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  1. Farf

    [Etau] Un nouveau Sept

    [quote name='Hahn'Kahn le Tau' timestamp='1353348506' post='2253641'] Pour le plasma c'est trop cher pour ce que c'est(20pts pour 24ps F6 PA2 tir rapide quoique avec les nouvelles règles...)[/quote] Sur de l'Eldar? oui, c'est trop cher, pour ça que je l'ai exclu d'entrée. Par contre sur une liste plus tout-venant, ça reste un très bon investissement contre le marin, le termi ou la créature monstrueuse. [quote]Lance-flamme bof parce que le temps que j'arrive là-bas(bien que les crisis soient du autoporté)elles se font déchirer,transpercer,sniper,explosé,tronçonner,mentalement réduire en bouillie... Et qu'alors je suis trop près des unités ennemies donc même contre des rangers elles se font défoncer...[/quote] Si j'ai mentionné l'équipe de cibleurs avec leur devilfish, c'est pour faire arriver tes crisis en frappe en bénéficiant du radar transpondeur. Secundo, les rangers sont souvent isolés dans un coin, donc tu seras pas vraiment "trop près de l'ennemi", surtout qu'au lance flamme, tu les rases (et quand bien-même y'aurait un ou deux survivants, des rangers ça se fait exploser au close contre des crisis, même si c'est eux qui chargent) En outre, j'ai l'impression en te lisant que soit vous n'utilisez pas assez de décors sur votre table, soit tu te sers très mal du mouvement de propulseurs des crisis pour te remettre à l'abri à mesure que tu avances vers ses troupes. [quote]En L-missile jumelé bof c'est mieux de pouvoir mettre un syst. de soutien d'Exo-armures[/quote] le systeme de soutien est là pour compléter la configuration d'armes, pas l'inverse. Le lance missile jumelé a fait ses preuves, surtout face à une armée où les saves à 3+ sont rares (la seule faiblesse du LM jumelé). Quant au lance flammes, il est habituellement choisi pour son faible coût (si c'était légal, beaucoup ne prendraient que le LM jumelé et rien d'autre) et le fait que sur un malentendu, il peut être utile pour se défendre d'un assaillant ou pour aller chercher une unité légère qui se planque dans un couvert. Mais quand on joue face à de l'Eldar, avec au moins deux unités (3 s'il avait des Arlequins) qui comptent beaucoup sur les couverts, ce "sur un malentendu" va devenir "très souvent" [quote]Les dragons il est plutôt adepte du "j'embarque mes dragons de feu dans mon serpent puis je fonce défoncer ton hammerhead(car les déplacements des véhicules eldars sont trop abusées)et que tu peux pas me toucher parce que je suis trop rapide et j'ai une sauvegarde 3+ de couvert".[/quote] 1 - tu m'expliques comment il a un couvert à 3+ avec son serpent? le mieux qu'il puisse avoir de manière régulière (hors cas vraiment très particulier) c'est une 4+ en étant en profil bas derrière une ruine, ou en ayant mis les gaz (Zigzag amélioré) mais dans ce second cas il débarque pas. 2 - encore une fois, si je recommande des cibleurs contre cette armée, c'est pas pour rien [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] 3 - il ne peut pas bouger vite ET débarquer ses dragons dans le même tour, tout le monde est logé à la même enseigne : 6 pouces de mouvement pour pouvoir débarquer, plus 6 pouces de distance