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Isenheim

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Messages posté(e)s par Isenheim

  1. La frappe aveuglante peut être bien sur les armées de tirs.

    Nécron et Tau, c'est 2 d'init. GI, c'est 3. Donc, il y a moyen de gêner considérablement certaines unités.

    Contre du SM-like, la marque de slaanesh permet de déboiter les petites escouades. Par contre, les serres souffrent vraiment de l'absence de grenades frag.
  2. Pour avoir testé suffisament les listes avec alliés, ce sont le plus souvent des optiques molles...

    Car, nous sommes obligé de reprendre un choix QG (qui, en mode bill, est un un choix-boulet qui bouffe des points). Or les vraies listes dures jouent les QG à poil (archiviste, inquisiteur,...), ou alors en mode efficace et gouffre à points (colonel GI full plasma).

    De même, devoir retaper dans un nouveau choix de troupes... Ca passe avec la GI (qui peut faire le groupe de 10 vets teneurs d'objos ou le pavé de 50 piétons pas cher).
  3. Pour faire avancer le débat, je n'ai pas du tout l'impression que le codex souffre de mobilité et doit forcément jouer avec des alliés pour être dur.

    Une liste reposant sur un spam de motards fuseurs (3*5 par ex, en fonction du format) appuyés par un spam de ferrocerberus (1 par unité de motards), avec juste derrière des SMC en rhino (environ 200 points l'escouade+transport+armes spéciales), me semble bien violente. Ce type de config est très mobile, encaisse suffisamment et met la pression dès le tour 1, avec un coup de bélier tour 2.

    Après, on peut l'émailler d'unités en Fep de type termicides pour vraiment prendre son adversaire à la gorge, etc. Mais, je trouve que c'est une base assez redoutable pour commencer dans de l'opti.
  4. Oui, faut jouer ce qu'on aime ! :lol:

    Si j'insistais, c'est seulement parce que je trouvais utile de confronter nos arguments. Surtout que le codex est tout neuf et que je suis très curieux de voir ce qui va se faire en dur.

    Après, vu que je joue Black Legion, peindre 60 marines me dérange pas trop.
  5. [quote name='Toc' timestamp='1349862195' post='2227272']
    [quote name='Isenheim' timestamp='1349782580' post='2226659']
    10 SMC+rhino+ 2 fuseurs = 175. Pas besoin d'aligner des armes de càc, ni l'icône (cdmt 9 suffit).
    Alors que 7marines de la peste + gantelet + 2 Lp +rhino = 256.
    [/quote]

    Donc en gros, ils sortent du rhino,tirent et ne sont plus la au tour d'après car soit ils ont fuit, se sont fait charger, ou raser au tir.
    Avec 2 fuseurs, ils faudraient qu'ils puissent arriver pres d'un véhicule encore en vie, aucune défense au CaC de plus.

    Apres si je prends le meme équipement que toi, je descends a 221pts soit 46 pts de plus. Au final pas cher payé pour E5,FnP, sans peur, 2A au CaC par type, arme empoisonné au cac(4+) et grenade bubonique, non?
    [/quote]

    OK, j'avais déjà compris que tu n'aimes pas mon idée... :lol: Mais, exagère pas non plus !

    Avec la masse de motos+enfants du chaos, de tirs longue-portée (dont du LP-lourd avec les oblis) : t'as clairement de quoi défoncer des passagers fraichement débarqués de leurs véhicules (détruit par les fuseurs de tes SMC). Tout est question de synergie. Tour 2, t'as largement de quoi engager les transports en débarquant de tes véhicules, tout en ayant tes autres troupes bien positionnées pour réceptionner leurs occupants.

    De plus, spammer les SMC en rhino permet d'avoir des escouades qui n'ont pas encore tirée au moment où le transport pète. Et qui pourront tirer sur les occupants. D'où l'intérêt du surnombre.

    En plus, avec 7 pesteux, t'as peut-être plein de règles chouettes, mais aucune qui te sauvent ton escouade d'un tir de LP-lourd (insensible sur 5+, bof + grenade défensive qui ne marche pas à plus de 8pts, bof). Donc, je dirais que c'est plutôt kif-kif avec du SMC (plus nombreux) quand t'as des vraies armes en face.
    Plus, pour éviter les charges sur les SMC, sers toi de tes rhinos.

    +++

    Si tu as besoin d'être rassuré sur ma bonne foi et mes compétences en 40k, sache que je joue SMC depuis 13 ans, que je fais régulièrement des tournois (nécron/BA en ce moment, chaos l'année prochaine). Et que je connais bien les pesteux pour avoir en joué en dur (avec les PD fouettard et tout le tralala).8-s
  6. [quote name='Toc' timestamp='1349859447' post='2227237']
    [quote name='Isenheim' timestamp='1349782580' post='2226659']
    SMC : 13 points / Pesteux = 24 points.

    Tu peux facilement doubler ton nombre de figs (et ton nombre de tirs légers), sans perdre en résistance (multiplication des cibles, toussa). De plus, les deux unités ont le même rôle, la même puissance de feu (bolters+arme spé). Sauf que dans un cas, t'es clairement plus nombreux (et donc résilient). Le pesteux V6, c'est tout mettre sur peu de figurines qui ne sont pas à l'abri d'un craquage de dés. Et puis, seulement 3 troupes en 2000 points, c'est léger.

    [/quote]

    Je ne suis pas d'accord car les maths sont avec moi.

    Explication: 7 plague marines+ 2LP+ gantelet: 221pts contre 10 marines (sinon pas 2 LP)+ 2 LP+ gantelet + icone de veangence(pour le sans peur)+ arme de cac supplementaire :240pts donc 3 marines en plus pour 20pts de plus, 3pv de plus, 3 tir de bolter en plus, et 6 attaques de cac en plus, pour une E4 sans FnP (save invu au final) et sans glaive pestilentiel. Mon choix est fait.
    [/quote]

    Je ne voyais pas le pack de SMC équipé comme ça, mais plutôt dans une optique SW/Nécron, avec peu de matos pour plus de tir. Et je rappelle que c'est dans une optique de saturation pure à l'arme légère et de multiplication de menaces.

    10 SMC+rhino+ 2 fuseurs = 175. Pas besoin d'aligner des armes de càc, ni l'icône (cdmt 9 suffit).
    Alors que 7marines de la peste + gantelet + 2 Lp +rhino = 256.
  7. [quote name='Toc' timestamp='1349784474' post='2226692']
    [quote name='Isenheim' timestamp='1349782580' post='2226659']
    Côté stratégie, c'est clair que ton armée ne pourra pas rusher. Elle aura même tendance à rester dans ta moitié de table les 2-3 premiers tours... Et compte beaucoup sur des unités fond de cour. Du coup, si tu te prends des agressions rapides dans tes havocs/"obli ki fep pas"/etc. C'est la loose pour conserver du mordant. Car, je trouve que tu n'as pas une si bonne puissance de feu (en terme de saturation à moyenne portée), notamment parce que le trop grand nombre de pesteux réduit ton nombre de figs drastiquement.[/quote]

    Lance plasma lourd, autocanon, lance plasma, lance missile frag si ca ne sature pas, bon apres je ne suis pas un EN aussi, mais un SMC avec de l'élite.

