Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Farf

Membres
  • Compteur de contenus

    320
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Farf

  1. Farf

    [ETAU]liste d'armée-Empire Tau

    Un dernier point concernant le hammerhead, c'est optionel mais réfléchis-y : face à une armée mobile, un systeme de tir multiples sur le hammerhead pourrait être très utile, mais il faut trouver 10 points quelque part pour l'acheter. Au choix, tu peux : - virer un cibleur - virer le plasma du Shas'el pour un canon à impulsions. - échanger le plasma et le lanceur de charges entre le Shas'el et son garde du corps, et transférer le garde du corps vers ta seconde unité de crisis en élite (en le repassant shas'ui par la même occasion) mais bon, c'est pas obligatoire non-plus hein, juste à toi de voir.
  2. Farf

    [ETAU]liste d'armée-Empire Tau

    [quote name='bleict' timestamp='1314265756' post='1979434'] [i][i]1 garde d'honneur shas'vre : 80 pts[/i][b] lanceur de charge à dispersion, canon à impulsion, lance-missiles, tirs multiples[/b] (anti masse avec le commandeur)[/quote][/i]Il ne peut tirer que 2 armes par tour, donc lui en coller 3, c'est des points gaspillés.[i] [/i][b][quote]équipe de 2 crisis : 106 pts[/b] les deux : fuseur jumelé, assistance de tir [i](première à arriver en frappe, je tape dans les fesses d'un serpents (ou d'un prisme si il faut))[/i] [b]équipe de 2 crisis : 68 pts[/b] les deux : lance flamme jumelé, amplificateur de lumière [i](ces deux escouades arrivent quand il aura fait débarquer ces vengeurs, lance flamme dans le tas ça fait pô de mal héhé^^, s'il veut pas les faire débarquer je l'y forcerai. Grâce au relais géotactique je peux choisir de ne pas faire arriver toutes mes crisis en même temps)[/quote][/i]2 escouades FeP / courte portée, ça reste à mon avis une de trop, mais tu fais comme tu le sens. Ca veut dire aussi que tu as une des deux principales sources de dégâts de ton armée qui n'est pas sur table pendant un tiers de la partie (voir plus si t'as la poisse aux dés) Le problème de tes crisis lance-flamme, c'est qu'elles sont très courte portée (gabarit de souffle) ET que tu les fais arriver en FeP, sachant qu'elles auront droit à aucun mouvement le tour où elles arrivent, autant pour se mettre à portée que pour se protèger après avoir fait feu. Par conséquent, y'a de fortes chances pour que tu ne sois pas à portée lors de ta frappe après dispertion (même avec le radar transpondeur), ce qui d'une part fous en l'air l'effet de surprise, et d'autre part laisse à ton adversaire le temps de se barrer loin de tes lance-flammes, ou tout simplement de les transformer en gruyère. Libre à toi de les garder ou pas dans la liste, mais je les ferais pas venir en FeP personellement. Une troisième crisis lance missile/canon à impulsion serait pas du luxe, surtout si tu leur payes des options pour la survie.[i] [/i]+1 avec Spoonik pour réduire les cibleurs à 2 unités de 8 (de même pour les GdF avec 2 unités de 6, car tenir 2 objectifs et contester le reste, c'est amplement suffisant, surtout que tu peux les protèger en retardant leur arrivée sur la table avec le relais) Avec les points récupèrés, tu peux te chopper un ou deux piranhas, ou peut-être même un hammerhead (165 points, c'est pas si dur à trouver). [quote][b]équipe de 2 broadside :[/b] [b]180 pts[/b] 1 drone de défense pour chaque une chef d'équipe avec couteau rituel [b]équipe de 2 broadside :[/b] [b]180 pts[/b] 1 drone de défense pour chaque une chef d'équipe avec couteau rituel[i][/quote][/i]Un verouillage de cible sur les chefs d'équipe, c'est pas cher et ça rend bien des services.[i] [/i]
  3. Farf

    [ETAU] nouveau joueur

    [quote name='carmody444' timestamp='1314222123' post='1979188']- pas de métal (même si j'ai 2 chiens, je les ai gagnés donc je ferai avec).[/quote] Tu auras quand même un peu de métal avec l'étheré (ils sont tous en métal), à moins que tu le convertisse à partir de figurines type prophète/mage en robe d'autre armées avec une tête de guerrier de feu [i][edit : ah oui, j'avais oublié le finecast, au temps pour moi[/i]] Je ne saurais également que trop te conseiller de prendre des cibleurs et plus de chiens kroots, qui sont en métal. A la rigueur, les cibleurs tu peux les convertir à partir de grappes de guerriers de feu et quelques petites modif's. Pour les chiens, c'est plus tendu, mais certaines personnes arrivent à des proxys pas trop dégueu avec les chiens de guerre du chaos en plastique. [quote] D'où une question : les figs de FW (broadside et crisis) ont-elles les accessoires de celles de GW ou faut il monter forcément le modèle présenté ?[/quote] Les XV81, XV84 et XV89 comptent toutes un exemplaire de chaque arme (missile, canon à impulsion, lance flamme, plasma, fuseur) à l'instar des exoarmures de chez GW. Donc le seul soucis c'est pour faire des configurations d'armes jumelées, où il te faut 2 armures. Cela-dit, y'a des astuces. La configuration jumelée la plus utilisée est le lance-missile. Or, l'XV81, avec son lance missile à tête chercheuse, fait un très bon substitut de crisis à missile jumelé. En outre, je crois que les 3 crisis de chez Forgeworld sont mi-résine mi-plastique, et sont livrées avec une grappe de crisis standard GW. Il est donc facile de bidouiller les armes de la grappe plastique pour les adapter au support des bras en résine. [quote]- une base de guerriers de feu parce que je les adore, avec mini 1 troupe de kroots - peu ou pas de véhicules, juste des exos armure, des troupes voir des drones. Le seul véhicule que je trouve joli c'est le Sky Ray, mais j'ai peur qu'il n'ait jamais le temps de tirer.[/quote]Avec une base de GdF, il te faudra au moins la moitié, voir les deux tiers embarqués dans tes devilfishs. La ligne de feu pure ne marche plus depuis belle lurette, on a malheureusement pas le rendement volume/prix des gardes impériaux. [quote]Est ce donc jouable, même en étant dans le mou en tournoi, je peux m'amuser face à du cool, non ?[/quote] Peu de véhicules, mass de GdF et un éthèré, c'est pas du mou de tournoi, c'est au mieux du très mou de partie amicale. Faudra rajouter du cibleur, histoire que tes GdF fassent autre chose que de rater et de tirer dans du couvert. Concernant l'éthéré, je peux pas te dissuader de le jouer si c'est pour le fluff et la 'gurine (moi même j'avoue en collectionner les différentes versions juste par plaisir, même si je les joue pas). Par contre y'a peut-être moyen d'atténuer un peu le mal qu'il fait à ton armée. - Une première idée serait de le jouer en combinaison avec le commandeur Shadowsun et sa "bulle" de commandement 10 à 18ps. Tout ce qui n'est pas dans un véhicule ou kroot reste dans cette bule (mobile ou statique) afin de minimiser les chances de voir la moitié de ton armée fuir à la mort de l'éthéré. - Une seconde idée serait (avec l'accord de ton adversaire) d'utiliser Aun'shi, l'éthéré du premier codex Tau. Certes, sa garde n'a pas le +1 CT (mais les cibleurs sont là pour ça) mais il est un peu moins mauvais que les éthérés de base du codex actuel. - Ca va couter bonbon, mais va falloir mettre des couteaux rituels sur tes unités importantes (crisis, broadsides, cibleurs)
  4. Farf