de débarquement, ce qui correspond au mouvement de ton hammerhead (dis-moi que tu as un stabilisateur d'armes dessus). En gros, tant que tu finis ton tour à plus de 24 pouces de son serpent, ton Hammerhead a rien à craindre de ses dragons, et même s'il arrive à t'attrapper, t'as encore ta save de couvert (zigzag) en cas de force majeure. Ses dragons sont une menace bien plus grande pour tes crisis que pour ton hammerhead 4 - Tu te plains de la survivabilité de son serpent, mais j'espère que tu n'essaies pas de le gèrer avec le railgun de ton hammerhead? sinon ça explique ta frustration. La prochaine fois, essaie de le gérer avec des LM jumelés assistés par des cibleurs (pour virer le couvert, et éventuellement booster la CT si t'as des touches de désignateur en rab') [quote]Le commendeur il coûte encore plus cher, d'habitude je le joue pour 132 pts: -ioniseur ciclique(ça peut faire bien mal et la PA de 4 est appréciable et les 5 tirs aussi, bien que la F de 3 est moyenne) -lanceur de charges à dispersion (c'est généralement ce qui fait le plus mal bien que 18ps c'est pas énorme...) -L-missile(une arme géniale pour 12pts) -STM(implanté) -Verrouillage de cibles(aussi implanté) +2 drones éventuellement(+20pts)[/quote] Vires un système d'armes. Les config's à 3 armes sont pas opti dans 95% des cas, vu que tu ne peut utiliser que 2 armes par tour avec le STM Perso, je virerais l'ioniseur, il apporte pas assez par rapport à ses défauts (faible force, faible portée). Le lanceur de charges a certes la même portée de base, mais il apporte des avantages bien plus intéressants qui justifient de s'approcher si près : grand nombre de blessures vu la force et le gabarit, PA idéale pour chasser les unités qui restent typiquement à couvert (qu'il ignore), et avec le pilonnage en prime. Si en plus tu passe le LM en jumelé, ça te permet d'économiser des points en prenant un Shas'el plutôt qu'un Shas'O vu que ses deux armes ne nécessitent pas vraiment une CT5. Pour les drones, préfère des drones de défense, d'autant que deux drones d'attaque sur un commandeur isolé, ça déscend l'endu majoritaire à 3 @Pocout : le verrouillage de cible ne permet pas de diviser les tirs d'une figurine, uniquement de tirer sur une cible différente du reste de l'équipe, mais la figurine doit quand même effectuer tous ses tirs sur une même cible. Tu confond avec la version des véhicules. DU coup, je le virerais, il sert à rien sur un commandeur seul [quote]D'ailleurs j'aurais besoin de conseils pour le HammerHead.[/quote] Règle d'or du Hammerhead : son principal intérêt, c'est la galette. Le tir F10 PA1, c'est en dépannage quand le reste de l'antichar n'a pas suffi à éliminer les cibles prioritaires pour le tour en cours, mais ce n'est pas son rôle principal. Si tu veux vraiment sortir du tir de railgun, orientes-toi vers les broadsides, qui font ça mieux et pour moins cher. [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1353352088' post='2253685'] [quote]commence par abandonner la configuration à base de canon à impulsion sur tes crisis. Leur large panel d'options est là pour combler les lacunes du reste de ton armée, et l'armement à impulsions c'est justement pas ce qui manque ailleurs (GdF, Stealths, véhicules ... )[/quote] Il y a du juste dans ce que tu dis mais tu omets deux choses : -> Contre de l'Eldar, le canon à impulsions est une excellente arme qui est très largement plus intéressante que le plasma. (Ce ce discuterai contre un conseil à bécane mais l'écart de stat n'est vraiment pas énorme) -> La rentabilité du CI. Où tirs de F5 vaut 10 pts dans l'armée, nous l'avons là réellement bradé ! D'autant plus que le coût de la Crisis peut être considéré comme un incompressible de part la nécessité du LM. [/quote] Je dis pas que les armes à impulsions dépotent pas contre de l'eldar, mais je les mettrais pas sur les crisis, du moins dans son cas. Il a une petite armée, ce qui implique deux choses : - pas vraiment limité par le schéma d'armée, il peut avoir crisis ET stealths - peu de crisis dans la liste (en l'occurence 2 + commandeur) donc elles sont à la fois précieuses et très demandées pour combler les lacunes de la liste. Par conséquent, je ne trouve pas pertinent de les équiper avec des armes qu'on a déjà à foison dans l'armée, et dont la portée va les exposer plus que de raison aux tirs ennemis. Encore une fois, j'insiste sur le fait que cet avis n'est pas général face à de l'eldar, mais particulier à la configuration de son armée et de son adversaire. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
  2. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Tezlat' timestamp='1353281294' post='2253255'] Peux tu développer, pourquoi les gyrostabilisateurs étaient "no brainer" en V5 ?[/quote] Raison principale : 1 partie sur 3 se faisait en déploiement Brouillard de Guerre, et donc les broadsides ne pouvaient pas tirer au tour 1 si elles n'avaient pas de gyros. à cela s'ajoutent d'autres raisons pas aussi primordiales mais néanmoins valides, comme le fait que le couvert était à la fois fort (4+) et délicat à avoir (50% de la face du véhicule), donc un petit pas de côté pouvait souvent faire la différence sur l'angle de tir pour passer d'un couvert à 4+ à pas de couvert. Et puis de manière générale indépendamment de la version des règles, il est toujours intéressant de pouvoir repositionner ses broadsides sans leur interdir de tirer [quote] Car en V6, on y gagne plus qu'autre chose (plus de mouvement aléatoire), et on perd la possibilité de sprint (haha !).[/quote] Au contraire, on y gagne plus tant que ça. Tout ce qu'on gagne, c'est que le mouvement est maintenant fixe à 6ps et non-plus sur 1d6. Par contre on a moins besoin de bouger, et même quand c'est le cas, on a plus un besoin absolu des gyros ! - on peut bouger et tirer au juger (~30% de chances de toucher à CT1 jumelée, c'est pas si dégueu quand c'est gratuit, et c'est 6 pouces fixes aussi) - les couverts sont à la fois moins protecteurs (5+) et plus faciles à avoir (25% de face cachée) donc plus durs à contrer avec un repositionnement (sans parler du zigzag) - il n'y a plus de déploiement type Brouillard de Guerre Quant à l'impossibilité de sprinter, (même si j'ai bien compris que tu mentionnais ça pour la blague) c'est même pas vraiment le cas vu que tu décide dans ta phase de mouvement si tu utilises les gyros ou pas, et si tu ne le fais pas, pas de restriction sur le sprint.
  3. Farf