    [quote name='Isenheim' timestamp='1349782580' post='2226659']
    Pour l'instant, la billitude du nouveau codex SMC vient plutôt de la possibilité de faire du SMC low-cost. Avec plein d'unités pas chers qui avoinent bien (motos, marines de base avec rhino pour que dalle, havoc,..). Un peu comme avec les Space wolves. Les marques sont pour moi une spécialisation dont il ne faut pas abuser pour ne pas perdre ce côté "SM, mais en infériorité numérique".
    Des marines de base qui coutent le prix de guerriers nécrons, j'en rêvais, GW l'a fait.[/quote]

    Ca reste ton avis, justement je trouve que c'est les marques qui rendent le codex Bill et non avoir des troupes pour pas cher car bcp d'autres codex font ça mieux! mais une armée avec E5/6 je trouve ca plutot chiant à gérer.
    [/quote]

    Je n'ai pas dis que tu ne saturais pas ! J'ai seulement dis que tu ne saturais pas assez pour jouer dans cette optique. T'es à 2000 points et tu as autant d'armes de saturation que mes BA à 1500.
    Après, ton sujet s'intitule SMC 2000 points de dur. Du coup, je cherche à t'aider pour rendre le tout vraiment dur. Car, ok, t'as plein de saturation de F7-8. Par contre, t'as peu de tirs de force moyenne. Ce qui me pose le plus de problème, c'est de voir spammer du pesteux en troupes comme si tu avais le codex V5 sous les yeux. Avant, ils étaient clairement bien. Maintenant, je réfléchirais à deux fois avant de les sélectionner.

    SMC : 13 points / Pesteux = 24 points.

    Tu peux facilement doubler ton nombre de figs (et ton nombre de tirs légers), sans perdre en résistance (multiplication des cibles, toussa). De plus, les deux unités ont le même rôle, la même puissance de feu (bolters+arme spé). Sauf que dans un cas, t'es clairement plus nombreux (et donc résilient). Le pesteux V6, c'est tout mettre sur peu de figurines qui ne sont pas à l'abri d'un craquage de dés. Et puis, seulement 3 troupes en 2000 points, c'est léger.

    Quant aux marques : oui, c'est vraiment bien. Mais, à utiliser avec parcimonie. Je trouvais que la marque de Nurgle n'avais rien à faire sur les termi-one shoot, car ça ne change statistiquement rien contre le plasma. Mieux vaux dans ce cas privilégier Tzeench. Tu les as viré, ça résouds le problème.
  8. @Toc : Pour jouer régulièrement des stormravens BA, je trouve que tu les sous-estimes beaucoup.

    Ce ne sont plus la bouse de la V5, mais plutôt des forteresses volantes bien armées et mobiles. Même sans prendre en compte leur capacité de transport, ils conservent un pack d'armes susceptibles de coller quelques suées : combo canon-laser multi-fuseur pour péter 1-2 rhinos par tour avec les missiles, canon à plasma lourd jumelés pour ne pas louper des terminators ou des nurgleux, combo canons d'assaut+bolters ouragans pour bien saturer l'infanterie... Mieux qu'un land raider pour moins cher et plus mobile. Bien mieux qu'un helldrake pour 25 points de plus...

    Par contre, je trouve que le Helldrake avait sa place dans ta liste. Dommage de le retirer.
    Car tu n'est pas mobile et tu n'as pas beaucoup de possibilité pour aller taquiner les blindages de flanc ou le fond de table. Pour tes motos, ok. Mais tes terminators seront one-shoot (marque de nurgle fluff, mais pas optimisante amha) et tes obliterators sont trois, sans possiblités de répartir tes tirs après la fep (du coup 1 unité, 1 mort, et puis c'est tout).

    Côté stratégie, c'est clair que ton armée ne pourra pas rusher. Elle aura même tendance à rester dans ta moitié de table les 2-3 premiers tours... Et compte beaucoup sur des unités fond de cour. Du coup, si tu te prends des agressions rapides dans tes havocs/"obli ki fep pas"/etc. C'est la loose pour conserver du mordant. Car, je trouve que tu n'as pas une si bonne puissance de feu (en terme de saturation à moyenne portée), notamment parce que le trop grand nombre de pesteux réduit ton nombre de figs drastiquement.

    Pour l'instant, la billitude du nouveau codex SMC vient plutôt de la possibilité de faire du SMC low-cost. Avec plein d'unités pas chers qui avoinent bien (motos, marines de base avec rhino pour que dalle, havoc,..). Un peu comme avec les Space wolves. Les marques sont pour moi une spécialisation dont il ne faut pas abuser pour ne pas perdre ce côté "SM, mais en infériorité numérique".
    Des marines de base qui coutent le prix de guerriers nécrons, j'en rêvais, GW l'a fait.

    ++++
    Ironiquement, je trouve que ta liste à les mêmes soucis qu'un CG : pas si mobile et, surtout, vraiment pas nombreux. Tu te prends un tir là où ça fait mal, t'es à genou.
    CG = "codex de low", je n'y crois pas pour les raisons ci-dessus.
    Plus : le psycanon, c'était peut-être abusé à la sortie du dex, mais maintenant, tout le monde sait gérer ce type de saturation.
  9. Le combo eldar de ton camarade de jeu s'appelle "le conseil des très chiants". No fake. C'est une référence à demi voilée au conseil des prescients, rassemblant les archontes.
    Par contre, c'est un combo affreusement cher et peu conseillé pour de l'amical si on tient à ses potes.

    Habituellement, il est joué à moto, pour gagner une meilleure mobilité. Or, ton adversaire le joue en serpent, ce qui peut être utilisé en ta faveur. Si tu fais tomber son véhicule au tour 1, t'as gagné, puisque le conseil va devoir partir en randonnée pour rejoindre tes lignes.

    Je n'ai pas de solution miracle. Évite de te focaliser dessus et concentre tes tirs sur le reste de l'armée. Son conseil n'est pas opérationnel (en général) et sert surtout à poutrer. Donc, s'il se retrouve tout seul parce que le reste de l'armée est dead, t'es tranquille. Tu peux aussi le ralentir en lui envoyant des unités sacrifiables, quand tu es acculé.

