une unité ennemie à moins de 18ps et en ligne de vue de cette figurine (celle avec la radio). Jusqu'à la fin de la phase (de tir), toutes les figurines de la Formation (Emperor's Wrath Artillery Company) considèrent leurs armes comme Jumelées quand elles tirent sur cette unité ennemie (celle choisie par la figurine avec la radio, à moins de 18ps, et en ligne de vue)       Max
  11. Bonsoir,   Une figurine seule ne peut pas refuser un défi, c'est la règle Ultime Combat p.101 du livre de règles.     Max
  12. Ok, on s'était mal compris alors, mais il me semblait que j'avais un peu d'avance au Maelstrom, plus le seigneur de Guerre, le briseur de ligne, etc.. Mea culpa pour ma mémoire et donc au final 3 défaites.   Max
  13. Bonjour, Mon débriefing du tournoi, où j'allais sans grande ambition, pour voir de jolis bonshommes, retrouver des amis et passer une journée sympa. Pas grand chose à redire sur l'organisation qui s'est très bien déroulée, le repas était bon, s'il faut mettre un petit point négatif, peut-être juste un manque d'espace entre les tables. Mais à part ça, c'est du tout bon. J'y suis allé avec une petite force de Sœurs de Batailles, de retour d'une campagne de plus grande envergure du côté du système de la MGWA Cergy. Pour cette occasion, elles étaient accompagnées de plusieurs véhicules superlourds, notamment un Stormlord, un Hellhammer et le Chevalier Impérial Adamant. Ce dernier accompagnera le détachement dans la mission qui le mène à la Waaagh Taverne. La liste donc : [spoiler]- Uriel Jacobine, Conseillère de l'Ordre du Suaire d'Ebène (Seigneur de Guerre) - Escouade Lightbringer - Conclave de l'Ecclésiarchie formé de dix Croisées - Une escouade de 20 Sœurs de Bataille avec un lance-flammes et un lance-flammes lourd et des bombes à fusion - Deux escouades de 5 Sœurs de Bataille avec deux fuseurs et des bombes à fusion - Deux escouades de cinq Dominions avec quatre fuseurs chacunes - Quatre Immolators avec multi-fuseur jumelé (deux pour les Troupes, deux pour les Dominions) - Adamant - Chevalier Imperial Paladin, Fuseur - Sœur Alyra la "Daemonifuge" - Assassin Culexus[/spoiler] Outre l'affection à l'armée, je voulais voir ce que pouvait donner une escouade de taille maximale. Le Chevalier était présent pour sa troisième mission officielle (et première en configuration Paladin) et apportait un peu de puissance de feu à longue portée, du potentiel au corps à corps et, je l'espérais, de quoi ancrer un de mes flancs au déploiement. La Daemonifuge s'inscrivait dans l'historique de l'armée, était tout juste peinte, et me fournirait une défense psychique plus crédible que Volonté d'Adamantium. Même si le format du tournoi n'était pas forcément propice à une débauche d'énergies du Warp, cela pouvait me permettre de tenter quelque chose face à une Invisibilité ou un Bras d'Acier, C'était donc, là encore, une première sortie, et plus une assurance qu'une partie d'un plan établi à l'avance. Quelques jours avant la date fatidique, je suis défié par Sgc8647   Auquel je réponds favorablement,  et l'on se retrouve pour la première partie. [spoiler]DETACHMENT : Reclamation Legion HQ1 : Overlord, Fauchard, Disrupteur de phase, Orbe de résurrection, Le Voile des Ténèbres Troup1 : 5 Immortals Troup2 : 10 Warriors in Transport 1 Troup3 : 10 Warriors in Transport 2 Elite1 : 5 Lychguard, FA1 : 5 Tomb Blades, Eclateurs gauss jumelés, Ailerons renforcés FA2 : 5 Tomb Blades, Eclateurs gauss jumelés, Ailerons renforcés, Nébuloscope Transport 1, Ghost Ark Transport 2, Ghost Ark DETACHMENT : Deathmarks Elite1 : 10 Deathmarks DETACHMENT : Judicator Battalion Elite1 : 5 Triarch Praetorians Elite2 : 5 Triarch Praetorians Elite3 : Triarch Stalkers[/spoiler]   Le résumé sera court, la faute à ma mémoire défaillante, mais dans l'ensemble, la partie se déroule comme je l'avais craint. Mes fuseurs et les éclairs de l'Animus Speculum peinent sous les protocoles de réanimation, les sauvegardes de couvert (ou les deux), et globalement, je n'empêche pas la marée argentée d'avancer dans le no-man's