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Isenheim

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Messages posté(e)s par Isenheim

  1. [quote name='Alma' timestamp='1337613728' post='2138719']
    -Spectres, on peut pas leur donner plusieurs équipements.
    [/quote]

    NOOOON !!!! Mon plan de domination de la galaxie tombe à l'eau :( . J'avais jamais fait gaffe. Heureusement qu'il ne me restait à coller que les "hybrides".

    Par contre, avec le recul, tu n'as pas beaucoup de troupes pour du 2000 points. Plutôt qu'un pavé sac-à-points de 20 guerriers, j'essaierai de caser une autre escouade d'immo tesla. Voir plus. Par exemple, en virant les arches fantomes et les guerriers. Ok, ça change de beaucoup la physionomie de ta liste, mais c'est plus dur (surtout si tu gonfle les crypteks) et plus mobiles. Et puis, Imhotek entouré de ses soldats lanceurs d'éclairs, c'est fun et fluff.
  2. Hello Alma !

    15 dépeceurs, ça ne me choque pas. C'est sur que pour le coût, il y a mieux (enfin, plus dur). Mais c'est fluff et fun. Et puis, c'est quand même 15 pv E4 et svg 4+.

    Pour tes spectres, j'essaierai a minima de les différencier plus en rajoutant un pistolet à particule supplémentaire. Comme ça, tu te retrouves avec 4 types de spectres (fouettard, pistolet, fouettard + pistolet, à poil). C'est mieux pour la répartition.

    Sinon, ça fait cher les QG :lol:. Je serai intéressé de connaître ton retour sur les arches "sac-à-points" fantômes. Le truc à 115 points qui ne relèvent jamais les guerriers car ils sautent avant. J'en ai deux, je les joue tout le temps, mais elles ne dépassent jamais le tour 2...
  3. Pour en rajouter une couche, je souligne que les placements en coin n'ont presque jamais de ligne de vue optimisée. Donc bonjour les couverts de mi-centre de la table.

    Pour rajouter une autre couche, la figurine a son canon placé trop bas. Donc, souvent au niveau des "bouts" de décor (bord de cratère, talus, etc.). Donc bonjour les couverts (lol, je vois pas tes jambes).

    Pour terminer la façade pas brillante de l'AJD, je dirais qu'elle coûte trop chère pour un seul tir sans mouv. C'est clairement un choix liquide.

    Rappel : pour le même prix, vous avez deux consoles d'annihilitation ou presque un mono.

    Mais ça m'empêche pas d'assembler bientôt la mienne :clap:. Quand je voudrais jouer mon gros canon pas très utile pour les parties entre potes.
  4. Contrairement à ce qui a été dit plus haut, je ne pense pas que mettre 2-3 canons du jugement dernier soit intéressant.

    Le bidule coûte quand même 175 points. Le spammer revient à BEAUCOUP trop cher ! On est loin du 125 d'une basilik ou d'un vindicator qui permet d'en prendre deux pour 250. Deux jugements derniers, c'est 350 points :crying: . Autant dire que chez les nécrons, qui ont besoins de packs d'unités cryptékisés + matos bonus, c'est des points qui vont vraiment desservir la dureté de ta liste.

    "L'arche ultime du jugement de la mort dernière" est vraiment pas terrible : pour 25 points de plus, il y a le monolithe qui est tactiquement plus intéressant et qui galette presqu'aussi bien. Son éruption de particule ne se charge pas des terminators (et est un peu moins violent sur les véhicules), mais il se tient sur un engin blindage 14, pas découvert et plus mobile.

    Si tu veux vraiment jouer le "truc-gadget-du-jugement-des-ténébres-dernières", prends en plutôt un et fait le tirer en partenariat avec son rôdeur domestique. C'est moins cher que deux arches, et ça ne dévie (presque) pas. Quant aux couverts... Il n'y a pas de solution miracle. Le C'Tan douleur du monde peut être une piste. Mais lui aussi coûte un rein et n'a rien de mobile.
  5. QG : ok. Rôdeur, ok. Choix de soutien, ok.

    Par contre, tu as pris certaines unités en sous-effectif. Les traqueurs par 5 ne vont pas faire grand-chose. Même topo pour tes destroyers... A mon avis, choisis une des deux unités et gonfle ses effectifs avec les points de l'autre.
    C'est aussi limite pour les spectres et les scarabés.