    Pour ta composition d'armée, je trouve aussi que tes QG ne sont pas top. Et tu n'as pas pris de crypteks pour renforcer tes unités !
    Une seule console d'annihilation sert peu. Joue la au moins en doublette.
    Le seigneur destroyer avec les spectres, c'est bien.
    10 prétoriens, c'est nul. Joue les au moins en 2*5 pour plus de souplesse. Mais si tu veux être plus compétitif, remplace les par des scarabées canopteks qui ont un rôle similaire pour beaucoup moins cher.
  10. [quote name='MEGALODON' timestamp='1347485242' post='2211428']
    [T'a vu les dernières évolutions concernant les transports sur la FAQ et la V6 ^_^ parce que le spam razorback était surtout utilisé en V5 et si tu regarde les listes tournois tel ETC tu verras qu'il jouait encore sur des listes V5.
    [/quote]

    [quote name='Allister-Nenko' timestamp='1347485242' post='2211428']
    Comme QG, je choisis l'Archiviste (SURPRISE !), que j'équipe d'une Armure Terminator et d'un Bouclier Tempête, histoire de le solidifier sans exploser son prix; Malheureusement, cf MEGALODON, l'Archiviste Blood n'a pas accès au "pouvoir taxi", et ne peut donc accomplir ta technique. Je pourrais la mettre en place en prenant des alliés SM Codex, mais je vais déjà essayer de faire sans...[/quote]

    Désolé du petit hs, mais vous me donnez l'impression d'avoir raté un bout de FAQ: faites-vous allusion au fait que les dégâts secoué/sonné se transposent à l'unité qui a débarqué ?
    Pourquoi l'archi n'a pas accès au "pouvoir taxi" (Bouclier de Sanguigui ?) ?

    Juste pour être complet : en mass-mécha à 1000 points, je peux aligner 7 véhicules (dont 3 bl 13) + 16 bonhommes à pied. J'ai donc une liste qui reste "universelle", traversant les deux versions du GBR. Parce qu'autant de blindés, faut pouvoir les démonter. Surtout à ce format. Même en V6, c'est toujours compétitif... Surtout que les superf me font doucement rigoler (encore plus quand j'ai la save 5+)

    Sinon, ta liste est sympa Allister. Mais, j'ai peur que si tu n'as pas le premier tour, tes véhicules se fassent défoncer. Car ce sont les seuls cibles quand le reste de ton armée est en réserve.
    De plus, je ne suis pas convaincu par les marines d'appuis. Trop cher pour une unité tendance "one-shoot".
  11. [quote name='Allister-Nenko' timestamp='1347474426' post='2211318']
    Bah écoute, j'ai essayé de mettre en place pas mal de listes en Razorspams, mais le problème que je rencontre est que finalement, bah... Je n'ai pas énormément d'impact en réalité. D'autant que les Razorbacks sont tout de même des chassis légers, et les 5 piétons dedans ne feront peur à personne.
    [/quote]
    La clé du rzaorspam, c'est ta synergie entre les unités. Par exemple, 5 pelos n'impressionnet pas, mais si tu débarque 2X5 marines d'assaut près d'une unité embarquée ennemie, ça te fait 2 fuseurs pour dérouiller le transport puis 2 canons d'assaut jumelés sur les occupants (sachant que t'as 10 marines d'assaut).


    Je vais plutôt te recopier ma réponse sur un sujet du même type, où l'auteur me demandais en [b]1- quoi faire de ma compagnie de la mort[/b] et en [b]2 et 3 - quoi jouer de bien chez les BA[/b] :[b] [/b]


    Pour bien jouer les BA, tout dépend de la dureté de la liste que tu attends. Si tu vises du mou, tout est bon dans le cochon!

    Je vais plutôt te répondre en mode "tournoyeux", les BA étant l'armée avec laquelle je joue dès qu'il s'agit d'être compétitif. Mon style est très "mass-mécha", à base de spam de razorbacks (avec des escouades d'assauts), appuyés par des dreads archivistes et des predators Baal ou normaux.

    [b]1- La compagnie de la mort[/b] est une unité plus jouable depuis le passage à la V6, depuis que [i]Rage[/i] n'oblige plus à courir partout. Avec [i]Insensible[/i] à la douleur et une 3+, elle est aussi résistante qu'une escouade d'assaut avec prêtre, pour moins cher. Encore mieux, tu peux complétement les équiper selon tes envies. Ce qui rends la Compagnie de la mort plutôt polyvalente, avec une sélection d'armes adaptées à ce que tu veux taper. Par contre, oublie les pistolets spéciaux, trop coûteux.

    Par contre, le coût de l'escouade s'envole rapidement dès que tu la boost un peu. Avec 20 points la figurine, plus l'équipement qui va bien, tu peux atteindre 35 par tête de pipe. Et cet écart se ressent particulièrement quand tu ajoutes des membres de la CDM. De même, l'ajout d'un chapelain investigateur (oublie le chapelain lamba) booste l'unité, mais lui fait passer un nouveau palier de prix. Le transport aussi si tu t'orientes sur du land raider ou du storm raven. La vrai problème avec l'envol du coût en point, c'est que le reste de la liste BA est aussi cher. Du coup, tu n'as pas de petits unités pour contrebalancer les points concentré dans ta CdM.

    De plus, la CdM n'est pas opérationnelle. Ainsi, je déconseille de mettre trop de chose dedans, car tu auras moins d'escouades pour prendre les objos.

    Quand je sors ma CdM, je pars sur 5 figurines afin de ne pas trop réduire le nombre de marines d'assauts que je joue à côté. Dans une armée "mass"mécha", avoir un archiviste avec [i]Bouclier de Sanguinius[/i] pour protéger les chars est obligatoire. Du coup, je ne prends le chapelain-investigateur que lors des grosses parties. L'équipement de la CdM va être influencer par le reste de mon armée. De base, l'unité tape avec beaucoup d'attaques et se débrouille bien contre de l'infanterie. Je m'en sers surtout pour nettoyer un objo quand une unité d'assaut traditionnel n'a pas suffisament de peps.

    Je met la CdM soit en storm raven, soit en land raider ou soit en razorback. En [b]storm raven[/b], la CdM peut aller chercher une unité assez éloignée au tour 3, avec un transport bien armée. Dans cette config', je mets le chapelain et 3-5 armes énergétiques (épées). Car les save 2+ sont gêrées au tir avec le reste de l'armée. L'objectif est de descendre le plus rapidement une unité reloud type Prince démon, chasseurs gris par 10 sur un objo, etc.
    Même stratégie en [b]land raider[/b], avec toutefois une charge tour 2. Par contre, c'est encore plus cher qu'en storm: le rôle de la CdM en land tient plus du bélier que du snipe d'élite. Donc au moins 7 marines CdM, avec 1-2 gantelets pour que l'escouade soit plus polyvalente (puisqu'elle est amenée à durer dans cette config' afin de gérer les unités qui forment la colonne vertébrale de l'armée en face). Ce n'est pas ma config' favorite, même si cette deathstar est plutôt efficace (surtout quand un dread archi est caché derrière le land raider est donne [i]Bouclier de Sanguinius[/i] et soutien la CdM après un [i]Vol[/i]).
    Config' possible aussi : 5 CdM avec 1 gantelet, en [b]razorback[/b]. C'est sympa, car l'unité dépote plus que des marines d'assaut méchanisés. Le gant est là pour donner un peu de polyvalence et dégagé des chars qui contestent les objos en fin de partie. Le transport s'intègre dans un razorspam.

    [b]2-3 les bonnes unités des BA[/b] :

    Là, c'est vraiment personnel. Les BA sont pour moi une armée de tirs très mobiles et résistantes. Un peu comme de l'eldar. Le BA càc ne m'a pas vraiment convaincu...

