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Matlefou

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Tout ce qui a été posté par Matlefou

  1. [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1365628456' post='2342173'] [quote]toi qui est ici un.peu le porte parole du jeu compétitif, je me demandais, avant, les broad s'occupaient de gerer les blindés legers et lourds, mais avec la perte de la force 10, on perd beaucoup en fiabilité meme sur des blindage 11, er faite sauter les blindages 13 devient carrément problematique.[/quote] Yep, voilà un des soucis sur lequel je bute dans mes listes. La gestion efficace des gros blindage. Encore que le blindage 13 peut se saturer à la F7 et compter sur la perte des PC. [/quote] Moi aussi, je suis embêter par la gestion des blindages 14. Certes, on le HH mais bon, ça ne fait qu'un tir par tour soit 2chances sur 9 de faire un dégât important. Je joue souvent face à de la garde et je me demande comment gérer les leman russ car on a pas grand chose pour leur abimer la face et aller chercher leurs flancs n'est pas le plus évident (enfin moi qu'avec mes SM motards). Avez-vous une proposition pour éviter le scénario que je prévois face à la garde (je nettoie ses troupes mais me fait dévaster par ses chars)?
  2. Il faudrait un peu d'explications sur ta stratégie. Je ne comprends pas pourquoi les terminators par 7 et rien dans le stormraven dont l'avantage est de pouvoir emmener un dread et/ ou une escouade de piétons ou non. Ensuite l'escouade de commandement est cher pour un rôle assez flou je trouve. (Perso je la joue avec des plasma pour la chasse aux CM et 2+ mais j'ai alors au moins 2 autres escouades de motards pour l'escorter). De plus, si tu n'as pas le 1er tour, elle sera à peu près seule sur la table est risque de manger bon. Je n'ai jamais utilisé la masse énergétique donc je ne peux juger de son utilité. Mais, pourquoi une masse énergétique pour le sergent motard? Les 3 drop pod, pourquoi pas, il faut apprendre à les manier (s'éloigner des armes antiaériennes par exemple ) Perso, je ne mettrai pas de prédator vu qu'il prendrait tout l'antichar adverse surtout que full laser il est cher. Après, tu peux mettre des assauts dans le stormraven. Mais je mettrai plutôt une deuxième escouade de motards (avec pourquoi pas une moto d'assaut dedans ).
  3. [quote name='Poulay' timestamp='1362152643' post='2315221'] L'archiviste est sur la table le premier tour ? Si oui, et que ton adversaire le dézingue au premier tour (en admettant qu'il commence la partie), tu as perdu. Si non, tu as perdu. Un peu risqué non ? [/quote] Je crois que tu n'as pas lu les réponses précédentes Comme tout doit arriver en frappe en profondeur, car en pod, alors il peut ne rien avoir sur la table avant son 1er tour. Cela dit la liste est impressionnante avec tous ces pod. Surtout qu'avec les armes d'interceptions qui se multiplie, c'est la méthode la plus efficace pour limiter les pertes. Car, d'après mon expérience, un pod qui arrive seul a de fortes chances de perdre son contenant à l'arrivée (surtout si c'est un dread).
  4. [quote name='Sergent-Major' timestamp='1361665050' post='2311607'] Cette unité est solide, polyvalente, multi-taches. Bine souvent, votre unité, n'est réduit qu'à 3 marines, qui conteste, surprennent, mettent la pression psychologique sur les tours, etc. Par 5! une escouade splitée, pour untiliser un CL à 10 pts dans une ruine sur un objo (3 soupapes et le CL à l'étage, 1 marine au RDC sur l'objo sans ligne de vue). L'autre avec le sergent combi-fuseur et fuseur planqué. On profitera d'embarquer, débarquer, rembarquer avec les tanks durant la parti.... à Patte, oui mais pas toute. [/quote] Je suis d'accord avec tout ça mais quelques remarques en plus: J'ai testé, et validé, une escouade splittée dont le CL reste avec 4 compagnons au chaud derrière une ligne Aegis avec CL jumelés. Cela constitue une bonne zone d'interdiction pour tout ce qui est char (se prendre 2 coups de laser dont un jumelé n'est pas réjouissant). A pied, l'escouade reste quand même fragile en fonction des armes en face: un coup d'obusier et l'escouade est presque vidée. La saturation permet aussi de rapidement la faire fondre. Il faut donc être très précautionneux et plutôt la laisser camper sur un obectif, planquée.
  5. Matlefou

