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Tout ce qui a été posté par Farf

  1. Farf

    [Nécrons] alliance avec [ETau]

    [quote name='Alma' timestamp='1328978248' post='2079830'] D'autre part, broadsides, il n'en a que deux, donc le 2*2 sa sera pas possible. Sinon on pensait plutôt jouer sur le tir que le cac et avec des unités suffisamment puissante ou nombreuses pour faire des kill-points facilounets^^.[/quote] Même deux broadsides, c'est déjà mieux qu'un hammerhead, pour un ordre de grandeur niveau coût sensiblement équivalent. Typiquement, y'a une config' à 200 points tout rond qu'on retrouve très souvent dans beaucoup de listes opti. 2x broadsides, 2x Gyrostabilisateurs, Chef d'équipe, verouillage de cible implanté, contrôleur de drones implanté, drones de défense x2. (Optionnel : Amplificateur de lumière implanté et/ou couteau rituel) Plus fiable qu'un hammerhead (75% de hit par tir contre 66%) Plus solide (surtout dans un couvert) : l'adversaire doit passer 5 blessures avant de virer le premier railgun (et il t'en reste encore un) sachant que tout a une save à 2+, que t'as 2 drones avec invu 4+ qui peuvent se manger les tirs force 8+ à la place des broadsides pour leur éviter la MI, que t'auras probablement une couvert 4+ de toute façon, et que t'as 3 catégories différentes pour l'assignation des blessures. Du moment que t'arrives à les protèger de l'assaut (avec une bulle de Kroots par exemple) c'est une plaie à tuer les broadsides. A l'inverse, au moindre dégât superficiel autre que "immobilisé", ton tir de railgun fout le camp avec un hammerhead (au moins pour le tour en cours) Enfin, tu as 2 tirs de railguns par tour au lieu d'un, et tu peux les diviser sur 2 cibles différentes. Tout ça vaut largement les 30-40 points de différence d'avec le Hammerhead.
  2. Farf

    [Nécrons] alliance avec [ETau]

    Je vais me contenter de commenter la liste Tau, n'étant pas un joueur Necron moi-même Commençons par ce qui ne passera pas en tournoi : [quote name='Alma' timestamp='1328956211' post='2079682']-Commandeur Shas'El avec lance-missile jumelé,générateur de bouclier et relais géotactique. 113pts.[/quote]Configuration pas légale car utilisant 4 emplacements d'équipement [quote]:-1 hammerhead avec canon rail, nacelle de brouillage et stabilisateur d'arme. 155pts.[/quote]Configuration pas légale, car il lui faut un système d'armes secondaires (de préférence les canons à impulsion) [quote name='xardax' timestamp='1328956809' post='2079686']12 GdF, efficace au tir, ils resterons pour défendre l'objectif et un dési sur le chef, ( je sacrifi 1 tir, mais j'ai 50% de faire passer a 3+, c'est deja sa ^^ )[/quote]Le désignateur laser d'un GdF Shas'ui n'est pas multinode, il tir donc en même temps que le reste de l'équipe qui par conséquent ne peut pas utiliser l'éventuelle touche de désignateur posée par le chef d'équipe. [quote]j'ai choisit des cibleur, sa me permet d'avoir un transport, et les marques pourrons toujours aidé alma ou mes crisis ^^ [/quote]Ton allié ne peut pas utiliser les désignateurs lasers, leur règle stipule explicitement "unités Tau". Déjà que les Kroots et les Vespides sans Ka'bri'dan n'y ont pas droit, c'est pas pour les refiler à une autre race. Plus généralement, je prendrais soin de vérifier les règles d'équipe prévues par les organisateurs du tournoi, car la norme en la matière veut que les unités d'une armée ne partagent pas leurs équipements et autres règles avec les unités de l'allié (parfois, même quand les deux armées sont issues du même codex) à moins que ce soit explicitement mentionné par la règle (ce qui est rare). Certes, une exception est toujours possible, c'est pourquoi seuls les organisateurs te donneront une réponse définitive, mais honnêtement, ne vous faites pas trop d'illusions. A ce titre, n'espère pas faire venir (ou retenir) des unités Necron avec le relais Geotactique. En général, dans les tournois par équipe, chaque armée fait ses jets de réserve indépendamment. Passons maintenant aux choix propres aux Taus : Il y a plusieurs choix qui me semble trop "luxueux" pour être joués dans une armée à 1000 points. D'abord, les cibleurs. C'est typiquement une unité "multiplicatrice" dans le sens où elle n'agit pas par elle-même, mais elle rend le reste de l'armée meilleure. Le problème, c'est que le "reste de l'armée" en question n'est pas assez conséquent pour justifier la présence de 6 cibleurs. 12 GdF, une équipe de fireknife et un Hammerhead. Ca fait beaucoup trop maigre pour 6 cibleurs; pas beaucoup fois deux, ça fait toujours pas beaucoup. Je sais ce que tu vas me dire, il y a le radar transpondeur, mais là encore, il ne se justifie pas pour moi. Soit tes GdF restent sur la table à shooter de la 'gurine, auquel cas tu payes 90 points (9% de ton budget) pour une seule relance d'un seul jet de dispersion (qui lui-même est discutable en premier lieu, voir point suivant), soit tu embarques tes GdF auquel cas tu justifies encore moins les cibleurs eux-mêmes car tes GdF ne sont pas là la moitié du temps. La crisis kamikaze en FeP, je suis déjà pas fan en temps normal, mais alors dans une liste à 1000 points, c'est carrément gâché. Comme je l'ai dit, t'as déjà pas bézef' sur la table, alors si en plus tu sacrifie tes unités pour des attaques en quitte ou double sur un seul tour, ça va pas être joli joli (sans oublier qu'une autre partie de cette armée est hors de la table pendant 2-3 tours : les Kroots) Il faut bien voir ce qu'impose un format à 2x1000 comparé à un format à 2000, en particulier en matière de schémas d'armée doubles. Des monolithes et des landraiders, tu vas pas en voir tant que ça, car après, il ne leur reste plus grand-chose une fois remplis les choix de troupes et de QG obligatoires. Les points et le schéma d'armée ne sont pas mis en communs entre coéquipiers. Si vraiment tu veux un fuseur pour aller inquiéter le landraider occasionnel, prend un Piranha, lui au moins, il pourra continuer à se rendre utile pour toutes les parties où il y a pas de gros char en face, contrairement à ton monat qui sera chanceux si il arrive à tuer ne serait-ce que l'équivalent de son coût durant son seul tour d'existence sur la table. Concernant ton QG, je virerais d'office le générateur de bouclier. Tant qu'il restera planqué à servir de porte-relais et à sniper de loin avec son lance-missile, il pourra facilement profiter d'un couvert. Une fois que les réserves seront arrivées et que les choses tourneront à la bataille rangée, il va sûrement vouloir bouger et là deux remarques : - Un générateur de bouclier, ça reste une protection moyenne, et surtout trop aléatoire (et trop chere) contre les morts instantanées au canon laser et autres krak missiles. Un ou deux drones de défense sont bien plus efficaces tout en étant moins chers. - Avoir une seconde arme un peu plus spécialisée qu'un lance missile lui sera bénéfique pour contribuer dans la seconde moitié de la bataille. L'option plasma/tir multiple est chère, mais très efficace, surtout pour assister tes autres crisis. Avec ça tu peux même te permettre de ne pas le planquer en fond de table mais au milieu d'une unité de fireknifes, ainsi il rentabilise ses armes dès le début (et puis il sera pas plus cher que ta config' actuelle). En alternative économique, il y a le canon à impulsions. Et enfin le plus important, les choix des Taus en tant que coéquipiers d'un Nécron : [quote]( n'essayais pas de me convaincre de mettre des broadside a la place ^^ )[/quote] Et pourtant .... Un des points faibles du codex Necron, c'est l'antichar. La liste d'Alma ne fait qu'amplifier cette tendance, avec un gros accent sur l'anti-infanterie, et quasiment pas d'antichar. Par conséquent, un Tau est un allié de choix, puisque c'est une armée de Tir comme le Nécron (donc on se gène pas l'un l'autre à verrouiller les cibles au close) et qui a un très bon potentiel antichar. C'est donc là-dessus que tu dois miser pour être complémentaire à ton équipier, et non sur la polyvalence. On ne construit pas une liste d'équipe comme on construit une liste solo. Le hammerhead n'a pas sa place dans cette liste. En mode galette il tente de remplir un rôle que l'intégralité de la liste alliée remplis déjà en beaucoup mieux. En mode tir solide, il remplis un rôle absent de la liste alliée mais en trois fois moins efficace que des broadsides. Honnêtement, on me donne cette liste necron en allié, je prend d'entrée de jeu 2 paires de broadsides de luxe, complétées avec des crisis qui peuvent s'en prendre à du blindage léger. Mon seul dilemme sera alors de choisir entre des Deathrain ou des Fireknife (il est vrai que si le nécron gère bien l'infanterie en général, il aura peut-être un peu de mal contre une vraie grosse deathstar d'infanterie lourde genre draigowing) Niveau troupes, je chargerais pas trop, vu que celles de ton allié sont bien plus résilientes en tenue d'objectifs. En particulier, les guerriers de feu sont gâchés. Ils sont déjà pas fameux en général, mais dans le cas présent, leurs armes sont redondantes avec la majeur partie de celles de ton allié. Je ne balancerais donc pas de points là-dedans et me contenterais soit d'une simple unité de 6 à poil pour tenir un objectif à couvert dans votre zone de déploiement, et permettre ainsi aux troupes Necron de jouer pleinement l'offensive en profitant de leur implacable, soit la même troupe de 6 mais à bord d'un devilfish basique avec nacelle, pour aller chercher les objectifs lointains en fin de partie (ledit devilfish resterait planqué au début, et les GdF n'arriveraient qu'en milieu de partie en rentabilisant le relais géo). L'option 1 étant un poil meilleure en terme de points d’annihilation. Avec les points récupérés, tu investis en Antichar et éventuellement en anti-infanterie lourde. [center] [/center]
  3. Farf

