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Isenheim

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Messages posté(e)s par Isenheim

  1. J'aime beaucoup ta seconde liste !

    On n'est plus vraiment dans la même stratégie, mais je trouve qu'elle tiens plus route. Surtout que ce type de compo met dans le vent une bonne partie des armes de tirs adverses. Par contre, les hammernators pourraient constituer une némésis à ta liste :lol: !

    Je ne vois pas trop ce que tu pourrais changer pour la bourriniser plus... Tu devrais peut-être retirer les autolanceurs des dreads et les combi-fuseurs des tactiques (qui ne pourront pas faire grand chose de plus, car c'est trop dangereux de les débarquer) pour ajouter deux autres canons-laser jumelés à tes razorbacks. Avec 4 CL, tu gagnes en anti-char longue portée (tandis que les dreads se suffisent pour le close anti-tank) et tu as des armes jumelés puissantes pour t'occuper des aéronefs.
  2. Salut,

    Je suis plutôt habitué aux listes dures, et j'aime bien les sortir en tournoi. Donc, mes deux sous:

    - Prendre Vulkan pour jumelés tes marteaux et tes multi-fuseurs, je ne trouve pas ça super opti. Ok, le perso est très fort. Mais, avec 10 termites par escouade (30 pains F8 en charges), tu n'as pas besoin de donner arme de maître. Et, à l'opposé, tu n'as que 3 land speeder à jumeler pour les tirs de fuseurs. L'intérêt de prendre Vulkan, c'est plutôt dans les listes qui abondent de fuseurs/ LF agressif, type des escouades tactiques poddées+ironclaw poddés+speeder ou motos d'assaut, ou du vétérans d'appuis.

    - Tes troupes sont inutiles. Or, la majorité des scénarios en tournoi se concentrent sur de la prise d'objos (j'ai dû faire que 3 parties d'annihilation pure cette année...). 5*2 scouts, c'est deux escouades qui valdinguent à la première volée de bolts. Si tu aimes vraiment les scouts, prends en plus (et encore, c'est mou). Sinon, prends plusieurs tactiques en razorbacks et jouent sur l'augmentation d'unité avec escouades de combat pour bénéficier de troupes embarquées ET de troupes d'appuis.

    - 20 terminators marteliers, ok. Mais, je ne vois pas l'intérêt. Ok, tu vas faire peur, mais tu n'as pas la mobilité pour toi et tu es obligé de charger pour faire quelque chose. Le hic, c'est que contrairement aux idées reçues, le full mécha n'est pas mort en tournoi dur (j'aligne toujours 5 à 7 véhicules par tranche 1000 points). Or, tes pavés de 400 points vont devoir, dans l'ordre : charger le véhicule, puis charger les occupants. Bingo, t'as perdu deux tours pour tuer un razorback et 5 marines d'assaut ! Et puis, t'as des gros soucis si tu tombes sur des listes de saturation type full immortels teslas (10 immos, c'est 2-3 terminators tués en une phase de tir, pour 170 points - c'est mon unité la plus fiable contre l'armurée, quand je prends mes nécrons).

    - 3 thunderfires, pas convaincu non plus. L'unité est bien, mais tu n'as rien pour faire tomber rapidement des transports en face, à part tes motos. A mon, avis oriente toi aussi sur les escouades dévastators, qui pourront aussi profiter de ta ligne aegis.

    [b]En résumé :[/b] j'ai déjà vu des listes qui ressemblaient à ça en tournois durs, jamais elles n'ont tutoyé le podium. Je ne veux pas que mes propos passent pour arrogant, mais j'ai vraiment peur que ta liste ne soit pas du tout compétitive. A mon avis, reconsidère le cœur de ton armée (terminators+scouts) et ta stratégie globale. Surtout que, quitte à jouer Vanille, je ne comprends pas l’intérêt de faire une sorte de Dragowing/Bélialwing, sans les points forts qui vont avec (paloufs, puissance de feu, opérationnels,etc.).

    Surtout, et d'un point de vue purement subjectif, le codex SM a beaucoup d'atouts. Mais, les terminators n'en font pas partie.
  3. [quote name='aelor' timestamp='1353659435' post='2255930']
    [quote name='Isenheim' timestamp='1353610987' post='2255645']
    Et, n'oublions pas que la marque de nurgle ne donne plus +1 en END.
    [/quote].

    J'ai du rater un épisode là... C'est dans la FAQ?