    [Etau] Un nouveau Sept

    commence par abandonner la configuration à base de canon à impulsion sur tes crisis. Leur large panel d'options est là pour combler les lacunes du reste de ton armée, et l'armement à impulsions c'est justement pas ce qui manque ailleurs (GdF, Stealths, véhicules ... ) La plupart de l'armée adverse a une armure de 4+ ou 5+, donc j'éviterai pour une fois de conseiller le plasma. Les seules exceptions étant les scorpions, l'autarque et le SF qui peuvent tous se gérer sans recourir au plasma. Face à ça, j'équiperais mes crisis en missile Tau jumelé + lance flamme. Ça fait une config' pas chère (47 points) qui va être efficace contre quasiment toutes les troupes adverses, et, cerise sur le gâteau, contre ses véhicules (serpent, marcheurs) tout en gardant suffisamment de portée pour rester à couvert la plupart du temps. Autre intérêt, avec le lance-flamme, tu peux aller chercher les troupes qui se planquent à couvert, en particulier ces sâletés de rangers/guerriers mirages. Détail important, file des drones de défense à tes crisis, car entre les dragons et les lance missiles, le couvert ne suffira pas à éviter la mort instantanée. Ensuite, investis dans plus de cibleurs. Tu as face à toi une armée qui use pas mal des couverts (gardiens, rangers, antigravs ..) et il sera donc bienvenu de pouvoir atténuer cet avantage. De plus, c'est une arémée mi-tir mi assaut, qui ne va t'envoyer que quelques unités dans la tronche (conseil, scorpions, éventuellement vengeurs) pour te verrouiller, en laissant le reste en retrait. il est donc viable d'essayer de les raser l'une après l'autre en les désignant avec des cibleurs pour assurer de les raser en une fois (chose qui ne serait pas possible avec une armée full close qui te sature de cibles dans ta face). Enfin, le Devilfish des cibleurs t'offre une vraie option de frappe avec tes crisis LF pour faire du barbecue de gardiens/rangers, et il peut ensuite servir de taxi aux GdF pour chopper de l'objo. Pour les kroots, ils ont certes perdu la charge en attaque de flanc, mais ils sont toujours dangereux en tir rapide contre des troupes endu 3. Personnellement, je m'en servirais plus tactiquement pour faire de la contre-charge ou alors en déni d'infiltration contre les scorpions/rangers , mais comme souvent, tout dépend du scénar' et du déploiement adverse. Par contre, laisse-les à poil, le mentor est une jolie figouze, mais c'est un sac à point totalement inutile. Éventuellement quelques chiens ça peut être pas mal pour l'initiative. Pour ton commandeur, je l'équiperais comme les autres crisis, mais en remplaçant éventuellement le lance flamme par un lanceur de charges à dispersion (ça non-plus, les rangers et les gardiens aiment pas) Après, il n'y a pas que la liste qui joue, la façon de jouer est toute aussi importante, et si tu débutes avec une armée, il est normal qu'un adversaire plus expérimenté avec la sienne te mette souvent la fessée.
  4. Farf