    Tau [1500 pts]

    [quote name='Paulo7892' timestamp='1328900761' post='2079478']. J'oublie les Krootox alors, c'est noté!! ^^ [/quote] ... seulement dans le rôle de bêtes de CaC. Les kroots restent notre meilleur choix de troupes, juste faut les utiliser à bon escient et de manière tactique. [i] [edit] arf, j'avais lu "kroots" au lieu de "krootox" .. du coup oui, mieux vaut l'oublier à part sur des listes à thème [/i]
  4. Farf

    Tau [1500pts]

    [quote name='Alma' timestamp='1328544802' post='2077251'] Je ne suis pas sur que tu puisses prendre STM, controleur de drones, et gyrostab' en même temps, pas sur du tout.... [/quote] On peut prendre le contrôleur de drones et le STM en version implantée sur le chef d'équipe (bien que le STM ne présente aucun intérêt, mieux vaut un verrouillage de cible), par contre les broadsides n'ont droit qu'à un seul système de soutien non-implanté (comme les gyros), et les autres membres de l'équipe n'ont pas accès au matériel implanté.
  5. Farf

    Tau [1500 pts]

    [quote name='Paulo7892' timestamp='1328481419' post='2076906']En fait, j'espérais que les drones pourrait encaisser un éventuel tir de canon Laser en se décrochant du Hammer! J'peux donc pas avoir Drone + Canon à Impulsion, dommage ça!! ^^[/quote]Les drones qui se prennent les coups, ça marche avec l'infanterie, pas avec les véhicules (d'ailleurs, tu devrais en rajouter à tes crisis, car la moindre arme force 8+ fait de la mort instantanée dessus) [quote]Pour le canon Kroot, c'est 2 shoot force 7 avant le CaC,[/quote]Les kroots (y compris le Krootox) ont des armes de tir rapide, pas des armes d'assaut. C'est donc tir [b]OU[/b] CaC, mais pas les deux dans le même tour. Et comme l'a dit Xardax, le krootox a endu 3, pas endu 5; pour le même prix, 5 kroots encaissent bien mieux car plus de pv (sans parler de la mort instantannée super facile à réaliser sur une figurine endu 3 sans save). [quote]Après y a pas de sauvegarde et ça c'est chiant, mais y a 3PV, après je délire peut-être mais c'est pas mieux qu'un totor ça? Il me semble qu'il tape plus fort en tout cas! Rater une sauvegarde sur 2+ ça arrive (pas de pot mais ça arrive), le PV, j'ai juste à le déduire, pas de hasard, c'est comme s'il avait une svg de 3+ (1/3 d'échec, c'est comme si je réussissais deux sauvegardes et que je plantais la troisième en fait).[/quote]Tu surestimes vraiment la valeur des PV comparé à la valeur des save. Face à des attaques de force 4 (au hasard, du bolter ou des marines qui tappent avec leurs petits poings), il faudra en moyenne 12 touches (blesse sur du 4+, et save à 2+) pour tuer un totor. Pour virer les 3 pv de ton krootox, il en faudra ... 4,5 (blesse sur du 3+, pas de save). Face à de la force 6 ou plus, il faudra 7,2 touches pour tuer le totor, alors qu'il en faudra 1,2 pour tuer ton krootox. Au même prix, 5 kroots (ou mieux, 6 chiens) seront toujours meilleurs, à part pour pèter du blindage leger à distance, mais c'est pas leur rôle. Et outre le fait qu'il est pas terrible en soi, il empêche son unité d'infiltrer (par contre il n'empêche pas l'attaque de flanc, contrairement à ce qu'a dit Xardax) [quote]Franchement, j'ai un ou deux Krootox dans mon escouade, je choppe une escouade tactique SM, je les massacre: Pour bousiller mon Krootox, le SM doit faire: 4+ pour toucher puis 5+ pour blesser (au CaC, Endu de 5), et ça 3 fois (3PV) si j'en ai qu'un.. [/quote]On va être généreux et t'accorder le bénéfice de la charge. Krootox (3pv): 4 attaques F6 à CC4 contre endu 4 et Sv3+ => 1,11 marine mort (ta figurine à 35 points a tué une figurine à 16 points... en charge. J'appelle pas ça massacrer) 5 guerriers kroots (5pv):15 attaques F4 à CC4 contre endu 4 et Sv3+ => 1,25 marine mort 6 chiens kroots (coutent 1 point de plus, 6pv) => 18 attaques F4 à CC4 contre endu 4 et Sv3+ => 1,5 marine mort (perdent le fusil mais tapent avant les marines) [quote]Je viens de voir que le Devilfish était Char Antigrav et non pas Rapide, donc j'ai maxi 12ps de déplacement en vitesse de manoeuvre et non pas 18ps.. Loose xD!! Donc ouais, un BA me prend de vitesse avec ses razo/rhino, etc.[/quote]à noter que si il avait été antigrav rapide (comme le piranha), il aurait eu 24 pouces de mouvement max, et non 18 comme les véhicules rapides non-antigrav [quote]Pour les Kroots, j'ai trouvé ça, je sais pas si c'est vraiment applicable en tournoi: [url="http://ghisred.free.fr/LMK.pdf"]http://ghisred.free.fr/LMK.pdf[/url][/quote]C'est basé sur un vieil article de White Dwarf qui a ensuite été étendu en fan-dex. Tu peux oublier en tournoi (et de toute façon, il est encore plus mou que le codex Tau)
  6. Farf

    Tau [1500 pts]