    [ETAU]liste d'armée-Empire Tau

    [quote name='Darkdrove' timestamp='1314169893' post='1978278']Le pirahna est moins précis qu'une crisis car il ne peut pas jumeler ses fuseurs[/quote][quote]Je suis d'accord sauf pour les piranha, je les trouve pas assez fiable pour les tirs[/quote]CT jummelée : 75% de chances de toucher. CT4 (avec assist de tir) : 66,7% de chances de toucher. La différence est là, mais pas énorme. l'écart se réduit encore plus avec une simple touche de désignateur laser. Maintenant, faut voir que le jet pour toucher, c'est bien joli, mais encore faut-il pouvoir se mettre en position pour ne serait-ce qu'avoir l'occasion de faire le jet en premier lieu, et pour ça, le piranha est beaucoup mieux que les crisis. - Déjà, il est plus fiable, car tu contrôles parfaitement son mouvement, tu ne dépends ni d'un jet de réserve (même le relais peut rater), ni d'un jet de dispersion (qui peut te foutre en l'air tes crisis avant même qu'elles soient sur la table) - Ensuite il est plus mobile, surtout face à des antigravs rapides Eldars. Tes crisis, si t'as pas trop la poisse lors de la FeP, elles vont avoir UNE occasion de tuer UN antigrav, et après ça .... bah l'eldar se barre en te faisant un pied de nez et tes crisis reverront pas un véhicule avant 2-3 tours mini (donc quand les véhicules adverses auront eu le temps de faire leur boulot). Le piranha, par contre, il pourra poursuivre. - Le piranha est également plus facile à garder en vie, car une fois que t'as fait ton attaque éclair dans les lignes ennemies, tu peux te tirer loin ET bénéficier d'un couvert de 4+. Alors que tes crisis, qu'elles aient réussi ou pas leur attaque, elles sont considérées comme sacrifiées. - Enfin, le piranha est plus versatile, car outre ses possibilités antichar, il peut servir de blocage de mouvement adverse, contester des objectifs à l'arrache au dernier tour, et lâcher des drônes qui peuvent eux-aussi remplir ces deux derniers rôles indépendamment. Et si 24 pouces de déplacement du piranha c'est pas assez, tu peux même tenter ta chance pour contester à un peu plus de 26 pouces (12 ps de mouvement du piranha, environ 1ps en pivotant le piranha à la fin de son mouvement pour présenter le coin de son aile vers là où tu veux aller, 2ps de zone de débarquement, 1ps ¼ du socle de drone, 1 à 6 ps de course des drones, 6 ps de mouvement de propulseur des drones) [quote]je serai donc tenté de leur mettre une assist de tir et là ça fait cher le piranha. Comparé à deux crisis qui touche obligé.[/quote]C'est là où tu te trompes, les crisis sont plus chères que le piranha, et je ne parle pas que des 26 points en plus, mais bien de l'emplacement qu'il occupe dans le schéma d'armée. Pour un Tau, les emplacements d'Elite et de Soutien sont primordiaux, donc oui, une unité qui occupe l'un d'eux, c'est un coût à prendre en compte en plus du coût en points. Concrètement, ça veut dire que prendre un piranha te libère un emplacement d'élite pour prendre une autre unité de crisis, non sacrificielle, et donc beaucoup plus rentable et efficace. [quote]J'ai besoin de ces shas'ui, imagine pour une raison quelconque mes guerriers doivent débarquer,[/quote] Si pour une raison quelconque tes guerriers doivent débarquer, soit ton ennemi ne s'occupe pas du tout d'eux, soit ils sont déjà tous morts. Dans les deux cas, le couteau ne sert à rien. Plus précisément, tu payes 15 points par équipe (+25% de coût) pour quelque chose qui n'arrivera que très rarement, à savoir : Que tes GdF soient sortis de leur véhicule [b]ET[/b] qu'il soient réduits exactement à 1 ou 2 figurines [u]ni plus ni moins[/u] [b]ET[/b] qu'ils ratent un test de moral [b]ET[/b] que ces 1 ou 2 figurines puissent espérer reprendre un objectif en se ralliant [b]ET[/b] qu'ils réussissent un test de commandement, [b]ET[/b] qu'ils puissent espèrer ne pas se faire exterminer du reste de la partie. Ca fait beaucoup trop de conditions réunies pour y consacrer 45 points de ton budget. Tes cibleurs, en revanche ça pourrait être une bonne idée de les mettre par 2 unités de 8 et de leur coller un shas'ui avec couteau, car eux ils vont prendre des tirs et même un ou deux survivants, ça continues à contribuer à ton armée (contrairement aux GdF). En plus, si il te reste 5 ou 10 points à la fin, tu peux filer un verrouillage de cible aux shas'uis cibleurs. Que tu suives mon conseil sur le piranha ou pas, dans tous les cas, 2 équipes de crisis en configuration fuseur antichar, c'est trop. Et 3 équipes de crisis en configurations kamikaze (portée effective <12 pouces), c'est carrément une hérésie. Pour moi, les crisis suicidaires courte portée et les crisis antichar-fuseur, c'est deux choses qui sont en 0-1 dans le choix d'armée. Tu as plein de choses pour ouvrir les antigravs, mais rien pour gèrer leur contenu. Tes crisis à lance-flamme et ton lanceur de charges gèreront peut-être 2-3 unités, mais dans l'univers de 40K, les Taus n'ont pas l'exclusivité des armes à distance qui font des trous dans les gens les Eldars aussi savent faire ça, et tes 2 unités de crisis feront pas long feu. Les fusils plasma, lance-missiles Tau, et même à la rigueur les canons à impulsion sont tes amis, de même que la galette du hammerhead. 3 Devilfishs avec l'upgrade à 60 points pour devenir opérationnel ( ), à 1500 points, c'est trop. Vire une unité de GdF, une unité de cibleurs (en maximisant la taille des deux autres) et optionellement si tu veux plus de troupes, prend une unité de kroots (bien plus versatile) Un Shas'el et un Shas'o (ou même un Shas'O seul) c'est trop cher à 1500 points. Soit tu achètes un Shas'vre (en garde du corps ou en simple crisis elite) pour porter le lanceur de charges à dispersion, soit tu met carrément les deux prototypes (lanceur + relais) sur le shas'el et tu investis les points récupèrés ailleurs dans l'armée. Certes, la seconde option gâche un peu la CT du shas'el avec le lanceur de charges, mais c'est moins grave que de gâcher une CT de 5, et en plus tu récupères plus de points que tu réinvestis ailleur, donc au final, ça revient au même mais avec plus de flexibilité, donc les deux options se valent. Tes unités de broadside comportent 4 figurines et sont des cibles de choix pour ton adversaire, il serait donc judicieux de leur mettre un couteau rituel. Et quitte à payer une upgrade de chef d'équipe pour ça, ajoutes-leur aussi un verrouillage de cible intégré. Je plussoie le conseil de prendre un hammerhead face à cette armée (un tout basique avec juste canon rail, canons à impulsion et nacelle de brouillage).
  5. Farf