    [SMC] 1ère liste

    Merci pour vos réponses. Je vais l'essayer en état alors. Mais j'ai un dernier doute. Maintenant qu'il me reste que 5 plagues pour le seigneur de nurgle, ne vaut-il pas mieux, vu le reste de la liste : - mettre une marque de slaanesh au seigneur - remplacer les plague par des noise marines avec un destructeur sonique et 4 éclateur sonique? Le tout pour 3 points de moins.
  6. Matlefou

    [SMC] 1ère liste

    Quels 20 points me manquent sur les plagues? C'était juste une faute de copier-coller, pas de calcul Je sais que les rhinos risquent de manger mais je compte sur les couverts pour les sauver au moins un tour. Et sinon, que faire? Me contenter de troupes plus nombreuses mais à pied? Je risque de me faire éclater dans un duel de tir à longue portée, non?
  7. Matlefou

    [SMC] 1ère liste

    Merci pour ces premières réponses J'ai corrigé mes erreurs de calculs...ce qui m'a permis de voir que j'ai de la place pour une unité dans la liste. Voici donc la nouvelle version, la stratégie ne changeant pas. [b]QG : [/b] •[b]Seigneur de Nurgle [/b] 95 Avec arme énergétique [b]Troupes :[/b] •[b]5 Plague marines[/b] 175 2 fuseurs Rhino •[b]20 Cultistes [/b]90 •[b]10 Space Marines [/b] 205 Rhino 2 plasma Epée énergétique [b]Attaque rapide :[/b] •[b]4 Motards [/b] 110 2 fuseurs •[b]4 Motards[/b] 120 2 Plasma •[b]4 Motards[/b] 100 2 lance flammes [b]Soutien :[/b] [b]• 5 Havocs [/b] 135 3 Autocanon Vous êtes bien sûr de l'efficacité des autocanons?
  8. Matlefou