    Ton Commandeur est illégal, d'une part car il n'a que deux équipements sur les trois obligatoires, et d'autre part parceque tu devrais relire la page 25, dernière phrase du premier paragraphe. En outre, même si ça occupe deux emplacements et que par convention, on les représente par deux armes, une arme jumelée, ça reste UNE UNE SEULE arme, en aucun cas deux arme, ce qui contredirait la règle que je viens de t'indiquer. A ce niveau de points, le Shas'O est cher pour ce qu'il apporte, préfère-lui un Shas'el Précise comment tu répartis tes crisis, car l'effectif max d'une unité c'est 3 crisis J'ajouterais un verouillage de cible implanté sur tes chefs d'équipe broadside. [quote]Pour le Rail, j'ai écumé plusieurs fofos, toutes leurs sources d'informations relayé cette information, j'en ai déduis qu'elle était juste. (4 fofos différents valident ça donc y a de bonne chance que ça sorte)[/quote]Ces règles s'avèrent être une version beta pré-playtest, et de nombreux éléments ont été (ou vont être) changés d'ici la sortie effective des règles V6. On sait d'ors et déjà que l'ordre des phases du tour ne sera pas modifié, ou que la notion d'évasion est abandonnée (source : beastofwar.com). Ne crie donc pas victoire trop vite, et dans tous les cas, la liste que tu présentes aujourd'hui est destinée à la V5 [quote]10 Kroots, ça me paraît léger, l'ini de 3 ça pue, ça se fait fumer par une escouade tactique de SM, une escouade d'assaut j'en parle pas, donc faut du nombre pour compenser ça et espérer une réplique qui fasse des dégâts![/quote]Le souci ne vient pas des kroots, mais de ta vision de ceux-ci. Les kroots ne sont PAS une unité spécialisée en CaC, il sont juste moins mauvais que le reste du codex à ce jeu. Si tu cherches à t'en servir comme on se sert de berserkers de khorne ou de marines d'assaut, tu vas vite déchanter. Le seul cas où il est raisonnable de s'en servir offensivement, c'est pour prendre de flanc des unités de fond de table (artillerie, devastator, whirlwind, etc ... prévoir des chiens kroots pour ce rôle). Le reste du temps, leur rôle n'est pas de tuer des gens, mais d'acheter des tours de tirs supplémentaire au reste de ton armée en ralentissant l'adversaire (et éneventuellement de prendre des objectifs isolés à couvert, ou d'occuper le terrain pour gèner les FeP) [quote]La mobilité.. Mon armée est très mobile, j'ai 2 escouades de GdF avec VAB, 1 escouades de Kroot en infiltration. L'autre escouade de Kroot vient après en soutien.[/quote]Tu surestimes la mobilité de ton armée dans l'environnement actuel de la V5. Tes GdF sont ni plus ni moins mobiles que des marines dans un rhino, et les kroots ne sont mobiles que lors de leur déploiement (mais très lents, vulnérables et dépendant des couverts le reste du temps, et dans tous les cas, ce n'est pas eux qui ont besoin d'être mobiles vu leurs rôles). Seules tes crisis peuvent se targuer d'avoir un brin de mobilité et ta liste n'en est pas vraiment blindée. Faut bien comprendre que de nos jour, l'assaut tour 2 est la norme, et l'assaut tour 1 est possible. beaucoup d'armées (y compris des armées de caC) ont une meilleure mobilité que les Tau. [quote]Le choix du Krootox, c'est plus parce que j'aime la figurine qu'autre chose, et puis le Kanon Kroot (F7, PA4) est bien sympa quand même, ajoute à ça qu'il a 3PV et tape assez fort (E5, F5, 3A (à vérifier), j'ai pas le codex sous le coude là). [/quote]Le canon kroot a un gros problème : il est tir rapide. Un tir F7 à CT 3, ça ne fait peur à personne, et si tu veux de la portée, ça te cloue l'unité sur place. Mais le plus gro problème, c'est pas le canon, mais le krootox lui-même : Endu 3 sans sauvegarde. Là, il peut avoir 50 points de vie, il mourra pareil à la première blessure F6. Pour le même prix, tu as 5 guerriers kroots ou 6 chiens kroots. Pour ton Hammerhead, prévois un stabilisateur d'armes afin de pouvoir bouger de 12 pouces et pouvoir continuer de fair feu avec le canon rail. De plus, vire-moi ces vilains drones. Tu payes 20 points pour 2 tirs F5 PA5 qui ne serviront que très rarement (inutiles contre du blindage, manque de portée contre de l'infanterie). Prend des canons à impulsion pour économiser 10 points, et les rares fois où tu auras l'occasion de t'en servir, tu auras 6 tirs au lieu de 2.
  7. Farf

    [ETau] 1500 pts

    Les armes jumelées occupent deux emplacements d'équipements sur les crisis (même si effectivement ça ne donne pas deux armes pour autant mais UNE arme jumelée). Par conséquent, ton Shas'el, ses gardes et la première unité de crisis sont ilégaux, car ils utilisent 4 points d'ancrages au lieu de 3. [quote]deux crisis (dites moi pas d'en rajouter, j'en est plus d'autre ) encore pour la saturation et un monat suicide pour sniper les char de fond de tables[/quote] Rajou- ... euuh ... investis dans d'autres crisis dès que possible ^^. C'est juste le pilier central du codex tau actuel. A ce titre, tu en as déjà pas assez, alors en envoyer une au casse-pipe est pas forcément une si bonne idée (y'a d'autres façons de gèrer l'artillerie planquée en fond de table) [quote][u]XV25[/u] Controversé, mais ne m'a jamais déçu alors je le réessaye, et plus de désignateur c'est jamais perdu![/quote] Le désignateur est pas perdu ... son coût, si. Le rajouter si tu as un rôle bien précis pour lui, ok, mais le rajouter juste pour avoir un désignateur en plus dans l'armée, vaut mieux prendre un cibleur en plus. En l'état actuel, utiliser son désignateur empêche le chef d'équipe d'utiliser son canon à impulsion, et force le reste de l'équipe de prendre la même unité pour cible, sans qu'ils puissent bénéficier dudit désignateur (car il est pas multinode). [quote][b]Troupe[/b] [u]GDF[/u] Obligatoire, je préfere 2x6 troupes que 12 car en cas d'echec de test, on ne perds que 6 gdf![/quote] ...mais en contrepartie, tu passes des tests deux fois plus souvent, vu que pour devoir passer un test, il suffit de perdre en une salve de tir: - 3 GdF pour une unité de 9 à 12 - 2 GdF pour une unité de 5 à 8 - 1 GdF pour une unité de 4 ou moins Tu n'y gagnes pas au change, crois-moi. En outre plus de petites unités, c'est plus de points d'anihilation potentiels pour ton adversaire (et vu comme les GdF sont fragiles, surtout à poil sans transport, on peut parler de points offerts sur un plateau) Prévois une unité de 6 qui montera dans le devilfish des cibleurs au tour 1 et n'en sortira plus du reste de la partie, afin d'aller chercher des objectifs lointains sur les deux derniers tours, et [u]éventuellement[/u] une unité de 12 planqué dans un couvert et proche d'un objo dans ta zone de déploiement, mais toutes ces petites unités, ça ne t'aide pas, ça te pénalise. Les Taus n'ont pas de choix de troupes suffisamment résilientes pour gagner les parties à objectif en inondant la table avec des unités de troupes, laisse ça aux marines. Nous on gagne les parties à objectifs en prenant un, voir deux objos bien sécurisés, tout en empêchant l'adversaire d'en prendre plus en le tuant ou en contestant. Dernier détail : les grosses unités rentabilisent mieux les touches de désignateurs laser. [quote][u]Kroots[/u] profitent-ils du radar transpondeurs lors des attaques de flanc pour être sur d'arriver du bon côté?[/quote] oui [quote][u]Broadside[/u] Bon, c'est ici que je veux vos avis, je veux essayer 3 seul au lieu de 3 en escouades pour profiter de leurs statue de shas'vre et ainsi avoir le système de tir multiple en intégrer. pratique lorsque sa chauffe tout près (probable avec des SdB qui voudront se lancer dessus le plus vite possible)[/quote] Primo, tu n'as pas besoin de leur payer le statut de Shas'vre, le statut de chef d'équipe suffit à prendre des équipements implantés et coute 5 points de moins que le Shas'vre. Secundo, même problème qu'avec les GdF : en prenant de nombreuses petites unités tu multiplie les points d'anihilation potentiels pour ton adversaire. Sans compter qu'en les regroupant, tu les rend plus difficiles à tuer. Il faut 3 blessures non-sauvegardées, dont une sur un drone pour se débarrasser d'une broadside dans ta configuration. En imaginant des unités de 2 broadsides avec un chef d'équipe et 2 drones, on passe à 5 blessures non-sauvegardées dont 2 sur des drones de défense avant de se débarrasser de la première broadside. La composition qui marche pas mal et que tu retrouveras souvent dans des listes compétitives est la suivante : 2x Broadside, 2x Gyrostabilisateurs, Chef d'équipe, verrouillage de cible implanté, contrôleur de drones implanté, 2x drones de défense. Optionnel : amplificateur de lumière, couteau rituel. Tertio, le système de tirs multiples ne sert à rien, car les deux armes de la Broadside n'ont aucune synergie. La portée du railgun incite à les déployer loin de l'adversaire, donc ton STM ne tirera pas avant 2-3 tours. Contre des véhicules, le STM sera inefficace. Contre de l'infanterie légère (en supposant qu'il n'y a pas de cible plus intéressante pour le railgun, ce qui est très rare en premier lieu), un tir de railgun en plus ne justifie pas le coût (en points de budget et surtout en point d'ancrage) du système de tirs multiples.
  8. Farf

    [ETAU] 2000 points

    essaie de trouver 10 points quelque part dans ta liste pour acheter un verrouillage de cible implanté à chacun de tes chefs d'équipes broadsides
  9. Farf