    [ETAU]liste d'armée-Empire Tau

    Il te faut beaucoup plus de sources de désignateurs lasers pour virer les saves de couvert que ne manqueront pas d'avoir les véhicules eldars. déjà que les champs d'énergie et les holochamps vont bien briser les noix de tes antichars, pas la peine de rajouter du couvert en plus (relançable si grand prophète) Pour les sources de fuseur, pense aux piranhas, bien plus mobiles pour courir après le cul des antigravs eldars que tes crisis.
  6. [quote name='Darkdrove' timestamp='1314002405' post='1976694'] [quote]Commandeur Shas'el [/quote]Elle est où l'assistance??? Le principal interêt des escorteurs, c'est d'avoir accès à l'assistance+tir multiple, pourquoi t'en priver?[/quote] Soit 50 points pour donner +1 CT à 3 figurines d'une unité ..... non-merci !! Autant prendre des cibleurs, ça fait la même chose en beaucoup moins cher et ça ouvre même d'autres options (quelqu’un a dit "sauvegardes de couverts contre le plasma"?).
  7. - toujours pas fan des 4 drones qui donnent un KP facile, vont pas faire grand chose, et y'a de meilleures façons de dépenser 40 points - je vois pas mention de l'upgrade chef d'équipe dans l'unité de broadsides, normal? - en parlant des broadsides, un couteau rituel et un verouillage de cible sur le chef seraient pas mal. concernant la liste à 1500 - pourquoi prendre un systeme de tirs multiples sur l'éthéré? il n'a pas d'arme de tir ... - à partir de 1500 points, une équipe de 6-8 cibleurs serait pas mal (à la place des GdFs supplémentaires?). Tu gagnes en plus un radar transpondeur gratuit sur un de tes Devilfishs. - l'étheré + son escorte + les drones ne rentrent pas dans un devilfish, y'a une figurine en trop (vire un drone à mon avis) - à moins d'utiliser des prototypes, les gardes d'honneurs sont une mauvaise idée tant que tu n'as pas saturé tes choix d'élites. Ils ne font rien de plus que des crisis normales mais coutent 10 points de plus. Prend la même équipe en élite et joins-y ton commandeur => t'as économisé 20 points pour le même résultat.
  8. [quote name='bleict' timestamp='1313948509' post='1976324'] certes 1 seul ps de différence, mais au total ça fait une différence de 5 ps^^, combien de fois j'aurai bien aimé qu'un tire dévie de 5 ps de moins^^ [/quote]ça fait une différence de 2 pouces seulement, comparé au Shas'vre et sa CT de 3, et c'est gâcher la précieuse CT5 dont nos fusils plasma ont tant besoin. [quote]Okay moi j'aime bien, mais pourquoi couteau rituel sur le commandeur ???[/quote]parceque même un test à 9 ça se rate, sans compter les tests de résolution de CàC qui se feront sans nul doute avec malus en défaveur du Tau. Quand on a une unité aussi chère et précieuse qu'une unité de crisis avec commandeur dedans, on ne prend pas de risque (sans compter qu'on a des figurines dédiées à se faire tuer (les drones) ce qui fait qu'on est très facilement en dessous de 50% d'effectif). @Gametm : La vraie question par contre, c'est pourquoi payer un chef d'équipe avec des drones si tu comptes intègrer le commandeur dans l'équipe, et qu'il a déjà lui-même des drones? 4 drones pour 3 crisis, c'est trop cher payé, surtout des drones de défense. 2 pour l'ensemble de l'équipe, ça suffit amplement, et du coup tu récupères 45 points (drones + chef + assist tir), presque de quoi te payer une autre crisis, en grattant quelques points par-ci par-là. Vien ensuite un gros soucis avec cette liste. Plus je la regarde, et plus je me dis qu'elle n'est efficace dans aucun des scénarios standards. Le problème vient essentiellement des 3 unités de GdF et de l'unité de drones. [b]En prise d'objectifs :[/b] - n'espères pas prendre plein d'objectifs en ayant plein de troupes. Les guerriers de feu ne sont pas des marines, ils sont en papier mâché. Du coup, tu ne peux raisonnablement espérer prendre et défendre qu'un, voire deux objectif(s). Au-delà ton armée sera trop dispersée et il sera facile à ton adversaire de rouler dessus unité après unité. Par conséquent tu as trop d'unités de troupes qui ne servent qu'à prendre des objectifs. Deux, maximum trois troupes (si on compte les Kroots comme dédiés à autre chose que de la prise d'objo) suffisent amplement. En outre, l'optique kamikaze de "je prend plein d'unités pour qu'au moins une survive" est une tactique perdante (seuls les Kroots et éventuellement les piranhas ont cette vocation). Autant consacrer les mêmes ressources à défendre une ou deux unités en tuant l'adversaire plutôt qu'espèrer le noyer sous le nombre, on est pas des orks ou des tyranides. - Vient ensuite le problème que tes GdFs sont à pied. Tu peux prendre un objectif à couvert dans ta zone de déploiement, mais les autres objos, va falloir aller les chercher ... à pied. Autant dire que tes GdFs ne verront jamais l'objectif qu'on leur a ordonné de prendre, ils se feront karsheriser dès qu'ils sortiront d'un couvert (sans parler de leur lenteur à traverser la table) - Les drones pour contester les objectifs ennemis .... en théorie, oui, mais pas avec un escadron d'attaque rapide. Même problème que les GdFs : dès qu'ils vont sortir d'un couvert, ils vont se faire avoiner, et c'est pas avec un effectif de 4 qu'ils vont aller loin (suffit d'un mort et d'un test de commandement à 7 raté) [b]En anihilation :[/b] - tu offres 4 points de victoire sur un plateau à ton ennemi (et encore je compte pas les kroots). Des unités de guerriers de feu et des drones qui se balladent dans la pampa, ça se tue en éternuant dessus. A la rigueur ça prendra un tour de plus à ton adversaire si ils restent à couvert à ne rien faire à part être un poids-mort de 200 points [b]La solution ?[/b] - Une unité de GdF en moins, pas de drones en escadron, et un devilfish à la place. Il offre mobilité et protection à la fois à tes GdF et à tes drones. Les GdF peuvent ainsi espérer atteindre les objectifs lointains ET survivre, quant aux drones, ils peuvent toujours débarquer et contester un objectif dans les deux derniers tours, mais ils bénéficient d'une protection pour les 3-4 tours qui précèdent. Autre gros avantage : tu réduit le nombre de points de victoire potentiels que tu offres, et ceux qui restent sont plus durs à obtenir. Les drones d'un véhicule Tau n'offrent des point de victoire que si tu les débarques volontairement. Si le véhicule est détruit avant qu'ils ne débarquent, ils sont détruits avec et n'offrent pas de point de victoire en plus de celui du véhicule (voir dernière FAQ Empire Tau)
  9. Farf