    [SMC] 1ère liste

    Voici ma première liste en tant que renégat.En effet, plus je lis les bouquins et plus je me dis que des légionnaires de la grande croisade passerait rapidement hérétique en voyant à quel point l'enseignement de l'empereur est dévoyé. De plus, j'ai tout un tas de très vieux space marine du début des années 90 qui ont une belle tête de renégats avec leurs armures surannées. [size="3"] [b]QG : [/b][/size] •[b]Seigneur de Nurgle [/b] 95 Avec arme énergétique [b][size="3"]Troupes :[/size][/b] •[b]5 Plague marines[/b] 155 2 fuseurs Rhino •[b]15 Cultistes [/b] 70 •[b]10 Space Marines [/b] 225 Rhino Vétérans de la longue guerre Arme supplémentaire 2 Lance flammes Epée énergétique [size="3"] [b]Attaque rapide :[/b][/size] •[b]4 Motards [/b] 110 2 fuseurs •[b]4 Motards[/b] 120 2 Plasma [b][size="3"]Soutien :[/size][/b] [b]• 5 Havocs [/b] 135 3 Lance Missiles Marque de Nurgle En première ligne, les motos se jettent sur leurs cibles. Ensuite viennent les troupes en rhino qui essaient de profiter au max des couverts. Le seigneur va avec les plagues. Les cultistes tiennent la ligne avec les Havocs (qui ont la marque de Nurgle pour augmenter leur durer de vie vu qu'ils ont souvent les cibles prioritaires). Que pensez-vous de cette liste ? Le but n'est pas de faire une liste de la mort qui tue (si cela est possible avec les SMC) mais de faire une liste qui tienne la route et ne serve pas de paillasson. J'hésite à m'affilier à Slaanesh (sur le seigneur) et mettre des noise marines à la place de plague marines. Pour l'instant je n'ai pas les nouvelles figurines du codex. Mais sans doute j'investirai si le besoin s'en fait vraiment sentir.
  9. Bonjour, Juste quelques petites remarques: - je ne suis pas convaincu du multi-fuseur dans l'escouade de moto avec lance-flammes, la synergie entre les 2 n'est pas optimale. Autant juste mettre un bolter lourd pour déblayer des masses. - je suis d'accord avec ce qui a été dit sur le LR. Je ne comprends pas pourquoi prendre un redeemer si c'est pour le laisser vide, autant prendre un classique alors. - le rôle de la tactique étant de camper au fond pour une moitié, je propose de la remplacer par des scouts avec capes qui bénéficieront de la ligne de défense. - c'est peut être sale mais à la place des speeder je mettrai bien un deuxième vindicator ou un prédator avec lascan ou ma préférée, la devastator avec 6 marines dont 4 LM. Après, je n'ai jamais testé l'ironclad donc je ne peux juger. Je me dis que l'escouade de commandement est peut être préférable avec des plasmas pour faire des trous dans les termites en face. Et, avec l'apothicaire, tu as 1 chance sur 27 de perdre un gars par tir, ce qui n'est pas énorme. C'est juste mon opinion mais pour être polyvalente, il est préférable pour une liste de motard d'avoir une unité avec 2 LF, une avec 2 fusuers et moto d'assaut MF et une avec des LP comme ça on peut faire peur aux troupes, aux chars et aux élites blindées. Bonne réflexion
  10. [quote name='marmoth' timestamp='1356061689' post='2271626'] [quote]Le landspeeders est certe bon sur papier mais 2 pc blind 10 pour 70pts mouai si il n'y a que sa sur la table c'est moyen car on a tous connus un adversaire chatteux qui nous aligne des 6 et bien sur ensuite nous ne réussissons pas les zigzag. [/quote]Pourquoi tu parles de 6? Quel est le rapport avec le speeder? [/quote] Il veut dire qu'avec la plupart des armes (exemple: bolter) de F4, tu peux malmener un speeder avec deux 6 sur le jet de pénétration de blindage. Et il ne parle même pas des armes tau. Donc avec le up des armes à tir rapide, le speeder devient encore plus fragile et doit vraiment rester en fond de table pour survivre. Mais est-ce vraiment son rôle?
  11. Matlefou

    [SM] 1000 pts

    Oui, ne te sens pas obligé de retirer les scouts. Ils peuvent avoir leur utilité, ne serait-ce car ils sont une unité opérationnelle qui, de plus, n'est pas assimilée comme étant particulièrement dangereuse et n'est donc pas une cible prioritaire. Après, il faut savoir les manipuler en fonction de leur équipement. Pour ça, je ne suis pas un pro mais le sniper me parait plus efficace. De plus, il y a moyen de se faire plaisir sur la peinture de leur cape de camouflage
  12. Ah oui, en effet, j'avais oublié cette règle des mâles dominants, autant pour moi. Mais, pourquoi mettre 4 fuseurs dans l'escouade de commandement de peloton? Le rôle de ce peloton semble en effet de camper au fond de table et donc d'être à plus de 12 pas de la plupart des blindages. Et 2 prêtres des runes, n'est-ce pas redondant à 2000 points? surtout que tu as d'autres psykers avec la garde. Ca risque de t'embêter sérieusement si en face il y a de l'anti-psy.
  13. Je me permets une petite réponse mais ta liste est non valide je pense. En effet, tu as 3 QG SW. Ensuite, je ne suis pas fan des liste qui forcent ses troupes à se grouper...sans doute à cause de mes expériences face à des Leman russ avec obusier...et bam, une escouade tactique en moins. De plus, selon moi, les plasma sont plus efficaces sur des unités mobiles pour les emmener la ou ils sont nécessaires. Sinon j'aime bien le concept de mélanger des marines avec de la garde.
  14. Matlefou