    [ETAU] 2000 points

    Vouloir faire une liste sans crisis parcequ'on en a ras la casquette, pourquoi pas, mais pourquoi rajouter autant de tares dans cette liste? - L'éthéré : non ... juste non - Les vespides : mouuuais, vouloir les jouer sur de la partie amicale molle, à la rigueur, mais pas dans une liste qui est déjà aussi molle avant-même de les acheter. En outre, ils sont très demandeurs de désignateurs lasers. - Guerriers de feu à pied : pourquoi tant de haine envers les petits bonshommes bleus? aies pitié d'eux et donnes-leurs des taxis pour qu'ils puissent faire leur job tout en étant un minimum protégés sur le trajet (l'un de ces véhicules sera celui des cibleurs, inutile d'en acheter trop non-plus) - quasiment pas d'antichar : à moins de te mettre d'accord avec ton adversaire pour jouer des listes de piétons, tu manque dramatiquement d'antichar. Je rajouterais au moins 2 broadsides et éventuellement un piranha fuseur si t'arrives à dégager les points Voilà pour les trucs vraiment frappant, après on peut discuter des détails : - les effectifs de Kroots devraient être distribués différemment, en fonction des rôles attribués à chaque unité. Genre unités de 10 pour ceux qui font de la prise d'objo isolé, ou qui se sacrifient pour ralentir les assaillants. Unités plus grosses (si possible avec des chiens) pour les unités offensives (prise de flanc) - pour les stealths, y'a encore mieux que la suggestion de darkdove : 3 drones d'attaque. 12 tirs - 6,15 touches (dont 1,65 qui font du pilonnage) et encore plus de figurines dans l'unité pour les mêmes avantages que Darkdove a cité, mais en mieux. Par contre, je réunirais deux unités de stealths en une seule, histoire de réduire les nombre de points de victoires potentiels que tu offres (15 dans la liste actuelle! ). Quant à la troisième équipe, j'essaierais de lui filer un rôle différent, parcequ'une aussi petite équipe, ça fait pas grand chose de toute façon (c'est pas comme si on manquait de F5 PA5 dans le codex). Une stealth marker team ou une plateforme de fuseur, ça pourrait le faire. - Pour le hammerhead, le verrouillage de cible est sympa mais pas indispensable. Le stailisateur d'arme, par contre, est un must. En outre, tu n'as pas besoin de lui payer une assistance de tir : il l'a déjà. - Les missiles à guidage laser, c'est beurk.
  10. Farf

    ETAU 1000pts

    [quote name='kasrkin55' timestamp='1324495122' post='2051773'] J'ai testé plusieurs fois ceci dans des tournois et j'en suis de moins en moins convaincu.[/quote] En fait non, tu n'as pas testé car .... [quote]C'est faible, très faible, ça ne se défend pas bien au tir et au cac c'est l'horreur. C'est joli comme escouade mais ça manque cruellement d'impact. [/quote] ...il est là le problème : tu t'en sers pour combattre. Qu'est-ce qu'ils foutent en dehors de leur Devilfish? Bien évidamment qu'ils manquent de punch, c'est une unité intrinsèquement médiocre. C'est bien pour ça qu'on suggère d'en prendre le minimum requis. C'est pas d'en acheter plus qui va changer quelque chose au fait qu'ils sont médiocres. 12 GdF ça se défend aussi bien que 6 GdF en close: les deux meurent pareil 12 GdF dans un Devilfish, ça a le même impact que 6 GdF dans un Devilfish, sauf que ça coûte 60 points de plus (voir 75 si Shas'ui + couteau) pour rien. Et dans l'hypothèse où ils auraient été contraints à sortir de leur véhicule, la différence de survivabilité entre 6 et 12 GdF est trop petite pour justifier de payer le prix d'une exo-armure ou d'un piranha. La solution pour les faire survivre, c'est pas de leur acheter quelques points de vies en plus à prix d'or, mais d'améliorer ta stratégie pour qu'ils n'aient pas à sortir de leur véhicule en premier lieu.
  11. Farf

    ETAU 1000pts

    [quote name='kasrkin55' timestamp='1324493135' post='2051753'] - Une absence de XV8 qui sont pourtant l'épine dorsale de l'armée Tau. 2 crisis monat avec fuseur + lance missile + système tir multiple (avec éventuellement un drône de défense ou drônes d'attaque) serait une force de frappe qui te permettrait d'intervenir à plusieurs points névralgique de la ligne de front.[/quote]+1 [quote]- L'escouade de 6 guerriers de feu n'est pas utile du tout. [/quote]Je suis pas d'accord, elle sert à remplir le prérequis obligatoire de 1+ escouade de guerriers de feu. Ce sont les deux autres escouades qui ne servent à rien [quote]- Ne met pas le verrouillage de cible sur tes hammerheads, trop cher et peu rentable (je met rarement les canons à impulsions sur mes hammerheads, ceux ci ont une trop courte portée comparer à la galette du canon rail)[/quote] d'accord pour le verouillage de cibles à ce format de points, par contre l'armement secondaire est obligatoire hein, sinon t'as un Hammerhead illégal. On prend pas les canons à impulsions pour ce qu'ils font, mais parce que c'est ce qu'il y a de moins cher comparé aux autres alternatives (Missiles ou drones). [quote]- Retire la nacelle sur ton piranha, généralement il n'est pas pris prioritairement pour cible par l'ennemi. Met lui plutot l'assistance de tir. Toucher sur 3+ avec un fuseur n'a pas de prix[/quote] d'accord pour l'assistance de tir, pas d'accord pour la nacelle. C'est pas parce que le piranha doit être à moins de 12 ps de sa cible qu'il sera à moins de 12 ps du reste de l'armée ennemie, et il n'aura pas son couvert de vitesse rapide sur un tour où il veut tirer. La nacelle reste un must, même sur le piranha (sans parler du cas où tu as pas le tour 1). Sinon, je reste sceptique sur la rentabilité du piranha en dessous de 1500 points. à petit format, on a trop besoin de l'essentiel (crisis/broadsides) pour investir dans des unités aussi spécialisées, et la table est pas assez saturée pour qu'il fasse correctement son boulot de bloqueur. [quote]- Retire un peu de kroots et met un peu plus de chiens. Ce sera très utile pour une unité qui n'est pas prioritairement axée sur le corps à corps, car ça te permettra de bien te défendre contre une charge.[/quote]oui et non, tout dépend du rôle qu'il compte assigner à ses kroots (prise d'objos / attaque de flancs / ralentisseurs d'assauts) [quote]- Je te conseille le shas'ui avec couteau rituel pour tes escouades de 10. C'est toujours rageant de perdre 5 tirs F5 parce qu'on ne peut plus se regrouper..[/quote]Bof, je le prendrais que sur une escouade complète de 12, et encore, pas à tous les coups. La question c'est même pas de savoir si ça vaut le coup de dépenser des points pour améliorer un poil la survivabilité d'une unité qui meurt de toute façon quand on lui éternue dessus, la question c'est pourquoi avoir cette unité en premier lieu dans la liste? Pour du jeu "mou" , "fun" ou "fluff" ok, mais dès que tu évoques l'ombre de l'éventualité de la possibilité d'un jeu compétitif, c'est une ou deux escouades (selon la taille de la liste) de 6 guerriers de feu pour prendre de l'objo à bord de leur devilfish sans jamais en sortir, pas plus.
  12. Farf

    [ Etau] liste 1500 points

    [quote]A noter que c'est plus precis et moins cher qu'un pirhana[/quote] Je suis pas d'accord. Plus précis : une fois que t'es en position de tirer, oui, c'est plus précis (sachant que tu peux compenser ça avec un désignateur laser pour le piranha), mais c'est plus que largement compensé par le fait que le piranha est beaucoup plus fiable pour se mettre en position en premier lieu. Le placement du piranha ne dépend pas d'un jet de dé pour être à portée de fusion (je parle même pas des accidents de frappe). Il ne dépend pas non-plus d'un jet de dé pour arriver sur la table (une crisis qui arrive tour 3 ou 4 pour casser un gros char, c'est une crisis qui arrive après que le-dit gros char ait rempli son job). Certes, il y a le relais géotactique, mais même avec on a quand même une chance sur 6 de l'avoir dans l'os, et ça gonfle le prix de la manœuvre à un niveau comparable à celui du piranha. Moins cher : La différence en points est pas si énorme (surtout si on ajoute un relais géotactique pour assurer le coup). Mais ce qui me fais dire que la crisis fuseur en FeP est plus chère que le piranha, c'est le coût dans le schéma d'armée. Ça prend un emplacement d'élite (ou de QG) qui devrait être consacré à une escouade de crisis dédiée à tuer de l'infanterie lourde et/ou des véhicules légers, alors que les emplacements d'attaque rapide sont déjà moins disputés et le piranha y trouve largement sa place. [quote name='atriyoo' timestamp='1323430712' post='2044860'] Les perso QG 1 et 2 ne peuvent pas rejoindre d'unités crisis normale? ( je ne parle pas des gardes du corps ).[/quote] Ils peuvent à condition de ne pas avoir déjà des gardes du corps (les drones ne comptent pas)
  13. Farf