    Je considère que les BA sont vraiment bien quand ils sont joués avec beaucoup de véhicules. Tout leur transports sont rapides (sauf land) et peuvent avoiner avec deux armes en bougeant de 12. De plus, l'archiviste avec [i]Bouclier[/i] est vraiment incontournable (1/3 chance de sauver ton véhicule). Mieux, avec des marines d'assaut sans jumpack, tu as des razorback canons d'assaut/canon laser pour 55 points. Un petit prix qui permet de rajouter du blindage 13 sans crever le budget.
    Je préfère les predators aux vindicators, car ils sont moins cher (donc plus de tanks) et disposent d'une portée qui permet d'éviter les affrontements directs. Sauf le Baal flammeur, qui est plutôt là pour affaiblir une unité avant que tes autres tanks terminent les survivants. De plus, le vindic ne fait qu'une grosse galette. Or, avec un peu de malchance, il peut rater complétement sa cible. Tandis que les predators disposent de suffisament de tirs pour faire, au moins, un mort par tour.

    [b]Nouveauté V6[/b] : le spam de canons d'assaut est fluff, mais surtout très efficaces pour faire tomber rapidement les aéronefs. De plus, la nouvelle règle des points de coque est clairement un [b][u]BOOST[/u][/b] pour le joueur BA. Car les dommages superficiels ne t'empêchent plus de tirer ou de bouger. De même, quand tous tes canons sont jumelés, tirer au jugé est moins pénalisant.

    Les [b]dreadnoughts[/b] sont aussi de très bon ajout. Le furioso en module permet de soulager ta ligne de tanks car l'adversaire va tirer en urgence si celui-ci débarque dans ses lignes. Avec un bon positionnement, je peux même lui faire perdre un tour. Le dread archiviste volant est génial pour contre-attaquer depuis une ligne de transports. Il peut se protéger derrière des razorbacks pour faire ensuite unjum et engluer une méchante unité de close. Lui mettre [i]Craignez les ténèbres[/i] est aussi un bon choix dès que tu affronte du Tau/Eldar/GI/Nécrons.

    Pour les [b]unités à éviter[/b], je n'en vois pas trop (techmarine, scout, commandant SM, land speeder). Rien de nouveau, ce sont les unités qui demandent une stratégie spécifique pour avoir une réelle utilité.
  12. [quote name='Allister-Nenko' timestamp='1347384247' post='2210635']
    Bon, ça fait maintenant un (très long ?) moment que je cherche une vraie bonne liste qui puisse tenir contre tout type d'armée en Blood, à part des spams LR/MSU combinés à des Balises de Loc', armée qui ne me satisfait pas trop trop, je n'arrive pas à trouver de liste optimisée...
    [/quote]

    Sérieusement ?

    Je ne classerai pas le spam de land raiders avec balises en optimisé. C'est clairement du mou/rigolo.

    T'as déjà regardé les razorspams ? C'est le plus bourrin et le plus équilibré en tournoi. Mais ne t'attends pas non plus à ce que nous t'écrivons une liste.
  13. Ce qui me gêne le plus chez les prétoriens, c'est la concurrence avec les spectres qui est en leur défaveur.

    L'intérêt pricipal du prétorien réside dans son mouvement autoportée, doublé d'un niveau càc plutôt performant et d'une certaine résistance. Malheureusement, le spectre fait pareil, avec 2PV et une invu 3+. Ce que ne contrebalance pas en efficacité will be back... Pour un prix plus petit, le spectre a aussi la possibilité de prendre des câbles.

    Pire pour le prétorien: il n'a q'une attaque de base. Là où le spectre en a 3. Et ce manque de mordant se fait clairement sentir quand l'unité d'en face est un peu populeuse ou résistante.

    Le seul intéret du prétorien tient à sa lame avec frappe entropique pour aller casser du char bl13-14. Sur ce point, il surclasse le spectre.
    Mais, mettre un seigneur destroyer avec fauchard dans les spectres permet aussi de contrer les gros blindés.
  14. Pour bien jouer les BA, tout dépend de la dureté de la liste que tu attends. Si tu vises du mou, tout est bon dans le cochon!

    Je vais plutôt te répondre en mode "tournoyeux", les BA étant l'armée avec laquelle je joue dès qu'il s'agit d'être compétitif. Mon style est très "mass-mécha", à base de spam de razorbacks (avec des escouades d'assauts), appuyés par des dreads archivistes et des predators Baal ou normaux.

    [b]1- La compagnie de la mort[/b] est une unité plus jouable depuis le passage à la V6, depuis que [i]Rage[/i] n'oblige plus à courir partout. Avec [i]Insensible[/i] à la douleur et une 3+, elle est aussi résistante qu'une escouade d'assaut avec prêtre, pour moins cher. Encore mieux, tu peux complétement les équiper selon tes envies. Ce qui rends la Compagnie de la mort plutôt polyvalente, avec une sélection d'armes adaptées à ce que tu veux taper. Par contre, oublie les pistolets spéciaux, trop coûteux.

    Par contre, le coût de l'escouade s'envole rapidement dès que tu la boost un peu. Avec 20 points la figurine, plus l'équipement qui va bien, tu peux atteindre 35 par tête de pipe. Et cet écart se ressent particulièrement quand tu ajoutes des membres de la CDM. De même, l'ajout d'un chapelain investigateur (oublie le chapelain lamba) booste l'unité, mais lui fait passer un nouveau palier de prix. Le transport aussi si tu t'orientes sur du land raider ou du storm raven. La vrai problème avec l'envol du coût en point, c'est que le reste de la liste BA est aussi cher. Du coup, tu n'as pas de petits unités pour contrebalancer les points concentré dans ta CdM.

    De plus, la CdM n'est pas opérationnelle. Ainsi, je déconseille de mettre trop de chose dedans, car tu auras moins d'escouades pour prendre les objos.

    Quand je sors ma CdM, je pars sur 5 figurines afin de ne pas trop réduire le nombre de marines d'assauts que je joue à côté. Dans une armée "mass"mécha", avoir un archiviste avec [i]Bouclier de Sanguinius[/i] pour protéger les chars est obligatoire. Du coup, je ne prends le chapelain-investigateur que lors des grosses parties. L'équipement de la CdM va être influencer par le reste de mon armée. De base, l'unité tape avec beaucoup d'attaques et se débrouille bien contre de l'infanterie. Je m'en sers surtout pour nettoyer un objo quand une unité d'assaut traditionnel n'a pas suffisament de peps.