    [TAU]liste d'armée-Empire Tau

    [quote name='bleict' timestamp='1313924638' post='1976041']si c'est une arme de tir il peut faire une autre attaque de tir psychique, mais il ne peut faire feu qu'avec une seule arme par tour, donc une seule attaque de tir psy. maintenant si sa lance ça lui octroi un 3e pouv, ça ne veut pas dire qu'il peut faire 2 fois le même lors du tour.[/quote]La déscription de la lance indique spécifiquement que ce troisième pouvoir peut être un pouvoir qu'il a déjà lancé ce tour, sans autre précision, ce qui, formulé ainsi, impliquerait qu'il peut relancer un tir psychique, mais là encore, j'ai un doute, et en tant que joueur Tau, les règles de pouvoirs psy c'est pas ma spécialité ^^. Il n'y a également aucune précision dans la FAQ Eldars. Un joueur Eldar peut-il nous éclairer ? [quote]il n'y a que les antigravs rapide qui quand ils se déplacent à plus de 12 ps soit à vitesse rapide ont le droit à une save de couvert 4+, les autre véhicules n'ont pas le droit, donc même un char rapide, qui va à plus de 12 ps n'a pas de save de couvert qu'il soit sur une route ou pas.[/quote]Oulah, exact, erreur de ma part, j'étais persuadé que c'était dans la section générale sur les véhicules rapides, et non dans le cas spécifique des antigravs rapides, mea culpa. Cela dit, c'est bien au-delà de 12 pouces et non 18 qu'ils obtiennent ce couvert.
  10. - Le Shas'O est trop cher pour une liste à 1000 points, opte pour un Shas'el - Les lance-flammes jumelés sur le commandeur, c'est du gâchis de sa CT, une simple crisis prise en Elite peut faire la même chose pour beaucoup moins cher. Également, ne t'imagines pas que l'injecteur de stimulants et les rétro fusées l'aideront à survivre : elle se fait chopper au close, elle est morte, point. Donc autant garder les unités kamikazes aussi peu chères que possible. - Tes crisis sont illégales car elles utilisent 5 emplacements d'équipement alors qu'elles n'ont droit qu'à 3 (1 pour le plasma, 2 pour le missile jumelé, 1 pour l'assistance de tir, et 1 pour le tir multiple). La configuration légale la plus proche de ce que tu vises est : 2x plasma, 2x lance missile, 2x tir multiples (dont un implanté), 1x chef d'équipe, 1x contrôleur de drones, 2x drones de défense, 1x assistance de tir (169 pts). Je te conseille d'ailleurs vivement d'oublier l'assistance de tir et d'ajouter un couteau rituel. - idem pour les broadsides qui en utilisent 2 alors qu'elles n'ont droit qu'à un seul. faut choisir entre l'assistance de tir et les gyros (les deux options sont valides, c'est question de préférence). N'oublies pas de payer 5 points pour passer l'une des deux en chef d'équipe si tu tiens aux drones, et rajouter un couteau rituel serait une bonne idée. - indépendamment de la légalité de certaines unités, j'arrive à 1003 points, et non 1000 pour cette liste. - considère que la nacelle de brouillage est obligatoire sur tous tes véhicules (elle est juste trop rentable pour s'en passer) - les contre-mesures par contre, bof..... - au moins un Devilfish (avec juste la nacelle de brouillage) pour protéger tes guerriers de feu et les aider à chopper de l'objectif serait pas du luxe
  11. Farf