    [ Etau] liste 1500 points

    Ta liste n'est pas légale, car elle ne comporte qu'un choix de troupes sur les deux obligatoires Lorsque tu affiches "crisis 1 + C.1" et "crisis 4 + C2", je suppose qu'il faut lire : - une équipe de crisis achetée en élite est rejointe par le commandeur 1 - une crisis est achetée comme garde du corps pour le second commandeur car dans la mise en forme actuelle, on pourrait croire que tu as 4 choix d'élites. en outre, les garde du corps sont des Shas'vre et non des Shas'ui chefs d'équipes, donc le décompte de points est erronné (le shas'vre coute 5 points de plus) Il manque les armes principale et secondaires de ton hammerhead (donc le décompte de points est probablement encore plus erroné) A coté de ça, il y a un ou deux détails qui ne sont pas liés à tes choix mais à la mise en forme de la liste par Army creator, à corriger manuellement pour éviter toute confusion : - les cibleurs ont des désignateurs lasers standard et non des désignateurs multinodes - le radar transpondeur doit être déplacée de la ligne des cibleurs vers leur devilfish - le second commandeur perd temporairement son statut de personnage indépendant tant q'uil est accompagné de son (ses) garde(s) d'honneur, mais il le regagne dès qu'il ne reste plus que lui (et les drones qui dépendent de lui) dans l'unité. EDIT [quote]Bien bourrin quand même avec la FeP à 2+ au deuxième tour et avec dés de dispersion relançable si en vue d'un devilfish cibleur... [/quote] Bof non pas vraiment. 207 points pour une unité suicide c'est beaucoup trop cher (et encore, j'inclus que le coût de l'unité elle-même, et pas des soutiens externes comme le relais géotactique ou le radar transpondeur via l'escouade de cibleurs). Dans le meilleur des cas tu vas casser un Landraider (il en joues un au moins?) avant de te les faire dézinguer, auquel cas ton adversaire aura perdu une vingtaine de points de plus que toi. Dans le pire des cas, tu ne casses pas le Landraider (plus de 6 pouces, ou jets pour toucher/penetrer/dégâts pas terribles) et là tu viens juste de lui offrir 200+ points et un point d'anhilation gratuit, sans parler que ce qui n'est pas sur la table tour 1, c'est autant de points de ton armée qui ne l'empêchent pas d'avancer sur toi au début de la partie. Face à un Blood Angel, un Tau a en gros les deux premiers tours pour faire la différence et prendre l’avantage. Au delà du tour 3, ça se résume à limiter les dégâts et conserver l'éventuel avantage que tu aurais pris aux tours 1-2, mais l'issue de la partie sera probablement déjà jouée à ce stade.
  14. Farf

    [ Etau] liste 1500 points

    [quote name='atriyoo' timestamp='1323345000' post='2044229'] Le lance missile sur le HH est la pour palier au cas ou mon arme principale viendrais à tomber.[/quote] Euh, 4 tirs F5 PA5 à 24 pouces, ça ne pallie rien du tout quand le rôle principal du hammerhead c'est galettes anti-hordes + antichar lourd. Voyons les différents cas de figure comparé au canons à impulsion : - situation normale, mouvement à plus de 6 pouces (ce qui arrivera presque tout le temps face à une armée aussi mobile que les BA mécanisés) : t'as payé 10 points pour rien - dégât secoué : t'as payé 10 points pour rien - dégât sonné : t'as payé 10 points pour rien - dégât détruit - épave : t'as payé 10 points pour rien - dégât détruit - explosion : t'as payé 10 points pour rien - 1 seul dégât arme détruite / 1 dégât immobilisé / mouvement à moins de 6 pouces : Tu payes 10 points et perd 33% de puissance de feu sur ton arme secondaire (et le fait qu'il faut 2 dégâts "armes détruite" au lieu d'un pour la stopper) en échange de 6 pouces de portée en plus et le fait d'ignorer les lignes de vues, pour une arme qui de toute façon est accessoire contre du BA. En gros, tu payes 10 points pour avoir un avantage (très discutable) une fois de temps en temps quand ton Hammerhead est de toute façon mal barré, au lieu d'investir 10 points ailleurs dans la liste pour avoir un vrai avantage utile qui servirait tout le temps... après tu fais comme tu veux .... [quote]Pour le broadsides, soit je garde l'AT soit le STM avoir ce qui marche mieux [/quote] Non, les broadsides, c'est toujours Gyros ou AT, le STM c'est uniquement en version implantée sur le chef d'équipe. [quote]c'est vrai que ça pourrait être pas mal de tirer avec les canons rail + les missiles....[/quote] Certainement pas. Je parlais de pouvoir tirer plasma jumellée + railgun en même temps face à du marine (probablement) insensible à la douleur et qui a de fortes chances de venir chatouiller tes Broadsides en tête-à-tête au tour 2. Dans tous les autres cas, et surtout si tu as une broadside équipée avec le LMàTC, oublie le tir multiple : le railgun et le lance missile sont deux armes anti-synergétiques, tu n'aurais jamais une cible sur laquelle ça vaut le coup de tirer les deux armes en même temps (pas au point de payer 5 points pour pouvoir le faire, en tout cas) [quote]Pour les giro, ben je comprend pas trop l'utilité de ce system d'exoarmure ( si vous pouviez m'éclairer).[/quote] Les gyros te donnent la règle "Lent et Méthodique". En gros tu te déplaces comme en terrain difficile, mais tu peux tirer des armes lourdes. Imagines les cas suivants : Cas n°1 : une partie sur trois utilise le déploiement "Brouillard de Guerre" lors duquel tes Broadsides arrivent par le bord de table au tour 1. Rien que pour avoir le droit de poser le pied sur la table, elles doivent se déplacer d'au moins 2 pouces (diamètre de leur socle) et donc ne peuvent pas tirer au tour 1 si elles ne sont pas équipées de gyros, sans compter qu'elles vont probablement passer leur tour 2 (voir 3) à se déplacer pour atteindre un meilleur poste de tir. Maintenant rappelle-toi que ton adversaire Blood Angels mecanisé a des véhicules rapides qui peuvent foncer à 18 pouces par tour : as-tu vraiment envie de lui laisser un tour de mouvement gratuit où il saura qu'il n'a absolument rien à craindre de tes Broadsides? Cas n°2 : tu as un adversaire qui est à la fois très mobile et fort au corps à corps, il va donc très probablement venir chercher tes broadsides en tête à tête tour 2, ou au pire tour 3. Imagine maintenant que tes broadsides puissent s'adapter au mouvements de l'adversaire en reculant un peu à chaque tour. En 2-3 tours, il n'est pas déraisonnable de penser que tu auras reculé assez pour que ça lui prenne un tour de plus avant de te charger (surtout si t'as réussi à le mettre à pied rapidement en pètant ses transports). Tu as donc acheté un tour de tir en plus à tes broadsides, soit entre 33 et 50% de tirs en plus sur la partie, voir beaucoup plus si ce tour de tir en plus te permet de tuer la menace et de sauver tes broadsides pour qu'elles continuent de tirer les tours suivants. Compare ça à l'assistance de tir qui apporte 18,5% de puissance de feu en plus (certes garantis, mais fixes, et c'est sans compter les autres avantages des gyrostabilisateurs) Cas n°3 : Ton adversaire joue en premier, mais tu es confiant car tu as plusieurs razorbacks bien en ligne de vue avec tes broadsides, et si il veut venir te chercher, il va devoir avancer droit sur toi donc en restant en ligne de vue.... et là c'est le drame : il les met à la queue-leu-leu et celui de devant balance ses fumigènes, gagnant ainsi un couvert à 4+ et occultant complètement la vue sur tous les autres du fait qu'ils sont cachés derrière lui. On peut même imaginer pire encore si le décor s'y prête et qu'il y a des obstacles justes assez gros pour qu'il planque ses véhicules derrière à l'abri de toute ligne de vue de tes broadsides. T'es donc forcé de gaspiller du tir de broadside sur du couvert (ou dans le pire des cas, de ne pas pouvoir tirer du tout), alors que si t'avais pu te décaler sur le côté de quelques pouces grâce aux gyros, tu aurais pu avoir une ligne de vue sur tes cibles [quote]Pour le style de jeu de mon adversaire ben c'est : tout le monde en rinho razor, prédator et on fonce[/quote] donce effectiveemnt, même s'il a pas de prêtres sanguiniens pour le feel no pain, ça reste inutile de charger autant d'armes à impulsions (Crisis firestorm et grosses escouades de guerriers de feu). Il te faut de quoi pèter beaucoup de véhicules, et ensuite de quoi pèter du marines rapidement, ce qui revient à te blinder en exo-armures (crisis et broadsides) même le hammerhead est discutable comparé à une troisième escouades de broadsides, ou à encore plus de crisis parmi les 3 config's que j'ai cité dans mon message précédent)
  15. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1323330092' post='2044068'] Faut aussi voir qu'en 500 points aligner un Char BL13 qui se déplace de 12 et tir en F10PA1 ou en galette c'est violent [/quote] Pas tant que ça en fait. Ca reste UN tir, qui rate une fois sur trois, ou une galette qui est pas si violente (F6 PA4 qui ignore pas les couverts) et ça représente un tiers du budget de la liste (sachant qu'on de la bouse obligatoire dans les deux tiers restants, comme la troupe). Et il a le défaut de tous les chars avec UN gros canon : très simple à incapaciter, tout ce qu'il faut c'est un dégât superficiel et l'ennemi te prive du meilleur tiers de ton armée (et je parle même pas de l'arme détruite) Je dirais que c'est entre 750 et 1000 qu'il est le plus violent.
  16. Farf

