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ziel

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Tout ce qui a été posté par ziel

  1. ziel

    [BAngels] 2 000 Pts

    Allez, plus on est de fous plus on rit, je m’incruste donc, pour ton plus grand plaisir, enfin je l’espère. Le fait est que sur une armée à thème, donner un avis est toujours compliqué puisque ce n'est pas forcément la qualité de l'action qui est recherchée mais plutôt la cohésion de l'ensemble qui reflète l'idée maitresse. A la lecture de ta liste on s'aperçoit quand même que tu cherches à pouvoir être efficace en jeu (les escouades d'assaut par 10 avec fuseurs et gantelet). Voici quelques indications qui me paraissent raisonnable. [quote]5 marines dont 1 sergent avec arme énergétique, lance flammes[/quote] Sur des petites unités comme celle là, l'arme de corps à corps spéciale n'est pas franchement obligatoire. Ils sont tout simplement pas assez nombreux pour aller au cac, je préfère me servir de ces unités comme des soutiens à courte portée pour d'autres unités plus spécialisé ou pour la chasse aux chassies adverse, donc idéalement avec un fuseur et rien d'autre. S'ils doivent aller au corps à corps de toute façon c'est que soit tu veux gagner du temps et l'arme énergétique n'a pas grand intérêt, soit que tu veux pousser un cac que tu as engagé ou qui est déjà engagé à ton avantage et en quel cas les armes spéciales sont déjà présentes. Dans les deux cas, tu peux investir tes points ailleurs (si vraiment tu y tiens, arbitre entre la griffe et l'épée, la griffe est mieux contre de l'E4 ou supérieur et l'épée contre du <E4 grâce à son attaque supplémentaire). [quote]8 marines avec bolter, 1 marine avec arme énergétique, 1 marine avec gantelet[/quote] Dans un Storm je ne suis pas fan de la cie de la mort, si ton coucou se fait abattre, tu vas avoir une unité qui va faire n'importe quoi à cause de la règle rage. Pour une armée très agressive je préfère soit un LR reedemer soit un rhino pour faire des contres charges, dans les deux cas tu t'offres plus de possibilité de couvert ou de suppression de ligne de vue que tu n'as pas avec le storm. La cie reste une unité cher qu'il est toujours embarrassant d'engager trop tôt dans la partie et le storm de part la taille de sa coque t'oblige à aller vite. [quote]- Prêtre : réacteurs dorsaux, arme énergétique :[b] [b]90[/quote] [/b][b]Un seul prêtre c'est peu pour une armée majoritairement constitués de forces d'assaut. Tu vas avoir de cruel dilemme pour savoir qui va être couvert par la bulle, investir dans un second voir un troisième, dans un format à 2000 pts c'est possible, est important au vu de la constitution de ton armée. Oublie les armes énergétiques pour eux, en tant que perso indépendant, aller au cac signifie souvent y passer pour eux, le mieux c'est de les garder au cul des unités ou au chaud dans des véhicules là où ils gagnent le gain de la coque pour augmenter la taille de la bulle.[/b][/b][b][b] [quote][/b][/b]En essayant de rester dans le thème, j’ai pour idée de le remplacer par un furioso podé avec canon à fragmentation ou non. [/quote] Un furioso podé seul va juste être capable de se faire rapidement atomiser sans pour autant se rembourser. Si l'option t’intéresse autant en prendre plusieurs histoire d'assurer le coup (à voir même de prendre un pod vide pour le nombre impair). L'autre solution intéressante et plus rentable, à mes yeux, c'est l'escouade de vétérans d'assaut par 5 avec quelques marteau et bouclier tempête en FeP pour aller chercher du véhicule ou de l'unité de tir, c'est plus résistant, ça profite de l'action héroïque et de la règle des anges. [b][b] [/b][/b]
