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Lord angelos

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Messages posté(e)s par Lord angelos

  1. Une partie Tyranide contre Astra Militarum.

     

    Un déploiement en diagonale comme on les aime, ce qui permet des attaques de flanc presque dans les lignes adverses. Et comme par hasard, trait de seigneur de guerre qui va bien pour mon adversaire AM (3 unités infiltrées), il choisit donc en particulier un Hellhound et un Devildog.

     

    A leur arrivé, chez moi, derrière mon Tervigon, il m'annonce vouloir s'en débarrasser, avec le renfort de sa Manticore au chaud chez lui (elle n'avait plus que 2 PV ma pondeuse). Et c'est là que j'ai découvert un de mes supers pouvoirs.

     

    Il annonce le tir de sa manticore, 2 galettes, et, pour rire, je souffle ostensiblement de mon Tervigon vers ses deux tanks rapides pour simuler un vent qui pourrai le faire dévier. Et ben qu'obtient on ? Hellhound et Devildog se prennent chacun une galette, et perdent chacun un point de coque, tout en ne pouvant faire que du tir au juge pour le Hellhound,  et immobilisant le Devildog dans le seul passage possible pour le Hellhound, le coinçant méchamment. Je m'esclaffe, mon adversaire rie jaune mais continue tout de même, et déclare le tir du Devildog avec son canon à fusion.

     

    Moi, content, je re-souffle de la même manière, juste ce qu'il faut pour que le canon à fusion dégueule son tir sur lui même ! Oui une déviation de 9 pas qui suffit à toucher sa coque avant ! Et crack, plus de canon !

     

    Énormément de mal à me remettre de ça, mais depuis ça ne fonctionne plus.

  2. Une simple caractéristique de mouvement serait déjà un grand plus de mon point de vue.

     

    Un des problèmes de 40k de mon point de vue, c'est son gros syndrome du tout ou rien ; tu es assez lent ou tu est très rapide, tu prend un unique PV ou tu te fait MI, tu as plein de protection mais elle ne se cumule pas, ta sauvegarde tient le choc à plein potentiel mais disparait dès qu'on passe le seuil, t'es un trouillard ou un butor qui reste.

     

    Le jeu s'est voulu tellement simple que les nuance ont disparu, et avec, ce qui pourrait faire la différence entre une unité et une autre d'une même race.

  3. Ouais, je doit avouer que le gros point noir de tout ça c'est la non limite des Warscroll d'unité. Déjà qu'avec la V8 de Battle, je trouvait ça parfaitement idiot (pour être poli), à AoS c'est encore plus stupide, surtout quand beaucoup d'unités se balades avec des bonus en fonction de leur effectif, qui s'arrête à 20 ... pourquoi ne pas simplement mettre des tranches possible ?

  4. Tout ce qui dit absence de limitations et de règles, n'est guère plus qu'un simulateur de lancés de dès avec de jolies figurines.

    Et tout ce qui dit présence d'un système se souhaitant équilibré, n'est guère qu'un générateur de mécontent jamais satisfait de l'équilibre de son armée fétiche par rapport à son voisin.

     

    Suffit de lire le WD pour voir que GW en a juste marre qu'on leur crache à la gueule parce que mauvais équilibre de leur jeu, alors que ce n'est pas leur centre d'intérêt (rappelons qu'ils vendent des figs et non un jeu).

    Perso, je vois AoS comme un beau Taunt de la part de GW contre ceux qui prétendent toujours savoir mieux qu'eux ce qui fonctionne ou pas.

     

    Mais la remarque comme quoi un warscroll de 10 gob n'équivaut pas à celui de 1 buveur est fondé. Seulement, est ce que face à un joueur qui va poser un Buveur, tu vas lui présenter 10 gobelins ? Non, je ne pense pas.

     

    GW l'insinue et sous entend tellement fort dans son WD, c'est à nous d'équilibrer, et si on y arrive pas, ben on a qu'à s'en prendre qu'à notre mauvaise volonté.

  5. Effectivement, c'est aussi un autre détail qu'on avait conclue. Reste que Age of Sigmar privilégie les bataille restrainte. Au jour d'aujourd'hui, beaucoup de partie se font à 2000-2500pts, ce qui peut représenter une belle remorque :wink2: .

