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Tout ce qui a été posté par Farf

  1. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='botrix' timestamp='1349274494' post='2223345'] J'ai peut-être raté quelquechose, mais je ne comprend pas pourquoi l'errata attribue [i]Sens aiguisés[/i] aux Crisis alors qu'elles n'ont pas [i]Attaque de flanc[/i]... C'est moi ou ca rend cette capacité spéciale inutile? [/quote] C'est pas sensé être un bonus utile, c'est un reliquat de codex V4 qu'ils ont pas jugé utile de supprimer. Et comme l'a dit Mynokos, ça peut être très situationellement utile via les traits de seigneur de guerre. [quote]Pour avoir testé un peu la V6, je ne comprend pas non plus pourquoi autant de membres semblent déçus par les nouveaux répulseurs. Les Crisis n'ayant généralement pas besoin de s'approcher à moins de 12ps pour tirer avec une efficacité maximale, on peut s'approcher à 12 ps tout pile pendant la phase de tir. L'adversaire fera 6ps de mvt + 2D6ps de charge, concretement pour se faire charger ca se joue au jet de charge contre le jet de repulseur, sachant qu'on a tout de même +6 pour ce jet il faut vraiment pas avoir de bol pour se faire attraper.[/quote] Le problème ne se limite pas à ne pas se faire attraper, même si c'est effectivement un risque supplémentaire qu'on n'avait pas quand on avait un mouvement fixe (ou du moins c'était un risque précis et calculé dans lequel on avait notre part de décision) Le gros souci vient avant tout de l'interaction entre le mouvement standard en phase de mouvement, et le mouvement de répulseur. Une tactique standard avec ce mouvement c'est de sortir de derrière un obstacle, de tirer et de revenir se cacher derrière l'obstacle. Ça marche à merveille quand le mouvement standard et le mouvement de propulseur couvrent exactement la même distance. Mais quand le second est aléatoire, ça casse tout. On peut ainsi faire un petit jet et ne pas être en mesure de revenir se cacher, ce qui nous expose aux tirs adverses (sans parler des charges) et si on fait un gros jet, eh bien on n'a pas l'utilité des pouces au-delà du sixième, sinon au tour suivant, on aura pas assez du mouvement normal pour ressortir de notre cachette. Globalement on y perd beaucoup et on gagne pas grand chose, d'où les critiques. [quote name='mynokos' timestamp='1349278731' post='2223376'] [quote]Et juste une question bête pour terminer, on peut bel et bien sortir 2 éthérés à partir de 2000pts, pour ainsi bénéficier d'une relance au test de revers de la médaille lorsque le premier d'entre eux se fait tuer?[/quote] Sachant qu'un commandeur est (comme les GdF) obligatoire dans notre armée? [/quote] Sachant que quand on passe la barre des 2000 points on ouvre un second schéma d'armée ?
  2. [quote name='Aeltharion' timestamp='1349171432' post='2222495'] Hum, effectivement, les Shas'Vre en chef d'escouade restent des Personnage donc ils gardent le tir de précision, pas bête! ^^[/quote] Uniquement pour les Crisis et les Stealths. Pour les Broadsides, il te faut bien un Shas'vre si tu veux le statut de personnage
  3. Farf