    [Etau] Un nouveau Sept

    Ca nous aiderait de savoir quel genre de listes/unités ton adversaire affectionne avec ses eldars
  5. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Eva-00' timestamp='1353040391' post='2251414'] Le choix de ne pas mettre de gyros est maintenu, puisqu'il ferait sauter l'overwatch.[/quote] En l’occurrence non, puisque les gyros ne filent lent et méthodique que jusqu'à la fin du tour, donc tu peux faire des tirs en état d'alerte pendant le tour adverse. Il est vrai cependant que ce n'est plus un choix aussi no-brainer qu'il ne l'a été en V5
  6. Farf

    [TAU]

    Ca semble solide. Personnellement je virerais l'assistance de tir du Shas'el (il a déjà une CT de 4 et le lanceur de charge n'en tire pas grand profit de toute façon) pour lui filer un drone d'attaque. Ca lui fera toujours une figurine sacrifiable pour se prendre un coup de lance-missile ou de canon laser à sa place et ainsi éviter la mort instantannée (et en plus ça fait toujours un tir de carabine en plus qui synergise ben avec la portée des armes du Shas'el.) Si tu peux, essaie aussi de filer un stabilisateur d'armes à ton Hammerhead. C'est un gros investissement sur une liste à 500 points, donc autant faire en sorte qu'il compte en lui donnant la mobilité dont il a besoin pour éviter les ennuis tout en continuant à tirer.
  7. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Snikrot64' timestamp='1351556859' post='2239518'] Une question dont je ne trouve pas la réponse : que se passe-t-il si un marcheur attaque un véhicule équipé de cribleurs ? [/quote] rien de particulier puisque le dread est un véhicules, et que les véhicules ne peuvent pas recevoir de [i]blessures[/i], uniquement des [i]dégâts[/i] (superficiels ou importants)
  8. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Tezlat' timestamp='1351262363' post='2237393'] Préparant une grosse partie pour demain et testant les taus pour la première fois en V6, je prend conscience d'une chose qui me parait juste immonde... Nacelle de brouillage + zigzag, ça fait que nos antigravs ont une sauvegarde de couvert de 3+ dès lors qu'ils bougent et qu'on tire dessus d'assez loin ?[/quote] Tu veux rire encore plus ? Si tu as un couvert naturel de 4+ (par exemple derrière/dans une ruine, ça passe à 2+ sans bouger De même si tu [i]met les gaz[/i] pendant la phase de tir après avoir bougé en phase de mouvement , tu as une 2+ dans la plaine (certes ça empêche de tirer, mais ça se tente avec un devilfish, ou un Hammerhead qui a perdu son rail, ou un piranha en phase d'approche 1er tour)
  9. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1351197524' post='2236962'] Reste que c'est pas opérationnel, que si le contrôleur meurt par hasard tu perds l'unité entière, et que 90 pts pour 3 tirs F6 pa 3 et un DL, c'est beaucoup. Jouable peut-être, oui, dur, pas vraiment. [/quote] Pour 80 points on a une unité très résiliente qui opère le canon antiaérien à CT 4 ET fait encore quelquechose à côté grâce aux verrous. Alors certes il y a des inconvénients, comme le fait que ça prend un choix de soutien (mais à part à gros format, c'est pas si pénalisant) et que c'est pas opérationnel. Mais quand on compare aux alternatives, sans être un choix no-brainer, l'équipe de snipers n'a pas à rougir. GdF : 60 points mini et à ce tarif on a une unité certes opérationnelle mais beaucoup moins résistante (save à 4+/4++), qui opère le canon à CT3 et ne fait rien d'autre lors du tour où elle l'utilise, à moins de payer 15 points de plus, ce qui ramène à un coût similaire aux snipers Etheré : la version pas chère (55 pts avec verrou ) qui se glisse dans n'importe quelle unité, mais bon CT3 et fragile comme du papier, surtout pour une cible prioritaire pour l'adversaire (en plus ça force presque à claquer 25 pts de plus pour un Shas'O au lieu d'un Shas'el, donc pas si économique que ça) Chef Broadside avec verrou et tir multiples : à lui seul il sera déjà plus cher que l'équipe de drones et quand il opère le canon, ça oblige à tirer ses rails sur la même cible, donc par rapport aux drones on économises certes un emplacement de soutien qu'on peut consacrer à de la broadside, mais est-ce réellement un gain si on impose des contraintes sur le choix de cibles. Globalement, les 4 options ont suffisamment de pour et de contre pour qu'il n'y ait pas une seule bonne solution valide en toutes circonstances, et les drones ont tout à fait leur place dans certaines listes comme unité dédiée au canon antiaérien de la ligne Aegis.
  10. [quote name='Snikrot64' timestamp='1351112938' post='2236343'] Pour une liste d'armée un QG est obligatoire (sauf cas particulier dans ton tournoi peut-être ?) donc pas le choix prends un Ethéré. [/quote] L’éthéré (en plus d'être une mauvaise idée) ne résout rien, puisque le commandeur en exo-armure est un choix obligatoire de 1+ dans le codex (mais le tournoi interdit les fig's à plus de 2pv) Dans tous les cas il faudra faire une exception sur le schéma d'armée, ce qui est souvent le cas pour les petits formats à 500 pts et moins, avec le QG optionnel et souvent 1 seule troupe obligatoire.
  11. Farf