    Vu que l'ont aura plus tendance à jouer à 1000 pts (5-6 warscroll), 2500 pts (plus ou moins 20 Warscroll) d'armée devrait laissé assez de souplesse en choix ... surtout quand les hordes n'ont plus de sens à ce jeux (jouer 100x la même fig n'apporte pas grand chose, voir pénalise avec le système de mort subite).

     

    Pour ça que je parle de Deck. Tu prépare un Deck de tant de Warscroll, puis sur le tas, tu prend ceux qui t’intéresse.

  6. Oui, le titre peut intriguer, mais après une assez longue discussion avec mon association, nous sommes venu à la conclusion émise dans le titre de ce sujet.

     

    Qu'est ce que j’entends par là ? Et bien nous avons tous (les joueurs de warhammer) remarqué que le jeu Age de Sigmar ne contient absolument aucun système de point comme le possède Warhammer Battle. Aussi, tout le monde s'est tout de suite étonné de ça, se demandant comment concevoir des listes, comment équilibrer les parties.

     

    Pas mal de système ont vu le jour, des bons comme des moins bons, toujours sur le principe de concevoir des listes avant de sortir les figurines. Mais il y a quelque chose que beaucoup ont l'air de ne pas prendre en compte.

     

    Où GW à parler de concevoir des listes ?

     

    Nul part. Non, à Age of Sigmar, votre armée n'est pas un listing de Warscroll que vous avez prévue à l'avance et que vous poserez quelque soit les circonstances. Et c'est clarifier à la section du déploiement des figurines (je précise bien de figurines, pas de l'armée). Cela explique que chaque joueur réuni sa collection de figurines, avec sa collection de Warscroll correspondant, puis détermine qui commence à placer les figurines. A partir de là, chacun son tour, les joueur posent des Warscroll et les figurines correspondantes, jusqu'à ce qu'ils estiment chacun en avoir assez. Une fois que les deux joueurs cesse de poser des warscroll, c'est uniquement à ce moment là que les règles parle d'Armée !

     

    Qu'est ce qu'on en a déduit ? L'Age de Sigmar ne nous fait pas concevoir des armée avant le déploiement, mais nous fait faire un genre d'enchère de Warscroll au déploiement, où l'on pose ce qu'on estime nous être utile contre ce que l'adversaire nous présente.

     

    Pour ainsi reprendre les terme d'un jeu de carte, on se présente à l'adversaire avec un Deck de Warscroll, et on mise nos Warscroll. Cela force d'office à un équilibre, car on sait au fur et à mesure ce que l'adversaire va jouer, et donc on sera en mesure de répondre avec notre warscroll adéquat.

     

    Mais si un joueur s'arrête et que l'autre continue de surenchérir ? C'est là que le tableau de mort subite intervient. Si l'un des joueur mise trop de warscroll, il risque de se faire siffler la victoire a cause de ce tableau qui avantage un joueur en infériorité numérique. Un bon moyen de punir les surenchères excessives.

     

    Reste par derrière à imposer un nombre de Warscroll minimum selon la taille minimum de partie que l'ont souhaite.

     

    C'est une conclusion que nous avons réfléchis, et qui parait cohérent avec tout ce qu'on peut lire sur le WD du lancement d'Age of Sigmar.

  7. J'étais comme certains ici, à blamer les tournoyeux qui pourrissaient le jeu et autre connerie. Puis c'est passer à GW qui chiait ses codex et en faisait ce qu'il voulait au petit bonheur la chance.

     

    Puis j'ai tester ce milieux. Il ne me plait pas, mais je n'ai plus rien à en redire. C'est une mentalité différente, c'tout. Effectivement, l'esprit de compétition pousse à chercher la quintessence d'un dex, c'est normal. Dire qu'ils se contentent de copier collé des listes éprouvés et en grande partie fausse, tant que tu t'adresse à des tournoyeux intelligent (et donc souvent victorieux). Et le codex peut être aussi équilibré que l'ont veux, en soit, les listes uber compétitives tournerons toujours autour de la même base. C'est ça absolument partout, même chez Warmachine qui se targue d'être un jeu équilibré.

     

    En fait, la seule chose que j'attends, c'est que tout les codex se retrouvent enfin avec les mêmes outils (châssis des derniers dex). Car actuellement, il y a encore certains codex, qui si tu ne joue pas ce qui est au top, t'empêche juste de gagner, quand bien même tu a penser ta liste et pas l'adversaire. C'est ce dernier point qui vaut encore que je râle, j'aimerai, dans un milieux casual, pouvoir jouer varier sans avoir tout le temps l'impression de me tirer une balle dans le pied.