    [ Etau] liste 1500 points

    Les piranhas faut leur coller une assistance de tir et une nacelle de brouillage. Les hammerheads, oublie le lance missile, contre du MeQ, il te servira à rien , prend la version pas chère avec canons à impulsion. File un verouillage de cible implanté à ton chef d'équipe Broadside dans l'unité de 2. Une option qui est en général laissée de côté, mais qui dans le cas présent peut être envisageable, c'est de coller un plasma jumelé + système de tirs multiples implanté sur les chefs d'équipe broadside, cela afin qu'il réfléchisse à deux fois avant de simplement envoyer une escouade d'assaut dessus, ou au moins de le punir sévèrement s'il tente sa chance. Quitte à avoir deux unités de broadsides, j'en mettrais au moins une avec des gyrostabilisateurs à la place de l'assistance de tir (et un amplificateur de lumière sur le chef si t'as 3 points qui trainent. Une question importante : est-ce que ton adversaire joue soft ou plutôt méchant ? plus précisément : est-ce qu'il base sa liste sur de l'insensible à la douleur à base d'escortes de prêtres sanguiniens? Et est-ce qu'au milieu de ce méca il a un peu de FeP? Si y'a du feel no pain, tu peux d'emblée oublier les crisis Firestorm et les grosses escouades de guerriers de feu. Il te faudra des config's genre Helios, Burning Eye, ou à la rigueur de la Fireknife, mais pas moins, et juste le minimum en GdF pour chopper de l'objectif.
  17. [quote name='Jojo Le Grand' timestamp='1323087618' post='2042056'][size="3"][font="Calibri"]1 X Broadside Shas'ui (70 Points) Gyrostabilisateurs (10 Points) Générateur de Bouclier (20 Points) = 100 Points. [/font][/size][/quote] Cette unité n'est pas légale. La broadside n'a qu'un emplacement de soutien disponible, or les Gyros et le générateur de bouclier nécessitent chacun un emplacement, et n'ont pas de version implantée. Je virerais le générateur de bouclier (même une 4++ ça se rate contre un coup de canon laser ou autre arme qui cause une mort instantanée) pour prendre un contrôleur de drônes implantés (donc upgrade de chef d'équipe nécessaire) avec un ou deux drones de défense. Sinon, juste une remarque en passant : y'a rien qui dicte au sens strict la taille en points d'une liste, du moment que toi et ton adversaire vous mettez d'accord à l'avance, mais disons juste que 800 points c'est pas courant. Tu auras plus de chance de trouver des adversaires qui auront une liste toute prête à 500 ou 1000 points (éventuellement 750).
  18. les figurines des éthérés sont sympa, dommage que leur seule utilisation raisonnable soit comme marqueurs d'objectifs. Quant au sky ray, c'est un bon concept de base gâché par une exécution très médiocre, dommage également.
  19. [quote name='Jojo Le Grand' timestamp='1323020159' post='2041672'] Sinon , que signifie "FireKnife" ? [/quote] C'est une configuration très répandue d'armure crisis : Plasma / Missile / tir multiples. très polyvalente, très efficace et facile à prendre en main.
  20. Il manque un système d'arme secondaire (obligatoire) ainsi qu'une nacelle de brouillage sur ton hammerhead Le second piranha fait peut-être un peu beaucoup sur un format à 1000 points. En le virant, tu peux acheter des canons à impulsion et une nacelle à ton hammerhead, et (au choix) : - une escouade de 6 guerriers de feu (+ amplificateur de lumière sur la broadside) - 2 autres stealths (+ ampli sur la BS) - 6 drones pour tes stealths (techniquement un poil meilleurs que 2 stealths) (+ ampli sur la BS) - une crisis en configuration fireknife - un canon rail + stabilisateur d'arme (+ ampli sur la BS) PS : gaffe avec les citations multiples, ça prend vite de la place pour rien Edit : garder le commandeur en retrait avec les troupes ... bof bof. L'ioniseur n'a pas une grande portée, donc il va pas le rentabilier tout de suite, et c'est gâcher le point fort d'une exo-armure : sa mobilité et sa capacité de jump-shoot-jump. Il faut l'envoyer au turbin, ton commandeur pas le planquer.
  21. Effectivement, le codex Tau impose un choix obligatoire d'un Commandeur en exo-armure et d'une escouade de Guerriers de Feu, mais ça ne dispense pas de suivre les choix obligatoires communs à toutes les listes, à savoir minimum 1 QG et 2 troupes. Ça, c'est dans la théorie, car dans la pratique, il est courant de ramener ça à 1 choix de troupes obligatoire pour les très petits formats (500 points ou moins). L'important, comme toujours, étant de se mettre d'accord avec l'adversaire avant la partie. A titre d'exemple, dans mon cercle de joueurs, on est nombreux à avoir une ou deux listes à 500 points toujours prêtes sous le coude pour les fois où on a pas le temps de faire des grosses parties. On a appliqué des restrictions maisons histoire de favoriser les listes fun, et entre autre choses, on n'impose qu'un choix de troupes, et le choix QG est optionnel dès lors qu'on a au moins une figurine qui peut représenter le meneur de l'attaque (un personnage nommé ou indépendant, un chef d'équipe, un sergent, etc....) Concernant ta liste à 500 points La broadside est illégale : elle doit choisir un système de soutien. Globalement, y'a deux écoles : assistance de tir pour plus de précision, ou gyrostabilisateurs pour la mobilité, et pouvoir tirer au premier tour dans un déploiement en brouillard de guerre (perso je suis partisan de la seconde école) Secundo, tu as pas besoin de l'upgrade de Shas'vre qui n'apporte pas grand chose. L'upgrade "chef d'équipe" suffit amplement pour acheter les options dont tu as besoin, et coûte 5 points de moins. Il est généralement conseillé de donner des drones aux broadsides, afin d'augmenter leur survivabilité, car elles vont être des cibles prioritaires pour l'adversaire. Un drone de défense pour une broadside solo, et deux pour une équipe de 2 -3 broadsides (le contrôleur de drones va sur le chef d'équipe) Pour le Hammerhead, c'est un véhicule Tau. Qui dit véhicule Tau dit nacelle de brouillage, c'est une faute de goût que de s'en passer ^^. En outre, le lance missile à tête chercheuse coûte cher pour ce que c'est (et requiert un stabilisateur d'armes pour être rentabilisé). Ce choix peut se justifier sur une grosse liste, mais sur une petite liste, y'a pas photo, prend les canons à impulsion. Si jamais tu arrives à trouver 10 points qui trainent, un stabilisateur d'arme peut être une bonne idée. Pour ton QG, je l'aurais pas équipé ainsi. A part la broadside, toute ton armée est taillée pour gérer de l'infanterie légère, donc inutile d'en rajouter avec le lanceur de charges. Par contre, tu as pas grand chose pour gérer l'infanterie lourde, tout au plus de la saturation mais qui est pas sensationnelle. Une configuration Fireknife (fusil plasma / lance missile tau / tir multiple) te permettrait de renforcer un peu ta liste contre les marines et les véhicules légers. Le générateur de bouclier est sympa mais cher. En général, on lui préfère un ou deux drones qui ont en outre l'avantage de pouvoir se prendre les coups de canon laser et autres missiles antichars à la place de l'exo-armure, et ainsi éviter la mort instantanée. A titre d'exemple, voici une des listes que j'utilise dans le format maison que je viens d'évoquer (mais compatible avec le format standard 1QG / 2 troupes): [quote]QG [list][*]1x Commandeur Shas'el (50/92 pts)[list][*] 1x Ioniseur cyclique, 1x Lance-missile Tau[*] 1x Contrôleur de drones , 1x Drone d'attaque , Exo-armure XV8 , Personnage indépendant , 1x Système de tirs multiples[/list][/list]Troupes [list][*]6x Guerriers de feu Shas'la (60 pts)[list][*]Fusil à impulsion[/list][/list] [list][*]10x Kroot (70 pts)[list][*]Fusil Kroot[*]Forestier , Infiltrateur[/list][/list]Soutien [list][*]Escouade de Drones snipers (80 pts)[list][*]1x Drones snipers Observateur[list][*]Pistolet à impulsion[*]Assistance de tir , Brouilleur optique , Contrôleur de drones , Désignateur laser multinode[/list][*]3x Drones snipers drone sniper[list][*]Fusil Rail[*]Assistance de tir , Brouilleur optique , Verrouillage de cible[/list][/list] [/list] [list][*]Escouade de Drones snipers (80 pts)[list][*]1x Drones snipers Observateur[list][*]Pistolet à impulsion[*]Assistance de tir , Brouilleur optique , Contrôleur de drones , Désignateur laser multinode[/list][*]3x Drones snipers drone sniper[list][*]Fusil Rail[*]Assistance de tir , Brouilleur optique , Verrouillage de cible[/list][/list] [*]1x Exo-armures Broadside XV88 Shas'ui (chef d'équipe) (75/118 pts)[list][*]Canon Rail jumelé (munition solide), Fusil à plasma Jumelé[*]Amplificateur de lumière implanté , Contrôleur de drones implanté , 1x Drone de défense , Exo-armure XV88 , Gyrostabilisateurs , Système de tirs multiples implanté[/quote][/list][/list] L'anti-infanterie légère est assuré par le Shas'el, avec une galette F4 PA5 qui ignore les couverts, un tir de drone d'attaque et 2 tirs de lance-missile. Initialement, il était encore plus spécialisé avec un canon à impulsions à la place du lance-missile, mais un manque de chance invraisemblable sur plusieurs parties avec la broadside m'a incité à lui donner un peu d'antichar léger ^^). Dans une moindre mesure, les kroots et les