    Je met la CdM soit en storm raven, soit en land raider ou soit en razorback. En [b]storm raven[/b], la CdM peut aller chercher une unité assez éloignée au tour 3, avec un transport bien armée. Dans cette config', je mets le chapelain et 3-5 armes énergétiques (épées). Car les save 2+ sont gêrées au tir avec le reste de l'armée. L'objectif est de descendre le plus rapidement une unité reloud type Prince démon, chasseurs gris par 10 sur un objo, etc.
    Même stratégie en [b]land raider[/b], avec toutefois une charge tour 2. Par contre, c'est encore plus cher qu'en storm: le rôle de la CdM en land tient plus du bélier que du snipe d'élite. Donc au moins 7 marines CdM, avec 1-2 gantelets pour que l'escouade soit plus polyvalente (puisqu'elle est amenée à durer dans cette config' afin de gérer les unités qui forment la colonne vertébrale de l'armée en face). Ce n'est pas ma config' favorite, même si cette deathstar est plutôt efficace (surtout quand un dread archi est caché derrière le land raider est donne [i]Bouclier de Sanguinius[/i] et soutien la CdM après un [i]Vol[/i]).
    Config' possible aussi : 5 CdM avec 1 gantelet, en [b]razorback[/b]. C'est sympa, car l'unité dépote plus que des marines d'assaut méchanisés. Le gant est là pour donner un peu de polyvalence et dégagé des chars qui contestent les objos en fin de partie. Le transport s'intègre dans un razorspam.

    [b]2-3 les bonnes unités des BA[/b] :

    Là, c'est vraiment personnel. Les BA sont pour moi une armée de tirs très mobiles et résistantes. Un peu comme de l'eldar. Le BA càc ne m'a pas vraiment convaincu...

    Je considère que les BA sont vraiment bien quand ils sont joués avec beaucoup de véhicules. Tout leur transports sont rapides (sauf land) et peuvent avoiner avec deux armes en bougeant de 12. De plus, l'archiviste avec [i]Bouclier[/i] est vraiment incontournable (1/3 chance de sauver ton véhicule). Mieux, avec des marines d'assaut sans jumpack, tu as des razorback canons d'assaut/canon laser pour 55 points. Un petit prix qui permet de rajouter du blindage 13 sans crever le budget.
    Je préfère les predators aux vindicators, car ils sont moins cher (donc plus de tanks) et disposent d'une portée qui permet d'éviter les affrontements directs. Sauf le Baal flammeur, qui est plutôt là pour affaiblir une unité avant que tes autres tanks terminent les survivants. De plus, le vindic ne fait qu'une grosse galette. Or, avec un peu de malchance, il peut rater complétement sa cible. Tandis que les predators disposent de suffisament de tirs pour faire, au moins, un mort par tour.

    [b]Nouveauté V6[/b] : le spam de canons d'assaut est fluff, mais surtout très efficaces pour faire tomber rapidement les aéronefs. De plus, la nouvelle règle des points de coque est clairement un [u][b]BOOST[/b][/u] pour le joueur BA. Car les dommages superficiels ne t'empêchent plus de tirer ou de bouger. De même, quand tous tes canons sont jumelés, tirer au jugé est moins pénalisant.

    Les [b]dreadnoughts[/b] sont aussi de très bon ajout. Le furioso en module permet de soulager ta ligne de tanks car l'adversaire va tirer en urgence si celui-ci débarque dans ses lignes. Avec un bon positionnement, je peux même lui faire perdre un tour. Le dread archiviste volant est génial pour contre-attaquer depuis une ligne de transports. Il peut se protéger derrière des razorbacks pour faire ensuite unjum et engluer une méchante unité de close. Lui mettre [i]Craignez les ténèbres[/i] est aussi un bon choix dès que tu affronte du Tau/Eldar/GI/Nécrons.

    Pour les [b]unités à éviter[/b], je n'en vois pas trop (techmarine, scout, commandant SM, land speeder). Rien de nouveau, ce sont les unités qui demandent une stratégie spécifique pour avoir une réelle utilité.
  15. [quote name='Magarch' timestamp='1347023447' post='2207869'] Le Buveur, malgré son coût qui peut paraître exorbitant, a ses points forts et peut être utilisé de diverses manières qu'un Prince "mini buveur" ne peut tout simplement pas se permettre. Le tout est de l'adapter à sa liste et à sa stratégie globale.
    [/quote]

    Sans vouloir tourner en rond, quels sont ses points forts (mis à part taper en frappe vectorielle) qui justifieraient son coût ?

    Pour l'instant, mon Bubu est le seul à faire ce que le reste de l'armée ne sait pas faire : taper les unités de 5 figurines cheros qui avoinent. Comme des terminators (et encore, sans marteau) et autres troupes d'élites. Et c'est d'ailleurs son seul rôle : aller défoncer la troupe la plus méchante en face pour se rentabiliser.
    Mais, à ce jeu là, je préfère encore prendre des incendiaires (même s'ils ne vont pas taper).

    Car sinon, pour jouer aux quilles avec l'infanterie d'en face, les autres démons le font aussi très bien. Et ne s'engluent pas sur 10 marines.
    Idem pour la chasse aux blindés. Mon Bubu n'a pas l'argument qualité/prix qui le rend incontournable.

    Franchement, je n'ai pas attendu la V6 pour mettre Bubu au placard (je préfère le Duc ou le Nurgleux).
  16. Full Tzeench en haut du panier, c'est plutôt un effet de mode.

    Pour jouer la poutre, je trouve les horreurs daubesques : 17 points pour un bolter+, une E3 et une invu 4+. Bof, bof... L'option éclair anti-char n'est pas super top, à part en spam de MSU.

    Je préfère avoir des troupes solides, comme du porte-peste, ou qui peuvent faire gicler rapidement une escouade ennemie, comme des sanguinaires (unité fragile qu'il faut manier avec soin pour gagner,mais qui dépote quand bien utiliser, contrairement aux idées reçues du style "c'est pas résistant"/"c'est nul : y a des tirs d'alertes").. Les deux se marient très bien. Les démonettes ne sont pas "si" mauvaises non plus, avec un "petit" coût de 14 points et des grenades offensives. Mais elles partent encore plus vite que les sanguinaires.

    Les troupes démons, c'est un peu comme les goûts et les couleurs : ça ne se discute pas (trop). Et c'est suivant la mode.

    Là où le full tzeench met clairement un point (poing ?), c'est avec les nouveaux hurleurs et incendiaires. De très bonnes unités. Il ne faut toutefois pas oublier que les bêtes de Slaanesh restent compétitives (surtout avec un héraut dedans).
    Les équarisseurs (à mon avis) restent aussi intéressant. Le débuff qu'ils se sont pris avec la V6 limite plutôt un abus et oblige de les jouer avec plus de doigtée. Personnellement, je n'ai pas eu l'impression que l'unité s'est pris un coup de barre à mine dans les genoux, comme pourrait laisser penser certains commentaires. Mes équarisseurs n'ont pas encore pris la poussière.

    En V6, les CMV sont aussi très intéressantes. Par contre, j'ai désormais tendance à privilégier les PD volants plutôt que leurs collègues QG. Les changements de règles (surtout le "attention chef" déplaçant les blessures) permet des combos intéressants avec les hérauts, obligeant à en prendre plusieurs (2 dans mon cas). Côté DM, le trouve que le Duc tient le haut du panier. Le Buveur n'est pas assez polyvalent (et sa chasse aux aéronefs ne m'a pas convaincu). Le Grand immonde est toujours sympa, car peu cher.