    [/quote]

    Non, c'est juste que le PD n'a plus accès aux marques. La spécialisation Démon de Nurgle n'augmente pas l'END mais améliore la svg de couvert.
  4. [quote name='Kaelis' timestamp='1353707249' post='2256369']
    Pour ce qui est de l'invu du chef, je me tâte, c'est vrai, mais je ne gagne que 10 points. D'ailleurs, j'ai peut-être mal compris tes propos, mais on a plus l'invu de base à 5+ sur notre Seigneur, on est obligé de la payer 15 points.
    [/quote]

    Oups... J'ai eu un réflexe codex V5. J'avais zappé que le seigneur perd sa 5+ inuv avec le nouveau codex.

    Du coup, oui, c'est mieux que tu gardes le sceau de corruption.


    Ta liste est cool. Peut-être vaudrait-il que tu ne groupent pas tout tes oblis dans une seule escouade ? Tu gagnerais ainsi en flexibilité et tu forcerais ton adversaire à répartir ses tirs pour tous les éliminer ou à ne pas pouvoir tous les chopper en une seule charge.
  5. [quote name='Corback' timestamp='1353604915' post='2255574']
    Nan, mais dans une liste opti, ne pas mettre de CMV alors qu'on y a droit, c'est une connerie. Oui, il est un peu cher, mais il est carrément sortable (c'est pas comme si la masse noire était une saloperie sans nom sur lui, heing). Après, Typhus est contestable, certes, mais niveau "pas une tuerie du dex", c'est lui que je mets devant.[/quote]


    Dans mon post précédent, je voulais surtout montrer que le PD n'avais aucune raison d'être là, car la liste n'est pas construite autour. Surtout qu'il coûte "seulement" 290 points ! Dans cette liste, son avancée est soutenue seumement par un land raider fourré de sac à points. Et, n'oublions pas que la marque de nurgle ne donne plus +1 en END. Du côup, le PD est un peu moins résistant s'il n'arrive pas à se mettre dans un couvert (comme au càc, par exemple).

    En l'état ce type de PD est vraiment optimisé dans des listes d'agressions rapides, avec ferrocerbérus, motos et/ou bêtes. Mais à ce jeu là, les seigneurs motards ou sur juggernaut sont tout aussi intéressant, moins cher en points, et peuvent se cacher au sein des escouades.

    De toute façon, c'est vraiment la collaboration contre nature avec Typhus qui pose problème. Surtout que Typhus coûte presque le prix d'un second PD volant...

    J'ajouterai que les choix de QG opti ne manquent pas dans le codex du chaos, mais que je n'y place pas le PD. Après, chacun aime ce qu'il veut !:lol:

    Mais quand même, le seigneur motard est clairement moins cher et permet d'économiser des points. Dans un tout autre registres, le sorcier+marque+level2, c'est environ 100 points. De même, le seigneur du chaos+termi armor, c'est 105 points alors qu'il se ballade avec 3 pv, 2+/5+, CC6 et file [i]sans peur[/i] à son escouade !

    [quote]Faut dire que le Zombie, c'est par 60 ou rien. Par 10, on va vouloir les protéger, les mettre en réserves, etc, et avec l'absence de course, c'est naze. Autant prendre du simple cultiste, qui pourra courir ou se jeter à terre (limite tirer de temps en temps), c'est mieux pour les objo[/quote].

    Nous sommes d'accord.
    [quote]Ha, et je trouve le Defiler moisi, mais c'est un autre sujet. Après tout, certains aiment les galettes plus que de raison :ermm:[/quote]

    En réalité, je suis plutôt d'accord aussi, mais j'avais la flemme de développer :rolleyes: .

    Le defiler, dans cette liste, va prendre la mort dès le premier tour car l'adversaire aura tendance à le focaliser avec ses armes anti-chars longue portée, plus que les rhinos ou plus que le land raider (qui est plus résistant depuis la V6 et qui ne s'ouvre plus qu'au fuseur, sauf spam de canons laser/rail/etc.).

    D'où l'intéret de le doubler pour multiplier les cibles.

    Par contre, et de façon purement optimisée, j'aurai tendance à le remplacer. Car le defiler est trop cher, et n'a qu'un petit blindage ridiculement disproportionné à son coût. J'opterai plus pour une doublette de cerbérus, qui coûtent presque le prix du defiler, et jouent en synergie du PD volant et du land raider.
  6. On parle surtout d'un Prince démon de 290 points qui accompagne Typhus (230 points), lui-même au chaud dans un land raider...

