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Pasiphaé

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Tout ce qui a été posté par Pasiphaé

  1. Un magnifique 2-0 contre du custodes! La chance a été très instable mais équilibrée (première game, je fais voler 3 jetbick au tir t2 mais aucune avant ou après par exemple). Les WT creation de bill avec +1F encore en plus pour F6 sont d'excellent chasseurs de custodes. Je dirais que c'est la meilleurs arme en chaos. Les SMC eux même ne sont pas adapte au MU, mais ont la projections et le fait d’être super op. Globalement, si om oublie la terrible grenade anti charge et qu'on foirte pas trop de spells, c'est un mu favorable. J'ai enviue de dire que je pourrqia facilement ajouter 10wt... Mais j'ai pas envie de me payer les figs.
  2. Je ne sais pas si c'est volontaire, mais en terme d'équilibrage, ça a du sens: les unités TS ont rarement des capacités d'impact si ouf que ça, et n'ont pas une mobilité si ouf que ça. warptime pour charger sur des terminators rubric ou des spawns, c'est sympa mais pas pété... Alors que 10 warp talon/chosens/possédés qui peuvent éventuellement advancent+charge ou avancer de 9 T1, peut être +1F en charge PA-1, 6 explosifs voir même peut être taper 2fois... Autant dire que là c'est nettement plus difficile à équilibrer.
  3. Oops, oui c'est le Spearhead Detachment. Et c'est vrai pour le LOC... Mais bon XD. Pour les DS/tondeuses, elles sont juste pas adapté à la liste, ils n'apporteraient pas grand chose... Par contre des mutilators ou raptors...
  4. Bonjour tout le monde, Je suis en train de me monter/tester une liste que j'aime bien... Je n'irais pas juste à dire que je peux tout gérer, mais j'ai réussis à pas trop mal géré avec... Un petit 3 victoires pour 3 défaites. Mais je ne vois pas trop comment la faire évoluer. Quelques idée en orange. J'aimerais rentrer un tallyman éventuellement, mais je ne sais pas si c'est une bonne idée (les 4-5cp seraient utilent, et ça demande de virer des trucs). Et si y'a un truc pas légal, n'hésitez pas! La liste a ete modifie avec quelques modifs mineurs (les pox servent a rien, les SMC par 10 doivent avoir la bannière de slanesh et des cultistes sont la, même si j aurais préféré des smc) . Secondaires: -Le nouveau secondaire SMC, la longue guerre, -Stronghold, -Nachmund, pas sûre pour ça, je manque de gus capable de faire les actions... Des mutilators seraient une TRES bonne idée. Ou un autre secondaire? Parfois je prend interrogation mentale. Chaos space marineCréation de Bile: QG Fabius et son acolyte, gégé, Lord réacteur, griffes éclaire armes démon de slanesh, +1 advance/charge, +1A en charge (-1CP) Sorcier réacteur, warptime, prescience, l'artefact qui redonne des cp sur 5+ (-1CP). Troupe: 10 SMC de slanesh avec icône 4*5SMC A la base c'était 2*10 et 2*5. Mais dans certains match up, il faut essentiellement trade des petites ressources, et les 5 SMC ça donne quand même 16A F5 PA-1 avec 6 explosif pour 60pts. ---> D'un autre coté, l'unité de 10 donne une cible secondaire pour le buff de bile+prescience et reste, pour 120pts, une menace pas trop grosse mais qui impacte bien. 10 cultistes Rapide: 2*10 waprtalons de khorn Transport assigné: 2 rhinos Death Guard les pestissimes (-3cp): Je l'utilise pas énormément, peut être une autre faction, genre ceux qui ont le strata -2 en charge? Mais les CP sont chères. QG PD de nurgle, nuage de mouche Je pourrais prendre la relique pestissimes, mais les CP sont chères... Je pensais mettre à la place un LoC--> Il est moin chère... Mais le rôle du gus est surtout de faire de la contre charge, et autant m8 c'est ok, mais mvt 4 c'est difficile... Le PD peut servir pour l'interrogation mentale. Soutien: 3 plague burst crawler CP au début: 7 (On peut en espérer ~14 sur la game). Le plan derrière est simple: On reste planqué avec la majorité, et on envoie une unité/tour pour choper l'objot qui va bien tout en grattant avec les PBC. Les rhinos ne servent en gros qu'à donner +3" de porté de charge et surtout ne pas se manger les tirs indirect (qui généralement ne sont pas super pour ouvrir des rhinos). Ils restent donc bien planqué derrière des décors bloquants. La liste marche mieux si le terrain est dense. Le PD de nurgle est purement là pour de la contre charge. Les faiblesses : -C'est les gros trucs qui peuvent tanker une charge de 10 warptalons sans sourciller (rare heureusement), -A la base, les listes avec plein de petites menaces me font peur parce que ma menace d'impacte principale reste les WTs, qui restent chères. Mes les SMC gèrent bien ça... Le problème étant les effectifs des unités. Ce que j'ai appris: -Avec une bonne organisation, le buffs de bile marche bien... Mais il faut pas espérer réellement en profiter sur plus de 2 unités. Les warptalons sont très bien pour ça. -Avec E5 svg3+, un SMC/WTs n'est pas tanky, maisil permet des blagues... On peut même monter E6, ce qui peut faire des blagues dans certains MU (TAU...). Y'a aussi le -1 ct à 6". -Les CP sont chère. On a dans les fait peut être un gros strata (genre double phase de CAC sur les warptalon à 3cp ou +1E et -1 touche r à 6"), mais essentiellement, on lance surtout adance+charge à +1 les deux, vdlG et des rerolls de charge/warptime malchanseux. Après ce qui me frustre un peu, c'est de ne pas avoir une alternative au PBC pour gratter: l'unité est forte, mais n'est pas adapté à la meta (qui a dit railegun? ;D). L'idéal serait des havocs, mais l'unité est juste trop fragile pour du trade... Si seulement on pouvait les piquer avec bile avant la game (ça donnerait E6 qui peut passer à 7 pour 1cp) ;-(.
