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Isenheim

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Messages posté(e)s par Isenheim

  1. Que de réaction après mon post velu ! J'avoue que c'était un peu l'effet recherché. ^_^

    J'ai lu avec attention les divers commentaires. Et j'avoue que je partage certains de vos points de vue. Par contre, dans cette discussion, nous passons d'un extrême à l'autre un peu trop rapidement.

    [quote name='GoldArrow' timestamp='1357151146' post='2277224']
    En v5, c'était un des codex les plus puissants, aux vu des com' ici on voit que certains en sont encore traumatisés. Mais ce n'est plus le cas, il conserve encore une partie de sa grandeur mais elle se cantonne à quelques listes type pour concurrencer les nouveaux rois de la table (BA/GK/EN...). "Concurrencer" dans le sens sauver les meubles, on a plus les armes pour rayer du très dur.
    [/quote]

    Non, non, je ne suis pas traumatisé. Et j'aime beaucoup les eldars. C'est juste le côté "armée difficile à maîtriser" qui me fait tiquer, car c'est moins vrai que pour certains codex.
    Contrairement à ce que j'ai pu lire, je ne suis pas resté à une vision du jeu eldar purement V5. En vérité, je baigne tout à fait dans l'Eldar V6. Et c'est pour cette raison que je me permettais de poster.

    La V6 a fait bougé pas mal de match-up, et je trouve que les eldars ont regagné du panache. Pour la petite histoire, sur les tournois V6 que j'ai disputé en 2012, j'ai plus affronté de listes eldars que de SM (ouf!). Et un de mes collègues de tournoi, que l'on joue en équipe ou dans des 1v1, sort exclusivement des listes de zoneilles. J'ai ainsi un bon aperçu des possibilités du codex (et des synergies avec mes BA pour le 2V2). Côté compét', sur les 3 derniers tournois que j'ai disputé (ceux dont je me rappelle le mieux), le trio gagnant SW/BA/CG (qui représentait 60% des listes 1v1 ou 2v2 en V5 à petit à petit évolué vers du GI/Nécron/Eldar. J'ai même disputé un tournoi en décembre où il y avait plus de joueurs Eldar que de SM (tout codex confondus !). Les Eldars étaient même la faction la plus représentée. Arnar Aenor, si c'est bien toi, tu te rappelles ?

    Le problème de vieillesse du codex est, à mon avis, un non-sens. De nombreux choix restent carrément puissant, y compris dans les configurations utilisées en V5. Et je ne partage pas la vision de certaines troupes qui est exposée ici.

    Le [b]vengeur[/b] reste une des unités de troupes les plus bill de 40k. Dire que le combo grêle de lames + malédiction est faible, c'est faux. Peu d'armée (hormis les nécrons) peuvent se targuer d'avoir des unités qui saturent aussi bien (même sans malédiction) avec une portée de 18 ps. Par comparaison, le fusil cabalite est moins polyvalent, car il peine dès que le joueur tombe sur du tyrannides ou du GI. Ok, l'eldar noir peut menacer les créatures monstrueuses, mais une bonne grêle de 10 vengeurs + malédiction fait aussi bien.
    Honnêtement, les 10 points du vengeurs les valent carrément. Les groupes de 9 vengeurs grêleurs en serpent sont redoutables. Les comparer à des immos teslas ou des escouades d'incursion CG, c'est ridicule. C'est presque deux pour le prix d'un.

    Les [b]motojets[/b] restent un choix honorables pour prendre les objos en fin de partie. 3 motos, c'est environ 60 points d'opérationnel qui bouge vite. C'est fort et ça suffit. Pas besoin d'avoir des tirs ultimes en plus. On les place en réserve et, hop, c'est bénéf'. Là encore, ce n'est pas une stratégie compliquée à mettre en place, et aucun autre codex peut le faire de façon optimiser.

    De même, je lis des points de vu très négatifs sur les [b]transports[/b]. Le serpent reste un des véhicules les plus résistant de sa catégorie, avec un armement suffisant. Le falcon est lui aussi jouable, sans soucis de molesse (même s'il prend un slot de soutien, c'est dommage). L'holo-chiant est toujours aussi bien. Quant au passage V6 et le changement de résistance des véhicules, ça me fait doucement rigoler. J'ai jamais autant joué mécha depuis la V6 (en BA assité de son pote Eldar, en nécron pour le 1v1, par exemple), et les eldars ont des chars que j'envie. Sans rire, plus de tableau de dommage superficiel, WTF ? Faut que des autocanons fassent du 6 pour secoué/sonné/immo un serpent ! :innocent: Et, en plus, les antigravs ont zig-zag. Ce qui n'est plus réservé aux eldars noirs (dont l'invu 5+ est devenue une option gadget).
    Les transports eldars permettent justement de contrebalancé la faible résistance de l'infanterie. Qui peut ensuite débarquer à plein effectif pour balancer la purée. L'inverse du SM (et CG/SMC/etc.) qui a des véhicules en mousse utilitaire (là seulement pour le mouvement), mais des troupes en béton (qui ne saturent/résistent pas forcèment mieux).