    Deuxième point qui me saute aux yeux : les troupes. Comme tu le soulignes judicieusement, juste deux, ce n'est pas assez. Soit tu splittes la grosse escouade de 18 (qui se justifierait avec un phareaon, sinon bof-bof), soit tu trouves des points ailleurs. Le mieux, se serait de faire trois escouades de 9 + arche + cryptek. Ou une de 20 + phareaon et deux de 9 + arche. Par exemple, tu peux virer le monolithe pour deux arches.

    Pour répondre à ta question, les factionnaires avec bouclier sont sympas quand ils sont utilisés en synergie avec des unités de hit-and-run (immos teslas ou guerriers [i]implacables[/i]). Avec eux, tu peux te préserver des charges et filer un couvert. Les prétoriens avec frappe entropique sont bien aussi, mais coûtent très cher et sont en concurrence avec les scarabées canopteks.


    Conclusion : concentre tes choix d'élites et d'attaque rapide sur quelques unités avec de l'impact en gonflant tes effectifs et virant celles que tu aimes le moins.
  6. Euh, je ne vois pas en quoi les immortels phyréens sont des bêtes de close comparables aux spectres. C'est juste des immos avec [i]charge féroce[/i] (I3, c'est pas la joie) et ils n'impressionnent aucune unité taillée pour les joies du contact (berkos, etc.). L'escouade d'immo avec deux dynastes, c'est sympa, mais clairement pas ultime. Je préfère être mobile avec deux crypteks (donc +1 à Requ-iem)

    Pour rebondir sur le sujet "Nécron, armée de close ?", je n'y crois pas... Je vais tester bientôt le full spectres + scarabées + prétoriens avec seigneur destro. J'aviserai ensuite. Mais pour l'instant, les nécrons n'ont clairement pas une bonne initiative, ni une force de frappe suffisante pour éclater de vrais closers. Le seigneur destro n'a même pas d'invu...

    Nécron closer, c'est marrant, mais pas transcendant.

    Leurs unités sont surtout là pour défoncer ce qui survit aux phases de tir ou contre-attaquer. J'enfonce sans doute une porte ouverte, mais j'ai l'impression qu'il faut un peu recadrer le débat. Car même les spectres (meilleur unité de close du codex où l'on peut répartir tranquillou les pv dans le style équarisseurs de khorne) ne vont pas faire la fête aux vrais bills.

    Quand au fond de table, en ce moment, je préfère mes traqueurs avec le tissu télà-tépulateur (même si les longs-crocs sont à couvert, c'est toujours 2-3 LM en moins) ou un tir de carabines tesla (6+24 = 30).
  7. Mon avis va peut-être venir à contre-courent mais : je préfère la première liste !

    Je comprend l'intéret de la trame sempiternelle, Même si je rechignerai à claquer 30 points pour une svg ++ pour un perso qui peut toujours se faire démonter au c-a-c pour cause d'arme énergétique ou de gantelet en face. Et puis, dans le cas cité plus haut d'une armée land raider, ces listes recèlent souvent des trésors de mecs burnés pour qui la charge d'un tétrarque 2+ est une rigolade (les termites, les gars d'l'assaut avec le pote sanguinien, les chasseurs tout gris avec leur garde chiourne et les autres gars en gris [métal] full némésis). Mais je comprend aussi l'intéret du qui QG ne saute pas au premier tir de bolter.

    Par contre, je reste vraiment partagé sur les destroyers lourds. C'est très bien qu'ils synergisent avec les rôdeurs, mais là, nous sommes dans une liste où il y a dix lances spectrales :huh: . Sans compter les tirs des rôdeurs (un coup de bol "dans le mille" et même plus besoin de synergiser comme un goret). En plus, les destroyers lourds ne sont pas résistant du tout. Et même avec leur longue portée, il suffit souvent que l'adversaire s'y intéresse pour les ranger.

    Je préférais les scarabées : vont au c-a-c, ouvrent des blindés (dont les land), résistent (un peu). Ils sont maneuvrables et contrairement aux destroyers, ils peuvent aller embêter les petits groupes d'infanteries comme du marines tactiques (sans moufle) ou du vengeurs. Au cas où la liste adverse n'a pas trop de blindés. Sinon, ils sont très bien pour grignoter des rhinos, les faire péter et tuer les occupants ("ah ! Tu peux pas poser tes figs").