land. Par manque de pratique, j'oublie pendant les deux premiers tours que l'obusier du Chevalier est à tir rapide (non que ça aurait eu une influence prodigieuse, mais c'est toujours ça). Le gros des pertes sera pourtant de son fait, sur des Prétoriens, puis les Traqueurs, et quelques autres par-ci, par-là. Une escouade Dominion affaiblit une des unités de Tomb Blades en usant de l'acte de foi Ignore les Couverts. Le reste de mes troupes résiste avec abnégation mais céde sous les nombreux tirs de fusils Gauss ou autres aux multiples règles spéciales, touchant ou blessant sur 2+, avec des relances, etc. et les charges des Implacables guerriers nécrons.   Je perds 3-17, de mémoire.   En discutant avec sgc8647, selon lui je n'ai pas joué le Chevalier assez agressivement (c'est fort probable, car ce n'est pas trop mon état d'esprit), mais je nuance en considérant la menace de son Seigneur, ses Lychguards et leurs fauchards droit devant, et je craignais, si j'avançais trop une prise de flanc par les guerriers et les arches, qui auraient pu lui faire perdre les PC sous la masse de tirs arrivant de plusieurs côtés (et donc non-protégés par le bouclier). Au final, je l'ai préservé, mais je perds des points sur les objectifs, qu'ils soient Eternal War ou Maelstrom, ainsi que, sans surprise, sur les Kill Points. La seconde partie se fera contre UndeadTyty et ses Tyranides. [spoiler]QG1: Prince tyranide, ailes, 2 double dévoreurs jumelés à neuro-sangsues, vers électrophores QG2: Prince tyranide, ailes, 2 double dévoreurs jumelés à neuro-sangsues, vers électrophores ELITE 1: Venomthrope ELITE 2 : 3 Gardiens des ruches ELITE 3 : 2 Gardiens des ruches TROUPE 1: 30 Termagants TROUPE 2: Tervigon TROUPE 3: 15 Termagants ATT. RAPIDE1 : 15 Gargouilles ATT. RAPIDE2 : 14 Gargouilles SOUTIEN 1: Mawloc SOUTIEN 2: Toxicrène[/spoiler]   Mon "plan" est d'envoyer le Chevalier vers le Tervigon (et donc dans les termagants), pour s'engluer et tenter de deblayer ce flanc qui contient l'objectif qui rapporte le plus de points. Les Dominions sont en attaque de flanc, en espérant arriver de ce côté, dans le but d'éliminer le Venomthrope et de soutenir le chevalier et finalement capturer l'objectif. Le reste de l'armée tentera lui de conserver mon objectif principal sans faillir. Je sais que les Princes me feront mal, mais je n'ai pas assez d'armes jumelées pour espérer raisonnablement les faire tomber, il faudra compter sur des miracles, si l'on n'a rien de mieux à faire.   Dans l'ensemble ça se passe comme ça, le Chevalier s'empêtrera volontairement dans les gaunts, tentera un piétinement sur le Tervigon encore proche mais qui ne sera pas concluant (et la grosse bête tyranide préfèrera s'éoigner au plus vite). Le Venomtrhope sera tué au tour 3 par les Dominions (les deux escouades sont arrivées à bon port T2, mais ont du s'enfoncer dans les escouade de termagants via des attaque de char pour le prendre en tenaille et s'assurer qu'il ne parte pas. Pendant ce temps, une petite escouade de sœurs au centre de la table est prise pour cible par les Gardes de Ruches depuis l'autre côté d'un énorme décor bloquant, et les autres subissent les mitraillages de Princes volants, les assauts souterrains du Mawloc mais tiennent toujours leur objectif. Des louanges à l'Empereur aux lèvres, deux survivantes tirent leur bolter contre le Prince Tyranide (seigneur de guerre), qui reçoit un projectile explosif dans l’œil, s'effondre non loin de l'assassin Culexus qui ne laisse pas passer sa chance. Elle s'élance sur la bête et rompt son lien avec l'Esprit de la Ruche, ne laissant qu'une carcasse décrépie. Le Toxicrène ripostera en éliminant après quelques phase de combat les deux sœurs et l'assassin ayant causé la mort du prince, mais celle-ci ne l'amènent à 1PV. Le mawloc lui-aussi restera fortement blessé par des fuseurs et des bolts et s'enf(o)uiera avant de perdre son dernier point de vie.   Au final, la partie s'achève sur un score de 12-8 en ma faveur, je crois. Toutefois une permutation à la saisie du score échange nos appariements suivants.     