    Les vengeurs grêleurs ou les dragons de feu (16 points le gars avec fuseur, raah) embarqués dans un falcon/serpent, c'est fort. Le surcoût du transport est amoindri par le faible coût des passagers. Jouer sans, c'est certain que c'est partir galêrer. Et les considérés comme de mauvais choix, c'est passer à côté d'un point fort du codex. Une base d'armée sur des vengeurs grêleurs motorisés+ motojets + prophète + dragons de feu + prisme est une bonne base, mobile, incisive et réactive. Et pas trop compliqué à jouer.

    Pour les autres bonnes unités (seigneur fantôme/etc.), je rejoint vos avis. Après chacun ses considérations sur tel ou tel codex. Par exemple, les démons ne me posent pas de problèmes (même avec hurleurs/incendiaires), ni les CG ou les nécrons. Mais j'aime vraiment pas les GI et les SW.


    [b]@ THE MAD DOGS [/b]: avec toutes ces réponses, j'espère que nous avons pu te donner plusieurs regards instructifs sur le codex Eldar. Qui est [b]un bon codex[/b]. Dans le point 2 de ton premier post, j'avais compris que tu voulais une armée délicate à maîtriser. C'est ça ?:huh: Du coup, j'ai voulu te montrer que le codex n'était pas plus difficile que d'autres, et qu'il possédait son lot de stratégies simples et efficaces. Si tu aimes les défis, les Taus peuvent être un bon choix (même actuellement) ou les Eldars noirs.

    +++

    Concernant le HS sur les Taus, je suis d'accord que le codex a pris un sacré up avec la V6. Mais, c'est plutôt une remise à niveau, une corde jetée à des naufragés de la V4, qu'un nouveau accès à "l'over-powered mode ON".

    Les Taus ont gagné en résistance (les véhicules surtout) et bénéficient du retour en grâce des guerriers de feu. Néanmoins, ils ne sont pas abusés. Et c'est pas en citant l'exemple un joueur ETC (dont la dernière édition était encore V5) que l'on peut justifier un trop gros coup de boost.

    J'ai un tournoi en doublette ce week-end avec un collègue Tau, j'aviserai. Mais le dernier tournoi V6 que l'on a disputé ensemble m'avait pas donné l'impression d'une armée abusée (même si on s'en est très bien sorti). Les Taus ont retrouvé le niveau des autres, plutôt.
  2. Sans vouloir te doucher, je ne trouve pas que les eldars soit une armée difficile à jouer.

    En tout cas, pas plus que les SM Vanille (hors liste Vulkan poddé). J'ai longtemps joué Eldar en V4-V5 et j'en affronte en V6 (tournois notamment). J'ai toujours eu l'impression que le côté hardcore de l'armée est un peu surestimé (contrairement à d'autres codex xenos ou au Dark Angels).

    L'armée Eldar est axée autour d'unités spécialisées (et relativement peu résistantes, enfin certaines...) qu'il faut faire jouer en synergie. Mais, c'est aussi vraie pour de nombreux codex. Par contre, contrairement aux autres, le défaut de "fragilité" est facilement compensée par des règles spéciales qui rendent franchement résistant (relance de svg/annulation d'effets de certaines armes adverses). De plus, tu possèdes la mobilité qui permet d'éviter les points chauds, tout en insistant sur celui de ton adversaire.

    Les eldars ont aussi beaucoup d'unités de bourrins bas du front, comme le spam de serpent/prisme/tisseur de nuit, les motojets en troupes, les dragons de feu (vraiment pas subtils) ou les marcheurs de guerre. Sans oublier les gardes fantômes (de la troupaille E6 avec gros fusil) ou les conseils des prescients (de la relance, toujours de la relance). On peut aussi ajouter le meilleur psyker du jeu (grâce à son pouvoir Malédiction qui permet de relancer les jets pour blesser). Bref, rien n'est mous, tout est permis.

    Si tu veux une armée hardcore à maîtriser, les Taus, les Tyrannides ou les Eldars noirs sont plus indiqués. Par contre, en jouant Eldar, tu es certain d'avoir un codex vieux, mais efficace. A part si tu sélectionnes volontairement les deux-trois choix pourris qui traînent (aigle chasseur/lance de lumière/faucheur noir).

    Si tu as besoin d'unités pour une liste à 1000 points, regardent la liste ci-dessus et prend ce qu'il te plait. Je pense que tu peux difficilement te tromper.
  3. [quote name='Erandorn' timestamp='1357123133' post='2276886']
    Il y a seulement 25 pts d'écart entre 5 SMC plasma, BàF rhino (130 pts) et 5 plague double plasma BàF rhino (155 pts) En plus tu es sans peur, et insensible, et tu gagnes en puissance de tirs.
    [/quote]

    Vraiment ?
    Je n'ai pas le codex sous les yeux (je suis au boulot), mais, de tête, les Nurgleux font 130+30+35= 195. Est-ce que je me trompe ?
    Sinon, y a bon la triplette de Nurgleux, sans réduire les motos et les cerbérus.