    [SM] 1000 pts

    Bonjour; j'ai une liste assez similaire en 1000 points qui m'a permis de vaincre la garde impériale hier. Donc voici quelques remontées sans doute utiles: - un capitaine à moto avec armure d'artificier ça encaisse mais le bouclier tempête est cher pour son efficacité - le razorback va vite souvent donner le 1er sang à ton adversaire pour peu qu'il ait du LM ou autocanon - le dread en pod est plus que risqué car tu as environ 1 chance sur 2 de ne pas le rentabiliser (pas détruire un char) et il vaut 1/6 de ton armée - tu es léger en antichar à longue portée (un canon laser c'est toujours utile pour tabasser un predator, Leman russ...) - tu es un peu léger en anti-troupe, je remplacerai les fuseurs d'un escadron de motards par des L. flammes histoire de faire des gros trous dans des tas de gaunts, gardes, hérétiques... A la place du dread, je mettrai plutôt des motos d'assaut, soit dans les escadrons de motards soit par groupe de 2 ou 3 avec M. fuseur pour aller vite chasser du char. Cela dit, c'est juste mon humble avis. Bonne réflexion
  15. Merci pour ces réponses. Les vétérans d'assauts avaient été à la base inclus dans la liste pour les essayer dans l'optique de les jouer plus tard, dans une liste plus importante, avec des motos scouts qui les fiabiliseraient. Ils vont, pour l'instant attendre que celles-ci soient prêtes. Je les avais déjà utilisé sans réacteur mais je n'avais pas été convaincu non plus. Juste la moto scout me parait le plus optimisée pour eux. Merci Wang pour te réponse détaillée mais, comme je l'avais dit, je n'ai pas pour l'instant d'autre moto d'assaut sous la main. Mais je me demande toujours quoi mettre à la place des vétérans et ce qui serait le plus équilibré avec le reste de la liste: - l'escouade d'assaut - une ligne de défense aegis et un whirlwind (ou vindicator ) - autre chose - une assaut de 5 et une ligne de défense? - 5 terminator? lesquels alors? -une ligne de défense et des scouts sniper - des scouts en land speeder storm? - une unité de brise-fer? ah non, ça ce sont des nains.... mince
  16. Pas de remarque pour la dernière version? J'aimerai savoir ce que vous pensez de la compatibilité des escouades d'assaut et de motards. Merci
  17. Merci pour vos réponses. Tout d'abord une petite précision: je n'ai pour l'instant qu'une moto en plus de celles dans la liste. A terme je compte en avoir plus (1 autre escouade comme celle là et une escouade de commandement) mais au prix des motos SM.... J'ai bien reçu le message pour les vétérans d'assaut, je me doutais d'ailleurs de votre réponse. Mais je reste dubitatif sur l'intérêt des chars, en V5 ils avaient une fâcheuse tendance à sauter au 1er pain. Seul l'emploi intensif me permettait de les rendre plus efficace. Et que pensez-vous pour 207 points de: Escouade d'assaut de 9 SM dont lance flamme et sergent avec épée énergétique et bombe à fusion et bouclier de combat? Cela donnerait: [b] QG[/b] : Capitaine : 165 pts Moto, armure d'artificier et épée énergétique (ou griffe éclair) [b]Troupes[/b] : Escouade tactique : 190pts 10 SM dont l. flamme et lance plasma lourd et sergent avec épée énergétique Escadron de motards : 250 pts 6 SM dont 2 fuseurs sergent avec gantelet énergétique Moto d'assaut [b]Attaque rapide [/b]: Escouade d'assaut : 207 pts 9 SM dont 1 lance flamme et sergent avec épée énergétique, bombe à fusion Moto d'assaut : 50 pts Avec m. fuseur [b]Soutien[/b] : Escouade dévastator : 135pts 5 SM dont 3 L. missiles TOTAL : 997 points
  18. En effet, le combi sur le motard est plus judicieux. Je vais voir si je peux le modifier en incluant des aimants. J'avais calculé que dans cette configuration, avec le capitaine, l'escouade pouvait vaincre une escouade complète en un tour, charge incluse et cela sans perdre plus de 2 membres. Mais, en effet, sur le papier c'est différent que sur le champ de bataille. Peut-être retirer la moto d'assaut avec bolter lourd par un motard de plus et ..autre chose Oui, 5 PV pour 200pts c'est fragile, c'est pour ça que j'hésite à rajouter au moins un boulier tempête. Mais un predator (ou vindicator?) plus un whirlwind ne seraient-ils pas trop exposés aux ares anti-char adverses?