    Je ne vois pas du tout en quoi c'est efficace de claquer plus de la moitié du budget dans ces deux "trucs" (j'ai plus assez de vocabulaire pour définir ce... ce...). Surtout dans une liste optimisée, option tournoi. Le PD est sympa, sans plus. C'est clairement pas une tuerie du codex.

    Et puis, prendre Typhus pour aussi peu de zombis : ce n'est pas efficace. Prendre un seul defiler à côté du land, ce n'est pas non plus efficace. Je ne vois pas en quoi la liste est optimisée.

    Surtout que, quitte à sortir le PD volant, autant l'entourer de bêtes de nurgle ou de motards pesteux. Ou d'un deuxième PD. Mais surtout, des unités qui ont au moins une synergie !
  7. [quote name='Kaelis' timestamp='1353540452' post='2255166']
    [b]Isenheim:[/b]
    C'est vrai que les Oblits, c'est particulier, et c'est un peu ma religion en Chaos. Juste revenir sur un point: 3 Oblits, ce n'est pas que 3 tirs de canon laser, ça peut aussi être 3 gabarits de plasma lourd, 3 tirs de multi-fuseurs, 12 tirs de canon d'assaut ou 6 tirs de plasmas jumelés... en fonction de la situation!

    Mais je suis d'accord avec toi, ça peut faire short. Et effectivement, je pense que rajouter une escouade de Havocs peut être une solution et doubler le nombre de Motards apportera une pression certaine. De là, il me vient une idée de liste:

    -> je vire le Helldrake (snif) et je pose un pâté de 5 Motards de Nurgle avec le même équipement que leurs potos.
    -> je vire les 2 Oblits pour 7 Havocs de Nurgle avec autocanons.

    Du coup là j'ai deux escouades de Motards qui mettent la pression T1 tandis que l'appui-feu suit toujours. L'avantage c'est que j'ai tout sur la table dès le début, et que les deux escouades de Motards vont faire flipper davantage l'adversaire que les 21 Pesteux. La perte du Helldrake se fera ressentir sur le long terme mais ça signifie aussi moins d'aléatoire et pas un seul véhicule pour les canons lasers ennemis.
    Qu'en penses tu?
    [/quote]

    C'est rude de se passer du Helldrake (je dors avec le mien depuis qu'il a cramé deux packs de long-crocs en un souffle), mais je ne vois pas d'autre solution... Toutefois, les deux packs de motos me semblent plus sécurisant à jouer et te donnent plus de souplesse pour agresser l'adversaire.

    Tu pourrais peut-être grappiller des points en passant un pack de pesteux en marines de Nurgle pour plus de motos (et tenter d'atteindre le chiffre sacré de 7 motos par escouades) ? Est-ce que le sceau de corruption sur le QG est indispensable, sachant qu'il déjà une 5+ invu et une grosse endurance ?
  8. Salut !

    J'aime bien ta liste, qui me semble plutôt équilibrée même si je n'ai pas l'habitude de jouer du full marines de la peste. Par contre, est-ce que tu vises une liste de tournoi moyenne ou dur ?

    Je trouve que les deux choix d'obliterators méritent d'être reconsidérés. C'est toujours cher et pas si performant. Par exemple, ce n'est pas avec 3 et 2 tirs de canons laser sur un tour que tu peux inquiéter vraiment ton adversaire.

    [b]Les soutiens[/b] : les oblit de Nurgle sont sympas, mais je trouve qu'ils souffrent de la comparaison avec les havocs. Peut-être devrais-tu prendre un seul groupe d'oblitérators et ajouter un pack (ou deux, si tu trouves les points) d'havocs de Nurgle avec autocanons. Tu gagnerais ainsi en volume de puissance de feu longue portée (le gros défaut de ta liste).

    [b]Les motards [/b]: L'autre possibilité, c'est de glisser un second pack de motards de Nurgle. Une seule unité de 4 bonhommes, c'est un peu léger. Surtout qu'ils vont souvent être éloignés du reste de l'armée, sans soutien. Alors que deux groupes seront une plus grosse menace à gérer pour ton adversaire (qui devrait moins mettre la pressions sur les plague marines) et résistera beaucoup mieux.