    [TAU]liste d'armée-Empire Tau

    [quote name='bleict' timestamp='1313865435' post='1975742'] ces antigraves RAPIDES se déplaçaient à 18 ps pile poil pour avoir droit à la save de couvert, or il faut strictement plus de 18 ps, si c'est 18 ps pile poil c'est la vitesse rapide, qui ne donne pas droit à la save de couvert, il faut donc aller à 19 ps ou plus. [/quote]NON Un véhicule rapide gagne sa sauvegarde de couvert de 4+ dès qu'il se déplace à "vitesse rapide" (plus de 12 pouces en terrain normal pour tous les véhicules, et plus de 18 pouces sur une route pour un véhicule terrestre). La seule différence pour les antigravs rapides, c'est qu'ils peuvent se déplacer jusqu'à 24 pouces tout le temps (contre 18 pour un véhicule rapide terrestre, ou 24 sur une route) Tu dois confondre avec les motos, qui bénéficient d'une sauvegarde de 3+ lorsqu'elles turbo-boostent et finissent leur mouvement à plus de 18 pouces de leur point de départ. Note concernant les véhicules Eldars : la catégorie de vitesse de déplacement d'un véhicule ("combat", "manoeuvre", "rapide") est déterminée pendant la phase de mouvement. Si il utilise l'amélioration Moteurs Stellaires, cela ne modifie pas sa catégorie de vitesse vu que ce mouvement a lieu pendant la phase de tir. Exemple : si il se déplace à vitesse de manoeuvre (12ps) puis utilises ses Moteurs Stellaires pour faire 12 ps supplémentaires, il n'est pas considèré comme en "vitesse rapide", ne bénéficiera donc pas de la sauvegarde de couvert, et ne sera pas détruit sur un dégât "immobilisé". Enfin, pour reprendre ton exemple, il n'y a pas besoin de faire des nombre entiers de pouces pour changer de catégorie : à 12 pouces pile on est en vitesse de manœuvre, mais à 12 pouces et une fraction de millimètre, on est déjà en vitesse rapide. [quote]en plus avec cette vitesse de 18 ps il faisait débarquer ces figs, il n'a pas le droit normalement, la vitesse est trop rapide, il y a la règle en page 70. [/quote]Effectivement, pas de débarquement d'un véhicule qui s'est déplacé à "vitesse rapide" (à moins qu'une règle spécifique de son codexe l'y autorise). A noter qu'un véhicule terrestre sur une route est considéré comme en "vitesse de manœuvre" jusqu'à 18 pouces, et pourrait donc faire débarquer ses passagers jusqu'à cette distance [quote]ensuite il me dit que comme c'est un ANTIGRAV à vitesse rapide il peut tirer avec 1 arme principale et toute les armes secondaires, or quand on lit le tableau récapitulatif pour tirer avec les armes, que se soit antigrav ou pas ça n'y change rien, okay ?[/quote]Effectivement, il confond vitesse de manœuvre (jusqu'à 12 pouces) et vitesse rapide (plus de 12 pouces). [quote]il ne peut pas donc pas balancer de pouvoir depuis son véhicule vu que son véhicule n'a pas de poste de tir, logique ???[/quote]Sauf que les pouvoirs psy des Prophètes Eldars ne nécessitent pas de ligne de vue (Page 28 du codex eldar). Là pour le coup, c'est lui qui avait raison. [quote]ça veut dire qu'il ne peut pas balancer deux fois le même pouvoir lors du même tour ???[/quote]De base, un Grand Prophète peut lancer un pouvoir par tour. L'amélioration Pierres-Esprit lui permet de lancer un second pouvoir dans le tour, mais différent du premier (et toujours une seule attaque de tir maxi parmi ceux-ci) Eldrad, en plus des Pierres-Esprit, possède la Lance d'Ulthamar, qui lui autorise un troisième pouvoir s'il n'est pas en assaut. Ce pouvoir peut être un pouvoir qu'il a déjà lancé ce tour-ci (y compris une attaque de tir, si j'ai bien compris) Du coup, chance ne peut être lancée qu'une fois par tour et par prophète, à part avec Eldrad qui peut le lancer deux fois par tour. [quote]C'est bon ça !!! non ???^^, je ne lui en veut pas car il est super sympa, c'est pas un tricheur, loin de là, mais il lit de travers je crois^^[/quote]Si il apprend le jeu comme toi, ça peut passer, mais si c'est un vétéran, y'a pas mal de choses qui sont soit inexcusables, soit de la mauvaise foi et de l'exploitation de ton inexpérience des règles.
  12. Farf

    [TAU]liste d'armée-Empire Tau

    [quote name='bleict' timestamp='1313782224' post='1975269'] quand je clique ça m'affiche ça : [ quote ][ /quote ], j'en fais quoi ????^^[/quote]Tu tappes (ou copie/colle) le texte que tu veux citer entre les deux balises. [ quote ] Ceci est une citation [ /quote ] (toujours sans les espaces) donnera : [quote] Ceci est une citation [/quote] [quote] j'ai voulu marqué les serpents et autres véhicules avec mes désignateurs laser et là il me dit "j'ai le droit à ma couvert" [/quote]Les sauvegardes (qu'elles soient d'armure, de couvert, ou invulnérables) ne sont pas effectuées contre des touches réussies, mais contre des blessures (pour l'infanterie) ou des dégâts superficiels/lourds (pour les véhicules). Vu que le désignateur laser ne fait ni blessure ni dégâts aux véhicules, aucune sauvegarde ne peut être effectuée contre ses touches réussies. [quote]grosse question aussi, car gros doute, est-ce que les antigraves bloques les lignes de vues car ils soit-disant "planent" au dessus du champ de bataille, et on peut même passer au dessus d'un décor, alors ....???[/quote]Les règles V5 utilisent les lignes de vues réelles, c'est à dire ce que "voit" réellement une figurine qui tir (ce que tu vérifies en traçant une ligne imaginaire entre les yeux du tireur (ou l'extrémité de l'arme pour un véhicule) et sa cible. Si le tireur voit la figurine qu'il cible dans son intégralité (ou plus de la moitié de la figurine dans le cas où la cible est un véhicule) alors la figurine n'est pas à couvert Si il n'y a ne serait-ce qu'une fraction de la figurine que le tireur ne voit pas (on ne compte que les bras, jambes, tête et torse, pas les armes ou les éléments décoratifs), ou si un véhicule a plus de la moitié de sa surface hors du champ de vision du tireur, alors la figurine est considèrée comme étant à couvert. Dans le cas d'une unité ayant plusieurs figurines, il faut qu'au moins la moitié des figurines soient à couvert pour que l'unité entière bénéficie d'une sauvegarde de couvert (on ne fait pas dans le détail, c'est tout ou rien à l'échelle de l'unité) La ligne de vue réelle est la règle générale, il n'y a pas de cas particulier pour les antigravs (ça c'était en V4) Et oui, les antigravs peuvent passer par dessus les terrains en "volant" sans pénalité (mais doivent faire un test de terrain dangereux si ils finissent leur mouvement dans un terrain difficile) [quote]et aussi y a t-il une sauvegarde de couvert contre une galette qui est tiré sur unité derrière une autre unité EXEMPLE : son prisme tir à la F 9 PA 2 sur une unité de crisis, sur le trajet du tir il y a une unité de GdF, j'ai le droit à ma svg de couvert car unité sur le trajet ???[/quote]du moment que les GF obstruent au moins partiellement la ligne de vue entre le canon du prisme et les crisis, oui. (vérifie que le canon ne voit pas l'intégralité des crisis "par dessus" les GdF) Il y a deux cas particuliers : - Certaines armes ignorent les couverts, auquel cas ce sera explicitement mentionné dans leur profil. Toutes les armes utilisant le gabarit de souffle (en forme de goutte) ignorent les sauvegardes de couverts. - Les armes incluant la mention "barrage" dans leur profil n'ignorent pas forcément les couverts, mais considèrent que le tir vient du centre du gabarit plutôt que de l'unité qui a tiré. (note : dans les anciens codexes, dont le codex Tau, les armes de barrage sont notées "E+portée" dans leur profil. Exemple : le lanceur de charge à dispersion est noté E18ps) [quote], il lance ce fameux pouvoir "chance" avec Eldrad qui est dans un serpent, il le lance sur un autre serpent, et là il fait débarquer ces vengeurs avec asurmen en me disant qu'ils sont chancés car ils étaient dans le véhicule, du coup moi je me retrouve avec deux unités chancé par un seul pouvoir ???[/quote]Le transport et l'unité qui est à l'intérieur sont deux unités différentes, donc normalement seul le véhicule aurait dû être chancé (à vérifier avec un joueur plus calé en Eldars que moi). De plus, il n'aurait pas pu lancer Chance uniquement sur l'unité transportée, on ne peut pas cibler une unité à l'intérieur d'un véhicule avec un pouvoir psychique, sauf mention explicite du contraire dans la description du pouvoir. [quote]est-ce que le fait de détruire son canon à prisme l'empêche de faire ces tirs combinés avec 2 prisme ???[/quote]à l'évidence oui. [edit] : confirmé en page 2 de la [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2290329_FRE_FAQ_Eldars_V5.pdf"]FAQ Eldars[/url] [i][b][edit] petite rectification sur les unités considérées à couvert[/b][/i]
  13. Farf