    Isenheim (qui aime bien qu'on flatte son pseudo !)
  8. Après la théorie : l'exemple !

    Alma, tu viens d'illustrer un certain autre sujet sur la billitude du nécron avec une liste qui reprend tout ce qui est dur et peu altruiste : les consoles, les scarabées et les crypteks + immos teslas. Les rôdeurs pourraient faire "touche personnelle", mais c'est le meilleur choix (manque juste la fig').

    Sinon, pour répondre à ta question, je pense qu'avoir des gros packs de scarabés, c'est mieux. Parce que les bestioles ne sont pas si résistantes. Et quand tu n'as plus que deux socles, tu ne fais rien de bien concluant.
  9. Pour le dur, le vrai gros problème du C'Tan, ce n'est ni son coût délirant, ni ses pouvoirs sympas (mais, sans plus).

    C'est son :nuke:[u][b]manque de mobilité:nuke: [/b][/u]. Parce que je l'aurai pris volontier si Monsieur le dieu des étoiles savait voler... 6 + 6, c'est pas le paradis.

    A côté de ça, le prince tyranide ailé coûte presque pareille (avec un profil similaire et des pouvoirs fun), mais peut jumper pour aller manger du blindé ou de l'infanterie. Il y a aussi le cuirassé némésis téléporteur qui est du même ordre de coût en point et le prince démon ailé (qui coûte presque 100 points de moins). Et c'est trois unités sont bien, même pour du dur. Alors qu'elles coûtent une brouette (environ 200 points, sauf le prince démon) et que leurs pouvoirs sont aussi sympas que ceux du C'Tan.

    Même avec course, le C'Tan aurait pu être bien...
  10. @ Ymreh, merci pour le résumé ! Un jour, le forum finira par avoir un vrai tactica !

    Avant que le débat sur les unités bill ou pas continue, je préférerais rajouter un point important : les tournois.
    Fracassor a parlé du No-Limit ETC. Mais très souvent (la majorité des tournois auxquels j'ai participé) ont des restrictions qui font sauter la liste nécron dure. D'ailleurs, la liste hybride d'Unix n'est pas jouable à cause de ces restrictions. Car le tournoi "classique" (surtout en Ile-de-France) :

    1- Limité a un seul choix QG par liste et interdisant les persos spé. Donc, adieu double consoles de commandements et immos tesla + crypteks. Pire, un bon nombre de tournois interdisent aussi les QG invisibles (ici, la cour du tétrarque).
    2- Interdit les doublettes / triplettes en soutien, attaque rapide et élite. Là encore, les consoles morflent ...

    Beaucoup de tournois écornent rapidement les possibilités d'une liste bill nécron (il suffit d'aller sur T3 pour s'en convaincre). Peu prennent le partis de faire vraiment du no-limit. Et contrairement aux autres armées, les nécrons subissent vraiment ces restrictions. Par exemple, si je prends mes BA habituels, la sélection des unités n'est pas trop contrainte. 1 QG = 1 archiviste (et tant pis pour la garde d'honneur). Pas de doublette = spam de razorbacks ou d'assaut en rhinos.


    Je suis d'ailleurs en train de préparer ma liste pour un tournoi "classique" où j'ai eu l'idée (audacieuse, avec le recul) de partir en nécron. Mais après les tests, la console de commandement seule prends tout les tirs. Une seule console d'annihilation, c'est presque useless. Et jouer sans cryptek, c'est pas mal dur...
    Du coup, je ne voit pas comment on peut enterrer aussi rapidement les moissonneurs (qui remplacent les consoles d'annihilation et qui peuvent être spammer en tournoi). Le moissonneur, la solution ?