  19. Bonjour, voici une liste pour débuter en V6 avec mon chapitre, proche des White Scars. [b][size="3"]QG[/size][/b] : [size="3"]Capitaine : 165 pts[/size] Moto, armure d'artificier et épée énergétique [b][size="3"]Troupes[/size][/b] : [size="3"]Escouade tactique : 190pts[/size] 10 SM dont l. flamme et lance plasma lourd et sergent avec épée énergétique [size="3"]Escadron de motards : 260 pts[/size] 6 SM dont 2 fuseurs sergent avec gantelet énergétique Moto d'assaut avec M. fuseur [b][size="3"]Attaque rapide [/size][/b]: [size="3"]Escouade de vétérans d'assaut : 200 pts[/size] 5 vétérans dont Gantelet énergétique et sergent avec épée énergétique [size="3"]Moto d'assaut : 40 pts[/size] [b][size="3"]Soutien[/size][/b] : [size="3"]Escouade dévastator : 145pts[/size] 5 SM dont 3 L. missiles et sergent avec combi-fuseur. TOTAL : 1000 points Voilà, cette liste est destinée à jouer en milieu amical moyen-dur. Sur la table, elle sera coupée en 2 : tactique est dévastator dans mon camp tandis que les autres vont aller chercher l'adversaire chez lui. Je me pose plusieurs questions : [font="Calibri"]- [/font]Dois-je garder la moto d'assaut seule ou la remplacer par autre chose, par exemple en complétant le matériel des vétérans d'assaut [font="Calibri"]- [/font]Dois-je échanger un L. missile des dévastator avec le L. plasma lourd de la tactique ? [font="Calibri"]- [/font]La moto d'assaut seule ne devrait-elle pas être celle avec M. fuseur ? Petites précisions : [font="Calibri"]- [/font]Le combi fuseur du sergent dévastator est là car la figurine le possède mais je peux le retirer [font="Calibri"]- [/font]Les vétérans d'assaut sont là car je me dis que ça peut faire du dégâts combinés aux motos qui les rejoindront cher les adversaires. Mais je me fourvoie peut-être. J'attends vos remarques et réponses à mes interrogations. Merci
  20. Bonjour, Je ne comprends pas non plus l'intérêt du maître de la forge... à 150 points je prendrais plutôt soit -un deuxième vindicator -une escouade dévastator histoire de faire le ménage pour éviter que les motards se fassent enliser - je compléterais une escouade de motards pour avoir une escouade avec un gros impact (le tour de charge tu peux faire environ 9 SM morts contre 1 ou 2 pertes de ton côté si tu mets des plasma) Je suis également d'accord que l'escouade de commandement est trop cher car les boucliers sont onéreux. Je peux comprendre l'utilité aux tirs mais avec les motos du as déjà une 5+ de couvert et ca fait cher pour avoir une chance sur 3 de pus face aux très gros calibres. Je ne vois pas non plus l'intérêt du razorback... à part pour couvrir le vindicator mais ça fait cher le couvert mobile... autant avoir une ligne de défense avec des tourelles. Selon ta tactique, tes motards sont là pour tirer mais avec des lance flammes tu devras t'approcher à porter de charge adverse (et 6 motards, c'est peu surtout face à 30 orks énervés). Cela me semble donc antithétique et mieux vaut des plasma si tu veux faire vraiment du mal au tir. Sinon, je ne suis pour inclure, comme tu as fait une escouade tactique pour garder ta zone, un objectif chez toi...
  21. Bonjour, alors voici quelques remarques: - je ne connais pas Lias Issodon mais j'espère que sa règle vaut le cout car elle coûte 40 pts tout de même soit le prix d'une armure d'artificier et d'une arme énergétique je crois - je ne suis pas fan des bolters lourds qui sont assez redondants par rapport aux bolters: à mon humble avis les lance-missiles sont plus polyvalents et moins chers. Tu peux me dire que tu as déjà 4 lanc-missiles mais l'adversaire ne pourra pas courir ses flancs fragiles si les missiles peuvent venir de plusieurs endroits. - je ne vois pas l'intérêt de mettre les dévastators dans un drop pod car ils auront une CT de 1 au 1er tour donc presque inutile et risquent donc de manger bon au tour adverse, à moins de les plaer loin de l'ennemi donc dans ta zone de déploiement et dans e cas pas besoin de drop pod. Cependant j'aime bien le concept de l'armée tout en drop pod qui cadre bien avec l'imagerie des SM. Mais, dans cette configuration, je ne suis pas convaincu de son efficacité.
  22. Rapport encore et toujours impeccable. Belle boucherie même, si comme tu le fais remarquer, la jeunesse de ton adversaire n'a pas été un désavantage pour toi. Mais, de toute façon, vu sa liste, il ne pouvait pas faire grand chose contre tes jumpers...à part faire des tours très rapides autour de la table pour avoir sa 4+. J'attends la suite
  23. La liste est agréable mais présente selon moi des défauts: - tu ne peux pas avoir un canon laser et un lance missile dans une escouade tactique - le stormraven va manger bon au 1er tour et donc ses passagers vont finir à pied - s'il y a pas mal d'armes lourdes en face, au 1er tour, ton rhino et le predator vont vite se transformer en épave fumante - pourquoi une griffe éclair aux prêtres? surtout que s'ils vont au contact, face à un joueur malin, il va les viser en 1er - tu n'as pas grand chose face aux blindés Perso, le baal, je ne lui met pas de tourelles latérales: je file toujours à 12 ps et je lance une petite giclée de prométhéum.
  24. La liste est honnête pour une 1ère liste cependant je ne suis pas fan des cavaliers: je ne vois pas trop leur intérêt. Je rajouterai bien des lances dans les squelettes...à moins que tu les mettes en horde. Et le hiérophante ne peut pas être le prince, c'est [b]obligatoirement un prêtre liche[/b]. Et, vu que tu débutes, le meilleur conseil est de faire des tests par toi même.
  25. Matlefou