  5. Il y a 2-3 trucs qui puent le charisme, surtout le pseudo mage et sa tête de vicieux. Mais on voit quand même pas mal de trucs qui existent déjà/sont pas spécialement neuf. Le mec au pisto plasma est moyen et je ne vois rien de neuf sur les mec à bolter le flammer, vous si? Après moi j'utilise une game alternative... Maintenant, si on a la même chose que les 2-3 gus un peu originaux dans la boite de légionnaire, même pour 50$ j'y penses: pas pour tout le monde, mais pour soupoudrer sur les figous, ça va le faire. En particulier toute les têtes un peu notables donnent une vraie personnalité, de quoi même pousser un lore perso.
  6. Après pour le tanking, on a quand même -1blesser avec la marque de nurgle qui est très fort. Sur des havocs, on réduit pas mal toute la satu par exemple (bolter qui blesse sur du 6+). Je ne suis pas sûre que des oblits de nurgle IW ne soient pas overkill, mais on peut imaginer des oblites de tzench (on a une 2+ qui diminue les PA-1/-2 et on annule la première fois que la svg est passé. Je me demande aussi si les red corsaires auront encore un strata pour faire revenir des SMC: 10 légionnaires dans un rhino en nurgle auraient un intérêt. Surtout que s'il y en a plusieurs unités, les cas favorables arriverons. Et chaque gus vaut 2 sur un objot (le tout avec une projection depuis le rhino de 9+3d6 soit 19.5 en stat). Après, je penses surtout que des légionnaires joué dans cette optique risquent d'être souvent joué en spam de 5 juste pour voler des objots. Après s'ils en sont juste à la phase de test, le codex ne va pas sortir avant un moment...
  7. Perso, je balance des petites escouade de SMC pour prendre le point et mourir. En gros tu reste planqué chez toi et tu projette 1-2 unités pour choper un objot/le contester puis mourir. Maintenant si: 3pts si tu prend un objot en détruisant une unité dessus (nouveaux objectifs de 2022). Ce qui se combine très bien avec les très grande range de menace que tu peux avoir en SMC (advance+charge et warptime en particulier). Perso j'ai même fais une victoire contre un Tau... Je ne suis pas non plus un très bon joueur et une partie n'est pas représentative... Mais la différence en capacité entre les codex est tel que je trouve que ce résultat indique quelque chose. Le plus gros problème... C'est face à une liste capble de venir te chercher chez toi en mode stupide, parce que tu as pas grand chose. Mais tant que le mec en face te laisse chez toi sans trop te rentrer dedans, tu as quand même du puntch. Après, perso je spamm les rhino pour un peu aider le coté tanking.
  8. Whouaa, c'est clairement pas juste de l'incerssor de CAC! 3A de base (donc 4 avec l'épee)+icone + marque, on peut faire des trucs pas dégueux. Si tu ajoute a ça 2-3 trucs, ça va vite. La boite est exceptionnelle: tout est utile. Si c'est vrai, moi je dis cool.