    +++ Quand au [b]débat sur les unités de c-à-c nécron[/b] : c'est certain qu'on ne peut pas jouer full c-à-c et qu'elles ne ramoneront jamais du CG ou la compagnie de la mort. Mais 10 scarabés, c'est 50 attaques en charge et ça bouffent même du chasseurs gris ("J'ai testé, on peut !"). Les factionnaires boucliers sont une unité intéressante à jouer en synergie avec des unités d'infanteries hit-and-run (immos teslas ou guerriers avec phaeron) afin de les protéger des c-à-c sans gêner leur mobilité. +++
  11. @ Poisson Mort, merci ! :lol:

    [quote name='Unix' timestamp='1334863356' post='2119563']
    J'adore le destructeur tesla, je sors jamais sans la triplette de console d'annihilation mais le full moissonneurs j'y crois de moins en moins pour me tourner vers une liste hybride.
    Le moissonneur c'est bien mais c'est sur un socle de volant donc pas de couverts, le blindage 11 assez facile à percer. C'est encore moins solide qu'un razor et j'ai un peu de mal avec ça.
    Alors que la liste hybride apporte de l'antichar à F9-8 qui manque à la liste full moisso.
    [/quote]

    Abandonner le full moissonneurs ? C'est un choix radical ! Parce que le bouzin est quand même équipé d'une des meilleurs armes du codex et il n'est pas si fragile que ça. Rien n'empêche de mettre un cryptek flash pour passer le premier tour. Et puis, la figurine n'est pas sortie. Si ça se trouve, Matt Ward est en train de faire la sculpture et lui met un socle de Falcon...

    Par contre, ta liste "hybride", c'est bien un mixe immos-tesla et crypteks à pieds + 1-2 moissonneurs ? Ou ton hybride est juste le mixe entre immos + crypteks ?

    Sinon, j'ai trois arches fantomes... Et je me dis que c'est pas mieux que les arches du jugement dernier. Est-ce quelqu'un peut me détromper ? Surtout que j'en ai bavé rien que pour les assembler.
  12. La discussion prend une tournure très intéressante ! D'autant que je me pose aussi des questions sur la physionomie d'une armée "nécron-bill."

    Par contre, si tout le monde s'accorde sur 2-3 choix (les deux consoles, les scarabées) avec un rapport qualité-prix vachement attractif, ces unités restent pourtant des choix d'appuis qui viennent se greffer sur le reste de la liste. Et c'est là que réside la difficulté : quelle colonne vertébrale à la liste-bill nécron ?

    Parce que côté choix de troupe, je n'en vois que trois de viables :

    - le spam de moissonneurs avec immos par 5. Une sorte de razorspam nécron, avec mobilité et puissance de feu attractive. C'est, selon moi, la meilleure alternative. Par contre, la fig n'existe pas encore (du coup, le modèle final ne sera peut-être pas facile à planquer...).

    - la base piétonne tournant autour d'immos tesla et de guerriers ou immos fission avec le phaeron. Bonne puissance de feu, met dans le vent les armes antichars, permet de faire du hit-and-run. Mais prive aussi d'une console de commandement. Dernier point, les troupes ne sont pas franchement mobiles. Ce qui est vraiment pénalisant contre des cérastes en raider ou même un stormraven.

    - les guerriers en arche fantôme. L'optique que j'essaie de durcir en ce moment, mais c'est difficile. L'arche coûte vraiment cher et manque de peps. Et puis, sa capacité à relever les nécrons est sympa... Sauf que les nécrons sont le plus souvent dans l'arche pour avoir de la mobilité !

    Je veux bien que les différentes consoles tabassent du poney, mais la majorité des points me semblent partir dans des troupes qui souffrent du syndrome "marines tactiques" : polyvalentes, mais pas transcendantes non plus. Du coup, c'est plus de points encore dans les crypteks. Et moins de point dans les vraies unités. Alors que certains codex cochent les cases "incursion - psycanons" ou "escouades d'assaut" (pas taper, je suis BA aussi).
  13. Tu peux aussi la jouer en poddé ! L'avantage du blood, c'est que les escouades d'assauts sans réacteur de donnent gratuitement le pod !

    C'est juste que comme tes escouades sont exposées après un largage, il vaut mieux les jouer par 10 (plus de pv, 2 fuseurs) et profiter des bulles accordées par les prêtres (ou une garde d'honneur full plasma).

    C'est surtout l'utilisation des motos scouts qui me font tiquer. Plus de 350 points pour ça... Surtout que les balises de téléportations, c'est gadget. Le pod se suffit à lui-même et ne peut pas se scratcher. Si tu veux rester sur le thème du pod, joue tout en pod et ajoute à la place deux dreads poddés. T'es toujours chez l'autre au tour 1, mais plus en force. Et plus de pod limite le risque qu'un de tes pods dévie trop loin.
  14. A tu déjà joué cette armée atypique ? Parce que l'impact de tes 13 motos au Cac, je n'y crois pas.