    [Etau] liste 2K

    [quote name='xardax' timestamp='1349111157' post='2222084'] vous m'avez [u]presque[/u] convaincu de réduire l'effectif des cibleur... mais si il ne sont que 5-6, la moindre escouade de close pourra les manger, et si je les fait bouger pour éviter une charge adverse, il ne ferons quasiment rien, alors que par 8, ils peuvent mettre 1 ou 2 points rouges sur la gueule des assaillant.[/quote] Par 8, même avec des drones en plus, ils se feront manger pareil en close, et sont une menace suffisamment importante pour que l'adversaire dédie assez de ressources pour tenter de les raser quel que soit leur effectif. C'est donc pas dans ces termes de survie (illusoire) qu'il faut raisonner, mais plutôt en "combien de cibleurs me faut-il pour faire efficacement le taff durant les 1-2 tours où ils vont être sur la table?" Après, je pense pas que l'idée c'était de réduire l'effectif des escouades, mais de réduire le nombre d'escouades à une seule avec effectif complet (du moins c'est comme ça que je voyais la chose, je sais pas pour les autres). C'est avant tout la "taxe" devilfish qui coûte cher chez les cibleurs. Un seul ça peut s'amortir facilement en taxi à GdF ou en couvert mobile. Mais 2 ça implique de vraiment penser sa stratégie autour si on veut pas que l'un d'entre eux soit juste un poids mort dans un coin de la table. [quote]j'aime pas trop passer le chef d'équipe broad en shavre :/ trop cher pour l'apport je trouve, et le tir de précision reste moyen vue qu'il vont tirer principalement sur des blindé... apres c'est sur que si je tir avec le SLMTC c'est peut-etre mieux.[/quote] Le metagame s'oriente quand-même plsu vers l'infanterie qu'en V5, donc même si les véhicules sont toujours là, les broadsides vont avoir des cibles plus diversifiées à se mettre sous la dent en V6, notamment de l'infanterie lourde et/ou résiliente. Il y a également les escadrons, contre lesquels un tir de précision peut permettre de dessouder un véhicule ayant déjà perdu des points de coque et qui se planque derrière ses camarades tout neufs. L'accès au "attention chef" permet de réserver les drones pour les tirs dangereux en les préservant des tirs d'infanterie. La possibilité de lancer des défis permet de mieux maitriser la durée des combats afin de laisser le temps aux autres unités de se barrer et/ou de ne pas laisser une unité de close libre de ses mouvements pendant son tour au milieu de nos lignes. [quote]autre truc concernant les broad, je pense remplacer le gyro par les AT, car même si j'ai bougé sans les gyro, j'ai le droit au tir de contre charge non ? et mon mouvement est de 6ps alors qu'avec LeM il est de 1d6 il me semble non ?[/quote] Oui à la première question, non à la seconde, il n'y a plus de restriction à 1d6, l'unité bouge normalement
  4. Farf

    [Etau] liste 2K

    [quote name='Snikrot64' timestamp='1349097566' post='2221935'] Sauf que ce sont des drones de défense avec les Stealths, donc je vois pas trop pourquoi tu parles d'attaque. ^^ [/quote] euuuh .... parce que je sais pas lire ? Oui du coup, les drones de def', c'est gâché sur des stealths.
  5. Farf

    [Etau] liste 2K

    [quote name='Snikrot64' timestamp='1349082582' post='2221794'] - l'ampli sur les Crisis LF est inutile : tu tires un gabarit de souffle de 8ps de long, où est l'utilité d'avoir un truc qui annule les sauvegardes de couvert quand tu tires à plus de 12ps ?[/quote] Ca sert à avoir une crisis légale (3 équipements obligatoires) tout en maintenant le coût le plus bas possible (vu que c'est une configuration assez kamikaze qui n'a besoin de rien d'autre que son lance flamme jumelé) [quote]- trop de protection sur les Stealths avec les drones : une armée de tir les ignorera car increvables en zone de terrain, une armée de mêlée les pètera en deux deux les drones. [/quote] Les drônes sont pas là pour la protection mais pour l'attaque. Si on compare 30 points de drones contre 30 points de stealth, les drones gagnent : [list][*]+0,15 touches par salve[*]pilonnage[*]+1 Initiative (utile pour rompre le combat)[*]+2 pv[*]+1 attaque (+3 en charge)[*]+2 figurines (pour les seuils de test de moral)[*]et l'unité perd moins de puissance de feu pour chaque mort quand c'est du drone qui tombe[/list]Les inconvénients : [list][*]-1 force en CaC (pour ce que ça change...)[*]-1 Commandement (aucun impact)[*]-1 à la save d'armure (mais on aura bien souvent un couvert meilleur)[*]vulnérables à la règle du contrôleur de drones[/list]Globalement, les drones y gagnent tout de même.
  6. Ca nous aiderait de connaitre les binômes d'équipes. Passe ton chef d'équipe Broadside en Shas'vre pour lui filer le statut de personnage (j'ai l'impression de dire ça souvent dernièrement ^^ ) Quand tu files un contrôleur de drones à une figurine, tu dois acheter au minimum un drone avec. à petit format le lance missile à tete chercheuse est trop cher sur les véhicules. Prend les canons à impulsion (uniquement car c'est l'option la moins chère) et payes un stabilisateur d'armes à ton hammerhead.
  7. Farf