    @ Vietlord : j'aime aussi les élus, mais je n'ai pas le moyen de les caser (trop cher en points). Le gantelet, j'aimerai jouer sans, pour une fois. Et depuis le nouveau codex, je le trouve moins bien (cher/défi). Surtout qu'il expose les petites unités.
  4. Mais, mais... Erandorn, c'est ta liste ! :lol:

    Je ne pense pas que trois troupes soient de trop à ce format. Et je ne suis pas certain que les pesteux soient super-opti sur des petites parties. A 24 points, ils coûtent presque le double du SMC lambda, sans ajouter autre chose que de la résistance (et encore, ils ne sont plus que 10 et deux rhinos). De tête, la config' que tu proposes monte à presque 200 points, contre 130 pour mes SMC.

    En plus, tu es obligé de rogner sur un pack de motos, qui est remplacé par des bêtes de Nurgle dont le rôle n'est pas le même. J'ai l'impression de perdre en puissance offensive. Pareil pour le QG, plus cher et dont les capacités ne sont pas fondamentalement supérieure à son copain low-cost.

    A mon avis, l'optique Nurgleuse est plus adaptée au grand format.
  5. [quote name='Rantanplant' timestamp='1357064997' post='2276640']
    Mettre des plasma à la place des fuseur+combi dans les SMC serait mieux (bien plus adapté au tir d'opportunité).
    [/quote]

    Faut voir. L'impact du lance-plasma est moins déterminant quand il est porté par des petites unités. Une surchauffe foireuse et les survivants sont inutiles. De plus, la F7 est assez anecdotique sur du véhicule (en comparaison du fuseur). Alors qu'avec les fuseurs, l'adversaire doit quand même se méfier, ce qui conditionne ses déplacements.

    De plus, la courte portée des fuseurs n'est pas un handicap dans ce type de liste. Puisque les SMC seront le plus protégés près des motos et des Cerbérus. Ce qui empêche un ennemi averti d'esquiver le rush pour aller taper la troupaille fragile qui lambine à l'arrière. Et, d'un point de vu match-up, je possède ainsi un contre efficace aux dreads podés près des objos (et autres broyeurs d'âmes).

    J'hésitais plutôt entre fuseurs et lance-flammes. Car je manque clairement d'anti-grouilleux.
  6. Bonjour à tous,

    Après avoir réagis à plusieurs sujets/discussions, j'aimerai moi aussi partager mon optique de liste dure pour le nouveau codex V6 et recueillir des avis. Je pars d'un principe de liste pour tournoi classique, avec un petit format potentiellement adaptable à du 2 vs 2. Je m'obliges à suivre les restrictions habituelles (pas de triplette et pas de perso spé). La liste est calibrée pour du 1000 points (tout en pouvant s'étendre aisément à du 1500 points, sans en changer la substance).

    [b]QG:[/b]
    Sorcier du chaos : Biomancie (60)

    [b]Troupes:[/b]
    5 marines du chaos, avec 1 fuseur, 1 combi-fuseur et un rhino (130)
    5 marines du chaos, avec 1 fuseur, 1 combi-fuseur et un rhino (130)
    5 marines du chaos, avec 1 fuseur, 1 combi-fuseur et un rhino (130)

    [b]Attaque Rapide:[/b]
    5 motos du chaos avec 2 fuseurs, 1 épée énergétique et une bombe à fusion (150)
    5 motos du chaos avec 2 fuseurs, 1 épée énergétique et une bombe à fusion (150)

    [b]Soutien:[/b]
    Cerbérus (125)
    Cerbérus (125)

    [b]Stratégie:[/b]
    Droit devant, et au-delà ! Les motos et les cerbérus rushent, talonnés de près par les rhinos. Sur petit format, l'adversaire aura difficilement de quoi repousser mon attaque dans les premiers tours et sera obligé de temporiser. Mes troupes sont relativement protégées par la menace posée par les autres choix et se borneront à faire du tir d'opportunité avant de se caler au chaud sur les objos.
    Je pense que cette liste est assez polyvalente pour s'en sortir à du MEQ méchanisé et du GI fond de table. Les armées de horde poseront plus de problème, mais je suis à même de pouvoir enfoncer un flanc pour éviter de prendre le gros de l'assaut. Le vrai hic reste plutôt les listes full fep. Et peut-être les aéronefs.