    Tour 1 (si tu commences), l'adversaire est au chaud dans ses transports qui ne vont pas tous être détruit au tour 1 (5 fuseurs/combifuseurs, c'est pas non plus le paradis à 1500 points). Donc tu en casse 1, tu charge les occupants, tu te prends le reste de l'armée sur le râble. Et contre un joueur qui sait se déployer, tes fuseurs vont péter des véhicules sacrifiables (trololo, j'ai déployé un speeder devant mon rhino, t'es vert).

    Si tu ne commences pas au tour 1, on te fait la même, avec tes motos en moins et les fumis sur les véhicules adverses en plus.

    Pour moi, ton armée est peut être originale, mais franchement pas incisive. Je t'invite à passer tes escouades de 5 en razor plutôt qu'en pod. Ou faire des groupe de 10 poddés.
  15. Je vais te répondre pour défendre la suggestion (judicieuse) de Sanguinius.

    Le speeder, c'est une question de goût. Mais si tu le prends , tu te retrouves avec un seul véhicule qui va attirer les tirs anti-chars de l'armée, à longue portée. Alors qu'avec uniquement des packs de marines, tu risque de perdre "seulement"... un marine. De plus, un speeder à 70 points avec multi-fuseur pour ouvrir du blindé, je n'aime pas vraiment : pas fiable, tir unique, s'expose trop. En général, je le joue typhon (ce qui permet de moins s'exposer et de sniper les blindages de flanc).

    Je suis aussi d'accord concernant le prêtre sanguinien. Je ne joue presque jamais mes Bloods sans. Tes unités deviennent beaucoup plus résistante contre les armes légères. Et comme tu en as peu, tu peux tranquillement traverser la table. Si les càc s'enlisent (ou si tu te fais charger), tu gagne le boost supplémentaire pour tenir contre des figs. De plus, avec la charge féroce, tu as un impact assez féroce qui permet de squizzer des spécialistes du close (comme des berserkers) avant qu'eux même frappe. Le seul inconvénient du prêtre, c'est sa règle personnage indépendant qui le rend ciblable au close. Pour avoir tester, la garde d'honneur volante avec plein de fuseurs fiabilise la sélection du prêtre (enfin le novice) en le rendant inciblable.

    Pour l'anti-char, les fuseurs dans tes escouades suffisent généralement. Tu tires sur le blindé à portée de fusion, puis tu charges dans la foulée les passagers. Contre des dreads, tu peux même essayer de faire ton cacou :lol: : double fuseurs puis charge au gantelet F9 (avec charge féroce). C'est un poil risqué, mais je réussi assez souvent.

    Si tu as vraiment peur de ne pas avoir assez de fuseurs, met un combi (ou un pistolet infernus si tu trouves les points) sur tes sergents. Et n'oublie pas que ton archi à lance de sang. Et si tu veux finalement prendre une garde d'honneur, tu te retrouves avec une escouade à 4 fuseurs.
    .
  16. Merci Carnassire.

    Nous n'avons clairement pas le même style de liste nécrons. Faut que je teste les immo fission avec deux crypteks de la destruction. Sur le papier, ça me semble rentable, en plus d'apporter des petits packs de troupes uitles en compléments des gros pavés.
  17. [quote name='Carnassire' timestamp='1332315184' post='2101137']
    [quote name='Isenheim' timestamp='1332273043' post='2101002']
    Les crypteks low cost sont intéressant parce qu'ils apportent du plus pour peu de points. Les spécialisations dépendent vraiment de la liste et des possibilités stratégiques qu'ils apportent.
    [/quote]
    Hmmm, pour de 0 à 5 points de plus, on a de l'émissaire plus polyvalent.
    [/quote]

    Nous sommes d'accord : par "low cost", je pensais aux émissaires avec leur bâton spécifique. Surtout que certains deviennent gratuitement des émissaires (tempête et éternité, si je me souviens bien). Le cryptek avec bâton de lumière est faiblard.