  9. Oui les méca DG donnent une base de tanking pour une soupe, mais perso je préfère pas aller par là... Parce que dans ce cas, je vais plutôt chercher EC avec 2*10terminators (avec la bannière, le double griffe fais encore plus mal que le combi bolter+griffe, mais les deux ont leur avantages): - C'est plus simple d'usage (FEP+charge), - ça tape plus fort (le +90pts de 10 terminators vs 10 warptalon se tiens), -Oui ça tank pas réellement, mais ça reste du niveau des rubric, ce qui reste acceptable. Le SMC de base n'a plus trop sa place autrement que par 5 pour les actions. Ce qui est dommage pour une unité qui en ratio prix/dégats tape au final assez fort. Si tu regardes les rumeurs qui sont sortie, je m'inquiète pas trop pour les SMC du prochaion codex (beaucoup plus dérangé par le power creep. Mais en attendant, bein il faut plutôt voir le codex comme te la SoB plutôt: du mono PV 3+ en mousse mais qui peut taper plus haut que sa valeurt en point. Encore une fois: 10 SMC tapent plus fort que 10 itercessor d'assaut en charge pour 70 points de moins. Yep... Cela dit, autant prendre même 10 cultistes.
  10. Salut les gens! Je voulais faire un sondage rapide pour voir qui d'autre fait des listes SMC en ce moment? Ci-dessous, j'essaye de convaincre ceux qui n'ont pas encore essayé ;D. Le SMC a 12pts et le warptalon à 20 sont de vraies bénédictions, surtout en red corsaire, minions de Bile ou évidemment EC. Surtout quand on se rappelle que le 6 explosif marche pour tout le monde (Au passage, évitez de faire la même erreur que moi: non on ne peut pas utiliser le strata d'advance & charge des créations de bile depuis un rhino...). Le warptalon à 20 en fait une excellente unité d’impact, très simple à utiliser. Une unité de 10 avec vétérans de la longue guerre peut découper BEAUCOUP de choses: avec juste vétérans de la longue guerre, ça te fait 12+PV sur une grosse endu sv3+. --> Et le +1 toucher fait énormément de bien (genre presque +30%). -> Et c'est une unité qui aime beaucoup la marque de khorn (les 3 CP sont facilement bien dépense pour le double baffe). Le tout est pas dénué de défaut: sans FEP+charge, l'unité va se faire déchirer par le tir indirect (ou même le tir de contre charge), et elle reste très sensible aux -1 toucher. Et c'est pas un teneur d'objot. Mais a 200pts par 10 (ou même juste 100 par 10) en EC, on est presque assuré d'être rentable avec. Même ce que j'aime le plus, c'est le SMC de base pas 10 avec une bannière de slanesh et dans un rhino. Cette unité, de façon surprenante, est très proche d'une unité de 10 intercessors d'assaut, mais en mieux: l'une a 40A CC3+, l'autre a 30A CC3+ mais explose sur 5+, ce qui donne 26.6.. contre 30 touches! Et le buff de +1 touche fait passer à 40 touches... En terme de tanking, on a 10*2PV E4 svg3+ vs 10*1PV E4 svg 3++ 10PV E7 svg3+. --> On notera que les fumigère SMC ne sont pas des strata et peuvent donc être spammé sur plusieurs rhinos sans coute en CP. En terme de mobilité, la version en rhino est plus mobile sans vrai débat possible, surtout si on se rappelle de warptime (le débarquement à 3 compense un peu l'advance+charge d'un WS). La version par 20 en red corsaire est plus un bait: face aux listes modernes, elle va juste se faire one shot. Maintenant si pas de moyen de finir les 2-3 SMC survivant planqué derrière un décors, l'unité fait peur. Le tout est pas dénué de défaut: -C'est de la F4 PA-1, exactement le genre de truc que certaines unité aujourd’hui tanks en rigolant, -Un rhino, c'est que dalle en solidité, et derrière, on perd des SMC sur la destructions du rhino. Mais au finale, on a une unité qui peut aller prendre un objot dans une zone de menace très satisfaisante (surtout avec warptime), quitte à mourrir après. Le tout va très bien avec les nouvelles missions, ainsi que le secondaire SMC. ET petit (gros) bonus, tout ces choix ont certes un certains prix en CP, mais rien de commun avec le tir, on peut donc toujours rentrer de quoi sniper. _______ Ma plus grosse question est: quel "légion"? *Red corsaire permet d'avoir une zone de menace depuis un rhino de ~19,5 (sans relance ni warptime, donc potentiellement bien plus), ce qui est très adapté aux missions... Et mine de rien ça change TOUT. Les CP en plus restent excellents dans un codex très CP vore. On peut aussi prendre des warptalon de khorn). Relever max effectif une unité de SMC est parfois super utile. Mais là où j'aime pas du tout, c'est que l'on perd vétérans de la longue guerre. Et les warptalons ont besoin d'un énorme baby sitting: placé en fin fond de la zone de déploiement pour éviter le tir indirect, il faut derrière un warptime obligatoire pour être utilisable. Une liste que j'ai pu testé avec quelques succès: Lord réacteur, griffes éclaires démon de slanesh, le truc qui file des 6+ pour blesser donnent une BM