    Sinon, tu peux garder tes obliterators, mais dans une optique de FeP (donc 3 groupes). Bien que je reste un peu dubitatif sur leur efficacité réelle, en comparaison des havocs.
  9. [quote name='fidelcastro' timestamp='1352473450' post='2246774']
    Ne pas oublier non plus les Elus de Khorne si on joue une liste avec Abaddon. Plus chers que des Berserks, certes, mais plus efficaces (5 attaques en charge), pas mal d'options... ;)
    [/quote]

    Bof, bof.

    Les élus sont vraiment trop chers pour faire une unités de càc valides. Autant prendre des terminators ou des serres du warp pour closer avec des armes énergétiques (de série). C'est beaucoup moins cher, et plus résistant ou mobile, pour une efficacité suffisante.

    Les élus sont super en saturation d'armes spéciales, par contre.
  10. C'est un tournoi no-limit 2000 points (doublage de slots) ou 1999 ? Est-ce un tournoi en amical ? En plus, tu as 5 points de trop.
    Pour l'instant, sur T3, les orgas évitent de faire ce type de tournoi...


    Ta liste me semble bien. Par contre, d'un point de vue opti à fond, je ne comprends pas ton choix de mettre des combi-plasma à des champions accompagnants des escouades lance-flammes. Tu devrais plutôt prendre un combi-lf pour améliorer l'impact ou un combi-fuseur pour être plus polyvalent. Le combi-plasma à le cul entre deux chaises : manque de peps pour ouvrir un char aisément et manque de peps si tu affrontes des armées populeuses. Surtout qu'avec les helldrakes, les havocs et les vindicators, tu ne manques pas d'unités anti svg 3+ ou 2+.

    De même, l'escouade d'havoc full autocanon, c'est bien. Mais, je trouve qu'une seule à 2000 points, c'est pas assez pour faire de la saturation. Tu devrais plutôt virer les sceaux de corruption des sorciers (qui n'iront pas au càc) et les combi de tout tes champions (qui sont un bonus sympa plus qu'un vrai boost) pour ajouter une autre escoude d'havocs autocanons.
  11. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1351675685' post='2240538']
    [quote name='Isenheim' timestamp='1351674998' post='2240529']
    Euh... Le Ferrocerbérus est une tuerie.

    C'est peut-être même un des trucs les plus fumé du codex... Un dread avec une invu et qui bouge de 12 ps, pour le prix d'un dread Sm classique, y a bon. Surtout quand il défonce facilement du blindage.

    Le vrai bonus de cette unité, c'est son coût en point ridicule (en comparaison du reste du codex) et sa mobilité.
    [/quote]

    Une invu pas super efficace qui bouge certes de 12 ps mais ne tire pas avec un blindage de 12 qui attire donc facilement les tirs comme un Dread.

    J'y crois vraiment pas même si sur la table 2 comme ça c'est la classe :)
    [/quote]

    J'y crois : à 1000-1500 points, j'en sors trois avec de quoi assurer derrière. Personne ne peut tous les tuer dans les premiers tours, et eux foutent le dawa.

    Blindage de 12 : c'est honnête, j'ai jamais trouvé les dreads fragiles. Suffit de savoir jouer et de bien se placer. En plus, avec le mvt de 12 et la charge longue portée, on évite les fuseurs. Et une fois au càc, le ferro est correct (même si a une misérable CC de 3), faut éviter de charger les gantelets et bàf. De toute façon, c'est un découpeur de blindage, pas de marsoins.

    5+ invu : vu que je ne joue jamais sans Bouclier de Sanguinus pour mes BA et que j'ai longtemps aligné un full raider eldar noir, je confirme q'une 1/3 d'éviter un tir, ça aide.
  12. Euh... Le Ferrocerbérus est une tuerie.

    C'est peut-être même un des trucs les plus fumé du codex... Un dread avec une invu et qui bouge de 12 ps, pour le prix d'un dread Sm classique, y a bon. Surtout quand il défonce facilement du blindage.

    Par contre, quand je vous lis, je vois où ça coince : jamais un seul cerbérus dans une armée. Faut le jouer en doublette (a minima) et l'appuyer avec des enfants du chaos ou des motos, puis venir en rhino derrière pour terminer les escouades ennemies débarquées des transports.

    Le vrai bonus de cette unité, c'est son coût en point ridicule (en comparaison du reste du codex) et sa mobilité.
  13. Les possédés peuvent aussi servir de kit de conversion pour les SMC de base, pour refléter le côté "trop près du warp" des Word Bearers.