  8. L'effet aimant à plomb est renforcé quant tu peux dire à l'adversaire 73 attaques force 5 en charge au lieu de 45, l'effet psychologique, ca compte...

     

    J'aimerai bien une explication de ton calcul ^^ parce que chez moi, une charge de 15 Death marine en bolter c'est 60 attaque, pas 45.

  9. vehicule d'assaut en long sur la limite du déploiement, pivote, 6ps, debarquement 6 pas, charge de 12, tu fais plus de 24ps donc possible.

     

     

    Certainement pas, depuis la V7, le grattage de pas en pivotant le véhicule n'est plus possible, le gabarie d'un véhicule comptant comme un socle de figurine à présent.

  10.  

     

    Personnellement j'ai une large préférence pour le système de la V6 !

     

     

    Ben oui, c'est logique, les explosions ne sont que bi-dimensionnelles... C'est pas parce que le gabarit est plat qu'il figure quelque chose de plat !

     

    On peut opérer la logique inverse, la V7 nous ferais entrer dans l'ère des explosions en colone de feu digne d'un Saint Seiya.

     

    Clairement, dans les règles, c'est bien des colones de feu, on n'y coupera pas. Rien n'empêche entre gens civilisé de limité ce phénomène. Perso, considerer qu'on choisi un étage et que ça touche le dit étage ainsi que celui en dessous (débris, éboulement, etc..) me semble le bon compris, quand bien même c'est complètement maison.

  11. Hep petit détail pour l'aimantage de plaque !

     

    C'est tout con, en fait il s'uffit juste de deux aimants, par exemple un avec le pole positif que tu mettra toujours à gauche, et l'autre avec le pole négatif toujour à droite. Ainsi, peu importe l'orientation, ça s'assemble. Je l'ai fait pour mes tables GW, ça fonctionne nickel.

  12. Je ne comprend pas vraiment cette fixette de vouloir charger après avoir tiré au bolter ... vous avez des pistolets pour ça non ? Quel est le but alors ? Augmenter encore la distance de charge qui vous sépare de votre cible et prendre le risque de vous foirer ?

     

    Le vrai problème vient du marine lui même, qui comme dit plus tôt, a gardé le même profil depuis X générations et est réduit à voir l'arsenal ennemi se rire de son statut de surhomme.

    Seulement rendre les faibles plus fort c'est prendre le risque de rendre les partie encore plus no-brain qu'elle peuvent l'être actuellement. L'arsenal ennemi est trop gratuit en comparaison de celui du SM. Prenont les eldar, dont le codex est excelent, mais à un temps d'avance sur les autres. Un dragon de feu vs une marine avec fuseur, meilleur stat martial que le marine, même armure, plus mobile, plus efficace dans son rôle, prenable en unité complète, et moins chère ; le seul truc moins bien c'est la Force et l'Endurance, woaaah.

     

    Bref, revoir les points des marines, principalement de leur équipement, est la remier chose vers un regain de puissance pour l'armée.

     

    Par contre, n'ayant pas joué en V4, ça voulait dire qu'avant, tant que le véhicule n'avait pas bougé, chaque escouade pouvait tirer+charger ? J'avoue ne pas comprendre là, surtout qu'aujourd'hui, je vois mal l'adversaire ne rien faire au rhino pendant un tour. S'il ne peut pas le détruire (ce qui est fort peu probable lol), il n'aura qu'à se dégager un peu. L'escouade à l'intérieur ne pourra alors jamais charger ...

     

    Concrètement, ça servira surtout à exclure cette bêtise d'une unité incapable de charger après que son véhicule ait été détruit. Quand au fait qu'il suffirait à l'ennemi de reculer ... un simple rhino peut parcourir 18 pas en un tour. Un seul, oui c'est dérisoire, mais plusieurs ... le principe même du rhino rush.

  13. Mettre deux PV sur des Space marine est prendre le problème à l'envers selon moi. Il n'est pas que l'on a des armées qui ne resistent pas à la saturation, mais plutôt que la saturation est un méta qui écrase de trop les autres types de méta par sa facilité d'obtention. Et on doit ça principalement au mauvais équilibrages des points entre les différentes options qu'offrent un codex entre les différents styles de jeu possible.