    [quote name='Carnassire' timestamp='1332315184' post='2101137']
    [quote name='Isenheim' timestamp='1332273043' post='2101002']
    Donc, moi aussi j'aime les spécialisations :lol: ! Mais, elles doivent se justifier, sinon c'est l'explosion du coût en point pour un bonus anecdotique.[/quote]
    Mais noooonnn.
    Dernier tournoi en date en 2000 points, je n'avais que quasiment 900 points en QG.
    2 tétrarques dont un nommé, 2 consoles, 2 dynastes 7 émissaires.
    Résultat des courses :
    1 SW, 2 GI, 1 Eldar massacrés, 1 nul contre un sista.
    L'explosion des coûts peut parfaitement se justifier surtout lorsque l'on se rend compte que les gros prix : les 7 émissaires et 2 dynastes, ça coûte un bras, sont en fait... des troupes opérationnelles... ce qui sert en V5, donc.
    [/quote]

    Pas mal ! Qu'avais-tu pris pour les 1100 points restants ? Je n'ai pas encore tester mes nécrons en tournoi et j'aimerai bien avoir ton retour sur les différentes spécialisations.

    Les dynastes, tu les joues en porteurs d'orbes avec scarabée et fauchard ?Ils accompagnent des packs de 20 guerriers ou des immortels ?
  18. [quote name='Alma' timestamp='1332266046' post='2100923']
    Re!
    Isenheim a bien résumé la situation! Sauf que je suis assez mitigé sur les crypteks à poil qui perdent leur charme selon moi sans leur spécialisation.

    Alma
    [/quote]

    Les crypteks low cost sont intéressant parce qu'ils apportent du plus pour peu de points. Les spécialisations dépendent vraiment de la liste et des possibilités stratégiques qu'ils apportent.

    Personnellement, je suis fan du voile des ténébres téléporteur en complément d'une escouade de traqueurs : déployés sur la table, ils peuvent one-shoot l'unité qui a le contrat de l'hyper-espace. Sauf que, comme vu plus haut, ce cryptek n'a rien à faire dans une arche. De même, l'émissaire du métamorph avec son creuset est plus intéressant dans une escouade d'immortels tesla. Et au contraire, un cryptek flash profite bien de son arche, puisqu'il peut sniper tranquille sans s'exposer avant de tirer sa fusée.

    Donc, moi aussi j'aime les spécialisations :lol: ! Mais, elles doivent se justifier, sinon c'est l'explosion du coût en point pour un bonus anecdotique.
  19. Rapidement, tu peux mettre 9 guerriers dans ton arche avec un cryptek qui ajoute le petit plus sympa :

    - 1 cryptek désespéré avec seulement son bâton, pour aller vers les objos à couvert et déblayer l'infanterie avec le souffle PA 1
    - 1 cryptek électrik en synergie avec la règle fission des fusils des guerriers pour saturer de dégâts superficiels les véhicules
    -...

    T'as le choix. Je n'ai donner que deux possibilités pour une optique agressive, où l'unité avance depuis son arche (et la courte portée des bâtons n'est pas un handicap). Mais, il y en a d'autres (avec 5 crypteks full destruction en arche pour avoiner les chars depuis le fond de table, par exemple).

    Et puis, des crypteks kunu, c'est 30 points avec l'effet kisskool.
  20. [quote name='Ibrahimovic' timestamp='1331567959' post='2096184']
    Et les terminators, bah si l'ennemi va s'approcher, je les déploie et si c'est une armée de tir, je frappe, cette tactique ne m'a jamais fait défaut...
    [/quote]

    Jusqu'au jour où... Comme on dit. Le problème des termis sans transport, c'est l'effroyable manque de mobilité, l'incroyable prévisibilité et le stupéfiant sac à point pour du format 1000.:) Je dis ça sans méchanceté, c'est mon opinion au cas où tu veux rendre plus dure ta liste. Parce que contre certaine armée, tes termis vont galérer.

    Je te conseille aussi d'essayer de grappiller quelques points pour passer tes assauts à 10 et mettre deux armes spé. Sinon, leur utilité est vraiment moindre. Par exemple, avec 2 fuseurs, tu peux ouvrir un rhino puis charger les occupants dans le même tour.

    Quel sont les pouvoirs sur ton dread archi (vol et puis...) ?
  21. Est-ce une liste pour jouer dur ? Mou ? Tendre ? A point ?