    [Etau] liste 2K

    Le QG en crisis est illégal : tu ne peux avoir des drones avec les rétrofusées vectorielles @Shas'Cross : ses Stealth par contre son légales. La restriction s'applique aux [i]Systèmes de Soutien[/i] (colonne du milieu page 25) mais pas aux [i]Matériels des Exo-armures[/i] (colonne de droite). Il peut donc équiper son chef d'équipe sans équiper le reste de l'équipe tant que c'est du matériel implanté. Je rejoins les autres sur le fait qu'il y a trop de cibleurs comparé au nombre d'unités qui ont réellement besoin de soutien DL dans cette liste. J'ai aussi bien compris le but du drone dans ces escouades (1pv et augmente le seuil de test de moral), mais 10 points ça reste trop cher pour ça à mon avis. Ses carabines sont anecdotiques vu la portée et le type de cibles des cibleurs, et quand ton adversaire sait ce que font les cibleurs et a décidé de s'en prendre à eux, c'est pas ça qui va vraiment l'empêcher de les raser. Si tu veux un moyen plus efficace et (dans une certaine mesure) gratuit pour les protéger, utilise un turtlefish. Je reste sceptique sur le choix de Shadowsun, principalement à cause de l'endu 3 sans guerrier éternel, vu que de la satu F6+ c'est pas dur à trouver, mais bon c'est pas choquant non-plus comme choix. passe tes chefs d'équipe Broadside en Shas'vre pour leur filer le statut de personnages [quote]-si j'ai bien compris, les nacelles de brouillage octroient une 4+ de couvert, même si il n'y a pas eu de déplacement ( si je me trompe, je vous remercie de me corriger ^^ )[/quote] non, depuis la dernière FAQ, la nacelle confère la règle [i]Dissimulation[/i] au véhicule qui en est équipé, du moment que les tirs sont faits à plus de 12 pouces. En gros, immobile dans la pampa, ça lui filera une couvert à 5+ S'il a bougé ([i]Zigzag[/i]) il aura une 3+ S'il a bouge et qu'il [i]Met les Gaz[/i] en phase de tir, ça passe à 2+ S'il est en [i]Profil Bas[/i] derrière une zone de terrain qui file un couvert, ce couvert est amélioré de 2 points. [quote]-concernant les broadside, sans les gyro : elles peuvent bouger et tirer au jugé, avec les gyro : elles peuvent bouger, tirer normalement et charger dans le même tour[/quote] Oui. Et le petit bonus, c'est que même quand elles utilisent leurs Gyros, elles peuvent faire des tirs en état d'alerte car elles n'ont la règle [i]Lent et Methodique[/i] que jusqu'à la fin du tour où elles utilisent les gyros (et donc pas pendant le tour adverse) [quote]-est-ce que le redéploiement scout compte comme un mouvement ? ( pour les cibleur qui souhaitent tirer au DL )[/quote] c'était le cas en V5, mais plus en V6. Dan les deux cas ça n'empêchait pas les cibleurs de tirer car ce n'était pas la phase de mouvement du même tour. Par contre nos antigravs y perdent quand on joue second, vu qu'ils ont besoin de bouger pour bénéficier de leur [i]Zigzag[/i]
  8. - Il manque un système d'arme ou de soutien à tes crisis lance missile jumelé - les broadsides n'ont pas besoin d'amplificateur de lumière, elles ont la vision nocturne de base. - essaie de trouver 5 points pour passer ton chef d'équipe broadside en Shas'vre et ainsi lui donner le statut de personnage (attention chef, tirs de précision, etc ...) - Je pense que tu tirerais plus de bénéfice à échanger les tirs multiples de tes shas'ui GdF par des verrouillages de cibles. Pouvoir placer les désignateurs sur des cibles différentes te sera plus utile que de pouvoir rajouter un seul tir F5 en étant obligé de choisir la même cible (ex : pour désigner un tank ) - J'ai toujours été moyennement convaincu par les missiles à guidage laser. J'admet que les piranhas peuvent leur filer des angles de tirs intéressants, mais quand on voit la logistique et les efforts déployés (désignateurs + trouver l'angle de tir sans se faire tuer le piranha + encore des chances de rater) pour un tir F8 sur un blindage de flanc/ arrière, autant faire du tir F10 PA1 sur le blindage avant. Et pour les gros blindages, mieux vaut alors filer un fuseur avec assistance de tir au piranha (surtout que sur 3 véhicules qui ont blindage 14 dans le jeu, 2 l'ont sur toutes les faces, donc pas d'avantage à tirer dans le cul du véhicule). Globalement, la méthode mérite d'être tentée, mais ne t'attend pas à ce que ça casse des briques, et dans tous les cas, vire les missiles du Hammerhead, y'a vraiment que les piranhas qui sont bons à ce jeu. - Je virerais l'amplifcicateur de lumière du chef Stealth. Primo, avec PA5 et portée 18", le combat nocturne te gênera pas souvent, et si en plus tu met ton Shas'O dans cette escouade, il leur fera bénéficier de son ampli à lui. - Je trouve dommage d'investir dans un Shas'O tank et de ne pas avoir