Sorcier réacteur, spell: warptime, prescience, 2*10 SMC bannière de sla, 2*9 SMC bannière de sla, 5 SMC de khorn 10 cultistes 9 warptalons de khorn 2*3 mutilators 2*5 havocs, 4 lascann (de sla) 6 rhinos Secondaire: strong hold, le spé SMC, retrieve data. Le plan est relativement simple: rester planquer le plus possible, et faire du trade de ressources sur les objectifs, ce qui permet de scorer sur les deux premier objectiofs secondaires. Retrieve data est franchement pas difficile quand on a autant de petites unités à faible impacts. Les havocs sont là pour burn un peu de cp et essayer d'un peu répondre dans certains cas. L'armée à mine de rien, sans compter les cultistes ou les persos, un bon 140pv (ce qui est un gros défaut avec l'un des nouveau secondaire me direz vous... Certes... Mais au moins ça prouve que l'armée est pas si fragile ^^'). Les plus gros défauts de la liste sont: -Les gens qui ignorent les faibles PA, ou qui tanks vraiment trop en étant super OP. -Les tables trop peut chargés, -Une énorme dépendance aux spells du casters. La version Fabius bile est très proche, il faut juste couper des trucs pour choper le bon bile. On y gagne: -F5 et vétérans de la longue guerre pour une léthalité TRES supérieur dans bien des cas, -Des warptalons/lord griffus capable de faire un bon gros 38.5" pour aller charger n'importe quoi (le lord griffu peut monter à 40.5). On y perd: -Un phase de mouvement beaucoup plus complexe (trop complexe?): il faut planifier qui se prend la pikouse de fabius, et sortir du rhino pour avoir droit au strata adavance+charge. -Une énorme faiblesse au tir indirect qui en résulte... ---> C'est frustrant, mais du coup je penses que ce dernier point tu un peu l'option. Je suis en train actuellement de penser à l'inévitable EC. Évidemment, on a toujours à prendre les 2 grosses unités inévitables qui vont FEP& charge (terminators? warptalon?), et on y perd en efficacité sur le SMC en rhino de base... Mais la frappe en premier marche bien sur des unités ultra fragile mais qui tape "fort" pour leur prix. Bref, le SMC n'est clairement pas top tier (après une première victoire contre un Tau... J'en suis à 4 défaites de suites, dont 3 tables rases ><), mais il est fun. Qui n'aime pas envoyer des vagues de psychopathes se suicider sur les objots au nom des dieux sombres?
  11. Nope, les mutilators c'est encore autre chose! En terme de lore, se sont des mecs tellement obsédés par les armes qu'ils finissent pas fusionner avec. Rien avoir avec le technovirus. --> Je te laisse regarder les anciens codex tu verras ;D. C'est même p69 (nice!) dans la vf du codex actuelle.
  12. Waaah... Nice! Ty^^ Cela dit, on ne peut pas s'attendre que tout le monde se tape les X pages du topique pour trouver ça. C'est d'autant plus trompeur que la première page à quasi toutes les infos (on pourrait donc supposer qu'elle les a). Mais bon, en même temps, c'est normal de pas tout le temps mettre à jour les infos. Cela étant dit... Bein elles sont bonnes les règle des Oblites! Le fait d'être lourd est potentiellement un problème si la portée est petite, mais on a quand même une puissance de feux pas déconnante...
  13. C'est marrant, beaucoup de gens pensent ça... C'est vrai que ça colle à leur lore (un peu). Après moi je dois avouer que j'y crois pas trop. Est ce que ça serait pas la première fois depuis loooogtemps qu'ils virent une unité (je me souviens des pariah nécron mais à part ça...). C'est dommage d'ailleurs: l'unité est actuellement excellente. Elle permet de se planquer dans un coin pour faire une action après FEP tout en étant suffisamment impactante/tanky pour pas pouvoir petre 100% ignoré (juste 75% :D). Le nerf des terminators est assez logique: c'est très difficile d'équilibrer une unité aussi souple dans les options. A noter qu'on peut toujours avoir 4 lance flamme like en tout genre (je penses au WB ici pour les 3 BM). Les armes maudites moi je dois avouer que j'aime bien. Après tout est question de rapport qualité prix... Mais +1F PA-3 D1 c'est plutôt un deal acceptable: le CSM aujourd'hui mine de rien à tendance à manquer de PA supérieur à -2. Maintenant, j'attends pas mal de voir les stats des modes de tirs de l'oblite. Les unités peuvent toujours s'équilibrer avec les prix en points, mais quand l'unité est mal conçu, c'est rapé. Maintenant que j'y penses, c'est paradoxal: le trait IW de la PA diminué est au finale plus utile sur de l'infanterie que du tank (qui se mangent généralement des bastos vénèrent). A l'inverse du trait AL (même si la PA-1 à mi porté va dans un autre sens. Si on a accès aux démons, je me demande qui du codex CSM ou du codex démon sera fait en premier: en l'état, des oblites sous locuste de nurgle ou mieux des possédés/machines démons/warptalon sous locustes de slanesh vont probablement envahir les tables.