    Qu'en pensez-vous ?
  7. [quote name='Erandorn' timestamp='1357055479' post='2276545']
    Sinon encore une question, le second seigneur peut être remplacer par un sorcier niv3 (1 sort de nurgle et 2 en biomancie), ça rendrait la liste plus viable?
    [/quote]

    C'est sur que si tu tombes sur le sort Bras de fer, il y a de quoi s'amuser. Dans les deux configs, ton QG est assez brutasse et fera mal.
    Tout dépend de tes goûts.
  8. [quote name='Erandorn' timestamp='1357054199' post='2276535']
    170 pts le heldrake conflagrateur, et sur le scénario ou les attaques rapides sont des opés, il peut passer en stationnaire en fin de partie pour prendre objo ou contester ;)
    [/quote]

    Oups, désolé pour le coût en point. Quant à la contestation d'objos, c'est une possibilité marginale. En trois tournois V6, je ne suis tombé sur ce type de scénar' qu'une seule fois. De plus, si le Helldrake passe en stationnaire, il est cuit (enfin, il est potentiellement plus facile à cuire).

    [quote]
    Sinon Isenheim, plutôt partisan du 3 troupes ou 4 dans cette liste?
    [/quote]

    Je suis un grand partisan de la multplication des troupes. C'est plus flexible et plus résilient. Et tu gagnes un rhino sup', et ça c'est bien (pour se cacher, pour durer, pour se véhiculer).
    Les motos à 9, c'était trop. Et, effectivement, l'obliterator esseulé allait prendre la mort.
  9. Hello,

    A mon avis, si tu veux durcir ta liste, il faut que tu harmonises tes transports de troupes autour d'une stratégie d'ensemble. Les razorbacks se couplent bien aux long-crocs dans une optique Full tirs, alors que les rhinos ou les modules vont bien avec les loups-tonnerres pour armée de rush velue. Ne cherche pas à faire un panaché, choisis plutôt un des deux axes, ne prends qu'un type de transport pour tes unités et doubles les choix les plus cruciaux (ici, long-crocs ou cavaliers).

    De même, les chasseurs gris, c'est beaucoup mieux par 10 en rhino ou module et par 5 en razorback. Les grosses escouades, c'est pour augmenter la résistance des unités qui vont directement au front et qui gagnent en impact. Les petites escouades sont là pour augmenter le nombre de razorback et multiplier les cibles potentielles pour ton adversaire (ce qui l'amène à diviser ses tirs).

    Enfin, c'est un détail, mais je penses que tu peux retirer la BàF de tes cavaliers. Avec 5 A de F10, un gantelet suffit.
  10. Le Helldrake, ultime ? C'est fort, mais faut quand même relativisé...

    Le dragon de l'espâââce coûte 175 points. Alors s'il y a triplette, c'est 525 points qui ne sont pas sur la table dans les premiers tours et qui ne pourront pas arréter le tsunami. Contre la liste d'Erandorn, l'adversaire va peiner pour ne pas se faire submerger au début de la partie.

    Pire, si les Nurgleux restent dans leurs rhinos pour eviter les conflagrateurs, les Helldrakes vont peiner pour faire sauter les troupes (l'attaque au passage ne tue pas un rhino à chaque tour, loin de là). Dans les parties à prise d'objos, c'est un sacré avantage. De même, si les Helldrakes se concentrent sur la destruction des motos (donc, tour 2, au mieux, mais plutôt tour 3), le reste de la liste est peinards. Surtout que les motos sont sacrifiables. Enfin, les Helldrakes ne peuvent pas contester, ni faire de percée.

    Dire que les Helldrake sont ultimes, c'est faux. C'est comme pour les aéronefs au lancement de la V6 : tout le monde hurlaient au viol, alors que les bidules ne peuvent pas faire les parties seuls. Je ne pense pas que la triplette de Helldrake soit la Némésis de la liste d'Erandorn (ni une liste dure).
  11. La liste est rigolote.

    Par contre, pourquoi prendre un vindicator et deux predators, alors que trois cerbérus aimeraient bien gambader avec les motos ?

    Dommage que tu ne puisse pas cassé en plus un prince démon volant. Peut-être en rognant sur un pack de pesteux.
  12. A mon avis, n'ajoute pas le defiler.

    D'abord, parce qu'il sera le seul véhicule dangereux sur la table et qu'il va attirer toutes les armes anti-char au tour 1-2. Et aussi parce que la triplette de terminators est beaucoup plus incives (surtout que tu peux FePer partour à des endroits clés pour faire du one-shoot ou du tampon très méchant).
    Par contre, ce serait mieux que tu divises un couple d'obli en 2*1. Tu gagnes en flexibilité et tu peux avoir plus de chance pour qu'arrive des unités en FeP (plus de jet de réserve et moins de place pour la FeP).
  13. On passe de la théorie à la pratique ? :lol:

    Effectivement pour du format ETC, c'est un peu léger. Je trouve que ta liste manque de cohésion. Tu as des unités de pression (plutôt) rapides - enfants/defiler/unités infiltrées - et d'autres plus poussives (terminators/obliterators). De plus, tu prends des unités sac-à-points (defiler/termi/obli) alors que les TS coûtent déjà un bras. En détail:

    [b]QG:[/b] Effectivement, je ne suis pas convaincu par Arhiman. Le perso est cher, et ne donne pas de super-avantage. Je pense qu'une doublette de sorciers est plus efficace. Si tu prends des sorciers termi, tu peux les faire fep avec les oblis/termis, par exemple. Surtout si tu tombes sur le sort [i]Eclair du changement[/i]. De tête, c'est 100 points le sorcier termi de tzeench.