La troisième partie sera disputée contre Flubslayer et des Space Marines, sur le scénario Relique.   [spoiler]QG: Librarian [65pts] Troupe 1: Escouade de scout, Bolter lourd dans transport assigné 1. Troupe 2: Escouade de scout, Bolter lourd dans transport assigné 2. Troupe 3: Escouade de scout, Bolter lourd dans transport assigné 3. Elite 1: Escouade de commandement, Moto, Narthecium, bouclier tempete, fusil graviton Soutien 1: Escouade de 5 centurions, Canon graviton avec amplificateur, Omniscope Soutien 2: Land Raider Crusader, Multifuseur Attaque rapide 1: Escadron de 3 Land Speeder avec Bolters Lourd supplémentaire Attaque rapide 2: Escouade de 10 Scout à moto, Gantelet énergétique Transport assigné 1 Land Speeder Storm Transport assigné 2  Land Speeder Storm Transport assigné 3  Land Speeder Storm[/spoiler]   La liste de Flub fait partie de celles que je crains. J'ai une seule chance pour éliminer le Land Raider aux Dominions, toutes ses unités sont endu 5 ou embarquées, rapides, avec du zig-zag, bref, encore du boulot pour les Dominions, qui ne pourront pas être partout, j'aurais au mieux une phase de tir, ensuite, je serai engagé au Corps à corps ou hors de portée. De plus, les infiltrations et mouvements scouts faits par Flubslayer bloqueront les miens. Bref, je vais subir au Maelstrom, il sera sur la Relique dès le déploiement. Le chevalier reste mon atout principal.   Je le déploie face à la relique, suivi de près par les Dominions, et la majorité de mon armée en seconde vague pour tenter de prendre et tenir la Relique, et envoyer par la suite les Immolators sur les Objectifs si cela est rentable. Resterait, pour que ça me donne un petit avantage à prendre l'initiative, et c'est chose faite.   En revanche, cela ne constituera qu'une fausse bonne nouvelle. Bien que j'arrive à éliminer quelques motards scouts, un Land Speeder Storm, et quelques scouts (de mémoire), c'est assez décevant au final par rapport à ce qui pouvait être espéré et une grosse déviation de l'obusier endommage le Chevalier et un Immolator. La risposte est dévastatrice, avec les Centurions qui éliminent le Chevalier en une seule phase, lequel explose et dévie de près de 10ps vers mes unités, avec la pire explosion possible. Je ne 'ai pas les chiffres en tête, mais les pertes sont importantes. Je tente une contre attaque sur le Land Raider avec les Dominions, quatres touches de fuseur plus tard, ce n'est qu'1PC qui a disparu et une immobilisation. La Culexus s'élance contre l'archiviste et les Centurions, et après quelques défis, parvient à l'éliminer., Elle se desengagera pour repousser des scouts de la Relique et sera finalement vaincue sous une grèle de tirs. Un peu plus en retrait Uriel et son escouade avancent elles aussi sur la Relique, espérant la contester en se plaçant à 3ps du jeton, pour apprendre au dernier moment qu'il fallait être à 3ps du "porteur". Elles sont attaquées par l'escouade de commandement avec Gravitons, puis chargées, mais tiendront courageusement jusqu'à la fin de la partie en refusant de mourir, encerclées de toutes parts. Le reste de mes unités est éliminé par les Land Speeders, les Scouts etc. Je ne conserve qu'Uriel et ses cinq dernières protectrices, mais je ne subis donc pas la table rase, en dépit d'un départ désastreux.   Le score final est de 4-16 en faveur de Flubslayer.     Bilan :  Venu sans grande ambition, j'espérais principalement ne pas subir de 20-0, et obtenir une victoire, ce qui est une mission accomplie. Au chapitre des victoires personnelles, j'ajoute l'élimination d'un psyker pour chaque partie où au moins un était présent, les deux fois le Seigneur de Guerre ce qui ne gâche rien, tandis que j'ai préservé le mien sur les trois parties.   