  14. Je dois avouer que ces rumeurs me donnent très très envie, surtout si elles sont à peu près fiable... Plus qu'à attendre ><. Après, le fait que des rumeur sorte implique déjà pas mal de choses. Le tout est clairement dans la ligné de powercreep actuelle (pour le meilleur et pour le pire): - Je rigole déjà en pensant aux adversaires des IW, qui ne se mettront donc JAMAIS à couvert XD. - No fall back avec les warptalon? J'espère que c'est un strata à mini 2cp ou (pas et) que c'est sur un jet de dès: sinon ça peut juste casser le jeux. -Les oblites, j'ai envie de dire ouf. La version actuelle est juste frustrante pour rien. -Les chosent à 3PV... Cela me gêne un peu en terme de logique, mais c'est pas mal en terme de jeux: un profil E4 3PV sv3+ c'est assez rare aujourd'hui. Du coup ça leur donne une place un peu plus unique que de CSM ++. -Le venon crowler en rapide c'est un peu étrange en logique encore une fois... Mais pas mal pour le distinguer des autres machines démons. -Les marques nettement plus utiles même sans strata, donc probablement à payer en points. Mine de rien, ça va permettre de pousser à l'usage d'unité non marqué. -Le fait que les règles soient un peu pétés donne des vrai divergence de liste par armées: les AL/EC vont naturellement bien plus profiter des armes à mauvaise PA, là où les IW vont juste accumuler les svg2+ et les NL les malus au CD (pour passer le cape des CD 6 et avoir +1 blesser). Dans l'histoire, la seul chose qui m'attriste, c'est que la légion qui m'attire le plus sont les WB, qui je n'aime pas en terme de fluff... Mais un spames d'unités en rhino MSU qui sont optimisés pour choper les 18 blessures? Banco! Je me demande s'il y aura un moyen d'avoir une unité avec 4-5LF (18 blessure au tir puis 18 blessure au CAC ;D). Les NL implique une évolution intéressante: ils ont enfin décidé de rendre les règles de malus au commandement+attrition devenir abusive: on peut se retrouver à perdre des figs sur 3+ sous le bon combo (unité mi taille + règle NL + icone d'attrition)... Le problème étant qu'ils ont aussi créé les custodes, qui avec un CD de 11 impliquent que les NL seront forcément un peu risqué à jouer (même si je suis près à parier qu'il doit exister un moyen d'avoir -5 en CD).
  15. Ha mais clairement, le truc est clairement trop fort. Y'a 2-3 trucs qui sont encore plus fort que le reste d'ailleurs. Franchement, s'ils pouvait nerfer vite les broads&le gros trucs par exemple. A la limite, j'aime bien les devifish ultra mobile au déploiement: oui c'est trop fort (tu peux juste casser une partie VS DG avec ça), mais au moins tu as une chance de répliquer. Ma victoire se base surtout sur une map trop dense (on avait fait se choix en début de partie pour tester et voir si le TAU était quand même trop fort si suffisamment de sms, et parce que SMC contre Tau) et la mécanique des création de bile (même style qu'un tyty avec le swarm lord). Et puis le nouveau secondaire SMC va très bien avec cetet idée (ainsi que le primaire de la mission, qui nécessitait de prendre un objot à l'adversaire). Et je sais qu'en DG j'aurais eu aucune chance. Je me dis que s'ils équilibrent les infanterie par le bas (en mettant tout le monde au même niveau que les PM), c'est peut être parce qu'un supplément compensera ça (A noter que ça n'excuse rien). --> J'imagine bien une règle style l'aura du bâtiment DG qui donnerait un couvert lourd+légée aux inafanteries, et/ou encore mieux avec un move pre-game. D'ailleurs au passage, autre point très frustrant: on a enfin une règle qui permet de placer des décors de façon valable... Mais uniquement dans sa zone de déploiement, ce qui fait que le décors DG n'est toujours pas jouable (et surtout pas par 3). Enfin je dis ça, en dehors des conv ETC, en jouer un deviens imaginable: avec un peut de change on peut le placer quelque part de sympa, et au pire, il peut permettre de protéger une zone chez soit un peu plus. D'ailleurs, question: si j'en joue 2 et que les deux aura de couvert légée se croisent, est ce que je bénéficie du -1 toucher? C'est pas déconnent (la première aura donne couvert légé la deuxième -1 toucher), et ça permet d'avoir une zone très bien défendue dans la pampa. ______ Sinon, je penses qu'au final la DG se résume un peu aux chars... Et tout d'un coup la règle d'armée des maladies est moins importante... Concrètement, jour 3 PBC + 3mymy sous fourneau d'un PD caché derrière +10 pox, ça donne 1020points tout à fait sympathique (on gagne même 50Pts par rapport à avant). Il suffit juste de voir ce qu'il y a à prendre derrière. Un petit détachement EC avec tout ce qu'il faut pour FEP&charge (genre 2*10 warptalons) et quelques unités pour faire des actions (SMC par 5 et mutilatorà on se retrouve avec le bon combos tanking+impact tant qu'il y a pas trop de BM en face. Après, c'est absolument plus de la DG, juste une soupe de plus (ce qui est un peu triste avouons le).