    Skavens 1500 points

    bonjour, jeune rat Dans un premier temps, ne met pas les règles et équipement de base de tes unités: ceux qui lisent ta liste doivent les connaître et ça n'en sera que plus clair. J'ai moi même commencé les skavens avec l'ile de sang donc voici mes réflexions. Ce qui peut être intéressant c'est de gonfler les rangs d'une troupe (moi j'ai multiplié par 2 le nombre de lanciers) car, comme ça, je peux riposter et espérer encaisser malgré les lourdes pertes à l'impact: ce n'est pas encore la panacée mais c'est déjà plus utile que 20 pauvres rats. Les rats ogres par 2 manquent clairement d'impact: il faut soit les retirer soit augmenter leur nombre également. Contre les hauts elfes, s'il joue fond de table, il peut être sage de prendre des coureurs d'égouts afin de s'occuper des balistes... Donner une épée de puissance à un technomage me parait peu rentable car il se fera tuer avant de pouvoir frapper et vu qu'en plus ce n'est pas vraiment un guerrier ce n'est pas le plus rentable. Il pourrait être intéressant d'acheter un autre lanceur de sort: technomge pour avoir une magie dite défensive soit un prophète gris. Et, bien sur, le canon a malefoudre est un must-have à mon avis. Bonne continuation
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