Analyse par unité :  - Le conclave. Sur le papier, c'est rigolo et relativement solide, si un prêtre est dedans, si l'ennemi vient au corps à corps, si la prière fonctionne. mais en pratique, c'est saturable au bolter (E3 et 3++), c'est lent, et ça n'a pas accès à un transport d'assaut. Du coup, beaucoup de "Si", et peu de solutions, sinon de la bonne volonté de la part du partenaire de jeu. En trois partie, ils auront vu un seul combat, une survivante de l'escouade charge un Prince Tyranide s'étant posé juste à côté d'elle et d'un objectif pour achever l'escouade amoindrie au tir le tour suivant, si besoin était. - Les Dominions restent parmi la crème du codex, mais la courte portée du fuseur, le scout pouvant être contré par plusieurs moyens, l'absence de fiabilisation (psy notamment, pour la CT ou la pénétration), l'absence de véhicules avec postes de tirs qui les oblige à sortir du transport pour "leur" phase de tir (avec l'acte de foi, non fiable lui-non plus), et leur vulnérabilité après celle-ci, font que ce n'est pas l'arme imparable que l'on décrit parfois. Sur les parties, elles ont généralement affaibli une unité gênante, mais l'ont rarement détruite en une phase. Et sont mortes ensuite. - Uriah est un des piliers de la liste, et du codex, incontestablement. Sans lui et son Sans Peur conféré à 12ps, la liste s'effondre dès que des corps à corps s'engagent. Les prières sont utiles, mais non fiables, et au mieux comparables à des pouvoirs psychiques. - Le pavé de 20 sœurs a tenu avec abnégation, mais a rarement été au delà de "rester en vie à la fin de la partie, éventuellement sur un objectif". Difficile d'estimer si cette survie est due à de la chance ou à la solidité du machin, la présence du prêtre, ou la combinaison de ces facteurs. Près de 250 points au total, sans compter Uriah. - Les Immolators n'ont pas été transcendants en comparaison d'autres parties, ayant principalement été des transports et n'ayant eu que peu de résultats au tir. Des Rhinos auraient peut-être fait autant, voire mieux avec les postes de tirs, pour moins cher. - Le Chevalier est un point plus problématique. Sans grande expérience, je l'ai peut-être mal joué. Il a bien aidé sur les Tyranides par sa présence et pour disperser les gaunts, sur les Nécrons il a fait son travail, mais globalement, je pense pas que les armées que j'ai rencontrées étaient dépourvues d'option pour le gérer. - L'assassin a été raisonnablement efficace (en relativisant le coup de chance qu'a été le Prince Tyranide). Il reste avec une courte portée efficace, et sensible à de la saturation d'armes légères, pour peu que les tirs soient jumelés (12 touches de bolters requises environ), voire à la Mort Instantanée (tenté via les Gardes des Ruches)   En préparation, j'avais écrit d'autres listes, dépensant les PM en une troisième unité de Dominions, d'autres transports, et/ou Sainte Célestine, mais m'étais finalement fixé sur celle-ci qui me paraissait plus équilibrée en terme de forces et faiblesses. A posteriori, je pense que c'était une bonne idée.     Max "Rayzeel"
  14.   La règle Implacable ne permet pas de tirer avec 2 armes. C'est le Harnais à Mécadendrites qui l'autorise.     Max
  15. Le cas du Cuirassier est particulier. De mémoire, c'est le fait d'avoir l'épée et pas d'attaquer avec qui lui donne les relances. En gros, il tape avec son poing, mais l'épée lui donne des bonus, là où les Tyranides doivent attaquer avec l'arme pour en obtenir les règles spéciales.     Max
  16. max_ahriman

    [ETAU]

    Bonjour,   Les Créatures Gargantuesques ne sont pas affectées par les effets "retiré du jeu", mais subissent, à la place, 1D3 blessures (la VO ne précise pas "sans sauvegardes", mais ça semble le cas, Insensible à la Douleur fonctionnerait toutefois). En VO, c'est la règle Unstoppable : "Any attack that normally inflicts Instant Death or says that the target model is removed from play inflicts D3 Wounds on a Gargantuan Creature or Flying Gargantuan Creature instead."   Accessoirement, la Stormsurge pourra tenter son "La Mort ou la Gloire", le rater, et ne subir tout de même que les 1D3 blessures après l'impact.     Max
  17. max_ahriman

    [V7][necron]