une escouade de plus grande valeur à protéger. Soit une grosse bande de stealth avec plein de drones, soit une escouade de 3 crisis utilisée agressivement. Si le but c'est à l'inverse de protéger le Shas'O avec les brouilleurs optiques, alors c'est le Shas'O qui dépense trop de points en équipements défensifs. Dans tous les cas je lui rajouterait quand-même un ou deux drones de défense. - Pour tes crisis, il faudrait spécialiser tes équipes en regroupant les deux deathrain ensembles et les deux fireknife ensembles. La mixité des configurations dans une même équipe amène souvent à du gaspillage de potentiel. - Pour ton hammerhead il est vivement conseillé de lui filer uns stabilisateur d'armes.
  9. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Alrack' timestamp='1348676239' post='2219418'] [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1348663008' post='2219282']Il a 2 canon à impulsions mais c'est un ionique jumelé qu'il a. Il possède un Lm aussi ? Je ne m'en souviens plus.[/quote] Yep, il a un lance-missile jumelé.[/quote] Le lance missile est jumelé, mais pas le canon à ions, et il a pas accès non-plus à l'assistance de tir en option. [quote]Sinon niveau fortification, les bastions peuvent être pas mal également, vu qu'il n'y a pas de points de coque, ils sont assez résistants, et parfait pour garder un objectif dans notre camp,[/quote] Note qu'une unité embarquée dans un bâtiment n'est pas opérationnelle [quote]pouvant en plus être doté d'une arme anti-aerien (et c'est un bon défit en modélisme pour en faire un version Tau)[/quote] Le souci c'est que ça reste un seul choix par schéma d'armée. Donc c'est bien face à 1 ou 2 avions, mais ça n'est pas vraiment ça qui nous pose problème. Le souci c'est quand ça commence à spammer (4+) et là cette tourelle sera au mieux insuffisante et débordée de cibles, au pire rasée avant d'avoir pu faire quoi que ce soit. personnellement je reste sur ma position de "bring more guns" pour gèrer l'aérien au volume, vu que nos solutions spécialisées dans ce rôle sont moyennes. Je te rejoins en revanche sur l'intérêt en tant que hobbyiste ^^.
  10. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='salgin' timestamp='1348646697' post='2219145'] Mais au vu de l'armement embarqué, le Barracuda est un redoutable chasseur : 5 Tirs force 7 et 6 tirs force 5 Anti-Aérien. [/quote] Ça reste très bof quand on sait que tout ça c'est CT 3 (tu parles d'un chasseur ) et que ce n'est vraiment viable que contre des avions blindage 10 - 11 alors que comme l'a dit SoK, notre vrai problème, c'est les blindages 12 (Stormchoucroute et Vache-qui-rit) Dans la même ordre de grandeur en points, on a le le Stromtalon qui a blindage 11 partout, CT4, accès à des armes bien meilleures contre les volants Bl 12 (Lascannon jummelé / Autocannon jummelé / Lance-missile Typhon), reste très polyvalent quand il n'y a pas/plus de cibles volantes (surtout la combo AC/LMT qui est efficace contre tout) et a en plus deux règles spéciales pour ajouter un côté tactique. Je ne ferai pas l'affront de comparer le Barracuda à la Valkyrie, vu que cette dernière est une aberration et donc ne doit pas être utilisée comme mètre-étalon.... mais je rapellerai qu'elle nous est néanmoins accessible en alliés (de même que le stormtalon) si on cherche vraiment un chasseur hors-codex à mettre dans nos listes. Personellement, je pense le jouer de temps en temps pour la figurine, mais si je cherche une vraie force antiaérienne, je pense que ça passera plus par de l'alliance, ou bien par un investissement plus lourd en forces terrestres avec du jummelage dans tous les sens (Deathrain, broadsides, Remote sensor Towers...) ce qui en outre aura l'avantage de ne pas être des points gâchés si y'a pas/plus de volants en face.
  11. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Snikrot64' timestamp='1348508421' post='2218235'] En espérant faire des touches de DL, le monstre devra faire des tests de crash.[/quote] Ça serait encore plus gâché qu'un tir de canon rail Si ton but c'est juste de le faire se crasher, jette-lui en pâture tout tir non-important (genre la petite escouade de 6 GdF ou 10 kroots qui tient un objo dans un coin de ta zone de déploiement). Pour rappel, peu importe combien de touches tu fais avec ton unité, la CMV ne fait qu'un seul test de crash par salve. Si tu t'autorises les Tetras, leur fusil à impulsion jumelé est parfait pour ce rôle (du moment que tu as un verrouillage de cible). Si ton but c'est de faire d'une pierre deux coups en essayant à la fois de le faire se crasher et de le blesser, alors il te faut des armes jumelées avec une bonne force : Broadsides et Deathrains.
  12. Farf