  16. Mmmm, les gestion d'aura à base de strata des passeurs? Avec un déploiement basé sur les gardes du corps? La gestion des aura et maladie est plus complexe que dans d'autres codex. Et quand on bouge aussi lentement, on a intérêt a avoir une utilisation des mouvempent en phase de cac optimal. Le codex n'est pas plus compliqué ou plus simple qu'un autre (sans parler des complexités de règles pures qui ne sont qu'une question de capacité à retenir des trucs)... Il est surtout très très lent. En soit, la V9 est mécaniquement une version qui va bien à la DG: c'est sans doute la vcersion où être capable de mettre une pression en milieu de table est le plus viable. Le power creep et la sur léthalité des armées change pas mal la chose. Yep, statistique le PM tape "fort". Si on prend en compte les synergies d'être core, c'est l'unité qui tape le plus fort avec les possédés (avant c'était les DS, mais le +5pts suffit à faire passer les PM devant). Le PM est ce qui ressemble le plus à un glass canon en DG. Un glass canon très lent... Ce ne pourrait être viable que sur des tables TRES chargé en décors... D'ailleurs: Le codex Tau pousse encore plus à ça. Une bonne table moderne doit donner la capacité de cacher toute son armée T1 (pour peu que ça soit une armée un minimum élitiste). D'ailleurs moi aussi j'ai affronté un Tau... Et j'ai gagné... Mais il faut voir comment: terrain dense, en tant que SMC création de bile. A chaque tour, une unité missile suicide pour prendre un objot et se suicider pour le stronghold. Une sorte de sous drukarhi. Pour moi les options de PM qui ont pu marcher c'est : -Par 5 avec fléau ---> Tu te planque et tucontre charge, -Par 5 avec fléau et hachoir --> ma même. -Par 10 avec 2 fléaux et 2 hachoirs pour spammer le nuage de mouche. Les options de tirs sont mignonnes (2 plasma+1lg pour 5 gus), mais elles n'ont ni le tanking ni le puissance offensive pour jouer ce rôle. La meilleurs comparaison que j'ai pu trouver est l'interssessor d'assaut white scare: le +2 point est tout à fait justifié par +1E et -1D... De la même manière, le fléau (+ hachoir) suffit à compenser les attaques en moins. Surtout si on compte le -1E et la relance naturelle des 1 pour blesser. Pourtant, l'interssessor d'assaut white scare est infiniment supérieur... Pour son D2 au T3? Non, pour sa mobilité. Advance+ charge donne une zone de menace qui permet effectivement de répondre sur le milieu de table. On parle de juste 1+1D6" de plus... C'est presque rien... Mais ça change tout. Le PM en rhino marche presque d'ailleurs: avec 2*5PM fléau en rhino *4, on finit par charger des trucs. Sauf qu'il y a un paradoxe: plus le terrain est dense plus les PM s'en sortent... Et moins le rhino marche. Et surtout, même 5+ rhino ne suffisent pas si l'unité dedans est trop chère: 10PVE7 svg3+ c'est rien. Voilà où j'en suis avec les PM: avec des chars à l'avant et des unités de PM planqué dans le coin pour de la contre charge avec d'éventuelles rhinos pour étendre la zone de menace... Mais ultimement, j'attend surtout soit un buff du rhino (ce qui casserait un peu l'esprit DG), soit une belle réduction de points et/ou une règle pour permettre au PM de tanker le tir. Je préfère pour l'instant soit jouer des TS qui eux ont un rubric tout à fait cohérent (grâce à sa mobilité potentielle et le fait d'être une unité de tir), soit des SMC plein d'unité one shot qui est assez fun.