    J'ai tendance à penser qu'il avait raison.   Les différents modificateurs s'appliquent tous, simultanément, ici +1 (Cryptek), +1 (Reclamation) et -1 (Mort Instantanée), soit un modificateur total de +1 qu'il applique à son 5+ "normal". Il réussit donc ses tests sur 4+.  Le bonus de cryptek est souvent inutile avec une Reclamation Legion, mais pas toujours. En l'occurrence, ça sert contre la Mort Instantanée.     Max
  18. Tsss.. toujours des bonnes excuses ces Space Wolves   "C'est pas nous, c'est les Custodes !" (Prospero, M30)   "La sorcellerie c'est mal, Nous nos prêtres de Runes font de la science climatique qui vient de Fenris, ça n'a rien à voir..."   "On n'a pas de mutants, juste une pilosité contrariée et des gros chiens, mais c'est pas du tout des Space Marines en phase terminale..."   Irrécupérables, je vous dis !   Et le duel rituel entre les champions Dark Angels et Space Wolves, vous ne respectez même pas les bonnes vieilles traditions qui arrangent les adversaires. Je vous jure, je vous passerai tout ça au lance-flammes...     Max
  19. Bonjour, Merci pour le rapport de bataille. La partie a en effet été très sympa, équilibrée, puisqu'elle se joue notamment sur la fuite (bouh !) de l'escouade Tactique Dark Angel qui vient ensuite éliminer une escouade et contester l'objectif 3. Uriah et son terrible bâton F3 PA- qui inflige 2 blessures en une phase sur un maître de compagnie Dark Angel a en effet été un grand moment... Au chapitre des erreurs, je me suis empêché d'employer un lance-flammes en encerclant un peu trop le Chapelain (mais c'était une diversion, bien entendu, comme les événements l'ont prouvé). Je voulais également faire remarquer que Fuilogar n'a pas tenu son engagement d'aller rejouer l'"Histoire de la vie" du Roi Loup sur la Khorniche. Pour ceux qui voudraient comprendre, sur la photo du déploiement, il y a une "terrasse" au dessus de l'objectif 2, un des Space Wolves devaient aller pour lancer son cri de guerre ou un sacrifice ou on ne sait pas trop... Quelques photos supplémentaires, venues de l'autre côté de la table (je ne ferai pas le rapport, n'ayant pas grand chose à ajouter au tien). Max "Rayzeel"
  20. Bonjour, Encore un excellent tournoi au GDL. L'organisation est bien rodée, les tables et décors sont superbes tout en restant pratiques pour jouer. Bref rien que du très bon qui pousse à revenir ! Le format à 1000 points et des équipes et appariements tout de même assez aléatoires permet de sortir un peu des combinaisons les plus connues du 1850 ETC. Sur la notation de peinture, j'ai cru comprendre qu'il y avait eu beaucoup d'ex-aequos en milieu de classement (ce qui n'a pas empêché de déterminer qui était le meilleur peintre, loin devant), peut-être revoir un peu les répartitions entre les catégories et/ou les rendre publiques avant le tournoi pour plus étaler les notes ou permettre de travailler la peinture et les conversions selon le barème. Merci encore pour cet excellent week-end ! A bientôt ! Max "Rayzeel"
  21. Les dénominations des lames de bulldozer sont obscures et celle de Célestine est borderline...   Le jargon a ses limites quand on veut partager son hobby.     Max
  22. Bonjour, 2 parties pour le moment, une avec des tyranides sur laquelle je ne m'étendrai pas (j'ai joué comme un pied avec une liste informe et inadaptée à quoi que ce soit). Le résultat n'est pas spécialement significatif (20-6 en maelstrom pour les Nécrons)     Plus représentatif, je pense sur de la liste qui peut être considérée comme moyenne : J'ai confronté mes Soeurs de Bataille (Sainte, Uriah, 5 Pretres, 1 Inquisiteur Xenos+Grenades, 6 Immolators, 1 Rhino, 5 Croisés, 19 + 5 Soeurs, 2x5 Dominions, 2x6 Retributors, 1 Exorcist, Ligne Aegis et Autocanon) Vs (Sauf erreur, Lord sur console, Nightbringer + Schackles of the God, 1 Arche Fantome et 2 dizaines de Warriors, 10 Immortels & 1 Cryptek avec bâton aveuglant dans un Moissonneur, 5 Traqueurs, 10 Dépeceurs, 1 Obelisk, 3 Spectres, 3 Mecanoptères), pas de Decurion, pas de formation particulière.   