  2. Par contre pour la peinture, tout le monde te conseille une base de sous couche noire, je ne serais pas aussi catégorique. Le noir est probablement l'une des couleurs les plus difficiles à travailler quand il s'agit de faire ses ombrages et éclaircissement. Tout dépend de ce que tu souhaites en termes de peinture, mais si tu veux des figs agréables au visuelle, regarde un peu partout avant de commencer à acheter ta peinture pour savoir sur qu'elle base tu vas partir. Je ne joue pas BT mais BA et pour ma cie de la mort je suis partie sur une sous couche blanche puis un aplat de gris mât, rehaussé de grey codex et de plusieurs lavis de Badab, ce qui donne un résultat sympathique pour du noir sans être extraordinaire (tout dépend jusqu'où tu veux aller en terme de peinture, mais quand il s'agit de peindre une armée il ne faut pas être trop gourmand non plus ). Après tout dépend ce que tu veux comme finalité, mais je sais que j'oriente mes choix d'achats en fonction de la peinture et non pas l'inverse, sachant que j'ai pour ambition de jouer une armée full peinte avec un rendu agréable. Si la peinture compte pour toi, regarde un peu tout les tutos sur les techniques de bases et sur le traitement du noir en particulier, puis fait des essaies soit sur de vieilles figs soit sur une boite tactique neuve, une fois que tu es convaincu par un shéma tu peux repartir sur une logique d'achat plus conventionnelle liée à la liste que tu veux mettre sur pied ou aux envies de peinture que tu as sur le moment. Il n'y a rien de plus gratifiant que de jouer une jolie armée peinte par ses soins, c'est quelque chose à prendre en compte. Je ne connais pas du tout ton niveau en peinture, mais perso je trouve toujours que les spaces marines ne sont pas spécialement simple à peindre (beaucoup de zone vide, où les défaut saute aux yeux, et dont les petits creux ont besoin de la peinture bien dilué en plus de techniques de peinture plus évolué pour avoir un rendu honnête, là où d'autres armée avec la profusion de détails ont un très jolie rendu sur un travail propre mais peu poussé). D'autant plus que le noir, c'est une sacré cochonnerie à travailler. Bref je te souhaites bon courage.
  3. Deux choses, les FDP sont les Forces de Défense Planétaire, ils sont généralement sous l'autorité directe du gouverneur et agissent comme force militaire classique d'un monde, elles vont des simples soldats avec lances et boucliers aux équipements les plus classiques du 41ème millénaire ( laser, plasma, chars légers et lourds etc...) en fonction du monde concerné. La différence entre les FDP et la garde (outre la mesure des moyens), c'est leur rôle, les FDP sont souvent un cordon préliminaire à l'arrivé de la garde et ne sont pas des troupes à vocation offensive la plupart de temps. Seconde chose, tu t'éparpilles trop dans les origines de tes mondes, une simple tempête warp suffit à couper certaines parties du reste de l'Impérium pendant plusieurs décennies voir siècles, c'est inutile de faire rentrer en jeux des CG ou des thousand sons.
  4. Quels sont les pouvoirs que tu souhaites adjoindre à ton archiviste ? et dans quelle unité tu comptes le jouer ? Au niveau des troupes, ça fait quand même peu, surtout que tu joues des escouades fragiles. La majorité des scénars étant à objectif, tu vas te retrouver forcé la plupart du temps à jouer l'annihilation de ton adversaire. Je ne comprend absolument pas l'intérêt de filer un pod à ton escouade tactique. Si encore tu avais prévu quelques dread en pod pour menacer un flanc d'entrée de jeu, ok. Mais là tu ne gagnes qu'une unité que tu vas dangereusement exposer, qui n'est pas spécialement endurante et dont ton adversaire pourra facilement se débarrasser en l'engluant au cac, d'autant qu'avec le multi fuseur, tu ne seras réellement opérationnel qu'au second tour. Préfère les lascans et plasma jumelés pour les razor, ça diversifie grandement leur rôle en jeu et justifie les surcoût de 35 points par tête. Au niveau de l'attaque rapide, le seul Baal qui valent en opti dur, de mon point de vue, c'est le baal avec Canon d'assaut et bolter lourd de flancs, dans un rôle de chasse aux chassies légers et aux Créatures monstrueuses. Les autres options sont trop one shot ou déterminer par une stratégie globale plus molle que dur et qui dépendent de facteurs intrinsèques à la parties. Si vraiment tu veux jouer un Baal avec canon tempête de feu, évite les tourelles de flanc qui augmentent exagérément son coût, file une lame de buldo pour pouvoir profiter des 12 pas de déplacement par tour au maximum et le positionner là où il sera réellement utile ( c'est à dire le flanc d'une unité). Après c'est un char qui garde le profil d'un pred, c'est à