    Coté compo, les Word Bearers ont toujours été une armée de piéton de masse, avec plein de cultistes et de marines (bien mis en avant dans le codex v3). C'est aussi la légion la plus portée sur l'invocation de démons. Donc, en QG, un apôtre noir et un prince démon sont le plus fluff. Et aussi des alliés du codex démon.
    Des terminators Word Bearers sont souvent représentés dans les illustration, aux côtés de possédés.

    Pour représenter les aides du Warp, tu peux aussi prendre des enfants du chaos et des serres du warp, et des machines-démons (un peu moins mécanique que la fig' d'origine).

    Et surtout pas de marque, sauf plein d'icônes du chaos universel (celle qui donne sans peur).
  14. Ils permettent aussi de caser deux armes spé sans passer par les pavés de 10 gus. Une façon d'économiser les points en prenant une unité dont le coût est théoriquement plus élevé.

    Même le SW ne peut pas spammer les 5marines+2 armes spé en rhino.

    En partant sur une base d'élus en troupe, il suffit d'ajouter des menaces immédiates (motos/cerbérus/havocs) pour avoir une armée solide.
  15. [quote name='-Slayer le boucher' timestamp='1351192901' post='2236900']
    Ce qui est ridicule, C'est le Maitre de Guerre, l'Archi-traitre après tous...
    [/quote]

    Dans un sens, passer les élus en troupes permet de faire des listes porcasses, à base de spam d'armes spé.

    Un groupe de 5 élus ne coûtent que 15 points de plus qu'un groupe de 5 SMC. Or, ils ont de série l'arme de càc+ pistolet, +1 attaque sup' et CD 9. Pour 145, on a une unités de 5 élus en rhino, avec deux fuseurs.
    Et le trait de seigneur de guerre d'Abaddon permet de relancer les surchauffes quand tu tires au plasma sur du SM.

    Abaddon vaut cher, mais il offre de bonnes possibilités en terme de liste bill/compétitive. Plus qu'Arhiman et Kharn, à mon avis.
  16. Pareil qu'au-dessus, l'escorte d'Huron me laisse dubitative.

    Si tu tiens à garder ton land raider (qui va attirer plus de tirs haineux qu'un groupe de gentils rhinos), essaie plutôt de virer ton groupe de 5 SMC low-cost. Je pense qu'investir dans, au moins, 3 terminators est la meilleure alternative. Surtout que choisir un land, c'est s'exposer au fuseurs en pod/équivalent, qui sans cela ne se rembourseront pas (trop). Car le cours actuel du vindicator, en terme de points, est à son plus bas.

    Avec des terminators, tu passe le land en transport assigné. Ce qui permet de faire une attaque de flanc avec Huron et ses boys au cours de la partie.

    Avec 115 points, je pense que tu as de quoi mettre 3 termites combi+ marque. Mais, je n'ai pas le codex sous les yeux...
  17. Je pensais surtout à l'infiltration pour débloquer l'attaque de flanc.

    Sinon, pour ajouter la clé de voute de ma cathédrale dédiée aux rhinos et razorbacks : quand toute ton armée contient, au déploiement, que du Bl 11 minimum, ton adversaire ne fait pas grand chose avec la majorité de ses armes. Je vais arrêter mon HS sur ses paroles d'évangélistes.

    En tout cas, on se retrouve à Cergy en janvier, Feel. :lol: J'annonce que je viens avec 10 véhicules minimum et une technique pour choper le premier sang à (presque) tout les coups.
  18. Juste en passant (faut quand même que je bosse, mon patron me regarde bizarre...) :

    Huron file déjà l'infiltration.

    HS : on peut infiltrer les rhinos, puisque l'infanterie transmet la règle à son transport assigné. Huron = le retour des élus plasmateurs en attaque de flanc.
  19. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1350980006' post='2235060']
    Je ne suis pas d'accord avec Isenheim sur les rhinos. Tes troupes à pieds seront mieux qu'avec des troupes dans un rhino qui vont se retrouper à pied de toute façon et qui va donner le 1er sang. Après chacun son expérience mais Isenheim et moi avons partager 2 tournois dernièrement. Et les faits sont la ; Briseur de ligne + 1er sang => victoire. (il y a aussi un autre truc qui nous donne la victoire que j'expliquerai plus bas)

    Tournoi 2x900 Appel du dé : 3 victoires dont 2 grâce au 1er sang + briseur de ligne (la 3ème fût une table rase)
    Tournoi 2x777 Pecy : 2 victoires 1 égalité , L'égalité acquise grâce au 1er sang et briseur de ligne contre isenheim :whistling:
    [/quote]

    Ouh la la. Feel, tu m'obliges à répondre...X-/
    Premièrement, je dirais que chacun à son style de jeu, ses hantises, ses phobies, ses techniques favorites. Et je sais, grâce aux deux tournois que nous avons passé ensemble, que nos points de vues sur 40k sont très divergents. Je privilégie toujours la mobilité de mes troupes pour avoir un jeu réactif, par exemple.