     

    Dans l'idée, une unité de gardien dispose du même potentiel brut de destruction qu'une unité de genestealer (à effectif égaux), pourtant les seconds coutent de fois plus cher. Les potentiel synergique au sein de l'armée sont plus ou moins égaux, donc même là ce niveau ces deux unités n'ont rien de plus l'un par rapport à l'autre, uniquement la phase à laquelle ils agissent vraiment.

     

    De même, l'arsenal global d'armée est, exusez moins du terme, une co******, car une arme n'a pas le même impact, et donc par définition un cout, identique selon son porteur. Chez l'Astra, un fuseur coute le même prix qu'il soit sur un garde lambda CT3 que sur un vétéran CT4. De même que pour l'impérium en général, un Gantelet coute autant pour un Garde CC3 F3 A1 que sur un space marine CC4 F4 et A2.

     

    Tout ça pour dire, avant même de parler de changer règles et statistique, les couts en point devraient être revue (hausse ou baisse selon les cas).

     

     

  14. Ok, donner Obstiné au champion est peut être de trop, ça ruine d'ailleurs l'intérêt du vétéran de guerre tel que je le vois du coup. Par contre, si je vire le cout de cette règle tel que tu l'évalue, on en reste à 25 pts, et ... non. Autant, sur une unité, je suis d'accord que le +1 PV se mesure. Mais là, parlons d'une unique figurine, cul nul pour ainsi dire, qui doit payer bien plus cher que ça encore pour s'équipé un minima pour ne pas être un pote avec +1 PV. Toutes les promotion en vétéran des sergent marine, c'est +10 pts (et pas +15), pour +1 A et Cmd, c'est déjà trop, mais admettons. 5 pts le PV me paraissent valable.

     

    Nan parce que si on regarde les autres race, rien que les eldars et leurs exarque, 10 pts, c'est +1 CC, CT, PV, A; I et peut être Cmd (plus sur de ce dernier), ainsi qu'une règle spé. OK il a que 3 d'endu, mais avoue que la différence se fait bien plus sentir que juste les stat de notre Champion du chaos.

    Donc non, mes 15 pts ne sortent pas de nul part, ils sont juste basé sur les évaluations des options des codex récent. S'il faut douber le prix d'une fig, qu'il fasse le travail de deux. Le PV accessisble sur une unique figurine sujet à la MI ne demande que 5 pts, pas 10.

     

    Quand au manque de compétence dangeureuse mais puissante typiquement chaotique, là on parle de simple marine qui ont juste renié l'empereur, pas de ceux qui ont loué allégence aux dieux. Si on veux de l'aléatoire et du puissant, c'est les marques, pas le marine de base.

  15. Je joue ÇA et ils on accès aux deux branches mais n'oublie pas que Tu perdra un PV a chaque sort lance avec succès. Seul les fig avec la règle demon peuvent invoquer sans crainte et seul les GK peuvent user de la seraohique sans crainte. Toutes les autres perdent un PV pour chaque sort réussi.

     

    Tu perd un PV si tu fait un double sur ton jets de lancement de sort, nuance. D'où l'interêt de choper sacrifice, charge warp, ne demandant donc pas beaucoup de dés et minimisant donc les risques de double sur les dès, et d'invoquer un héraut qui fera le travail d'invocation à ta place.

  16. Je pense que si on veut vraiment equilbrer l'infanterie marine de base, il faut faire le comparatif complet avec les marines de base loyaliste, règles, options et tout.

     

    Comme dit plus haut, d'un coté, on a les loyalistes, 14 pts, 3 règles spéciales, accès à une arme spé/lourde par tranche de 5, et personnage custom (arme càc, combi, vétéran)

     

    Sans parler des points, nos chaoteux ont les même stat, même équipement de base, plus ou moins les même options d'armement concernant les armes spé/lourde et custom de perso, mais n'ont absolument aucunes règles spéciales.

     

    Comment faire donc pour qu'à 14 pts, ont est un équivalent équilibré des marines ?