    Dans tout les cas, je te déconseille de prendre une escouade de 5 scouts. Mauvaise précision, résistance bof, impact moyen... Si tu veux les planter sur un objo et attendre la fin de la partie en avoinant, tu risques de déchanter. Par 5, à poil et en attaque de flanc, à la limite les scouts passent encore...

    A vrai dire, c'est surtout l'escouade de termis qui pose problème. Comment comptes-tu les faire arriver ? FeP ? Ils n'ont pas vraiment de synergie avec tes marines d'assaut.

    Je te conseillerais de virer les termis et les scouts pour prendre une deuxième escouade de 10 marines d'assaut jumpers. Et de passer la première à 10. C'est beaucoup plus fiable comme armée.
  22. [quote name='Homad' timestamp='1329990019' post='2086090']
    Les totors d'assaut sont faits pour rester font de table en contre attaque quand l'ennemi s'approche. Après la CDLM est forte à l'impacte et après le plus souvent elle meurt donc sa fait un peu chère pour tuer une unité et puis mourir en plus le transport va mourir avec, mais sa c'est la meilleur chose qui puissent leur arriver. Dans le cas ou le transport tombe avant d'arriver ben ta des mecs qui vont courir après quelque chose qui sert à rien notament un speeder un rhino ou autre. Après la configs full énergétique oui mais avec au moins un gantelet parce que j'ai déjà jouer contre se style d'unité et un petit dread double autocanon qui bloque l'unité jusqu'à la fin de la partie sans se prendre la tête c'est très drôle.
    [/quote]

    Je joue pareillement ma CDM, réserve pour contre-attaque, avec un impact meilleur. S'ils meurent, ben, ils meurent... Les totors aussi meurent... Après leur charge, parce qu'en général, l'adversaire achèvent les 3-4 survivants du càc ou bien s'en éloigne. Et si les totors stagnent en fond de table, le taxi meurt aussi... Et ils se font 50 bornes à pieds avec un mouv de 6.

    Bref, la CDM meurt, les totors meurent, les transport meurent... Tout le monde meurent : c'est 40k, si les unités sont mal jouées ou s'empoignent avec leurs némésis -> RIP

    Et non : full NRJ sans gantelet, car tu choisis ta cible à poutrer grâce à la mobilité (élites armurées). Le gantelet, c'est pour la polyvalence (ou plutôt le personnage indépendant qui accompagne une unité). Plein de gars, c'est pour les hordes (30 boyz par ex.). Et la course derrière les véhicules, ça ne m'arrive jamais, y compris en tournoi... Donc, c'est plus souvent un argument fallacieux (comme perdre obligatoirement le transport au tour 1, alors que tu as la solution de jouer la réserve ou de multiplier les cibles,bref...). Et puis, vu la masse de règles spéciales qu'enquille un marines de la compagnie pour juste 20 points (20 points !), [i]rage [/i]et la perte de l'opérationnel sont juste une bonne blague.

    Néanmoins, là n'est pas du tout le sujet.
  23. Je ne jouerais pas la CDM dans une armée jump-packs, parce que justement [i]rage [/i]empêche de le faire. Ni dans un rhino, un pod ou razorback, parce qu'ils ne peuvent pas charger après débarquement.

    Et [i]rage[/i], tu ne t'en soucis pas quand ils sont embarqués (la règle ne se transmet pas au véhicule). Alors, je ne vois pas où est le problème. Puisque tu débarques à moins de 6 pouces de ta cible et tu la charge dans le même tour grâce au land/storm ([i]rage[/i] n'empêche pas de charger qui tu veux...). Alors, le coup du rhino/vyper qui gêne, je n'y crois pas. A part si tu les joues en jump-packs... Mais c'est plus une option pour faire jolie qu'autre chose. Et l'adversaire ne "gère" pas [i]rage[/i] ! Il met les CDM à pieds ou il mange. Comme avec n'importe quelle troupe d'assaut classique en somme.