  17. Salut tout le monde, ça fesait looongtemps! Je viens totalement après la guerre (vraiment pas eu le temps de trainer sur le fofo). Pour les modifs en point sur l'infanterie, ce qui est rigolo, c'est que c'est exactement les modifications que j'avais imaginé à la sortie du dex' pour rééquilibrer les 3 unités et nerfer le dex.... Entre temps, le power creep a explosé, et je penses que games c'est bien foiré: il aurait dû baisser le PM plutôit que monter le blightlord (et pas faire +5 sur le DS)... Et quitte à pousser les portes ouvertes, le up sur le PBC est juste débile et le up mymy est légitime mais pousse encore plus à une DG full tank, ce qui est exactement le truc que la DG n'est pas sensé être. Après la bonne nouvelle (pour ma pomme), c'est que dans le cadre d'un codex de milieu bas de tableau (plutôt que milieu haut), l'équilibre interne est meilleurs. Pour répondre @BoB l'éponge qui m'invoquait au sujet des PM... Je peux maintenant le dire: avec les nouveaux couts en points, le PM est devenue l'unité d'infanterie avec le plus gros dommage de potentielle (avec le possédé), le but étant de spammer les unités de 5PM avec fléau et éventuellement hachoir voir même hache+ masse (ces armes ayant un ratio prix/dégats parmis les meilleurs du jeux, même si le hachoir et le hache + masse manquent de polyvalence). Le problème essentielle est d'arriver à les placer où il faut sans les voir rasé par l'adversaire. Du coup prendre un rhino juste pour les +3" de mouvement et/ou sauter de décors en décors est un peu la base... Ou alors être un kikou comme moi et juste prendre une unité de 10 avec biologus + 2 hachoir + 2 fléaux + 2*2 couteaux, spammer le nuagez de mouche. Dans tout les cas, ils sont surtout là pour contre charger... Dans une armée qui sera donc par défaut ultra défensive du coup ;-(. Mais bon, soyons honnête: il aurait mieux value un PM à -2 voir -3 points. L'unité aurait été alors en terme de stats pure tellement craqué que ça aurait permis de la rendre viable malgrés des défauts évidents. Comparativement, le TS a le mérite d'avoir pour unité forte les unité iconique, ce qui donne des armées bien plus esthétiques et intéressantes... Et actuellement, je m'éclate avec du simple SMC de base et autre warptalon en légion de bile qui courent sur la table en mode suicide... C'est même pas plus faible que ma DG PM (même plus forte en fait...) et c'est autrement plus fun. J'attends la baisse de point sur le PM, ou l'ajout d'une règle sur eux.
  18. Pasiphaé

    [SMC] Impact V9

    Oui, je penses juste à la V8 spécifiquement.
  19. Yep, je joue encore aujourd'hui du spam de PM quand je fais de la DG. La version la plus opti étant par 5 avec soit juste 1 fléau sois un fléau+1 hachoir. Malheureusement, les chiffres et les tests sont explicites: les armures terminators+zombis combiné sont juste largement supérieurs. Et pire encore, leurs stats pures (pourtant vraiment dans le haut du panier par rapport à d'autres codex) ne compensent pas la nature très particulière d'une escouade qui est en fait de CAC lente semi glass canon (c'est relatif le coté glass canon... C'est plutôt un bruiser si on prend une référence certains jeux vidéos). C'est pas injouable, surtout si la table est suffisamment dense, mais tu joue juste une version moins puissante du codex, et face à certaines armées V9 (drukk, AM sista au hasard. Ork, les top listes sont limite ton hard counter mais y'a moyen si tu te mets d'accord avec ton adversaire de faire quelque chose d'équilibré), tu risque de galérer. Perso, vu que mon kink c'est le marines de base svg3+, je suis passé sur TS, où le rubric est légitimement une unité qui forme une bonne base pour l'armée ( a tout niveau de compo).