    [b]Troupes:[/b] c'est mou, c'est du TS. Les cultistes gagneraient à être séparer en deux groupes et d'être équipés de fusils d'assaut. De plus, tu n'as beaucoup de fuseurs dans l'armée. Je pense que 2*5 SMC+fuseur+rhino(+combi-fuseur, au cas où) constitue un ajout solide. Tout en augementant le nombre de rhinos sur la table, le nombre d'unités opé et le nombre de solutions anti-char.

    [b]Elite:[/b] L'unité est fluff, mais innefficace et sac à points. J'aurai plutôt pris 3*3 terminators (on garde le chiffre 9 !) avec combis, pour faire des fep un peu partout et obliger ton adversaire à diviser ses tirs.

    [b]Attaque Rapide:[/b] les bêtes, c'est bien. Je préfère les motos bi-fuseurs (même si le rôle n'est plus le même), mais chacun ses goûts. Pour le helldrake, pourquoi pas. Surtout que dans le vieux fluff 40k (et dans Epic), les TS utilisaient des Oiseaux de morts. C'est un appareil volant qui ressemble à un avion de chasse avec une tête d'oiseau et des ailes de piafs. Le machin crachait des flammes. Donc, ça ressemble à un helldrake avec conflagrateur. Après, je ne ferais pas du helldrake une priorité de recrutement.

    [b]Soutien:[/b] Un des gros points faibles de ton armée. Jouer un defiler, c'est cher et pas dur. Le mien ne s'est encore jamais rentabilisé et fini la partie sous la forme d'un cratère (son évolution a toujours lieu au tour 2). Je préfère prendre deux cerbérus (que tu peux convertir avec le kit de Sphynx de Khemri pour rester dans le thème TS). Surtout que ton adversaire va devoir se concentrer dessus, ce qui laisse le temps à tes TS d'arriver pour jouer le rôle de finisseur (tandis que les termis pleuvent). Je trouve ton unité d'obliterator assez inutile. Si tu veux les jouer, splitte-les et oriente toi sur des fep. Sinon, pour le même coût en points, tu as deux escouades de havocs.
  14. [quote name='superdady' timestamp='1355880918' post='2270486']
    En même temps, on joue pas les TS pour les bolt inferno, on les joue pour l'aspirant, et la save à 4+.[/quote]

    Je ne suis pas vraiment convaincu. L'avantage des TS, c'est la PA3 et la 4+ invu. L'aspirant sorcier reste un super sergent avec des pouvoirs psy moyens. Son arme de force est gadget, puisqu'il a vocation à casser du sergent. Un QG burné va envoyer bouler le sorcier sans trop de difficulté. Et puis, ça fait un bail que les joueurs ont arrété de sortir des gros QG "bill-ultime-qui-n'a-pas-guerrier-éternel". Quand les joueurs n'ont pas accès à un roxor anti-mort subite, ils se rabattent sur des QG low-cost qui n'iront jamais au càc (archiviste/inquisiteur/etc.)

    [quote]
    En stats :
    8TS+Aspi tir rapide : 18tir, 12touches, 6blessures sur de Meq, reste 4/10SM. C'est pratique sur les split de 5, autrement, ils sont assez nombreux pour vous embêter/charger/faire mal.
    4TS+Aspi : 10tir, 7touche,3/4mort. En gros, on paye 4TS de plus pour faire 2mort. Soit quasiment 100points pour en tuer 30... Sa fais cher je trouve.
    [/quote]

    Ok pour les stats. Mais tu oublis que 9 TS encaissent mieux les coups que 5. Du coup, jouer par 5 ou 9 est un choix pas évident.

    [quote]
    Surtout que le champion ne coute pas si cher que sa! Je rappel qu'il a l'arme de force de série. Donc 35points de plus pour un psyker Lvl1, les 2 attaques et l'arme de close, ainsi que l'arme de force? C'est rien du tout! Et avec l'invu, il tient bien les défis énergétique. Ah, et ils ont vétéran de la longue guerre aussi. Du coup, l'aspi est un très bon duelliste, et il deviendra bien meilleur à chaque close. Surtout qu'il peut charger après la salve. J'aurais tendance à dire que sa fait rêver en faite ^^
    [/quote]

    J'aurai préféré des vrais pouvoirs psy avant de me mettre à rêver. Je suis nostalgique du souffle du chaos...Parce que dans l'absolu, nous avons plutôt un sergent sm avec une 4+invuet un sort de galette périmé...