    Et 5 NRJ, ce n'est pas de l'overkill car l'escouade coûte juste 175 points et peut soloter facilement du 200 - 250. Et si tu veux ajouter le prix du transport, c'est un peu inutile. Les terminators d'assaut sont toujours joués avec le land raider redeemer. Est-ce que les gens s'offusquent pour un pâte à 450 points ? La CDM en Storm, c'est 375-390. En land, 415. Moins cher (et ils ramonent le groupe de termis, dit en passant). Et si tu veux les jouer avec moins d'AE et plus de PV (ma configuration favorite c'est une AE et un gantelet pour 5 gars : 140 points qui gèrent un peu tout), tu peux le faire, c'est aussi rentable.

    Après chacun ses goûts (et ce n'est pas le sujet de Salamandra en plus...) mais la CDM, ce n'est pas mou. Pas plus mou que les terminators d'assaut (qui reste des pauvres gars qui bougent et chargent de 6 pouces, alors côté "gestion"...).
  24. [quote name='Salamandra' timestamp='1329931901' post='2085799']
    Par contre je ne suis pas d'accord avec toi concernant la CdlM, contre mon pote GK je suis quasi perdant a coup sur meme avec charge feroce puisqu'il a en grand nombre des hallebardes sur des SM/termi/paloufs
    [/quote]

    Ah, si c'est contre des hallebardiers CG... C'est une des seules unités qui peuvent claquer la CDM au c-à-c : hautes initiatives et annulent la svg + insensible à la douleur. Come les genstealers, les incubes, les banshees...
    Du coup, je vois pourquoi tu voulais jouer des terminators. Si tu veux prendre un archiviste terminator, il faut impérativement sélectionner un bouclier tempête. Sinon, ton Qg ne fera pas long-feu au c-à-c. Tu peux aussi en profiter pour sélectionner le "pouvoir puissance des héros" (qui ne marche pas dans le même tour que Bouclier de Sanguinius).


    Par contre, après bien analyser ta liste d'armée, je pense qu'elle est un peu bancale. Tu joues un panaché razorspam et rush mécanisé, alors que les 2 configs ne vont pas bien ensemble. C'est sans doute pour ça que t'as liste semble molle.

    Le but du razorspam; c'est d'avoir PLEIN de razorbacks pour rien du tout et de profiter de la vitesse pour avoiner à distance et éviter les c-à-c (car 5-6 marines d'assaut, c'est mou). Un peu comme un eldar. Tu n'as pas à sélectionner d'unités de chocs, car tu joue full tires mobiles (et d'ailleurs faut prendre des archivistes à poil pour couvrir tes razorbacks). Au contraire, le but d'un rush mécha, c'est de prendre des grosses unités de c-à-c bien bourrines dans des véhicules d'assaut (land et storm) pour enfoncer les lignes ennemies, avec style et bon goût. Et là, tu peux rajouter des dreads en pods pour augmenter la pression. Et tu sélectionnes en Qg du réclusiarque, tandis que des prêtres s'ébattent joyeusement avec les copains.

    Là, je trouve ta listes à mis chemin entre ces deux pôles et pas vraiment percutante dans les deux. Ton adversaire va devoir gérer une charge de land et un pred Baal dans ses lignes (ce qui est un peu léger pour du 2000 points), avec à mi / longue distance du razor en trop faible nombre pour mettre ses troupes à pied pour du 2000 points. Et j'ai peur que les tactiques en rhino fassent le yo-yo entre tes deux formations.


    @ Homad : désolé, mais je ne trouve pas que la CDM ait un problème avec la règle rage et qu'elle "puisse faire rire". Puisque c'est une unité one-shoot qui qui sert à flinguer en solo la plus puissante unité adverse pour un prix peu élevé (entre 140 et 175). Il faut juste adapter ton équipement à ce que tu veux affronter. L'adversaire n'a pas "à la gérer", parce qu'une fois qu'elle a fais son taf (en tapant une unités d'élites bien cher), tu comptes le reste de ses actions comme bonus. Le seul truc à gérer, c'est que le joueur qui la joue dois se débrouiller pour l'amener à bon port. Et là, le storm est un must
    Et puis 5 mecs avec 5 armes énergétiques + réclusiarque, c'est 20 attaques énergétiques où tu relances les jets pour toucher et blesser, F5, I5 + 5 attques du QG qui relance seulement pour toucher. Il n'y a pas grand chose qui y résiste, y compris les unités qui coûtent le double (quand ce n'est pas un incube où un CG avec hallebarde).
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