    Par contre, les aéronefs sont une vraie plaie !
  17. A chaud (je suis au boulot...) :

    Tes troupes sont trop légères, surtout pour du 1850 points. Passe à 3*8, tu gagneras en souplesse et tu tomberas sur deux groupes d'unités paires pour l'invasion démoniaque.

    Sur tes princes démons, peau de fer + marque de Tzeench, c'est too much. Je dirais soit l'un, soit l'autre. Tes PD explosent le budget points que tu pourrais réinjecter ailleurs.

    FA pour les incendiaires ? Ce sont des hurleurs ?
  18. Après quelques parties, je ne trouve pas que les pouvoirs psy du GBV vont grandement changer ma façon de jouer.

    Le problème vient surtout du côté aléatoire... J'aurai préféré pouvoir choisir les sorts dans un domaine. Parce que certains pouvoirs n'ont clairement pas d'intérêt dans certaines configs. et quand je tombe dessus...

    Pire, le Souffle du chaos et le Fouet de soumission sont toujours très compétitifs (et utiles) pour leurs coûts en points. Je préfère les prendre que de me retrouver avec un pouvoir gadget. Par exemple, le pouvoir primaire de la télékinésie est vraiment bof, tandis que le domaine de la pyrotechnie n'améliore pas les stratégies SMC (gagner de l'anti-troupe ou du fuseur magique, mouais).

    Après, Eclair de mort, Eclair de Tzeench et Mutation de masse restent ce qu'ils sont, sans être bon. Distorsion temporelle est toujours sympa. Et côté GBV, seuls Marionnettiste et Hallucination trouvent grâce à mes yeux. Invisibilité aussi.

    En résumé, à moins que le codex V6 change la donne, les nouveaux pouvoirs psy n'ont pas changer ma façon de jouer.

    [HS : je suis en train de monter une armée Thousand sons, donc je jouerai quand même avec les sorts du GBV. Mais dans une optique rigolade.]

    [quote name='Gloubiboulga' timestamp='1346789350' post='2205985']
    [quote]
    C'est sur la FAQ Marines du chaos, p. 2: "Les princes démons volants sont des CMV". [/quote]
    Erreur de traduction, en anglais ils sont juste jump monstruous creature, comme le cuirasser némesis en fait.
    [/quote]

    Et tu joues en anglais, écrits tes listes d'armées en anglais et parles avec les joueurs en anglais ?<_<

    Pardonne le ton un peu rogue, mais ce débat incessant depuis fin juin concernant VO et VF... Mon livre de règles est en français, les tournois appliquent les règles françaises, GW me répond en français (les vendeurs aussi, d'ailleurs).
    Après, que ce soit différent en Albion, tant mieux pour eux. Mais perdre 1h par partie car le joueur me dit qu'il a entendu dire que dans la VO c'était comme ça. Non ! Si GW s'était gourré, il l'aurait mis dans la FAQ du GBV ou marines du chaos, en juillet.
  19. [quote name='Gloubiboulga' timestamp='1346786960' post='2205971']
    Là je ne suis pas d'accord, tu t'appuies sur quoi d'un point de vue règle ? C'est un peu gros de profiter des avantages de la créature monstrueuse volante quand on n'en est pas une.
    [/quote]


    C'est sur la FAQ Marines du chaos, p. 2: "Les princes démons volants sont des CMV".
  20. Je suis aussi en train de monter ma liste Thousand Sons en préparation du prochain codex. Et elle ressemble beaucoup à la tienne !

    Pour répondre à la question des troupes, ce n'est pas vraiment le nombre 4 qui pose problème... Mais plutôt le coût de ces 4 escouades qui tapent aux environs de 300 points chacune. A mon avis, garde en plutôt 3 escouades de thousand sons et cherche de nouveaux choix de troupes low-cost.

    Par exemple, 5 marines du chaos+fuseur+rhino coûtent 120 points et permet d'ajouter de l'opérationnel tout en forçant ton adversaire à séparer ses tirs. Tu peux les convertir en serviteurs/apprentis sorciers de tes sorciers TS. Ceux qui sont un poil plus futés que les armures ambulantes et qui peuvent servir le thé... Ou, plus sérieusement, qui doivent faire leur preuve en tant que marionnette pour progresser sur le chemin de Tzeench avant de passer à un niveau de connaissance supérieur.

    Deuxièmement, c'est dommage que tu n'alignes pas de terminators. Car, c'est fluff (voir ancien codex V4 où les TS pouvaient aligner plus de termites que leurs voisins de l'Oeil) et, surtout, tu gagnes en anti-char grâce au combo poing/combi-f.

    Quant à ta question sur le predator : d'habitude, j'en aligne un pour des petites parties. Au-delà de 1000 points, son efficacité (l'intéret du blindage 13 + des armes lourdes difficile à tomber avec peu d'unité en face )est un peu noyée dans la sur-abondance de fuseurs et d'anti-char longue portée. Du coup, à 2000 points, soit tu aimes les predators et tu les spamment. Soit, tu renonces.


    A noter que le pred se synergise bien avec un spam de rhino, car il gagne en couvert, ou alors (tout dépend de ta stratégie et de ton adversaire), il protège les transports en se mettant devant. Typiquement quand tu joue agressif et que tu veux avancer rapidement pour débarquer t2 dans la zone de déploiement adverse. Dans ce cas-là, mieux vaut l'équiper très légérement.
  21. Je préfère ta seconde liste, avec la console de commandement.

    Par contre, j'économiserais sur la trame sempiternelle. Car, grâce à ton chariot, le tétrarque est déjà 2+. Et s'il se retrouve à pied, t'as mal joué.
    De même, 6 spectres, je trouve que cela fait beaucoup pour du 1000 points. 4 spectres seulement, n'est-ce pas suffisant ?

    Avec des points économisés, tu pourrais rajouter une console d'annihilation. Car, techniquement (et en suivant scrupuleusement le codex), c'est un véhicule Bl 11 avec un équipement, et non un véhicule Bl 13. Donc, les consoles échappent à la restriction.