    Non, les TS ne seront jamais des porte-PV pour le sorcier !
  15. [quote name='Daar'X' timestamp='1355999687' post='2271246']
    Dans le même ordre d'idée, personne ne mentionne l'utilisation de DreadClaw, qui est devenu un véhicule d'assaut dans la dernière MàJ FG et qui peut transporter 5 Terminators...
    [/quote]

    D'un autre côté, le Dreadclaw n'est pas dans le codex.

    C'est du FW, et peu de tournois l'acceptent. Ce qui est compréhensible, vu la puissance du pod du chaos.
  16. J'avoue que j'avais aussi cogité sur les TS par 5 en rhino. Mais, j'ai volontairement éludé cette possibilité dans mes précédents posts pour conserver la primeur dans les prochains tournois :whistling: . Je sais, c'était vil. Mais tellement dans l'esprit de l'armée !

    L'inconvénient de cette façon de jouer, c'est que le groupe de 5 copains+camion fait 185 points (ouch!). Merci le surcoût de l'aspirant (150-23*5=35 point sup' pour le psyker). Alors que les 9TS en rhino sont à 277 points. Globalement, et à coût total identique, les grosses escouades permettent d'avoir plus de TS que la multiplication des petites. Or, les bolters inferno ont besoin d'un volume de tir important pour être efficaces. Donc, avec le plus de figurines possibles.

    L'autre (gros) inconvénient de cette façon de jouer, c'est la concurrence avec les élus et les SMC. 5 SMC en rhino, c'est 110 points (avec une marge à prendre pour l'arme spé). 5 élus en rhino, c'est 125 points (avec une marge de deux armes spé pour optimiser la trappe). Du coup, les TS sont moins compétitifs...
  17. [quote name='Vietlord' timestamp='1355773789' post='2269733']
    _ Pour protéger un rhino, il faut ... un autre rhino (ou un predator low cost)
    [/quote]

    Ou un bout de muret... N'importe quoi, du moment que tu as un bout de 25%. Même des cultistes/bêtes/arbres/plots peuvent faire l'affaire.

    De mon côté, je trouve que le rhino est un peu plus résistant depuis la V6 grâce aux dégats superficiels qui ne t'immobilisent ou ne te sonnent plus. Le seul soucis est cette règle idiote qui obligent les unités à tirer au jugé en cas de dégats... Mais, à 35 points la boite à savon, faut bien un malus...
  18. Le rhino n'a pas pour but d'arriver sur les objos, mais de prendre les gnons à la place des TS embarqués et de pouvoir protéger des càc. Tout en apportant un brin de mobilité.

    M'enfin, s'en priver est devenu une mode assez nauséabonde depuis le passage en V6... Surtout que la "faible" résistance du rhino "ki-file-le-premier-sang" est un bon gros phantasme. La majorité des armées de 40k ont aussi des transports fragiles (truk/raider/razorback), mais les gens continuent de les jouer (à raison). Même si certains ont un gros canon en plus, ces transports sont aussi Bl 11, ou Bl10...

    Je préfère filer un premier sang que de voir voler mes TS à coups d'autocanons. Et encore, ce n'est même pas certain que l'adversaire soit en capacité de plomber un rhino au premier tour... Surtout que les tirs dans les rhinos sont des tirs qui n'iront pas sur un cerbérus, par exemple.
  19. Ce sujet m'intéresse beaucoup, car j'hésite entre poursuivre ma Black Legion et me lancer dans un ost de TS (j'en ai 40 qui prennent la poussière...). Mais, surtout, je déteste jouer mou.

    [b]Pour la partie fluff[/b], il ne faut pas oublier que les TS ont continué de recruter après l'Effacement d'Arhiman. Ce qui est logique, sinon les TS n'auraient pas tenu 10 000 ans de guerre.
    Les sorciers de la légion recrutent auprès des cultes chaotiques humains et des marines en quête de connaissances (typiquement, l'archiviste qui s'ennuie). Du coup, rien n'empêche de prendre des marines de Tzeench et des cultistes. Je crois qu'il y a un bout de fluff sur le site Taran, à ce sujet.

    De même, il existe bien des terminators TS qui ont subi l'Effacement. Mais, je ne vois pas ce qui empêche de jouer des terminators TS en prenant les termis avec marque. Le comble du chic revient même à s'empêcher de sprinter et de faire des tirs de contre-charge pour représenter[i] Lent & méthodique[/i] !:clap:

    D'un point de vue [b]purement optimisation[/b], l'intéret de passer les TS en troupe ne doit pas en faire le centre de l'armée. Je pense qu'il faut plutôt considérer cette possibilité comme un plus qui rend une unité d'élite opérationelle. Un peu comme Pedro Kantor et les vétérans d'appui.