    [TAU] Liste 2000 points

    Vraiment pas Fan des stealth dans cette config. Quasi 100 points et surtout un emplacement d'Elite pour un simple coup de fuseur CT 3, c'est très bof. En plus, le meta vire de plus en plus aux armées pietons + avions, les convois de transports commencent à se faire rares en V6 et surtout ça se gère plutôt à la broadside et à la crisis lance-missile qu'au fuseur. Pour les rares fois où tu vas tomber sur du landraider ou du monolithe, le piranha est une plateforme de fuseur à la fois moins chère (points, choix d'AR au lieu d'Elite) et plus efficace (mobilité, fiabilité) que des stealths. Le stealths sont là avant tout pour faire du harcèlement au canon à impulsion contre de l'infanterie (et même dans ce rôle, elles peinent à se justifier face aux crisis) je virerais également l'escorte du Shas'o pour le repasser en crisis Elite qui sera rejointe par le Shas'O. De cette manière, tu économises 5 points (chef d'équipe au lieu de Shas'vre) et surtout ton QG devient un personnage indépendant (passe ses Attention chef! sur un 2+ au lieu de 4+ et peut toujours se rallier à son Cd normal) File un stabilisateur d'armes à chacun de tes hammerheads. Essaie de faire des équipes de 9 guerriers de feu au lieu de 8, ça augmente de un le pallier de pertes pour les tests de commandement Passe une de tes broadsides en Shas'vre et achète-lui une paire de drones de défense et un verrouillage de cibles. Là ton équipe de Broadsides ne demande qu'à se faire autokill par le premier canon laser qui traîne (ou pire, un vindicator) Tu comptes gérer comment l'aérien ?
  12. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Snikrot64' timestamp='1351079304' post='2235936'] La mort de l'Ethéré donne de la PA1 ?? Je pensais qu'elle permettait juste de relancer les jets de 1. [/quote] Avec la règle Ennemi juré, on relance aussi les jets de 1 pour blesser, donc ça fait quelques (maigres) chances en plus d'obtenir un 6 à la relance avec l'ioniseur cyclique. Concernant la ligne Aegis, j'y mettrais des drones snipers. Plusieurs avantages à ça: [list][*]save de couvert de 2+ (ligne Aegis + brouilleurs optiques)[*]peuvent diviser leurs tirs sur plusieurs unités (donc pas obligé de sacrifier les tirs du reste de l'unité quand une seule figurine utilise l'emplacement d'armes sur de l'aérien).[*]le contrôleur a une CT 4 (rare et chère dans notre codex) ce qui en fait une figurine idéale pour le canon[*]il a un désignateur laser donc c'est moins grave de s'en passer pour utiliser l'emplacement que si c'était une crisis ou une broadside.[/list]
  13. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='fracassor' timestamp='1351029095' post='2235631'] shas o avec AT (assitance de tir). [...] On peut aussi economiser l'At si on compte sur l'assassinat de l'ethere pour obtenir plus de pa1. [/quote] Tu peux surtout économiser l'AT en toutes circonstances dans la mesure où elle n'a aucun effet sur un Shas'O (à part le priver d'un emplacement d'équipement et te donner un handicap de 10 points)
  14. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Snikrot64' timestamp='1350940957' post='2234936'] Quelqu'un a déjà testé Ioniseur cyclique + plasma sur un Shas'O ? Vos impressions sur cette config ? [/quote] Pas terrible. Le but de cette config' est de chasser l'infanterie lourdement protégée (Temris, marines....) avec de la PA 1/2. Mais là où ça coince, c'est que ce genre d'infanterie a généralement une endu de 4 ou plus, ce qui rend la force 3 du Ioniseur plutôt poussive. De plus, il n'a qu'un ersatz de règle [i]Perforant[/i], donc il est également inutile contre les blindages, même légers. Pour moi, son rôle est avant tout de tuer de l'infanterie légère type GI, Tytys, Eldars (tous types), Taus. Dans ce rôle, mieux vaut donc le combiner avec un canon à impulsions ou éventuellement un lance-missile ou un lanceur de charges à dispersion. En outre, c'est un rôle que je filerais plus à une équipe prise en élite munie d'un Shas'vre. Je préfère garder le commandeur pour des rôles où sa CT est très demandée.
  15. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    La FAQ française a été mise à jour : on a enfin récupéré le verrouillage de cible.
  16. Farf

    Tau et SM (2000 points)

    [quote name='Horatius' timestamp='1350506027' post='2231919'] Le pas normal c'est pour moi ton Hammerhead => 1 canon rail et 2 lance missiles mais pas 2 canons rails. [/quote] Son Hammerhead est légal. La présence des 2 canons rails dans la liste est due à la mise en page d'Army Creator qui différencie la galette du tir solide, bien que ça soit la même arme. Par contre le lance missile tu ne peux en avoir qu'un, pas deux (relis bien l'entrée du codex). J'admet que la représentation sur la figurine est trompeuse, mais les deux nacelles de missiles de chaque côté de la coque ne représentent ensembles qu'un seul système de lance missiles à tête chercheuses. [quote] à 30 pts le drones tu vis richement.[/quote] 15 pts le drone de défense, tu confond avec le drone de marquage [quote] Pas besoin d'assistance de tir sur elles car toutes leurs armes sont jumelées.[/quote] CT 3 jummelée, ça rate une fois sur 4, c'est très loin d'être de la "malchance énorme". Sans être obligatoire, l'assistance reste une option très solide et souvent utilisée.
  17. Farf