    [TAU]liste d'armée-Empire Tau

    Pour citer, tu cliques justes sur "répondre", ça cite par défaut, sinon, utilises les balises[b] [ quote ][/b] [i]texte que tu veux citer[/i] [b][ /quote ] [/b] (sans les espaces) Evites de mettre plus de 2 unités d'attaque en réserve quand tu utilises le relais géotactique, car au-delà, tu as des unités que tu auras payé plein tarif, mais qui ne pèseront pas dans la bataille avant le tour 4, donc ton adversaire aura tout loisir de rouler sur une armée plus faible en points que la sienne pendant les premiers tours. En général, on fait entrer une (maximum deux) unité(s) d'attaque via le relais, et ensuite, ce sont des unités pas chères preneuses d'objectifs qu'on fait entrer vers la fin de la bataille. Alors certes, rien ne t'obliges à utiliser le relais à chaque tour, et tu peux très bien utiliser des jets de réserves normaux au tour 3 en priant que tout arrive, mais ça reste assez hasardeux à mon sens. Face aux antigravs rapides et à leur sauvegarde de couvert, il y a les cibleurs : 3 touches de désignateur laser et tu vires complètement le couvert pour les tirs d'une de tes unités (même 2 suffisent si tu as pas beaucoup de marques laser dispo, car même avec Chance, faut le sortir le 6). Par contre, il me semble qu'il faut éclaircir certains points : - le Serpent a un champ d'énergie qui réduit les tirs de force 9 et 10 à de la force 8, et contre lequel on ne peut pas lancer plus d'un dé de pénétration (donc pas de second dé pour un fuseur ou une arme d'artillerie). Ce champ ne marche que de face et sur les côtés, il n'a aucun effet quand on attaque de l'arrière du véhicule - Le falcon et le prisme de feu on un holochamp qui fait qu'on lance deux dés au lieu d'un sur la table des dégâts et qu'on prend le plus faible jet Vu la façon dont tu décris la bataille, ça donne l'impression que ton adversaire mélangeait (ou cumulait) les deux sur son serpent (mais je peux me tromper). Les configurations d'armement des Crisis ont reçu des noms de codes (officieux, mais généralement adoptés par tous les joueurs Tau). La configuration Fireknife se compose d'un fusil plasma, d'un lance missile Tau et d'un système de tirs multiples. C'est de loin la configuration la plus répandue en raison de sa polyvalence. Enfin, tu ne peux pas assigner une seconde blessure sur une figurine tant qu'il reste des figurines dans l'unité à qui tu n'a pas assigné de blessures. Dans ton exemple, effectivement, chaque figurine aurait pris une blessure, et vu que la broadside se serait pris une mort instantanée sans sauvegarde d'armure possible, elle aurait emporté les drones avec elle, qu'ils aient réussi leur sauvegarde invulnérable ou non (voir règle du contrôleur de drones) Plusieurs choses à savoir : le prisme de feu est plus ou moins l'équivalent de notre hammerhead, sauf qu'à la place d'un tir simple F10 PA1, il a une petite galette F9 PA2. Il est donc normal que la cible prenne cher, il a investi des ressources conséquentes pour la faire sauter. Ensuite, pour te protèger de ça, y'a pas 36 solutions : il faut que ta broadside soit à couvert et tenter ta chance sur un 4+. Soit tu mes des unités sur la ligne de vue entre le prisme et ta broadside, soit tu met l'unité dans une zone de terrain qui procure un couvert (techniquement, tu peux ne mettre que les drones si tu veux pas gèner le champ de vision de ta broadside, il suffit que la moitié des figurines soit dans le couvert pour que l'unité entière bénéficie de la sauvegarde)
  14. Farf

    [TAU] essai en 2000pts

    pourquoi payer un verrouillage de cible alors que tous tes choix d'attaque rapide sont libres? fais 2 unités de 1 XV9
  15. Farf

    [TAU]liste d'armée-Empire Tau

    2 Shas'els, ça reste cher payé, surtout quand ton schéma n'est pas saturé en Elites. En vrac : - Vire une assistance de tir sur un Shas'el et file-lui le relais géotactique à la place. Cela t'économises 10 points de l'AdT et 10 autres points vu que la crisis qui avait initialement le relais n'a plus besoin d'être upgradé en Shas'vre. Le Shas'el a déjà une CT de 4, la CT5 est pas si primordiale vu ce que tu récupères en échange. - Vire le second Shas'el et achète une crisis Fireknife basique à la place (50 points d'économisés au prix de 2CT, 1PV, 1Cd et un drone) - Modifie la répartition de tes Guerriers de Feu (de 3x10, passe à 12,12,6) et vire le Shas'ui et son couteau sur l'équipe de 6 (15 points gagnés). D'une part il sera plus facile de rentabiliser les touches de désignateurs lasers, vu que 12 figurines en profiterons à chaque fois au lieu de 10 (car de toute façon, même en augmentant le nombre de cibleurs, tu en auras pas assez pour soutenir 3 équipes de GdF + tes Elites + ton Soutien). Et d'autre part, ça te fais une petite unité dont tu pourras retarder l'arrivée sur la table pour la protéger (avec le relais géotactique), et ce dans le but d'aller chopper de l'objectif à bord d'un devilfish de cibleurs sur les derniers tours de jeu. - Vire un drone de la broadside, ainsi tu auras une unité de 2 figurines qui ne sera jamais à moins de 50% de ses effectifs de départ, et donc pas besoin de lui payer un couteau rituel (15 points d'économisés) - Bilan : 100 points d'économisés, dont 20 consacrés à repasser à 1500 points, restent 80 à dépenser. Je suggère très fortement de mettre plus de cibleurs (+3 par équipe pour 72 points au total). Avec les 8 points restants tu peux acheter un amplificateur de lumière sur ton Shas'el et une upgrade quelconque à 5 points où tu veux (un verouillage de cible ou un amplificateur de lumière sur un Hammerhead par exemple)
  16. Farf