    Le soucis d'une unité de TS, c'est son prix qui se justifie assez peu.
    Avoir un sorcier comme sergent donne des bénéfices marginaux. Surtout que les sorts de Tzeench se synergisent mal avec les bolters. Mis à part le primaris (qui sert d'anti-grouilleux du pauvre), l'éclair de tzeench oblige à tirer sur le véhicule avec les bolters (donc, bof) et le don de mutation est vraiment pourri (risquer de tuer son perso pour le booster au càc, là où les TS sont mauvais -en fait non, voir plus bas). Le seul intéret du sorcier se trouve lors des duels, où il peut faire peur avec son coutelas de force, résister aux armes énergétiques et cogner du gantelet.

    Les bolters inferno sont sympas, sans plus. La PA3 est finalement assez anecdotique, car l'adversaire en aura peur et se mettra dans les couverts. Mais, c'est surtout la F4 qui est génante. Contre tout ce qui n'est pas marines, le TS n'est pas mieux armé qu'un tactique. Pire, l'absence d'arme spéciale aurait dû logiquement être compensée par les pouvoirs psy du sorcier pour garder un peu de flexibilité. Mais non.

    La svg +4 invu est assez anecdotique. Le TS vole comme n'importe quel marine à la saturation. L'invu sert plutôt de couvert mobile contre les galettes et peut aider au càc contre certaines unités. En fait, elle aide complétement au càc (voir plus bas).

    Lent & méthodique: avant, c'était un boost, maintenant, c'est une plaie. Ne pas pouvoir sprinter oblige à jouer les TS en rhino. Sinon, l'escouade ne pourra presque jamais prendre les objos, ni se redéployer d'urgence, ni éviter un càc. De plus, les nouvelles règles de tir rapide rendent inutiles Lent & méthodique. Je ne parlerai pas de l'absence de tir de contre-charge... Par contre, on peut toujours charger après avoir tirer, et ça c'est très bien après une rafale PA3.

    [b]Conclusion : comment jouer des TS dans une armée qui veut gagner ?[/b]

    J'ai quelques pistes que j'essaie de mettre en pratique:

    [b]1-[/b] Toujours prendre des escouades de TS de 9 membres. D'abord, c'est fluff. Mais surtout, le bolter inferno est une arme de saturation. Il en faut donc beaucoup. Le prix de l'escouade est élevé, mais il faut mieux exploser le budget que lésiner sur les effectifs, sinon l'unité n'aura pas assez de mordant. En plus, 9 TS peuvent être rejoint par un QG et occuper un rhino.

    [b]2-[/b] Toujours prendre un rhino. Ce transport est décrié depuis le passage à la V6, et je trouve que c'est un tord. D'abord, il coûte seulement 35 points. Dans le cas de TS, il permet d'apporter un peu de mobilité et de se placer sans trop de danger à portée de tir rapide. De plus, après une rafale de bolter, mettre les gazs devant l'escouade permet d'éviter que les TS se fassent charger. Enfin, son blindage protège des tirs de saturation.

    [b]3-[/b] Toujours charger après avoir tirer (si possible). C'est le seul intérêt de Lent & Méthodique. La rafale de bolt PA3 permet d'équilibrer les effectifs en face, la charge qui vient peut ensuite terminer l'adversaire. Le sorcier fait un dueliste bon/potable (qui peut devenir vraiment bon avec l'amélioration qui donne un jet sur le tableau en début de partie, où ce sont presque que des up de càc).

    [b]4-[/b] Toujours considérer les TS comme une unité d'élite en troupe, au sens propre. Donc, il ne faut pas en prendre trop. Ils vont servir de fer de lance au reste de l'armée (typiquement, un rhino rush) et vont devoir dégommer une unité d'élite armurée précise. L'idéal serait un pack de chevalier gris bardés de psycanons et de lance (le genre de gars que les marines du chaos habituels craignent). Les bolts en fauchent plusieurs, les lances bloquent sur la 4+ invu, le sorcier gagne son duel.

    [b]5-[/b] Toujours compléter les TS avec des escouades de troupes de SMC, voir des cultistes. Ce sont les SMC qui vont donner la flexibilité des armes spéciales (et apporter des rhinos sup' pour la converture et la multplication de blindés), tout en ne grevant pas le budget. Je pars pour l'instant sur 1 escouade de TS pour 2 de SMC fuseurs.
  20. Avec les listes, je comprend mieux le concept :rolleyes:.

    Je vois que tu cherches à constituer ton armée autour d'un razorspams. Bravo : c'est bill et c'est fun. (Et c'est ce que j'aime jouer en tournoi....)

    J'ai une préférence pour la liste 1. Parce que je ne vois pas trop l’intérêt de prendre du GI en allié si tu n'augmentes pas le nombre de châssis sur la table. Autant ajouter des chimères, non ? Au moins pour l'escouade de commandement (qui gagnerais à être doter de l-plasma, parce que la prendre à bas coût juste parce qu'il te faut un QG, c'est mauvais. Tu te coupes du potentiel, et en plus tu n'as rien pour recevoir les ordres...).