    Tau et SM (2000 points)

    [quote name='locke' timestamp='1350502253' post='2231879'] T'as quatre choix en élite [/quote] Légal à 2000 points [edit] ah ben non en fait . Bien vu The Sanctified
  18. Pour filer de la mobilité à nos troupes, je vois en gros 4 options - une ou deux petites unités de Kroots qui ont une certaine mobilité via leur déploiement (infiltration / attaque de flanc). Ils restent délicats à utiliser vu leur fragilité, mais c'est une option. - Guerriers de feu dans un Devilfish (de préférence un Df de cibleurs). La mobilité, ainsi qu'une certaine survivabilité sont là, mais y'a aussi des inconvénients, comme le prix, le fait que ça neutralise l'impact sur la table des points qu'on embarque dedans, ou le fait qu'il faille bien calculer son coup sur quand débarquer pour prendre l'objo - Guerriers de feu derrière un Devilfish. Plus délicat à utiliser mais au moins les troupes continuent d'agir pendant leur déplacement. En gros, le Devilfish sert de couvert mobile aux troupes. En phase de mouvement il se met hors de leur ligne de feu pour ne pas les gêner , puis en phase de tirs, après que les troupes aient tiré, le Df met les gaz pour se repositionner entre la troupe et les tireurs ennemis (faisant d'ailleurs passer sa save de zigzag à 2+) - Prendre des troupes en alliés pour les objos. Les Eldars sont particulièrement appréciés pour leurs motojets et leurs rangers.
  19. [quote name='pocout' timestamp='1350261500' post='2230108'] nacelle de brouillage en v6 sa ne sert strictement à rien[/quote] Lis la dernière FAQ Empire Tau
  20. [quote name='Allister-Nenko' timestamp='1350238069' post='2229981']Pour ce qui est de la mobilité de l'armée, disons que je ne pense pas que ce soit aussi handicapant que cela... Mine de rien, les Crisis sont très mobiles,[/quote] je parlais pas de la mobilité de l'armée, mais de la mobilité des troupes pour prendre des objos hors zone de déploiement [quote]et bien que je garde certainement des GdF derrière la Ligne Aegis, je n'exclus pas que d'autres GdF sortent de leur position pour aller sur les objectifs vers la fin de la partie, sachant que, je pense, j'aurais déjà bien nettoyé la zone...[/quote] Si tu attend d'avoir bien nettoyé pour sortir, les GdF n'auront souvent pas la mobilité suffisante pour atteindre les objos éloignés Si tu les fais sortir plus tôt, tu n'auras pas assez nettoyé pour sécuriser leur déplacement (ils sont non-seulement faciles à tuer, mais aussi faciles à faire fuir) Dans beaucoup de parties, il n'y aura pas de juste milieu entre ces deux cas. Ca marchera parfois, mais il y a des approches beaucoup plus stables et fiable à mon sens. [quote]EDIT : Juste pour être bien sûr, le Commandant n'a bien que 3 équipements là : le Plasma, le LMTau, et le Générateur de Bouclier, oui ?[/quote] Oui. Les équipements limités par le nombre d'emplacements sur une exo-armure sont les [i]Systèmes d'Armes[/i] et les [i]Systèmes de Soutien[/i] (deux premières colonnes page 25 du codex). Le [i]Matériel[/i] (troisième colonne) n'occupe pas d'emplacements.
  21. Le commandeur est toujours illégal : [list][*]plasma[*]missile[*]bouclier[*]assistance de tir[/list]Ça fait toujours 4 emplacements utilisés sur 3 autorisés, il faut en enlever un (au hasard, l'assistance quis ert à rien sur un Shas'O) De même pour les broadsides qui n'ont droit qu'à un seul, alors que tu leurs en donnes 3 : [list][*]assistance de tir[*]contrôleur de drones[*]tirs multiples[/list]Dans ce cas, tu peux y remédier en leur payant une upgrade de chef d'équipe, permettant de passer le contrôleur de drones et le tir multiple en version implantée. Si tu payes encore 5 points de plus par broadside, tu peux les passer en Shas'vre ce qui leur donnes alors le statut de [i]personnages[/i] ([i]tirs de précision[/i], [i]attention chef![/i], etc ...) mais c'est pas obligatoire. En outre, tu peux virer le système de tirs multiples sur les broadsides, vu que les canons rails et les lance-missiles à tête chercheuse n'ont absolument aucune synergie. Je reste sceptique sur le manque de mobilité des troupes, mais ça n'engage que moi. D'autres auront peut-être un avis différent.
  22. Plusieurs unités sont illégales et/ou ont des équipements inutiles : - Le Shas'O utilise 5 points d'ancrage d'équipent alors qu'il n'a droit qu'à 3 : plasma jumelé (occupe 2 places), missile (1) , assistance de tir (1), générateur de bouclier (1). En outre, l'assistance de tir n'a aucun effet sur lui car il est déjà CT 5 - Les Crisis utilisent elles aussi 5 emplacements alors qu'elles n'ont droit qu'à 3 : Plasma jumelé (2), Lance missile jumelé (2), Tir multiple (1). En outre, il faut payer un chef d'équipe si tu veux pouvoir prendre un contrôleur de drones implanté (sinon c'est encore un emplacement d'équipement occupé en trop) - Les broadsides n'ont pas besoin de l'amplificateur de lumière, elles ont la vision nocturne de base. Maintenant, pour ce qui est des choix d'unités et d'équipement : - Payes une nacelle de brouillage à tes piranhas (à tous tes véhicules de manière générale) ainsi qu'une assitance de tir - Essaies de caser soit un Devilfish, soit une unité de Kroots en infiltration, sinon tu vas avoir du mal avec tout objectifs en dehors de ta zone de déploiement. Les GdF manquent cruellement de mobilité et/ou de survivabilité en dehors des couverts - Sans être totalement insuffisant, 2 broadsides ça reste léger je trouve, surtout en petites unités indépendantes
  23. Farf