guerriers de feu complémentent l'anti-infanterie légère, bien que leur rôle premier soit la prise d'objectifs (et le blocage d'assaillants / prise de flanc pour les kroots) L'antichar est bien évidemment couvert par la broadside, sachant que les drones snipers et le lance missile du shas'el peuvent s'en prendre aux transports légers en début de partie L'infanterie lourde est gérée par les drones et par la broadside une fois qu'elle n'a plus de cibles blindées, notamment avec sa capacité à faire feu avec toutes ses armes dans le même tour. Un des éléments intéressants de cette liste pour un débutant, c'est que moyennant une petite modification elle couvre quasiment tous les aspects du gameplay Tau, ce qui lui permet d'apprendre pas mal de choses. Il suffit de virer une équipe de snipers ainsi que le tir multiple et le plasma de la broadside, pour acheter un Devilfish avec nacelle de brouillage aux GdF, et au choix un drone d'attaque à la broadside ou un injecteur de stimulants au Shas'el. Optionnellement remplace le lanceur de charge par un fusil plasma, selon les goûts On couvre ainsi : - le jump/shoot/jump avec l'infanterie à propulseurs - la mécanique des désignateurs lasers - la mécanique des brouilleurs optiques - les antigravs Tau (survie grâce à la nacelle) - les troupes Tau (les GdF sont faits pour prendre des objos depuis l’intérieur d'un devilfish, les kroots servent à ralentir les assaillants ou à prendre des unités de flancs, ou à prendre des objos à couvert en infiltrant) - Les railguns, avec l''unité emblématique qu'est la broadside Y'a guère que l'utilisation des hammerheads et des piranhas qui est pas couverte, mais pour une liste à 500 points, c'est déjà pas mal je trouve ^^ [quote name='Jojo Le Grand' timestamp='1323013826' post='2041605'] Je viens de voir ça sur le boutique GW : [url="http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod1060281"]http://www.games-wor...dId=prod1060281[/url] Je trouve ces figurines très belle ! Comment cela fait t'il que l'on ne les trouve pas dans le Codex ? On ne peut pas les jouer ?[/quote] Ce sont des XV15 qui sont ni plus ni moins que l'ancienne version des XV25. Tu peux donc les jouer en tant que tel. Inconvénients : figurines métal, donc pas ou peu de possibilités de conversions (en particulier il n'y a pas de version avec fuseur). Niveau poses, il existe 4 modèles de base et 2 modèles de chef d'équipe. En outre, il n'y a pas de drone de marquage inclus, comme pour les XV25, et il n'y a pas non-plus de rabiots pour décorer. Par contre les blisters de chefs d'équipe XV15 ont un drone de défense inclus. Avantages : c'est question de goûts bien sûr, mais effectivement, pas mal de joueurs les trouvent plus belles que les actuelles XV25. En outre, elles sont un peu plus petites, donc plus faciles à cacher derrière des obstacles en jeu
  22. [quote name='Jojo Le Grand' timestamp='1322996493' post='2041405']Je pense que je fais crée une liste pour 500Pts et 1000Pts. Je pensais équipé mon Commandeur avec un fuseur (tout comme vous me l'avez proposé) dans le but qu'il puisse me débarasser de certains marcheurs ou blindés ennemis.[/quote] Ca peut marcher, bien que ça soit pas le genre de config' que je recommanderais à un débutant. J'aurais tendance à confier l'antichar lourd à une broadside ou à un hammerhead, car le fuseur chez les Taus est à double tranchant en raison de sa courte portée. Ca peut marcher, mais ça nécessite un peu d'expérience pour pas perdre bètement l'exo-armure dans une contre-charge ou même simplement au tir ennemis. A noter aussi que le piranha est un support de fuseur très intéresant, notamment parce qu'il occupe un choix d'attaque rapide, et donc permet aux crisis de rester dans le rôle qui leur convient le mieux : anti infanterie lourde et antichar leger.
  23. Pas mal de choses à dire. Déjà, niveau légalité, comme l'a dit Kasrkin55, le commandeur en exo-armure est un choix obligatoire (indiqué par le 1+ dans le codex, au même titre qu'une unité de guerriers de feu). En troupes, quand tu parles de "gardes d'honneur", je suppose que c'est juste un copier-coller de la ligne QG, car seul l'éthèré peut avoir des gardes d'honneur GdF, ceux en troupes sont des guerriers de feu standard. venons-en au choix maintenant. Dans une liste Tau petite à moyenne (en dessous de 1500 points) la priorité c'est la quantité avant la qualité. Il faut donc couvrir les bases au maximum sans trop penser aux options bling-bling. Premier truc qui fait hérisser le poil : je te dirais bien d'arracher la page de l’éthéré de ton codex, mais bon, y'a l'entrée des crisis de l'autre coté ^^. Il faut savoir que c'est la pire unité du jeu (non non, pas juste du codex, du JEU) et probablement la seule qui rend ton armée moins bonne que de simplement prendre son coût en handicap de points pur. Même sa garde d'honneur ne suffit pas à compenser. Niveau guerriers de feu, toujours prendre les fusils à impulsion et non les carabines. Le pilonage est anecdotique contre à peu près toutes les armées (sauf ... les Taus ^^) et l'assaut 1 18" est beaucoup moins intéressant que le tir rapide 30". Les grenades, c'est comme l'éthéré, tu oublie qu'elles existent. Les PEM sont beaucoup trop cheres (et les Guerriers de Feu ne valent pas un clou comme moyen de les amener à leur cible, même avec un devilfish), quant aux grenades à photon, elles font plus de mal que de bien, car elles ne suffiront jamais à sauver des GdF d'un assaut (ils sont trop mauvais) mais elles peuvent les faire survivre un tour, ce qui est le pire scénario, vu que l'unité qui les a chargé est alors verrouillée en combat et protégée de nos tirs pendant notre tour. Le Shas'ui avec couteau est une option viable, dans une escouade de 12 (mais pas en dessous), mais loin d'être nécessaire non-plus, c'est affaire de goûts (et vu qu'on parle ici d'une petite liste, mieux vaut garder ces points pour autre chose) Pour les véhicules, comme tu l'as compris, toujours prendre la nacelle de brouillage sans se poser de questions. Les cribleurs, en revanche, c'est déjà plus discutable. C'est comme le couteau rituel : affaire de goûts, pas foncièrement mauvais, mais y'a souvent mieux à acheter avec les points. Et dans tous les cas, ça ne vaut le coup que sur les véhicules qui vont à coup sûr se retrouver au milieu des lignes ennemies, à savoir des piranhas et éventuellement des dévilfishs si tu t'en sers pour faire du Fish-of-Fury. Dans un premier temps, j'essaierais de m'en passer pour mes premières listes, tu verras après (à moins que tu joues beaucoup contre des armées type horde, tels que les orks ou les Tyranides) Pour les cibleurs, c'est comme pour les Guerriers de feu : le Shas'ui avec couteau est sympa mais pas indispensable dans une unité à effectif max (8) mais c'est trop de points dans une unité aussi petite que celle que tu as. Les fusils rails, oublie. L'intérêt des cibleurs, c'est leurs désignateurs lasers. Si jamais tu veux tester les fusils rails, les équipes de drones snipers sont une option largement plus intéressante. Essaie de rajouter un cinquième cibleur si tu peux, ainsi, il faudra 2 morts au tir au lieu d'un seul pour les forcer à passer un test de moral. Une chose très importante à savoir avec les cibleurs : ils n'ont presque jamais l'utilité de leur Devilfish. En général, c'est considéré comme un poids mort, mais les règles de 5ème édition permettent de contourner ça dans une certains mesure, vu que maintenant un transport assigné peut embarquer autre chose que son unité assignée. Ainsi, tu peux virer le devilfish d'une de tes unités de GdF, ils emprunteront celui des cibleurs (la seule restriction, c'est qu'ils ne peuvent pas être déployés directement à l'intérieur, il faudra donc les faire embarquer en début de tour 1) La raison pour laquelle les cibleurs ont rarement l'utilité de leur devilfish, c'est qu'ils ont en moyenne 2 tours pour faire leur job et être rentabilisés, à moins que ton adversaire ne fasse l'erreur de les sous-estimer et de les ignorer. Ils ont le potentiel de le faire, mais ça implique qu'ils doivent absolument faire usage de leur désignateur laser à chaque tour dans les 2-3 premiers tours, et vu que ce sont des armes lourdes, ils ne peuvent pas se permettre de bouger. Le déploiement est donc critique avec les cileurs et ils doivent être en place et opérationnels dès le tour 1. Les seuls cas où ils feront usage de leur transport assigné sont : - lors du mouvement scout pour les faire débarquer dans un poste de tir intéressant, si il n'y en avait pas dans la zone de déploiement d'origine - lors du premier tour d'un déploiement en Brouillard de Guerre, où là ils sont forcés de se déplacer au tour 1 (donc pas de tir) et où il est rarement possible d'avoir un bon poste de tir en bord de table. Pour une première liste, je t'invite fortement à inclure une ou deux unités de crisis (outre le commandeur). Ce sont l'épine dorsale de l'armée Tau et la principale source de dégâts avec les broadsides et hammerheads. En outre, leur mouvement de propulseur est une des clés du gameplay Tau, donc autant apprendre à jouer avec dès le début.
  24. Farf