dire que seul son blindage avant vaut réellement le coût. Dans l'idéal, à soutenir le plus possible avec des rhinos sur les flancs pour prendre les pots cassés, où en soutient de charge. Ca fait quand même chère le char qui a le même rôle qu'un pred autocanon, BL lourds de flanc. Pour ce qui est du soutien, les vindicators ont un véritable impact psychologique et une efficacité renouvelée grâce aux moteurs gonflés, par contre la quasi obligation de bouger pour pouvoir tirer, rend quasi obligatoire l'obtention de lame de siège, une immobilisation rendant le char quasi inutile, pour les jouer il te manque clairement l'opportunité de couvert mobile, un vindicator immobile ou dont l'arme est détruite, étant un vindicator inutile. Bref, dans l'idée vire l'escouade tactique qui se complète mal avec le reste de ton armée, pour plus de troupe à choix restreint et de chassis léger qui accompagnerons tes chars de soutien en suppléant à leurs faiblesses (portée, fragilité). Deux Baals, c'est trop, un suffit.. Enfin pour être vraiment à l'aise il te manque une deathstar qui peut en remontrer à n'importe qui en corps à corps et pour gérer les inévitables corps à corps en cours de partie. Les choix de prédilection étant une petite cdlm avec chapelin ou une escouade de termis d'assaut avec marteau et bouclier, LR reedemer ( qui a les avantages du Baal, sans les inconvéniants) et un prêtre de soutien pour la charge et le FnP. Tu peux libérer quand même pas mal de points pour des choix moins onéreux et aussi efficace (des pred autocanon, lascan de flanc à la place des vindicators, voir un dread full autocanon, Le LR en remplacement des deux Baals etc...)
  5. Le problème, ici, c'est que ton armée n'est pas une armée de Gimp mais de FDP. La Garde est directement reliée à différentes administrations impériales qui la recrutent, la forment ou à défaut améliorent son apprentissage de la discipline et des armes, l'équipent et l'envoient au quatre coins de la galaxie en fonction des besoins, le tout sous l'autorité de l'administration impériale et pas de gouverneurs de planètes ou de sous secteurs. Dans l'univers de 40k, l'espace est la quasi exclusivité de l'administration et de ses différentes branches, les différents mondes sont d'ailleurs attachés à l'Impérium parce que ce dernier offre une protection inter galactique à travers ses deux bras armées les plus connus c'est à dire l'Astartes et la Garde (et la flotte ofc). Evidemment, les mondes impériaux disposent de forces armées indépendantes et de vaisseaux dont le rayon d'action est en générale celui d'un système solaire. Mais d'une manière ou d'une autre sur les grands voyages l'Imperium est toujours impliqué, au minima avec un droit de regard. Dans ton cas, il est vraisemblable que face à une menace les différentes planètes du consortium se sont armées pour faire face. Ces armées sont des forces de défenses planétaires, qui ne jouissent pas forcément de l'équipement lourd de la Garde, il faudrait donc que tu revois la liste d'armée en occultant sciemment certaines unités puissantes pour représenter ce choix en jeu. Si tes mondes ont les potentiels industriel et technologique pour fournir tout le matériel dont dispose normalement la garde, alors ce n'est plus un sous secteur négligeable que l'Imperium bombardera en arrivant, histoire de rappeler qui est le patron mais un secteur de valeur qui appelle une réplique forte (flotte avec un paquet de régiments, un détachement Astartes même), il te reste la pirouette du voyage Warp foireux, avec des renforts en route mais qui n'arrivent jamais. Ce que tu pourrais développer comme idée intéressante, c'est que ton alliance se sentant abandonnée par l'Imperium qui ne se manifeste pas face aux dangers éminents, prennent tous les risques, notamment en alignant des psykers en masse, des mutants voir carrément en nouant des alliances malsaines avec les forces du Warp. De toute façon, au vu du développement militaire forcené pour faire face à la menace, l'Imperium en arrivant fera le grand ménage de tout côté, les gouverneurs peuvent en être conscient et dans un sursaut de désespoir sont prêt à faire sédition si jamais le besoin s'en fait sentir.
  6. ziel