    [Etau][1000pts][v6]

    [quote name='jaacks' timestamp='1348483045' post='2217976'] pour hammerhead c'est un peu chiant car sa nous fait tirer au juger le tour d'apres. [/quote] Euuh non. Tu confond avec les aéronefs et leur règle [i]Esquive[/i] qui leur fait gagner la règle[i] Zigzag[/i] s'ils l'utilisent, mais les force à faire des tirs au juger le tour suivant. Mais cette pénalité est liée à la règle [i]Esquive[/i], pas à la règle [i]Zigzag[/i].
  13. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Snikrot64' timestamp='1348347905' post='2217207'] Quelqu'un sait pour mes questions sur la mort de l'Éthéré ?[/quote] Le livre de règles ne stipule pas qui doit tuer le seigneur de guerre, donc du moment qu'il meurt, l'adversaire prend 1 point @SoK : je confirme que les gardes d'honneur d'un Éthéré ne sont pas opérationnels.
  14. Farf

    [Etau][1000pts][v6]

    [quote name='jaacks' timestamp='1348321528' post='2217020'] j'arrive pas a comprendre pourquoi vous dit que l'on a "3+ si on a bougé et 2+ si on met les gazs ou qu'on est en profil bas derrière un couvert à 4+ ou mieux" pour moi c'est 5+ en terrain découvert, 3+ a couvert merci de m'éclairer [/quote] Un antigrav qui bouge pendant sa phase de mouvement (même d'un poil de millimètre) gagne la règle [i]Zigzag[/i] (sauvegarde de couvert à 5+) jusqu'à son prochain tour. Avec une nacelle de brouillage, tu améliores le couvert de 2 rangs, donc ça passe à 3+ (ou si tu n'as pas bougé, tu passes de "pas de sauvegarde" à une 5+). Si en plus tu met les gaz pendant la phase de tir, la sauvegarde de couvert donnée par [i]Zigzag[/i] passe à 4+, ce qui avec une nacelle donne un 2+ La règle [i]Profil Bas[/i] donne une sauvegarde de couvert si au moins 25% du vehicule est caché à la ligne de vue du tireur (ici, pas besoin que le véhicule ait bougé). La valeur de cette sauvegarde dépend de ce qui cache la ligne de vue : - Si c'est une zone de terrain ayant elle-même une valeur de couvert, on utilise cette valeur (ex : 6+ pour une haie ou du grillage, 5+ pour une forêt, 4+ pour une ruine, etc ...) - S'il n'y a pas de valeur de couvert associée à ce qui bloque la ligne de vue, on utilise un 5+ par défaut (ex : une autre unité se trouve entre le tireur et sa cible) Dans tous les cas, la nacelle améliore cette valeur de 2 rangs, donc si ton véhicule est en profil bas derrière une ruine, celle-ci lui confère une sauvegarde de couvert de 4+ qui est ensuite améliorée en sauvegarde à 2+ par la nacelle de brouillage.
  15. Farf

    [Etau] [GI] liste de 3000pts

    Les broadsides n'ont pas besoin de l'amplificateur de lumière car elles ont de base la règle "vision nocturne" intégrée dans la règle "exo-armure XV-88 Broadside" p.27 A l'inverse, les Crisis n'ont plus cette règle suite à la FAQ Empire Tau. Sans être obligatoire, ça peut être intéressant de mettre un ampli sur : - les crisis ayant des armes moyenne/longue portée (missiles, plasma) - les Hammerheads - Les guerriers de feu (si tu joues beaucoup contre des armées à faible armure genre Orks, G.I., Eldars noirs, Tytys)
  16. Farf