    [Tau] 2100 points pour le Gret

    [quote name='Saebjorn' timestamp='1322415455' post='2037485'] D'abord ça t'a peut être échappé mais le 'O a CT5. L'autre CT3. De fait je ne peux pas "échanger leurs rôles" parce qu'un fuseur jumelé CT 5 ne me sert à rien, et un fuseur non jumelé CT3 non plus. Et je tiens au jumelage des Flamers pour assurer la saturation. Par ailleurs pour avoir la même chose avec le 'El je suis obligé de caser l'assistance de tir et du coup je perds le Flamer jumelé… Donc non.[/quote]Tu n'as pas compris : un flamer (jummelé qui plus est) sur la seule CT5 du codex, c'est bien plus de points et de potentiel foutus en l'air qu'un fuseur simple sur CT3. Et payer un Shas'o pour une crisis qui va faire le saut après avoir tiré une fois, c'est juste un gros NON. Fuseur jummelé sur la CT4 du Shas'el, c'est déjà 89% de chances de toucher, quand à l'autre config', je vois pas l'intérêt de la combo fuseur / flamer jummelé, ou du moins, je vois pas en quoi c'est si gênant que le fuseur soit CT 3 si c'est une unité taillée pour tuer du piéton en étant occasionnellement antichar (n'espère pas ouvrir un transport avec et ensuite crâmer son contenu, ça prend deux tours et tu n'en survivra qu'un à cette portée). Mais honnètement, là, on chipote inutilement sur la façon d'optimiser des config's de crisis qui sont de base mauvaises, du moins dans cette liste. Elles n'ont pas la portée pour gèrer l'ennemi de loin, et elles n'ont pas le soutien et les synergies nécessaires du reste de l'armée pour être envoyées seules derrière les lignes ennemies. [quote]Ensuite 0,5 touche par Stealth, c'est énorme. de 6 Touches d'impulsion je passe à 8. C'est gros confort, et les Drones ne m'apportent pas ces touches en plus. J'ajoute que planquer 6 Stealth c'est déjà coton, alors 8…[/quote] Va falloir que tu appelles la communauté scientifique pour leur faire part de ta formidable découverte selon laquelle 0,50 > 0,55 (sans parler de tous les avantages annexes qu'apportent les drones). Quant à leur seul inconvénient il est pas si énorme que ça. Tu l'as dit toi-même, planquer 6 stealths c'est coton ... TROP coton en fait. Si bien que dans 90% des cas, tu pourras pas planquer l'escouade entière à 6, l'ennemi te verra de toute façon, donc c'est pas gênant que les drones te privent des 10% restants vu tous les avantages qu'ils apportent en contrepartie. La survie en se mettant totalement hors ligne de vue, ça ne marche que contre les chèvres, un adversaire un minimum compétent trouvera toujours au minimum une ligne de vue avec couvert passé le tour 2, drones ou pas. [quote]Les Sky ray me semblent très bien dans leur rôle de désignateurs mobiles. Se planquer des Cibleurs, ça se fait. Des Skyray + des cibleurs, c'est beaucoup plus coton…[/quote]Ca sert à rien d'avoir autant de désignateurs quand on a si peu de puissance de feu pour les utiliser. Si tu veux du désignateur mobile (bien que ça soit le moindre des soucis de cette liste)? ... autant prendre une équipe de marquage stealth. Au moins, elle sera pas incapacité au premier dégât superficiel qui traîne. [quote]Et les Drônes sniper ne cassent pas les chars…[/quote]...les Skyrays non-plus, tu surestimes énormément les missiles à guidage laser. Vraiment. A la rigueur un ou deux sur un piranha qui va rusher à 24 pouces pour tirer sur le cul des transports, ça passe, mais en prendre autant que tu le fais, c'est un sac à points pour une efficacité franchement douteuse (10 points pour un krak-missile one-shot, c'est déjà 4 fois trop cher en soi, mais faut en plus compter le coût en points et en emplacements des désignateurs lasers nécessaires pour les tirer, et qui donc ne sont pas dédiés à booster le reste de l'armée). Quant au Skyray lui-même, primo, il tappera sur du blindage avant dans les trois quart des cas, et surtout, il prend la place d'unités beaucoup plus efficaces que sont les Hammerheads et les broadsides. Même des drones snipers seraient plus utiles dans cette liste qui va seulement chatouiller 75% des adversaires que tu vas rencontrer en tournoi, à savoir du MEq et leur armure 3+. Tu n'as ni saturation ni PA pour les gèrer (et je parle même pas des insensibles à la douleur ou des terminators qui peuvent se permettre de se promener dans la plaine sans être réellement inquiétés) [quote]Et pour finir, si je vire mon Ethéré et mes Piranhas, je mets quoi?… Des Vespides? [/quote]Des crisis, des broadsides (si t'aimes pas les modèles GW, prend du ForgeWorld),de vraies unités de kroots, (et j'ai pas dit de virer les piranhas, juste de pa sprendre la version canon à impulsion et de les équiper mieux que ça) ..... Honnètement, même prendre un handicap brut de 50 points sur la liste c'est moins pénalisant que de prendre un Ethéré. On parle pas de la plus mauvaise unité du codex là ... on parle de la seconde plus mauvaise unité du jeu (la plus mauvaise étant le personnage spé éthéré ^^ ) [quote]PS: Les exo armures GW sont à vomir je trouve, donc je n'ai pas envie d'en jouer… Ceci explique cela...[/quote]Ce dont tu te rend pas compte, c'est que tu te prives des deux piliers d'un codex dont l'âge se fait plus que sentir. Là, c'est quasiment 75% du potentiel du codex qui est mis hors jeu. Alors certes, si t'as pas envie de les jouer, c'est ton choix, mais à ce stade, dans un environnement de tournoi, je vois pas trop l'utilité de ce sujet, car tu peux mettre à peu près ce que tu veux dans ta liste, ça ne changera au final pas grand-chose. C'est comme de chipoter sur le meilleur règlage pour l'angle du becquet arrière d'une Twingo qui disputerait une course de F1 : Dans l'absolu, elle gagnera peut-être quelques secondes d'un régage à l'autre, mais ça l'empêchera pas de finir deux heures après tout le monde.
  25. Farf

    [Tau] 2100 points pour le Gret

    Par curiosité, pour quelle raison veux-tu te passer des crisis et broadsides? Le Shas'o est inutile, surtout si c'est pour lui coller du lance-flamme qui ne tire pas profit de sa CT 5. Passe-le en Shas'el, et je t'inviterais même à inverser le rôle et les armes d'avec ton autre crisis. Vire l'assistance de tir sur les stealths, et met des drones d'attaques à la place - L'assistance de tir te fait gagner 0,5 touche par stealth - pour le même prix, un drone te fait gagner 0,55 touche par stealth, un PV, le pilonnage, une figurine en plus (pour le seuil des jets de moral), et une attaque au CaC (2 en charges) à Init 4. je virerais les skyrays. Une doublette de hammerhead, à défaut de broadsides, c'est déjà mieux, et même sans le hammerhead, je préfère encore prendre des drones snipers à un skyray. Met au moins un stabilisateur d'arme sur ton (tes) hammerhead(s) Les piranhas en canon à impulsion, c'est très très bof. 195 points pour 15 tirs F5 PA5 sur du châssis 11/10/10 découvert (qui plus est sans nacelle) et en escadron (donc détruit sur de l'immobilisé)... non merci J'espère que ce tournoi donne masse de points pour le fluff, sinon tu peux aussi virer l'étheré
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