    [tau]

    [quote name='hwk' timestamp='1350044092' post='2228766'] [quote name='Farf' timestamp='1350040617' post='2228725'] le Shas'vre dans l'équipe de crisis est inutile, repasse-le en chef d'équipe qui a accès aux mêmes options pour 5 points de moins. [/quote] hum... sauf qu'il n'a plus la règle de Personnage et ne peux donc plus sniper sur des 6... peut-être est-ce cela que recherche ghorat ? [/quote] Si si, le chef d'équipe crisis est personnage, dixit la FAQ Empire Tau. Ce sont les Broadsides qui doivent passer par un Shas'vre pour avoir un personnage, mais les Crisis et les Stealths peuvent se contenter d'un chef d'équipe.
  24. Farf

    [tau]

    le hammerhead doit obligatoirement prendre un système d'armes secondaire le Shas'vre dans l'équipe de crisis est inutile, repasse-le en chef d'équipe qui a accès aux mêmes options pour 5 points de moins.
  25. Farf

    [Etau]Tau premier jet

    [quote name='Lizardpowa' timestamp='1349304725' post='2223628'] Pourquoi tirer au designateur laser sur le vehicule alors que toutes mes armes antichar sont jumelés?[/quote][quote] Mais en fait, ti paye un truc 10pts pour un voire deux tirs de fusil en plus[/quote] A noter que les désignateurs des GdF ne sont pas multinodes, donc ils ne peuvent profiter que du désignateur d'une autre escouade, pas de celui de leur propre escouade. Ça implique donc des contraintes sur le choix des cibles et de grande chances de gâcher des tirs. D'où l'intérêt du verrouillage de cible (sinon, pourquoi prendre des désignateurs en premier lieu ?)
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