     

    De mon point de vue, les SMC n'ont plus du tout la même obstination que les loyaliste, donc leur donner la possibilité d'être des laches (pas des peureux pour autant) doit rester. Cela reviendrai donc à baisser leur points pour que, tel que nous les avons, et avec les options pour les mettre au niveau martial des loyaliste, on est 14 pts. Ca ferait un truc dans le genre :

     

    • Unité de 5 à 20, 60 pts la base, 12 le membre suplémentaire, pas de d'aspirant champion de base, mais un simple chef de bande avec les même stat que ses potes.
    • Option bolter => arme de CàC gratuit, option arme de CàC en plus du bolter +1 pts
    • Option vétérans des longues gerres comme actuellement, mais obstiné en plus +1 pts
    • Aspirant champion pour 15 pts, pour +1 PV, A et Cmd, obstiné

     

    Ainsi, on se retrouverait à prendre au choix, soit des mecs pas fiables mais assez cheap, soit des mecs aussi chers que des marines, mais 9 de Cmd, 2 attaques et obstiné. C'est pas bizance (les tactiques loyaliste non plus de toute façon), mais ça reste cohérent avec l'idée qu'on se fait d'un SMC et le prix actuelle des loyaliste.

     

    Pour l'aspirant champion, les 2 PV me paraissent justifiés pour deux raisons, déjà GW semble prendre ce partie des personnages d'escouade à 2PV depuis 3 codex, et de deux, les aspirants champion sont des mini capitaines qui en ont vu plein, donc ... bref. Les 15 pts au lieu de 10 sont la pour le rapport PV/E, et la règle spéciale des champion SMC (le chef de bande ne l'aurait pas donc).

     

    Reste les options d'arme, que je trouve idiot de bloquer à 2 maxi alors que par tranche de 5 (donc 3 armes pour 15 gus et 4 pour 20) avec 2 armes lourdes maxi justifierai le faire de très grosse bande.

     

    Pas assez de recul encore pour les marques et les icones.

  17. De mon coté, je suis du camp de ceux qui affirme que le couvert du à des figurines sur la trajectoire est valable peut importe le pourcentage de couverture qu'elle offre.

     

    En fait, je veux surtout apporter une clarification pour que les gens comprennent la logique de ce débat.

     

    Actuellement, le terme sauvegarde de couvert comprend toute les sauvegarde qui impliquent autre chose que l'armure ou l'invu, sans même se soucier d'un quelconque lien littéraire* avec cette sauvegarde.

     

    Si on y réfléchie, la sauvegarde de couvert qui nous interesse ici est un remplacement de l'ancienne règle des cibles prioritaires, qui voulait que l'ont fasse un test de Cmd pour tirer sur autre chose que la cible la plus proche. Que ce soit devenu une sauvegarde est une chose, l'avoir appeler sauvegarde de couvert est juste un racourci, même si c'est une bétise littéral.

    La même chose peut être dite pour les zigzags, qui ne représentent pas le fait d'être camouflé, mais bien le fait d'être difficile à toucher. Sauvergarde oui, de couvert non.

     

    Pourtant, parce que GW à voulu "simplifier" tout ça, il a mis sous la même enseigne toute ces sources de sauvegarde, sous un terme qui n'a plus vraiment de sens, et qui conduit à des incohérences littéraires*.

     

    *littéraire n'est peut être pas le bon terme, l'idée c'est que le sens premier du mot "couvert" ne correspond pas à l'origine de la sauvergarde issu d'un zigzag ou d'une unité dans la trajectoire.

  18. J'ai déjà vue ce projet, et je salut d'ailleur le boulot ;) . Seulement, ça fait beaucoup, vraiment beaucoup de changement, à un point où on change littéralement de jeu. J'avais déjà proposé celà à mon club, la porte à été directement fermé, justement parce que trop de règle chageaient en même temps.

     

    Mon but ici est, à partir des règles que l'on connais, changer les parties en autre chose, notamment en promulgant un peu le CàC sans passer par des death star increvable, le tout avec une période d'adaptation qui ne va pas plus loin que 5 minutes de lecture de ces règles maisons.

     

    Je compte faire des tests, mais comme plusieurs têtes valent mieux qu'une, j'aimerais un avis éclairé sur les règles proposé ici, histoire de déceler de potentiel combo qui pourrait s'averer trop crade (plus que ce qu'on a actuellement en gros).

  19. Bonjour tout le monde.

     

    Dans le cadre de mon club, je joue beaucoup à W40k, et il faut avouer que, au bout d'un moment, on se lasse un peu. Trouver de nouveaux scénarios, c'est bien, mais on est vite à court d'idée si on ne veut pas tomber dans les scénarios complètement desequilibrés.