Scénario de la Relique, déploiement standard. Pas de grosse erreurs tactiques de chaque côté. Chance globalement moyenne. Mon plan était d'avancer la grosse escouade sœurs plus les PI vers la relique pour essayer de la prendre et de faire la jonction avec les croisés pour tenir au CaC les lourd adverses. Le reste des Soeurs aurait essayé de réduire les autres unités autour. Côté nécron, l'obélisk, le C'tan et les Dépeceurs plein centre pour aller vers la relique, Spectres et Lord pas trop loins si besoin.   En version courte, Tabula Rasa à mon T5 (moins de 5 soeurs engagées au CaC/fuite et l'exorcist à 2PC à ma fin de tour 4), Relique/Premier Sang/SdG/Preneur de Ligne pour les Nécrons, rien chez les soeurs. 6-0. Moins de 50% de pertes chez les Nécrons (Dépeceurs, Immortels, C'tan, 2 PC sur l'obelisk, 2PV sur le Lord en Console, 1 escouade de Warriors très réduite, quelques pertes/PC sur le reste). Globalement, j'ai essayé de jouer le scénario en n'affrontant que ce qui me génait dans cette optique (C'tan, Dépeceurs) et ai chassé le SdG (qui a survécu à une escouade Dominion + les deux escouades Rétributor, l'Exorcist, principalement à l'aide des règles d'allocation - fuseur sur Lord = Invu + Protocole, grenades sur console = rien), me suis emparé de la relique, ai commencé une retraite, mais n'ai pas pu tenir jusqu'à la fin de partie.     En un peu plus de détails :   - Les traqueurs sont tombé au Tir face aux Sœurs en début de partie (prise d'init) et n'ont pas eu assez d'impact en charge une fois la phase de tir passée. Une scouade plus grosse aurait plus d'impact, et même ainsi une escouade à 130 points est menaçante (l'Hymne pour relancer les sauvegardes a compensé le nombre d'attaques+ Shred). - Au T1 le C'tan a obtenu le barrage 3 gros gabarits F6 PA 4. 20 touches plus tard, ça ca causé 6-7 blessures, dont Jacobus (MI - SDG - peut-être le seul vrai coup de malchance de la partie pour moi), un prêtre et quelques soeurs. 2-3 morts sur le regard de mort (puis 0 au T2). Après cela, les PI sont passés dans l'escouade de Croisés pour encaisser le C'tan, lequel est tombé grace aux hymnes/Grenades à Radiation/Concassages/Relance des armures/blessures. en 2 tours de combat. L'escouade est dévastée au tir la fin du CaC et achevée par les Immortels + Spectres. - Les spectres ont été ignorés, n'ayant pas ce qu'il faut pour les tuer, ils ont détruit des Immolators, puis achevé le reste de "deathstar" (MI sur Celestine), et fini des escouades ou des véhicules par-ci par-là. Sans subir une blessure. - L'obelisk a généralement pu tirer au moins 3 de ses canons à chaque tour (éliminant 2 véhicules ou petites unités par tour environ), mes fuseurs n'ont pas été suffisants pour la faire tomber. Une attaque de char Superlourd n'a rien donné, mais ne peut pas être négligée (et m'a surpris). - Le Lord sur console n'a pas fait grand chose à part encaisser, mais la capacité d'assigner les touches sur l'Aurige ou le Char à la convenance est une énorme source de frustration quand les unités à même de faire des dégâts n'ont qu'une seule opportunité pour cela.   Globalemement : - L'armée nécron est très solide pour son coût. L’équivalent de marines de la Peste ou de Terminators pour à peine plus de la moitié du prix en points. A noter que cette solidité est déjà visible avant optimisation par formation. - Elle est mobile, ayant accès à des unités rapides diverses. - Sans atteindre les sommets des Tau/Eldars, elle a une puissance de feu supérieure à la moyenne (en terme de F5-7), je pense. Le Tesla reste très violent en tir "normal". - Les unités de Corps à corps ne sont pas en reste, ayant accès à au moins 2 des 3 éléments nécessaires à leur efficacité : solidité, rapidité et impact.   L'effet de seuil est très marqué, je trouve. L'E5 des spectres les rends immunisés à la MI pour mon armée. L'E8 chez le C'tan fait la même chose pour le bolter. Les blindages 13 et 14  obligent à venir à courte portée, là où le Nécron m'est supérieur (saturation vs résistance).   D'un point de vue extérieur, c'est un codex avec un bon équilibre interne, car globalement tout ou presque est bon "de base", avec de nombreuses opportunités de synergies. Avec les formations, il m'apparait facile de tomber dans le dur. Je pense qu'il est dans le haut du panier.     Max