    De mon côté, les deux tournois ont donné :

    Pécy : 2 victoires et 1 égalité. Mais j'étais venu en nécron, sans transport. Et j'ai "peiné"... (enfin pas vraiment, mais j'aime pas être à pied). Toutes mes victoires l'ont était en jouant les objos principaux et en bloquant la percée adverse. Pour la dernière partie (qui m'a opposé à Feel), j'ai aussi réalisé la percée. Et si j'ai donné le premier sang, c'est parce que mon coéquipier a fait une erreur de placement sur ses crisis Tau. Rien qui incrimine un rhino, donc. Par contre, les chevaliers gris de Feel se sont fait génocider à coup de galette de monolithe.

    Appel du dé : 2 victoire (dont une table rase), une défaite sur le fil. J'étais venu en masse mécha BA/Eldar (11 véhicules...). Mes razors n'ont jamais donné le premier sang. La seule défaite s'explique par le coup de la liste némésis (full dread en pod + compagnie de la muerte) et un mauvais déploiement de ma part (bloqué dans un coin de table par les pods,...) . Nous avons roulé sur les deux autres listes full/ quasi full infanterie.

    [quote]Et avoir des troupes à pied c'est avoir la possibilité de bien distancer tes gus.
    L'exemple du basilisk d'Isenheim est faussé car dans le contexte, il y a fort à parier que des tirs CLj ou Autocanon de la GI explose le Rhino et ensuite le basilisk aura 10 SM bien au chaud collés les uns aux autres pour y déposer son petit cadeau.[/quote]

    Ce qui l'oblique à gaspiller des CLJ/Autocanon sur le rhino, et non pour achever les survivants du tir de Basilik.

    [quote]Sachant qu'une escouade débarquant d'un rhino pendant le tour adverse suite à une explosion/épave, ne pourra pas charger durant son tour, un full chassis 10/11 c'est très dangereux surtout face à des armées qui alignent de la F5 en saturation (nécron/cg). Et en jouant nécron il y a fort à parier que tu tomberas sur du Nécron/MEQ :)
    [/quote]
    Pas besoin de charger si tu embarques des SMC avec bolters/lance-flammes. Sinon, j'ai jamais eu le problème avec les immos teslas. Ils ne peuvent pas plus saturer que mes canons d'assaut jumelés (CQFD plusieurs fois en parties).

    [quote]Donc du full troupe me parait pour ces raisons, bien plus adaptées en avancant et tirant. Et ensuite ça reste de la stratégie de base : choisir la bonne cible en priorité. Et c'est sur ce point la qu'on gagne notre partie dès le 1er tour grâce au 1er sang, car l'adversaire choisit mal sa 1ère cible. Et pour la même raison si on joue contre du Lestat/Throst/etc on sera loin de la victoire au 1er tour ...

    Si en face y a une unité qui peut te fumer tes SM à pied genre grosse galette PA2/PA3 c'est la cible prioritaire pour anti char longue distance car après tu sais que tu sera tranquille et que tu les bouffera sans en perdre trop.
    [/quote]

    C'est ton style de jeu.

    Avec le risque de galette, le manque de mobilité, et percée plus compliquée. Mon style souffre lui aussi de défaut (premier sang, visiblement...), mais il me permet de me redéployer et d'avoir la bonne mobilité pour esquiver/ enfoncer le pan de l'armée adverse qui m'intéresse.

    Après, j'ai un peu moins de mecs (mais je peux tirer à l'autocanon depuis l'autre bord de table par les trappes). Mais s'il n'avait qu'une façon de gagner à 40k, cela se saurait.