    Plus que le duel Vendetta vs stormraven, c'est surtout la présence des scouts qui me fait tiquer. Tu gagnerais à les virer pour mécaniser ton armée (+1 escouade razorback ou chimère+lp).
  21. [quote name='Sergent-Major' timestamp='1354651310' post='2263180']
    Le storm talon n'est pas autorisé en BA. Le storm talon n'a pas "scout".
    De toute facon impossible de déployer un aéronerf tour 1 si je ne me trompe....
    [/quote]

    En fait, les BA ont autant accès au stormtalon qu'à la vendetta. Puisque si j'ai bien compris le sujet principal, notre joueur BA hésite entre prendre un Stormraven, ou des alliés GI avec Vendetta.

    Mais, il peut aussi bien prendre un stormtalon, avec 5 scouts en [i]attaque de flanc[/i] (et dont le storm profite de l'arrivée sur le bord de table pour faire son apparition d'escorte). Pour le QG vanille, il peut aussi prendre un archiviste avec zone neutre ou un QG burné à moto.

    Après, est-ce opti ? Tout dépend de la liste BA...Le mieux, c'est d'avoir la liste sous les yeux pour faire avancer le shmilblick.
  22. [quote name='ultramarines' timestamp='1354629196' post='2262923']
    Il suffit que t'ai des longs crocs en face avec missiles et un gus pour leur filer le tir jumelé et là ton storm descend vite, ou même des pillards ork.

    Sur une partie en 1000 pts ou 1500 pts si tu te focus sur le stomraven et qu'il a du contenu, tu perds pas du tout ton temps puisque tu peu éliminé la moitié ou un tiers de l'armée adverse donc bon ^^

    Si tu veux préserver tes mecs des tirs tu les mets juste en réserve et ça suffit ^^
    [/quote]

    Comme Gondhir, je ne suis pas très convaincu par les exemples. Tes long-crocs nécessitent Logan pour être jumelés (donc, super l'escouade sac à point pas optimisée), tes pillards vont faire 1, voir 2 superf'... Et encore. Tu négliges de beaucoup la résistance du storm. Est-ce un reliquat de la V5 ?

    Les unités les plus dangereuses pour un storm, ce sont plutôt les autres aéronefs. Typiquement, une vendetta qui entre juste après pour te tirer dessus au CLj...
  23. [quote name='ultramarines' timestamp='1354624204' post='2262859']
    En même temps, mettre des untiées dans un storm c'est demander à son adversaire de tout faire péter parce que justement le storm est une unitée qui sera une cible prioritaire pour l'adversaire si il a de l'anti aérien ou autre mais si en plus tu mets de la cargaison dedans, ça devient LA cible de toutes les armes qui peuvent le toucher ^^
    [/quote]

    En même temps, mettre des gus dans le storm, c'est les préserver du feu de l'adversaire dans les premiers tours. C'est une stratégie coûteuse en point, mais qui peut fonctionner quand elle est bien appliquée. Prendre un storm pour négliger le transport, c'est un pas forcément une bonne idée... Autant jouer un stormtalon.

    Pour faire péter le storm, par contre, faut y aller... Donc, mettre des mecs dedans, c'est pas plus dangereux que dans un land. Surtout que quand le storm arrive, c'est lors de ton tour... Donc, pas de grand risque (et les armes d'interception ne sont pas suffisamment puissante pour le claquer net).

    Ajout en mode "optimisation": si ton adversaire focus un aéronef bl12, il a perdu. Car le bousin va phagocyter la majorité de ses tirs, laissant le reste de ton armée peinards. Et faut mieux avoir 2 vendettas qu'un storm.
  24. En terme de compo optimisée, la vendetta est beaucoup mieux. Il n'y a pas photo.

    Car, le problème du stormraven vient de son coût trop important, qui devient délirant dès qu'on lui ajoute des passagers et/ou un dread. On dépasse facilement les 400 points, pour 2/3 unités qui ne sont pas sur la table au tour 1 et dont les occupants ne peuvent charger qu'au tour 3. En terme de qualité de l'armement / coût en point, le storm est difficile à rentabiliser.

    La vendetta est le meilleur aéronef de 40k et profite de son profil typiquement V5 qui n'a pas été remanié. Pour 130 points, tu as 3 CL jumelés (du coup, la CT3 impacte peu) posé sur un chassis bl12 (le même que le storm) qui a [i]scout [/i]et qui transporte 100 points d'unités max. La vendetta est complétement polyvalente : elle peut chasser de l'aéronef ou prendre de flanc les blindés ennemis. Et ses passager n'ont pas forcément besoin d'aller au feu pour être utile. 10 GI qui prennent un objo vers la fin de la partie, c'est environ 70 points...

    Après, le stormraven est sympa à jouer. Mais tout dépend du contexte de jeu/taille des parties. Je ne le sortirai jamais en tournoi dur. Ni en dessous de 1500 points.
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