    Après, tout dépend des orgas avant le tournoi.
  22. [quote name='Helden' timestamp='1345364175' post='2195323']
    Merci de ton explication en détail, Isenheim.
    Je vois en effet très bien l'intérêt du héraut sur jugg avec béné de Khorne pour contrecarrer le prêtre des runes. C'est sûr qu'il a été parfait dans son rôle, là.
    Par contre, sauf erreur, dans le cadre de la charge contre les CG à couvert, hormis à nouveau bloquer le prêtre, il n'a rien apporté permettant de s'épargner l'avantage du couvert des CG, non ? S'il n'y avait eu ni héraut ni prêtre, le résultat aurait été un peu identique, non ? Ah si, il a permis de bloquer quelques tirs d'état d'alerte, mais couvert ou pas couvert, ils auraient été là.
    Bon, ok, il est bien ce héraut sur jugg. Mais je trouve quand même toujours qu'il coûte un peu cher et que d'autres types de QG sont plus optimisés, sauf à tomber contre du Chevalier Gris ou des Prêtres des Runes où la béné de Khorne est vraiment utile.
    [/quote]

    Je ne vais pas refaire la partie en prenant en compte l'absence du Héraut, parce que c'est un poil compliqué... En tout cas, le duo Peau de fer / Bénédiction de Khorne a constamment était mis à contribution et m'a permis de faire des saves meilleurs que du 5+. Le fulgurant du rhino était inutile, alors que sur 4 tours, il aurait pu me grignoter un ou deux sanguinaires. L'éclair vivant, n'en parlons pas. Les bolters en état d'alerte, 4 svg avec peau de fer. Les deux seules pertes sont dues au plasma.
    En l'absence du Héraut, donc hypothétiquement, je me serai retrouvé avec 5 sanguis morts avant la charge. Et j'aurai sans doute perdu le reste lors du càc (contre-charge + hache runique).

    Je ne comprends pas vraiment ce qui te gène, Helden. Le Héraut augmente réellement la résistance de l'unité aux tirs de saturation. Par contre, oui, il ne permet pas de charger un couvert tout en gardant son Init... Il faut jouer Slaanesh pour cela.

    Côté coût, 140 points pour le taf qu'il abat, ça me va. Ce n'est pas cher quand nous alignons des monstres entre 200 et 300 points. Surtout que l'impact du Héraut se mesure aussi en nombre de sanguis sauvé, et non seulement en nombre de figs tuées (ce qui est le cas des CM, "embauchées" pour tout casser). Par contre, je n'ai jamais dit que le Héraut est l'unité "ultime-de-la-mort-qui-tue", comme un Bubu ou des incendiaires, mais il permet d'avoir des sanguinaires compétitifs et qui durent toute la partie. Un peu comme si tu offrais à ton escouade un pavois géant doublé d'un bélier.:lol:
  23. Je vais répondre plus longuement au sujet du Héraut de Khorne sur Jugger.

    L'intérêt de la monture, c'est surtout d'avoir les bonus de force (mieux pour les petits véhicules, surtout quand on réussis à faire des attaques perforantes), un PV supplémentaire et [i]Peau de fer[/i] pour 20 petits points de plus qu'en prenant seulement [i]Peau de fer[/i]. Le bonus d'endu est effectivement plus anecdotique car il tombe sous le joug de la règle des endus majoritaires. Mais il n'est pas négligeable dans le cadre d'un défi (point de règle éclaircie : l'endu est bien de 5 pour le héraut). Dernier point, le socle plus grand permet au héraut sur jugger d'être plus facilement la première figurine de l'escouade si on se place en biseau. Donc, le Héraut sur jugger peut couvrir deux côtés ^_^ .
    Pour la comparaison avec deux sangui sup', le Héraut a autant d'attaques que 2 sanguis (4 de bases), mais il possède surtout 3 PV !

    Pour revenir à la partie contre le Space Wolves, j'avais deux Héraut (jugger+fureur de khorne+bénédiction du dieu du sang) dans deux escouades de 10 sanguis. J'avais aussi 4 équarisseurs, mais j'ai préféré les jouer sans Héraut et compter sur leur placement pour alterner les figs qui prennent le feu.

    Pour moi, les chasseurs gris dans un couvert ont toujours été une plaie. Opérationnel, se balade en rhino, bonne résistance, avoine au tir sur les petits démons et surtout : le couvert oblige à frapper à I1 alors qu'eux te moissonnet avec une contre-attaque. Pire; maintenant en V6, ils te tirent dessus quand tu les charge. En général, si je n'ai pas d'unité avec [i]Vent du chaos[/i] qui peut se permettre de les fumer, la partie rame. Surtout qand le couvert contient un objo... Je me suis de nouveau retrouvé dans cette configuration, car mes créatures monstrueuses étaient indisponible (parties s'occuper du bus de loups-tonnerre, du land raider crusader, et d'autres chasseurs gris que ceux concernés par mon groupe de sangui).

    Pour les effectifs du duel CG vs Sangui, j'avais donc un seul groupe de sanguis avec Héraut (et 3 incendiaires qui n'ont pas tiré sur les marines, vous verrez pourquoi). En face, c'était 8 chasseurs gris (plasma/arme NRG)+ 1 garde loup hache de givre+ un prêtre des runes (machoire + éclair vivant), tout le monde en rhino. Dès le début de la partie, mon adversaire à fait foncer son rhino vers l'objo en bord de table, couvert par le land crusader qui restait à 12 points tout en s'intéressant à un autre objo plus près du centre de la table.

    J'ai fait Fep au tour 1 mes sanguis pour menacer le rhino, tout en cachant les 3 incendiaires près d'eux (mais hors de vue du SW, derrière une ruine). Par contre, le càc n'a eu lieu qu'au tour 4 (merci les jets de charge ratés). Quand le SW a vu mon déploiement, il a préféré reculer son rhino de 6 points tout en tirant par la trappe sur les sanguis. Car s'il avait débarquait en mode "Rambo" pour m'arroser aux bolters, il se mangeait les incendiaires au tour d'après. a noter que son crusader était bloqué par un PD de Tzeench, les équarisseurs, et des incendiaires. Il n'a donc pu intervenir pour sauver le rhino.

    Donc, le SW a reculé son rhino aux tours 2-3-4, tirant à chaque tour par la trappe avec éclair vivant (3-6-6 tirs pour les tours correspondant), un marine avec plasma (0-1-2) et le fulgurant du rhino (anecdotique). Avec tout ces tirs, je n'ai perdu qu'un sangui et un Pv sur le héraut (attention chef raté). Je faisais la svg contre l'éclair sur 2+ grâce à l'équipement du Héraut. C'est surtout le plasma qui m'a causé ces quelques pertes. Le SW a hésité chaque tour à lancer mâchoire, mais la répartition de mes figs lui laissait peu d'espoir d'en choper plusieurs.Tour 4, mes incendiaires finissent par pouvoir sauter directement à côté du rhino et l'ouvre avec [i]Vent du Chaos[/i]. Les chasseurs gris sortent par une porte latérale et se positionnent dans une ruine, sur le flanc de mon unité de sanguis. Je charge quand même.

    Son tirs de contre-charge me tue qu'un sangui. Le seul qui était plus près des CG. Les autres tirs sont venus se casser sur le Héraut. Les tirs ayant touché étaient : 2 plasma (double six pour le tir au jugé),1 éclairs, 4 tirs de bolters. J'arrive au càc avec mon 8 sanguis et le Héraut avec 2 pv. Mon Héraut se positionne au contact du prêtre des runes (et seigneur de l'armée), son socle empêche le SW d'utiliser la hache runique (2+ pour blesser les démons) sur les sanguis et doit taper obligatoirement le Héraut (svg 2+ contre les armes de force). Avec contre-attaque, les CG me retournent 4 sanguis de plus. Mon Héraut tape dans les CG de base (le prêtre se baladais avec une armure runique, je préférais maximiser le nombre de pertes) et snipe le garde loup avec la hache de givre. Les 4 sanguis restants abattaent d'autres CG. Fin du premier round, il reste 4 sanguis et le Héraut, contre 1 prètre des runes (en mauvaise posture) et 2 CG tout simple. Le second round de càc était une formalité.