    [TAU]liste d'armée-Empire Tau

    [quote name='Darkdrove' timestamp='1313737386' post='1974853'] tu balance 3tirs de canon rail+6 tirs de plasma le tout jumelé[/quote] Equiper toute l'équipe en plasma, c'est déjà cher en points d'armée, mais c'est encore plus cher en points d'équipements, car ça oblige à prendre du Multitracker à la place d'upgrades comme l'assistance de tir ou les gyros. En gros, c'est consacrer énormément de ressources à une défense hypothétique (ça protège pas des tirs, et c'est moyen contre des unités de close qui peuvent t'attaquer à plus de 12 pouces), le tout au détriment de l'augmentation d'efficacité de tes broadsides dans leur rôle principal. Et je seconde ce qu'a dit Kalyhsihar sur les GdF face à une horde. Ca marche dans une plaine sans obstacles face à une horde de pelots de base sans soutien qui avancent à pied sur toi ..... en situation réelle, il n'y a juste pas assez de volume de tir pour annihiler l'armée adverse (ou même l'affaiblir suffisamment) avant qu'elle ne t'arrive sur le coin du nez. Faut se faire une raison : notre codex est taillé pour affronter des codexes V4, pas des codexes V5 où tout est au rabais et où t'as 50% de gurines en plus sur la table pour un même niveau de points. Sans compter la puissance de feu qu'on a perdu avec les changements de règles : couverts de partout, lignes de vues réelles, armes secondaires de nos véhicules qui ne sont plus considérées comme défensives, des armées de CàC plus mobiles donc moins de tours passés à leur tirer dessus avant qu'ils te chargent, ... et j'en passe.
  17. Farf

    [TAU]liste d'armée-Empire Tau

    Effectivement, les Crisis, Stealths, les drones qui les accompagnent, et escadrons de drones indépendants ont tous gagné la règle implacables en V5, vu qu'elle fait maintenant partie du package "propulseurs" (ainsi que la frappe en profondeur) Je suis pas trop fan du second Shas'el, comparé à une simple crisis avec fuseur/plasma/TM, tu payes 35 points pour +2CT, +1PV,+1Cd .. ça fait cher, surtout pour une figurine sans protection qui va se faire tuer par mort instantanée au premier missile antichar ou canon laser venu. A moins de jouer des grosses parties à beaucoup de points, avec le codex Tau, on a presque toujours quantité > qualité. Vient ensuite le gros problème : les guerriers de feu. D'une part, la plupart des listes solides ne prennent pas plus d'une ou deux unités de 6 GdF qui restent dans un devilfish pour chopper des objectifs. Qu'on se le dise, une arme d'infanterie F5 PA5, ça faisait peur en V3 et un peu en V4, mais en V5 ça fait même pas peur aux armées type "hordes" (l'arme est efficace contre leur piétaille, mais ils ont plus de modèles sur la table que ce que tu peux espèrer tuer avant qu'ils ne te chargent). Le gros défaut des guerriers de feu, (outre une CT3 et un prix élevé pour ce que c'est) c'est de ne pas avoir accès à des armes spéciales/lourdes, car on va pas se mentir, dans les codexes qui marchent fort en V5, les unités de troupes servent de points de vie à l'arme spéciale qui se cache dedans. Mais bon, on est pas forcément obligés de jouer des listes optimisées, et une liste de spam de Guerriers de Feu, ça peut être sympa. Restent tout de même deux gros problèmes si on s'engage dans cette voie : Primo, tu n'as aucun transport. Avoir une ou deux unités de Guerriers de Feu que tu déploies dans un couvert en début de partie et qui font du tir aux pigeons, ça peut passer. Mais quand il va falloir aller chercher des objectifs, tu vas te retrouver avec des unités E3 Sv4 à pied au milieu de la pampa, et là, je donne pas cher de leur peau : n'importe quelle armée n'en fera qu'une bouchée de pain en 1 à 2 tours maxi. Il leur faut des Devilfishs, que ce soit pour aller chopper de l'objectif, ou pour s'approcher de l'ennemi et balancer la purée à portée de tir rapide avec soutien de designateurs lasers (Technique dite "Fish of Fury" qui marchait fort en V4, mais a grandement perdu de sa superbe avec les règles V5, mais c'est à peu près la seule façon de rendre les Guerriers de Feu un poil dangereux). A noter que si tu as besoin de récupérer des points sur ta liste, tu peux réduire une ou deux unités de guerriers de feu à leur taille mini de 6 : ce seront ceux qui ne sortiront jamais de leur devilfish et serviront uniquement à prendre des objectifs. Secundo, il te faut plus de désignateurs lasers... vraiment PLUS. Dans toute armée Tau, les unités qui font le gros des dégâts (quelles qu'elle soient) sont consommatrices de désignateurs lasers, et les Guerriers de Feu le sont tout particulièrement. Ce ne sont pas les 4 malheureux désignateurs de ton escouade de stealths qui vont suffire (statistiquement, avec une CT de 3, tu auras 2 touches en moyenne, tout juste de quoi supporter une unité de guerriers de feu sur tes 4, et encore). Dans une liste orientée Guerriers de feu, je dirais qu'une équipe de 8 cibleurs est obligatoire, et une seconde est vivement conseillée (en plus les Guerriers de feu peuvent emprunter les devilfishs des cibleurs au tour 1) [Edit] [quote name='Scorpios27' timestamp='1313712344' post='1974815'] Retire les lances plasma peut utiles (en plusieurs dizaines de parties j'ai utilisé 2 fois l'armement secondaire!!!!)[/quote] [s] Gné ?! qu'est-ce que tu appelles "armement secondaire" ? Le plasma, c'est la base des crisis (du moins sur 2 des 3 configurations les plus jouées). C'est avec ça qu'on tue du marines, du totor, du FnP, du nécron, et c'est ce qui fait qu'on se passe du canon à ion sur le hammerhead (le canon rail est meilleur dans à peu près tous les cas, à part contre du marines de base, mais même là, la différence n'est pas flagrante et ne justifie pas de prendre le canon à ions, même en tenant compte du coût - autant prendre de la broadside ou même du drone sniper)[/s] [edit 2 ] bon, ça m'apprendras à relire avant de poster, j'avais pas percuté les plasmas des broadsides. Effectivement, c'est un choix discutable, surtout sans tir multiple comme l'a dit Darkdrove). Cela-dit, ça m'est arrivé d'en caser un ou deux sur un chef d'équipe, mais c'était sur des très grosses parties, et quand je savais que mon adversaire avait une armée orientée "dans ta face tour 1 - 2"
  18. Farf