    [Etau] [GI] liste de 3000pts

    Première phrase du document : [i]"Ce document fournis des mises à jour de règles pour une large sélection d'unités Empire Tau de Forgeworld, précédemment traitées dans les premiers livres Imperial Armour"[/i] C'est donc bien une mise à jour Imperial Armour et non un appendice au codex. Tu confond "conçu pour le format standard 40k" et "intégré au codex" Les seules unités qui sont sensées être considérées comme faisant partie de leur codex respectif sont : - Le stormtalon (Space Marines) - Le Dakkajet (Orks) - Le Burna Bommer (Orks) - Le Blitza Bommer (Orks) - Les unités Démons du Chaos du White Dwarf Aout 2012 - Le Tisse-Nuit (Eldars) Pour le reste, ce sont des unités conçues pour être jouables au format standard (par opposition au format Apocalypse, où on trouvera les super-lourds, titans et autre créatures gargantuesques) mais elles ne sont pas pour autant intégrées aux codexes. La nuance, c'est que dans 95% des tournois, seules les unités codex sont autorisées. Note que je ne cautionne pas spécialement cette distinction, mais c'est pas parce qu'on est pas d'accord avec quelque chose que ce quelque chose n'existe pas.
  17. Farf

    [Etau] [GI] liste de 3000pts

    [quote name='Chuipas'la' timestamp='1347707210' post='2212850'] -Les tetras sond globalement des cibleurs ct4 camouflés avec 4 désignateurs chacuns qui peuvent bouger et tirer sans avoir à prendre de devil fish. ils sont donc moins cher pour un meilleur résultat . en plus c'est pas du contenu d'imperial armour, c'est une update officielle du codex, donc on ne peut pas s'opposer à toi si tu en prends! [/quote] Faux, c'est du pur Imperial Armour et pas du codex. Plus exactement le PDF avec les nouvelles règles des tetras est une mise à jour d'Imperial Armour 3 : the Taros Campaign (où les tetras avaient fait leur première apparition) Mais ça n'a rien d'une mise à jour codex, contrairement aux unités récemment parues dans le White Dwarf (Stormtalon, avions Orks ou chariots de Slaanesh)
  18. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1347653365' post='2212649'] La broad Rail/plasma/STM a du charme aussi est a même ma préférence à l'assistance.[/quote] Pour sûr. En V5, c'était une option situationnelle, souvent limitée au chef d'équipe, et essentiellement quand on s'attendait à se prendre du MEq en mode "dans ta face" (genre blood angels ou liste drop-pod) En V6, le plasma jumelé prend un gros intérêt entre les tirs en état d'alerte et la chasse aux aéronefs. Je pense le prendre en standard sur le Shas'vre (sauf si serré en points), mais ça va demander quelques parties de test pour décider si ça vaut le coup sur les troufions aussi. J'ai peur qu'on tombe dans l'overkill et que ça soit plus de moyens qu'il n'en faut pour accomplir le travail alors que le chef en plasma seul aurait suffit, ou alors que ça serve pas assez souvent pour se rentabiliser. Encore une fois, tant de choses à tester, si peu de temps pour le faire [quote]Bah, comme d'hab, je reste bien plus optimiste, ou simplement moins pessimiste que toi Farf ^^ [/quote] L'avantage, c'est que je ne peux avoir que des bonnes surprises
  19. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='kedorev' timestamp='1347626308' post='2212413'] A moins que je me trompe, le verouillage de cible de fait plus effet si ? [quote]Page 28 – Verrouillage de Cible Cet équipement n'a plus aucun effet.[/quote] [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2420383a_FAQ_Empire_Tau_6%C3%A9d_version_1_1_-_septembre_2012"]http://www.games-wor..._septembre_2012[/url] [/quote] La faute au type en charge de la traduction française de la FAQ 1.1 . Il a raté la ligne qui rétablissait le fonctionnement V5 du verrouillage de cible dans la version anglaise (disponible ici : [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2570052a_Tau_Empire_v1.1.pdf"]http://www.games-wor...Empire_v1.1.pdf[/url] )
  20. Farf

    [Etau][1000pts][v6]