    [u][b]Conclusion[/b][/u] : Désolé d'avoir était un peu long (et j'espère ne pas flooder ton topic, Elric), mais je préfère bien mettre en perspective avec un exemple empirique. En jouant ces sanguinaires, j'avais un peu l'impression de me retrouver avec mes Blood Angels d'assaut (ceux à pied ^^, enfin en rhino ou razorback), l'insensible à la douleur en moins et l'invu 5+ en plus.
  24. Merci pour le retour Elric !
    Par contre, petite précision, un PD de Tzeench, c'est endu 5, pas 6.

    J'avais fait une partie mercredi pour tester le MSU et certaines unités que je sors peu. Et après debriefing, je te rejoins sur plusieurs points !
    Mon adversaire était un Space wolves en mode cool : un bus de cavaliers tonnerre (tous bouclier tempête + 1 gantelet) avec Canis, une autre death star (à base de griffes sanglantes) dans un land raider crusader, deux rhinos fourrés aux chasseurs gris + prêtre des runes (et la mâchoire qui va bien) + 2 whirlwinds. Pour une partie de 1999 points.

    Les Princes démons de Tzeench ont joué leur rôle de couteau suisse/tueur de char/ tueur tout court. Il n'y avait que les loups-tonnerre pour les calmer. Et encore, grâce à la règle défis, je m'en sortais bien. Le land raider crusader et sa tripotée de griffes sanglantes n'a pas résisté à l'attaque d'un seul de ces bijoux. Mon couple de Broyeurs d'âme va devoir s'habituer à leur nouvelle place sur l'étagère...

    Le Duc du changement (avec Vent + maître sorcier). Bof, presque 300 points pas rentabiliser du tout. Je l'avais envoyé nettoyer les deux whirlwinds (qui étaient proche d'un objo, soutenant un pack de chasseurs gris). Son éclair n'a rien fait et mon adversaire a due mobiliser ses loups tonnerres pendant les 3 premiers tours pour s'en débarrasser. Pas convaincu, mais je l'ai peut être mal joué... Son faible nombre d'attaque lui interdit de sortir rapidement d'un càc. Par contre, les chasseurs gris n'ont pas aimé le maître sorcier.

    Les incendiaires. Par groupe de 3, c'est fantastique. Rien à ajouter.

    Les portepestes en MSU. Très bien, j'en avait 4*5. Ils m'ont surtout servis à écranter mes deux autres troupes (10*2 sanguinaires menés par des hérauts de Khorne sur jugger) et à retarder les loups tonnerre (à chaque fois, il fallait deux tours de càc pour que le bus pète une escouade de 5 portepeste :clap: ). A noter que les sanguinaires avec le héraut, c'est devenu franchement terrible ! Une charge sur un pavé de chasseurs gris (avec prêtre des runes) dans un couvert, c'est laminé en deux phases de càc. Mettre le héraut devant le fer de lance permet d'absorber un nombre impressionnant de tirs ! La peau de fer du jugger est géniale, le collier anti-magie nullifie complétement certains pouvoirs et la hache runique, et une fureur suplémentaire avec Frappe précise = couic ! Pour moi, la révèlation de la partie (comme quoi, y a pas que Tzeench et les sanguis ne sont pas out-dated).

    Les hurleurs : j'avais pas de hurleur, donc...
  25. [quote name='Elric59' timestamp='1345130477' post='2193737']
    Le premier coute une fortune pour un impact franchement limité, et peut donc être ignoré (pour les unités transportées, c paragraphe suivant).[/quote]

    Justement, jen possède deux chez mes BA et c'est le genre de véhicule que je respecte. Surtout parce qu'il amène la pire escouade de l'armée au pire endroit (du point de vue de l'adversaire du BA). Côté puissance de feu, les tourelles ouragan ont repris des couleurs (rouge sang) et couplées avec le canon d'assaut, c'est assez dur d'ignorez une puissance de feu qui peut se positionner pour éviter les écrans de hérauts. Le coût en point du storm raven est loin d'être prohibitif : 230 points d'aéronef bl 12, c'est pas non plus la mer à boire quand le joueur démon paie pareil sa créature volante qui risque de seulement rayer la peinture.

    [quote name='Elric59' timestamp='1345130477' post='2193737']La vendetta a une configuration full antichar, ce qui donne en stats : 15/8 blessures, et aprés sauvegarde, entre 5/8 blessures infligées (save 3+) et 5/4 blessures infligées (save 5+) sur nos CM (pas de quoi le faire trembler : il faut 3 phase de tir pour tuer un prince démon, et jusqu'à 7 pour tuer un duc !).
    Enfin, la Valkyrie a au mieux un canon laser et deux galettes, certes ça sature nos unités, mais avec un bon positionnement (cad figurines écartées) l'adversaire aura peu de touches, et contre nos CM(V) la Valkyrie est inneficace.[/quote]

    Ok pour la vendetta, il ne faut pas avoir de broyeur d'âme et ça passe. Par contre, je ne sous-estimerais pas autant la valkyrie galette, pour en avoir affrontées (et aussi joué). Mais, comme pour le stormraven, c'est dur de se désintéresser de transports volants qui peuvent potentiellement se balader avec des vét surarmés. Et puis, quand nos princes démons et démons majeurs coûtent entre 200 et 280 points, la vendetta affiche 130 et la valkyrie 100. Deux pour le prix d'un.

    [quote name='Elric59' timestamp='1345130477' post='2193737']Pour les passagers, à vous lire, on a l'impression que vous découvrez ça : on n'a pas attendu la V6 pour avoir des unités violentes qui popaient de nul part directement pour défoncer nos unités fragiles (c'est même un peu le concept des démons) ![/quote]

    Non,non, je ne découvre pas ! Puisque j'en abuse. Mais en V5, les futurs "aéronefs" étaient bien mou : cher, peu de résistance, pas mobile. Avec le passage en V6, ils deviennent beaucoup plus dur à dessouder. Et pour le manque de mobilité, je ne trouve pas leur mouvement très contraignant. L'aéronef n'est pas obligé d'entrer perpendiculairement au bord de table...

    [quote name='Elric59' timestamp='1345130477' post='2193737']La plus grande force actuelle, c'est l'impact psychologique : vous partez vaincu d'avance, et ça n'a jamais aidé personne à remporter une victoire !
    [/quote]

    Là, nous sommes d'accord :clap: . Mais laisser en toute impunité une (des?) unités de l'adversaire, c'est aussi risquer de perdre la partie. Personnellement, je préfère casser une simple vendetta que perdre des PV sur mon Duc du changement parce que je me suis craqué sur les dés. Surtout si la soute du véhicule contient des trucs pas frais.

    Les alliances avec d'autres codex sont pour moi la solution la plus fiable.
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