     

    Puis, pourquoi pas des règles maisons ? On le fait déjà plus ou moins avec les décors (GW ne nous laisse pas trop le choix), alors pourquoi pas pousser un peu, afin de changer un peu le jeu et donc le style des partie ? Je ne parle pas changer drastiquement comme les créateurs de Blackhammer, juste deux trois trucs.

     

    Et après réflexion, l'idée m'est venu d'essayé de redorer un peu le CàC, sans non plus exclure le tir. Un souhait que beaucoup voudraient. Mais n'étant pas un expert absolue, j'aimerais des avis pour savoir quels impacts négatifs auraient mes règles, et si possible comment les améliorer.

     

    Bon, déjà, voici les règles et les reflexions qui vont avec.

     

    • CM et Marcheur : +3 pas lors des phases de mouvement sauf si mouvement de saut/répulseur  ou autres règles accélérant déjà le mouvement.

    Actuellement, dès que l’ont met des CM/Marcheur de CàC, les gens ont tendance à rire, parce que ces unités ne voient  généralement le CàC qu’au tour 3 (tour 2 possible, mais les caprices du terrain et du déploiement adverse les en empêchent souvent) rendant leur impact minime voir inexistant sur la partie. En passant leur moyenne de mouvement => sprint => mouvement de 13-18 pas à 19-24 pas, cela améliore les chances de CàC Tour 2.

     

    Ainsi, prit ponctuellement dans une armée de tir, ils serviraient de façon plus efficace d’aimant à tir, et dans une armée rush, ils n’arriveraient plus complètement en retard.

     

    L’impact concernera principalement les CM/marcheur de CàC. Ceux de tir disposant d’arme de courte portée (donc souvent peu prit eux aussi) seront un peu aidé.

     

    • Possibilité de charge depuis un bord de table et un véhicule stationnaire (drop pod non inclus) (charge depuis un véhicule détruit de nouveau possible)

    Avec la V7 et toutes les nouveautés anti CàC depuis la V5 (transport plus fragile, infiltration et scout ne permettant plus la charge tour 1, charge aléatoire, charge en consolidation impossible, ralliement même à 1 pas de l’adversaire, tir en état d’alerte …), le retour de ces deux possibilités de charge me semble envisageable sans abus. Il ne sera toujours pas possible de charger tour 1, et cela mettra les unités d’assauts transportés au niveau des bêtes et cavaleries pour les premiers tours.

     

    • Réaction de fuite à la charge : Suite à une déclaration de charge, avant la sous phase de charge et au lieu d’un tir en état d’alerte, une unité ne suivant pas la règle spéciale « Sans peur » peut déclarer une fuite, comme s’il avait raté un test de moral, en suivant les règles habituelles de fuite, si ce n’est que la distance de fuite doit se faire au plus loin de l’unité déclarant la charge. Ensuite, la sous phase de charge s’effectue normalement. Si la distance de charge est suffisante, l’unité qui charge ne subit pas le malus d’initiative dut à un terrain difficile ni les effets de grenades défensives. Si la distance de charge est insuffisante, la charge rate normalement. L’unité cible est à présent considéré comme en fuite, et pourra effectuer ses test de ralliement et ses fuites selon les règles normales durant leur prochain tour. Il n’est pas possible d’effectuer d’autres mouvements de fuite si d’autre charge leur sont déclarée durant la même phase.

    Oui, ça à l’air idiot de donner encore une arme contre les CàC, mais il se peut que certaines armée peinent à se prémunir d’un assaut massif de l’adversaire, et donc apprécierai de temporiser un tour de plus, quitte à perdre en réactivité (pas de tir en état d’alerte, tout les inconvénients d’un ralliement). Ainsi, au joueur qui charge de manœuvrer pour assurer sa charge, ou pour empêcher l’adversaire d’utiliser cette option sans contrecoup fâcheux (fuite impossible résultant une destruction, fuite hors de table, mouvement désavantageux …)

     

     

    A partir de là, j'ai essayé de réfléchir à l'impact que ça aurait sur toute les armées:

     