    [quote name='kedorev' timestamp='1347624672' post='2212397'] PS : après relecture de la FAQ de septembre, la nacelle peut etre utile ca donne une 4+ [/quote] Ca donne pas une 4+ fixe, ça améliore le couvert de 2 points, donc 5+ si immobile, 3+ si on a bougé et 2+ si on met les gazs ou qu'on est en profil bas derrière un couvert à 4+ ou mieux. C'est quasiment une faute de goût que de pas la prendre sur tous nos véhicules.
  21. Farf

    [ETau][v6] Armée 1500 pts

    @Shadowsun69 : l'amplificateur de lumière sert à rien sur les cibleurs en V6, à moins que tu projettes de les faire tirer à la carabine plutôt qu'au désignateur [quote name='Snikrot64' timestamp='1347289927' post='2209835']Je viens de comprendre l'utilité de la nacelle de brouillage : elle est cumulable avec le profil bas ?!? [/quote] Avec la nouvelle FAQ, la nacelle ne donne plus une valeur de couvert fixe, mais un modificateur au couvert de +2 via la règle [i]Dissimulation[/i]. Donc, tant qu'on se fait tirer dessus de plus de 12 pouces on a : - Une save de couvert de 5+ si immobile dans la pampa ([i]Dissimulation[/i]) - Une save de couvert de 3+ dès qu'on bouge d'un millimètre durant la phase de mouvement ([i]Zigzag[/i] + [i]Dissimulation[/i]) - Une save de couvert de 2+ si on met les gaz en phase de tir ([i]Zigzag[/i] amélioré par [i]Mettre les Gaz[/i] + [i]Dissimulation[/i]) - à reserver aux devilfishs ou aux chars ayant perdu leurs armes vu que c'est à la place de faire feu. - Une save de 4+ à 2+ si on est en [i]Profil Bas[/i] (selon la nature de ce qui obstrue la ligne de vue, ça sera souvent une 3+, mais derrière une ruine qui file naturellement un 4+, ça passe à 2+ par exemple) [quote]Par contre, je suis sceptique sur l'utilité d'un verrouillage de cible sur le chef d'équipe Broadside : avec 2 tirs F10 je risque pas l'overkill comme si j'en avais 3, pour changer de cible j'ai le Hammerhead...[/quote] pour 5 points c'est bien d'avoir l'option sous la main, rien ne t'oblige à en faire usage à chaque tour. Au pire, tu commences avec les broadsides sur 2 cibles, et si tu te rates, tu rattrappes avec le Hammerhead. [quote]Reste la question des Stealth. Font-ils vraiment le poids par rapport à une autre unité de Crisis ?[/quote] Elles sont un peu plus solides qu'en V5 avec la nouvelle version des brouilleurs optiques et sont un peu plus fiables tactiquement (relance des attaques de flanc) mais leur potentiel offensif reste médiocre comparé aux crisis. Elles ont leur place dans des listes de partie amicales, mais en milieu compétitif, elles font pas le poid face aux crisis.
  22. Farf