  23. [quote name='Snoops' timestamp='1417364368' post='2671614'] Petite question, vous traduisez "Bull grox" comment vous ? Pour le taureau, ca va, mais le mot "grox" ne me dit rien du tout. C'est surement une référence a quelques chose qui m'est inconnu. ^^" [/quote] C'est ça un grox : [url="http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Grox"]http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Grox[/url] Bull est ici seulement la notion de mâle adulte. Max
  24. [quote name='lion.eljohnson' timestamp='1406744578' post='2608711']C'est tarabiscoté, mais c'est w40k, il faut apprendre à décoder les bouts de règles codex et du GBB.[/quote] C'est bien là le problème, en deux phrases dans deux sources différentes, c'est dit différemment, avec des interprétations au final incompatibles. Dans une optique RAW, j'aurais tendance à me pencher dans ton sens, mais dans le même temps tout en trouvant que l'argument que j'ai cité plus haut se tient également* et que l'esprit de la règle me semble bien de donner la règle [i]Scout [/i](et tout ce qui s'ensuit) à l'unité, pas seulement la possibilité d'un mouvement de redéploiement (ce qui aurait sans doute mérité d'être explicité en toutes lettres, sans employer la règle [i]Scouts[/i] mais parler de mouvement de redéploiement - pour éviter des confusions qui de fait se produisent - plutôt que de devoir être décrypté au mot à mot). * Puisqu'on est dans le décodage, dans la citation "Au cours du déploiement, les joueurs [i]peuvent[/i] annoncer que toute unité..." [i]peuvent[/i] indique que l'annonce est facultative (par opposition à l'annonce des PI qui rejoignent l'unité, ou d'un éventuel transport, qui elle est obligatoire). La suite est (en anglais) : [quote]When this unit arrives from Reserves, but not Ongoing Reserves, the controlling player rolls a D6:...[/quote] On a bien une unité avec la règle [i]Scout[/i] (obtenu avec le test après le déploiement/avant le premier tour), qui arrive des Réserves. Avec ce décodage-là, j'irai même jusqu'à dire que les [i]Scouts[/i] (au sens large) peuvent s'abstenir de choisir entre l'[i]Attaque de Flanc[/i] et l'arrivée normale par leur bord de table, mais on s'éloigne encore du sujet. Mes excuses pour avoir fait dérailler le message d'origine, j'arrête. Max
  25. Pour la question d'origine, je trouve que le Land Raider Redeemer est plus dans l'esprit d'une suite Inquisitoriale a fortiori pour escorter des Sœurs. [quote name='Dromar' timestamp='1406657400' post='2608205']Attention le liber donne le mouvement de redeploiement, pas la regle attaque de flanc.[/quote] Bonsoir, Le Liber Heresius donne la règle [i]Scout[/i] (p.171), qui lui-même permet de faire une [i]Attaque de Flanc[/i] . Je ne vois pas de restriction. Ou c'est le fait qu'il faut faire le test [b]après [/b]le déploiement et [b]avant [/b]le premier tour d'après le codex Inquisition ? (Ce qui pose le problème que ce "moment" est hors séquence. Ce serait trop facile si la tournure de phrase était "durant telle ou telle phase") Et dans ce cas, je m'interroge sur la dernière phrase du 4ème paragraphe de la règle [i]Scout[/i] qui pourrait toujours permettre d'avoir l'[i]Attaque de Flanc[/i]. [quote][i]Scout [/i]confère aussi la règle spéciale [i]Attaque de Flanc[/i] aux unités Scouts conservées en réserves.[/quote] Si l'on déclare l'unité comme conservée en [i]réserves[/i], que l'on finit le déploiement et que l'on réussit le test avant le premier tour (restriction du Liber Heresius) pour conférer [i]Scout [/i]à l'unité. On a bien une unité [i]Scout[/i] conservée en réserves qui reçoit donc également [i]Attaque de Flanc[/i] et pourra arriver ainsi quand son jet de réserves sera bon (et arrivera depuis le bord de table normal si le test du Liber Heresius est raté). L'un dans l'autre, j'ai toujours vu le Liber Heresius comme permettant l'[i]Attaque de Flanc[/i]. Max
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.