    Sinon, je n'ai pas revu Lestat ou Throst depuis le passage à la V6... Donc, je peux rien dire à leur sujet.
  20. [quote name='merakh' timestamp='1350920464' post='2234683']
    [quote]Juste pour information si on se rend compte en tournoi ce qui me fait peur ce sont tes troupes à pied pas tes 4 marcheurs BL12.[/quote]
    Je ne compte pas faire peur avec 4 marcheurs, et je sais que mes troupes sont plutot pas mal. PERSONNES ne s'est plaint de leur compositon hormis le champion.
    Sinon ca serait avec plaisir.

    Je rechlefis et j'edite.
    [/quote]

    Même avis que Feel. D'où ma proposition de rhinos.

    Pourquoi ne pas ajouter une ligne aegis ? Tu gagne un "autocanon++" supplémentaire et tu peux te balader avec un couvert d'une table à l'autre.
  21. @Merakh : Désolé de revenir à la charge, mais je ne trouve pas l'argument du premier sang anti-rhino très convaincant.:ermm:

    Tes métabrutus et tes cerbérus n'ont pas non-plus un blindage mirobolant (surtout les dread sans save invu), et eux aussi vont prendre la mort lors du premier tour. Surtout que les rhinos ne seront pas des cibles prioritaires, puisque tu alignes un couple de cerbérus qui ont la capacité de closer dès le tour 2 ! A la limite, tu peux même placer tes rhinos pour donner un couvert au cerbérus/métabrutus et vice-versa (en fonction du combat nocturne, des armes en face,..).

    Deuxièmement, si je me prend un tir direct de Basilik dans mon pavé de SM : je fait la gueule. Si je me le prends sur un rhino (qui peut résister) et que je perd seulement 2-3 marines : je fais moins la gueule. Surtout qu'en tournoi, t'as jamais assez de couvert pour planquer 40 bonhommes...

    Le point donné par le Premier sang me semble pas assez déterminant (stratégiquement parlant et au regard de ta liste), et trop aléatoire pour rédiger une liste en se focalisant dessus. Car vu le nombre d'autocanons que tu alignes, tout se jouera à celui qui a le premier tour. Et tes paloufs à pieds vont perdre du temps à se trainer vers les objos.

    En tout cas, je n'ai pas lâcher mes rhinos/razor depuis le passage à la V6... Comme tout le monde joue à pied, le razorspam a de beaux jours devant lui...

    +++

    Le trait de seigneur de guerre permet d'infiltrer les unités d'infanterie. Mais quid de l'infanterie à bord d'un rhino ? Le GBR dit que la règle se transmet au transport, non ?
  22. Même avis que Ondskapt : à quoi sert la hache quand tu es à Init 5 ?

    De plus, tes troupes ne sont pas du tout mobiles et non pas une super puissance de feu pour compenser. A quoi sert le lance-flammes si tu ne vas vraiment pas t'approcher ? Je mettrai au moins deux troupes (mais c'est vraiment le minimum) en rhinos. Surtout que les transports ne vont pas prendre les tirs en début de partie, car tu as des cerbérus/mutilator plus menaçant.
    Par ailleurs, le rhino est un bon moyen de se protéger des galettes de début de partie (surtout si tu tombes contre un GI)... Et ils peuvent servir de couvert à la chimère.

    Je ne suis pas non plus fan des autocanons dans les SMC. Je prendrai plutôt un lance-flammes sup' pour optimiser les tirs de fusillades et le premier lance-flammes (voir le second). Surtout que si ton marine avec l'autocanon tire sur un véhicule léger, les autres marines ne servent à rien.

    Tu peux gratter des points sur les améliorations "vétérans de la longue guerre". Car le bonus est sympa, sans être ultime. Et surtout fait grimper drastiquement le cours du marsoin.
  23. [quote name='psykoz' timestamp='1350471348' post='2231539']
    Pour ce qui est de la fiabilisation de la fep, y'a un truc qui fait que les unités a 6ps ne devient pas.
    Je sais vraiment plus ce que c'est(pas vraiment le temps de tout analyser en ce moment ^^), mais j'ai lu un truc dans ce sens dans le codex...
    A coté de ca, une unité de saut avec 2x griffes éclair, une 5++, des mutations possibles, et une petite règle sympa, c'est peut être pas le plus dur du plus dur, mais c'est fait pour élaguer les larges groupes...40 attaques en charge I4, F4, PA3 relance pour blesser? ben les pauv' boys...
    [/quote]

    Tu parles des clés du chaos (Warp/Tzeench ?), un artéfact.

    Le soucis, c'est qu'il faut que ton QG tue un mec au càc avant de l'utiliser.
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