    [ETau][v6] Armée 1500 pts

    Tes escouades inferno sont pas légales car elles utilisent 4 emplacements d'équipement alors qu'elles n'ont droit qu'à 3. Il va falloir virer le jumelage du lance flamme ou le tir multiple. Tant qu'on est sur cette unité, je vois vraiment pas la synergie entre le lance flamme et le plasma. Si c'est pour faire du volume de blessures, le plasma gonfle méchamment le coût de l'unité, un canon à impulsion ou un lance-missile seraient plus rentables, voire même un lance flamme jummelé avec amplificateur de lumière pour une crisis vraiment pas chère qui peut faire des frappes osées près des piétons. Si c'est pour chasser de l'infanterie lourde, ça va manquer de punch avec juste un plasma CT 3 non-jumelé par 'gurine, mieux vaudrait des Fireknifes ou (quitte à être à courte portée) des Helios Le Shas'O est trop cher à mon avis, tant par le fait qu'il est Shas'O (et non Shas'el) que par le fait que 3 armes, c'est une de trop qui ne tirera pas chaque tour. Il faudrait en effet que tu définisse mieux son rôle. Pour les autres crisis, je filerais un verrouillage de cible à ton chef Deathrain, et un amplificateur de lumière au chef de chaque équipe ayant au moins un lance missile ou un plasma (QG y compris) Je suis vraiment pas convaincu par l'équipe de stealths en l'état. Si tu veux une plateforme de fuseur pour casser du gros char, mieux vaut un monat en crisis avec fuseur jummelé ou bien un piranha. Si tu veux en faire une unité de harcèlement, laisse-les en canon à impulsion et gonfleun peu l'effectif de l'unité (de préférence avec des drones d'attaque) selon le budget. Pour les kroots, vire le krootox. Une deathrain est un bien meilleur choix de tirs F7. Le krootox a trop d'inconvénients (empêche l'infiltration, portée et cadence de tir limitée comparé à une deathrain, ses 3 pv ne servent à rien vu son endu et sa save minables) Vire également le mentor, c'est un sac à points qui fait pas grand chose à part filer +1 Cd et qui meurt trop facilement aussi. Rajouter un ou deux chiens pour booster l'initiative de l'unité ça peut être sympa, sans être obligatoire. File un verrouillage de cible à ton Shas'vre Broadside. Et une nacelle de brouillage à tous tes véhicules sans exception (la dernière FAQ l'a rendue encore plus fumée qu'en V5) [quote]pour ton shas'0, tu as 3 systeme d'armement et c'est interdit, tu dois en prendre 2[/quote]Euh, si, c'est légal, c'est juste pas rentable dans 99% des cas.
  23. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Snikrot64' timestamp='1347215420' post='2209335'] perso j'irai davantage en gyrostabilisateurs. Mieux vaut toujours avoir une cible intéressante et toucher 3 fois sur 4 que n'avoir aucune cible intéressante et toucher 5 fois sur 6 (dans mon opinion ^^). [/quote] Ne sous-estimes pas l'intérêt de l'assistance, car passer de 75 à 89% de chances de toucher, c'est pas rien, surtout avec des armes puissants à faible cadence de tir comme les canons rails : ce sont des armes qui ont besoin d'être fiables et qui ne se rentabilisent pas "sur la moyenne" comme les armes d'infanterie. En V5, le déploiement en Brouillard de Guerre rendait les gyros quasi indispensables, mais en V6, je dirais que choisir entre les gyros et l'assistance est un vrai choix entre deux options tout à fait viables, vu qu'on est plus pénalisés par le déploiement et qu'en cas de force majeure, on peut toujours tenter sa chance à bouger + tirer au jugé (jummelé, donc 30,5% de chances de passer)
  24. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    Pour le système de tirs multiples, je dirais non, sauf celles qui sont équipées de plasma jumelés. En effet le lance missile à tête chercheuse qu'elles ont de base n'a aucune synergie avec les canons rails, il n'existe pas de cible qui justifie de payer 5 points pour tirer ces deux armes à la fois. Après, le fait d'échanger les missiles pour du plasma c'est encore un autre débat. C'est pas quelque chose que je prendrais d'office, mais ça peut se justifier avec certaines stratégies ou contre certaines armées, en particulier sur le chef d'équipe vu qu'il peut prendre le STM en implanté. Pour le verrouillage de cible, je dirais que c'est vivement recommandé en implanté sur le chef d'équipe, mais beaucoup plus discutable sur les troufions. Vu qu'ils n'ont accès qu'à un seul système de soutien, le choix va être difficile entre les gyrostabilisateurs, l'assistance de tir, le verrouillage de cible, et peut-être même le générateur de bouclier que je ne serais pas surpris de revoir dans certaines listes, vu le nerf des drones de défense.
  25. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    Perso je suis mitigé. On a un gros up de survie de nos véhicules et un gros nerf de survie de nos exoarmures. On pourrait se dire que ça s'équilibre, sauf qu'en ce moment, la tendance qui se dégage c'est une dominance de l'infanterie (+aeronefs pour ceux qui peuvent), le méca roi de la V5 a pris un coup dans l'aile. On avait cet avantage d'avoir une liste à peu près viable qui n'utilisait pas de véhicules, ce qui compensait un peu l'âge du codex, mais si on retombe dans un mix véhicules/infanterie, on perd cet avantage. En outre, Même si nos véhicules deviennent (relativement) solides, ils ne sont pas non-plus si ultimes que ça. Les crisis et les broadsides restent les deux piliers du codex par rapport à l'impact sur la table, et ce sont justement ces deux entrées qui prennent un nerf de survie. Ce ne sont que mes impressions à chaud, et je suis le premier à espérer avoir tort sur ce point. Une piste à explorer serait de combiner ces deux changements pour compenser la survie des exo en utilisant les véhicules comme couvert mobile, mais je garde des doutes sur la viabilité de la chose d'un point de vue pratique, budgétaire et offensif. Au moins ça dépoussièrera tous ces châssis d'antigravs ^^
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