    [Tau] Liste ~1500 pts

    [quote name='kalyhsihar' timestamp='1313590245' post='1973827'] [font="arial, verdana, tahoma, sans-serif"][size="2"]Entre la portée moyenne des armes et les règles spéciales qui permettent de relancer ou doubler le jet[/size][/font][/quote][quote name='Darkdrove' timestamp='1313662888' post='1974302'] Les brouilleurs si ils font leur boulot, pour la simple et bonne raison que si ton adversaire n'a pas les fameuses règles pour relancer les test de vision nocturne (ce qui concerne la majorité des armées selon moi) [/quote]Ce genre d'équipements n'a aucun effet sur les stealth. La règle de combat nocturne est citée à titre de comparaison dans la description des brouilleurs optiques, mais elle n'est pas invoquée pour autant vu la tournure de la phrase. C'est juste une règle qui ressemble au combat nocturne, sans être le combat nocturne à proprement parler, et donc toutes les autres règles et équipement qui ont un impact sur le combat nocturne (sens aiguisés, amplificateur de lumière, projeceurs, etc ...) ne marchent pas sur les stealths. [quote name='kalyhsihar' timestamp='1313666902' post='1974354']Les brouilleurs te permettent d' étre toujours considéré a couvert [/quote]NON, les brouilleurs optiques ne confèrent aucune sauvegarde de couvert. tu confond avec la nacelle de brouillage des véhicules, qui fait qu'ils sont considérés comme étant en profil bas quand on tire sur eux à plus de 12 pouces. [quote name='Guaruda' timestamp='1313451845' post='1972968'][color="#000000"]Tout le monde possède des désignateur laser, soit pour amélioré les ct [/color][/quote] Juste un détail : tu es conscient que les touches de désignateurs lasers de tes Shas'uis Stealths et Guerriers de Feu ne peuvent pas être utilisées par leur propres unités ? Ils ne sont en effet pas "multinodes" et donc ne peuvent être utilisés que par d'autres unités que celles qui ont posé ces marques (ce qui apporte des contraintes sur tes choix de cibles, à moins de risquer de gâcher des touches). Si tu veux qu'une unité puisse utiliser ses propres touches de désignateurs laser, sans dépendre des autres unités, il te faut des drones de marquage, qui eux ont un désignateur multiinode. Le problème, c'est que ces drones sont très chers, à utiliser avec parcimonie donc. Sinon, une équipe de cibleurs c'est très utile, surtout au-delà de 1500 points. Certes, ils n'ont pas de règle particulières de camouflage/furtivité, mais d'un point de vue fluff, ça reste des types qui agissent en avant de l'armée comme des éclaireurs, donc ça a sa place dans cette liste à thème. En plus, leur devilfish a un cadeau bonus gratuit via le radar transpondeur, qui se combinera à merveille avec tes stealths si tu fais de la frappe en profondeur, et tes Guerriers de Feu pourront s'en servir comme taxi pour aller chopper de l'objectif.
  19. Farf

    [TAU] essai en 2000pts

    [quote name='kalyhsihar' timestamp='1313658584' post='1974256'] Et les régles des XV9 sont dans un imperial armor. La campagne de taros si mes souvenirs sont bons .[/quote]Non, les XV9 sont sorties bien après l'Imperial Armor 3 : Taros Campaign. Leurs règles se trouvent dans [url="http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Imperial_Armour_Books/IMPERIAL_ARMOUR-APOCALYPSE-II.html"]Imperial Armor : Apocalypse 2.[/url] Quant au commandeur Ra'lai (perso spécial en Xv9) ses [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/s/comralai.pdf"]règles[/url] sont téléchargeables sur le site de ForgeWorld. Sinon effectivement, les tournois c'est au cas par cas, mais rares sont ceux qui autorisent autre chose que les codexes de base.
  20. Farf

    [TAU] essai en 2000pts

    [quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1313272253' post='1971879'] il prend le pas car plus récent. [...] surtout que le GBN est plus récent[/quote] Faux, l'édition plus récente d'un ouvrage prend uniquement le pas sur les éditions antérieures [b]du même ouvrage[/b], mais pas sur des ouvrages différents. Le codex prend [b]toujours[/b] le pas sur la règle générale, même si le bouquin de règles est plus récent que le codex en question (en y ajoutant la FAQ et les erratas, of course) [quote]Ils arguent aussi que les Tau sont les seuls à utiliser cette règle, et qu'il serait idiot d'en mettre une dans le GBN[/quote] Ce n'est pas une règle spécifique aux Taus, c'est juste que pour l'instant, les Taus sont les seuls à l'utiliser dans leur codex (les Shadow Spectres Eldars de chez Forgeworld, par exemple, ont cette règle) . Ce n'est pas comme les règles de "et ils ne connaitront pas la peur" , ou des motojets Eldars, qui elles sont spécifiques à une armée (et on est d'accord, elles devraient être dans leur codex respectif et pas dans le bouquin de règles). [quote] Malheureusement, la FaQ Tau n'a jamais clarifié la situation.[/quote] Mais la FAQ du livre de règles, si : [Quote]FAQ du livre de règles V1.2, page 3 : [i]Q : Une unité équipée de propulseurs peut-elle effectuer son mouvement normal en phase d'assaut si elle est arrivée à ce tour en réalisant une frappe en profondeur? (p52)[/i] R : Oui, [b][u]à moins que le contraire ne soit précisé[/u][/b]. Rappelez-vous qu'il n'est pas possible d'utiliser ce mouvement pour lancer un assaut durant le tour où l'unité équipée de propulseurs a effectué une frappe en profondeur. Codex Empire Tau p.27, concernant les armures Stealth et XV8 Crisis : Le porteur et les drones qu'il contrôle peuvent effectuer une frappe en profondeur si la mission le permet ([b]le porteur n'a droit à aucun mouvement de propulseurs lors du tour où il arrive[/b]). [i](et la FAQ Empire Tau n'inclut pas d'errata retirant cette mention[/i])[/quote] Par conséquent - Les armures XV8 Crisis (incluant les variantes XV81, XV84, XV89, et l'armure du Commandeur R'myr), XV15 Stealth et XV25 Stealth, et les drones d'attaque lourds (voir Imperial Armor 3), n'ont pas droit au mouvement de propulseurs lors d'un tour où ils arrivent en frappe en profondeur. - Les escadrons de drones d'attaque, l'armure XV22 du Commandeur Shadowsun, et les armures XV9 Hazard ont le droit d'effectuer ce mouvement lors d'un tour où ils arrivent en frappe en profondeur.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.