  20. Pasiphaé

    [SMC] Impact V9

    A une époque, ça aurait pas mal de sens... Aujourd'hui, il y a beaucoup d'updates de points, donc pour peu que l'unité soit pas vraiiiiement pourri/pas mise à jour depuis longtemps, on peut supposer qu'elle sera probablement jouable si ce n'est au début du codex, au moins dans quelques mois... Typiquement, les mutilators, qui étaient POURRIS au début, son devenue progressivement de plus en plus jouable. C'est pas une science exact: ils ont mis des up sur les predators, mais finalement assez peu. Nettement plus sur les metabrutus à l'inverse. Historiquement, les serres du warps ont souvent été bonnes. C'est pas illogique: leur "esprit" a toujours été le fep+charge avec l'impact des griffes éclaire... Ce qui reste pas essense une mécanique forte. On me dira qu'aujourd'hui ils sont trop chère et pas assez solide... M'enfin le codex est aujourd'hui complètement naze si on abuse pas des combots/forge world/etc. Aujourd'hui c'est purement une source de tricks. Mmmm, perso j'aime l'idée du twist, en prenant des unités qui ne semblent pas totalement naturelle pour une légion. Et perso j'ai tendance à ne pas peindre mes gus de façon à permettre différentes légions (mes figs sont clairement avec un style IW avec des masques/épaulettes de la légion, mais une peinture qui me permet de les passer alpha légion par exemple sans trop de soucis). --> L'image rend la fig encore plus moche que ce que mes modestes capacités de peintures impliquent, mais: https://ibb.co/R0kRG1S
  21. Invu 5+... Je fais ce message juste pour corriger mon clavier qui a fourché ><. Encore une fois, la map. Je penses vraiment que c'est le plus gros soucis. Lui joue des unités de CAC d'impact fragile toi un full tir... Comparativement, le scénario n'a pas autant d'impact. Avec un terrain comme ça, tu ne joue pas la même V9 que beaucoup de gens. --> On voit la volonté d'y coller avec un bon gros bloquant au milieu... Mais il n'y a rien pour ce cacher T1n et comme les terrains sont rond, tu peux pas non plus cacher plein de trucs. Tu es sensé pouvoir planquer à strict minima 75% d'une armée SM (ou DG) classique au T1. Et avec un premier mouvement pouvoir tout planquer. --> Et c'est la fourchette basse... Note quand même que planquer 75% de l'armée ne veut )pas forcément dire "en position idéale": une ruine dans un coin qui serait un peu trop loin de tout pour une unité qui bouge de 6" compte la dedans. Tu n'es pas sensé pouvoir prendre une position qui te permet de voir tout les objots d'un coup. Et il doit y avoir une position par objot pour une unité un peu mobile (genre mvt 12+vol) pour menacer d'une charge (même un peu longue). --> Ce dernier point est un peu plus vraie avec le gros bloquant central. ___ Si tu voulais rendre le terrain de la photo viable pour un déploiement face à face, il faudrait par exemple que la zone entre les deux pilier dans la zone de déploiement et la forêt comptent comme bloquant les lignes de vues, mettre le bloquant central en diagonal (de façon à ce que l'on ne puisse pas tirer sur tout les objots en se mettant pile au milieu de la zone de déploiement.
  22. A noter que le TS est pas fragile non plus. Typiquement, un spam de rhino invu 4+ c'est très bien! ---> Même en puissance de jeux, 85pts pour 2 combi bolter, ça peut se comparer aux terminators (en vrai c'est bcp moins bien hein, mais ça reste pas mal). Bein c'est surtout beaucoup de tirs avec des unités qui peuvent se planquer et taper très fort. Je penses que ta liste est probablement très adapté... La map est super ouverte au milieu (trop ouverte je trouve), et tu peux facilement te poser au milieu et atteindre les 4 objots. J'ai pas encore vu le résultat de la liste (j'écris en lisant), mais 10 contre 1 que tu la gagne... D'ailleurs tu le dis bien toi même: tu devines facilement comment la jouer. Sa liste serait bien meilleurs sur map beaucoup plus dense... Après elle a aussi quelques défauts. Un pti rhino pour les repentia serait pas du luxe par exemple. Et des dadames à réacteurs... En tout cas de la mobilité. Et... Après avoir lu le reste, ouais sans surprise. Je trouve que la soeur de base, c'est clairement pas le truc le plus fort du dex.
  23. Les deux tournent je penses. Je penses que les TS sont très bien, et plus "naturels " que la DG (quand tu vois le nombre d'unités qui ne sortent pas du codex dans les listes DG meta ;p). Cela dit, en terme de mu, la DG est une meilleurs réponse à l'ork que le ts (là ou le ts a un mu favorable contre dg). Mais franchement je trouve les TS plus agréable: plus mobile, plus de tricks... Et le marines de base est nettement plus viable, et tu sais ma fixette sur ce point ;d.
  24. Je crois que non, ça ne fonctionne pas. Je crois me souvenir que c'est dans la FAQ, mais j'ai la flemme de regarder^^ (--> warhammer community, FAQ, télécharger celui TS).
  25. Heuu... Enfin Tu compare 8pv a 14pv... Enfin corrigeant avec les points, c'est 9,3~pv de dread. On parle d'une différence de 33% de pv. Et dès que tu prend ça en compte, même tes calcules sur des armes qui dont clairement pas faite pour ça (et ont de meilleurs cibles...) sont plus équilibré. Fais les calcul pour voir combien de tirs de chaque arme il faut pour tuer le dread ou le muta. Et ne prend pas des armes comme le bolter lourd que tu n as aucune raison de mettre sur l'une ou l autre unité quand y a des rubric a côté. La seul vrai arme anti char que tu prend est déjà limite, surtout quand dans la meta actuelles il y a autant de multi fuseurs/dark lance/poulet ad mech.
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