    • Space marine loyaliste : Retour du Rhino Rush, tactique de fuite et ralliement envisageable. Les motos peuvent faire les savonnettes, mais l’incapacité de charger en retour et les distances de fuite non contrôlable (3D6) sont des handicaps qu’il faudra tester. Le CàC avec les dreadnoughts parait moins « balle dans le pied ».
    • Space wolf : attaque de flanc utile pour toute les unités, peut être trop fort avec les thunderwolve, à voir
    • Garde impérial : Ogryn en Chimère/Taurox. Sentinelle lance flamme sortable sans rougir.
    • Sœur de bataille : Imolator rush avec des Repentia, Machine de pénitence plus rapide
    • Space marines du Chaos : Rhino Rush again (Berserk, possédé, etc …). Dreadnought et Defiler pourront voir le CàC.
    • Demon : CM piéton et Broyeur de CàC moins ridicule.
    • Eldar : Banshee et Garde fantome utilisable depuis un serpent/falcon, tester la violence de la chose dut au mouvement de 30 pas d’un serpent/falcon combiné à sa resistance.  Moto savonnette mais risque de foirage au ralliement. Seigneur fantôme de CàC plus mobile.
    • Eldar noir : Rien de particulier hormis pour Talos et Chronos
    • Ork : Les bandes de marcheurs font moins rire. Les kommandos peuvent se rendre utiles.
    • Nécrons : Tester la formation canoptek harvest avec la spider qui suit mieux les Wraith, c’est surtout ça que ces modif semblent rendre trop violent
    • Tau : Attaque de flanc des Kroot polyvalente (CàC ou tir). Savonnette possible mais risqué du au faible commandement si pas d’Ethéré. Tir appui feu toujours possible, à effectuer avant la fuite de l’unité ciblé.
    • Tyranide : Gros impact, c’est l’armée dont le bonus de mouvement des CM me fait craindre un déséquilibre, même si ça peut être compensé par leur plus grande mobilité qui peut briser la synergie des couvert du aux autres créatures plus lentes.

    Est ce que, avec ces règles, vous décelez des abus, des trucs qui boosteraient ce qui est déjà trop fort ?

     

    Mon but n'est clairement pas de nerfer quoique ce soit, uniquement d'essayer d'adapter un peu les règles pour pouvoir sortir un peu plus de notre collection de figurines des unités que l'ont ne sort jamais parce qu'elles ne valent rien quoiqu'on fasse, et ainsi varier notre style de jeu sans obliger l'adversaire à ramolir sa liste dur si difficilement construite.

  20. Ouaaaaa un chapelin...cc5 2pv .... en totor ...t'en a pour 120pts ... youpiii ... Puis c'est pas la lituanie nerfée qui va changer la partie ^^

    Lituanie nerfée ? Passer d'une relance des touche au CàC uniquement quand on charge à la même chose mais applicable que se soit pour charger ou encaisser une charge ? Je vois pas où est le nerf.

  21. Tout dépend de comment ton personnage est placé dans l'escouade par rapport au tireur.

     

    S'il se trouve qu'il est la figurine la plus proche du tireur, oui, il prendra tout les dégats jusqu'à sa mort (les "attention chef" sont possible tout de même).

     

    Si par contre il est perdu au milieu de l'escouade qu'il accompagne, c'est dommage mais tu devras faire mourir autant de figurine que nécessaire jusqu'à ce que le personnage soit la figurine la plus proche du tireur.

  22. Cependant dans le cas qui t'interesse, étant donné qu'il y a combat (car frappe init 10 en explosant) et que, à la fin de la phase de combat il n'y a plus d'adversaire, l'adversaire gagne le combat (grâce à la phrase "

    Bien sûr, si un camp anéantit l'autre, il gagne automatiquement, même s'il a subi plus de pertes! " dans le paragraphe Résultat d'Assaut P52 du petit bouquin de règle) et donc il peut consolider.

     

    Ma lecture était donc bonne, et on obtient donc bien une situation idiote.

     

    Si on pousse la réflexion plus loin : le nombres de perte que l'on inflige n'a plus aucune importance alors, on ne peut même pas espérer faire fuir l'adversaire du à 25% de perte, vu qu'il gagne quoiqu'il arrive le CàC.

     

    Moi qui commençait à apprécier le jeu avec les spores mines, je vient de découvrir cette faille qui ne m'enchante pas du tout.

     

    Et je confirme pour bratic, l'explosion des spores touchent tout le monde, toi compris. Même les spores d'un autre essaim, bien que dans ce cas, ça n'a aucune importance vu qu'elles explosent de toute façon au même rang d'initiative.

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