    [BA] 1000 points

    Plusieurs choses: [quote] Beaucoup de killpoints en scénarios annhilation (16KP)[/quote] C'est la rançon de la liste full mécanisé, maintenant si tu te restreints sur le nombre de troupe en jeux, tu prends des risques réels quant aux scénarios à objectifs soit 2 scénarios sur 3, autant dire que tu prends moins de risques à multiplier les choix de troupes que des les diminuer pour une histoire de kp, de mon point de vue, ensuite une troupe dont le razor a été ouvert gagne au pire une svg de couvert de 4+ ce qui lui laisse de la marge, au mieux tu coupes la ligne de vue et tu déplaces en fonction de l'évolution de la partie. [quote]Un baal sans bolter lourd c'est pas top, tu peux pas diversifier son role sur le champ de bataille![/quote] Je suis d'accrod, à condition d'équiper ton Baal d'un canon d'assaut, le Baal équipé d'un canon feu d'enfer est clairement design pour faire de la contre charge dans cette liste, c'est à dire la quasi obligation de se déplacer de 12 pas pour pouvoir se placer sur le flanc d'une unité ou à défaut le bord qui présente le plus de figs sous le gabarit de souffle. Dans tout les cas, c'est un véhicule qui intervient pour affaiblir un assaut et qui n'a pas vocation à s'exposer, les bolters lourds dans ces conditions feraient contre emploi. Après, je suis tout à fait d'accord qu'il serait plus opti de lui fournir le canon d'assaut et les bolter lourds pour chasser de la CM par exemple. Mais c'est pas le rôle que je compte lui donner (et puis 145 point le chasseur de CM ça fait chéro quand, à coté, tu peux t'offrir un Pred autocanon, bolter lourds pour 100 points). [quote]A moins de laisser tes razo LFL en réserve, il y a peu de chance que ton adversaire les laisses arriver à portée de tir.[/quote] À priori, si les razors LF lourdes deviennent une cible prioritaire, je serais déjà dans une sacré merde, en soit, ils offrent quand même des avantages important, soit une contre charge où tu multiplies les gabarits (même contre du SM like, c'est radical), soit en bloquant certaines lignes de vue gênantes (en collant leur cul sur les pred par exemple). Quoiqu'il en soit ils deviennent ils sont sacrifiable face à des armées de tir en les forçant à tirer sur des véhicules non clé, soit ils restent caché derrière les autres tanks ou décors le temps de préparer la contre charge, on pourrait mettre des BL lourds à la place mais ils perdent un intérêt réel face aux armées populeuses qui peuvent être problématiques (Ork en particulier).
  7. ziel

    [BA] 1000 points

    [quote name='tetsuo666' timestamp='1318236487' post='2009624'] 9 chars dont 3 BL13 en 1500pts ils vont t'adorer à l'assoc Ca me parait une liste bien dure. Malgré tes LF je pense que tu auras un peu de mal a gérer le populeux. [/quote] Bon c'est vrai qu'il y a un petit air de poésie dedans, mais bon faire une liste mécanisée de tir en marines, il y a finalement pas tellement d'option et la liste peut être franchement durcifiée, si on intègre plutôt des termis d'assaut avec marteau et bouclier qui encaissent vachement mieux que la cie et un LR, ce genre de petites choses qui font les grands moments de solitudes quand tu les alignes. Et, puis j'ai vu les listes pratiquées samedi dernier, si elles ne sont pas éhontément opti, il y a quand même un certains parfum de testostérone qui flotte aussi des figs hein . De toute façon, c'est pas encore fait il y a pas mal de figs à acheter (ma cave a ses limites quand même). Et si vraiment c'est trop dur, je ramollirai le tout avec de la bonne vieille escouade tactique. Pour les listes populeuses, ouais sans doute, tout dépend de l'orientation de la dîtes liste en jouant le fond de table et en se déplaçant un peu tout les tours vers la diagonale la plus éloignés de l'adversaire il doit y a avoir moyen de le balader quelques tours avant de passer aux choses sérieuses. C'est surtout les listes en full FeP qui peuvent piquer.
  8. Merci bien, j'avais effectivement loupé le sujet de discussion y afférent. Mea Culpa comme on dit.
  9. [quote]Mais là est mon problème, une figurine qui débarque de ce même véhicule pourra tirer (mais compte comme s'étant déplacé) non? Et donc c'est là que je ne comprends pas la logique, si je suis dans mon véhicule et que je bouge de plus de 6ps je ne peux pas tirer mais si je débarque d'un véhicule qui bouge de plus de 6ps je peux tirer.[/quote] C'est clairement un point ajouté pour enterrer les mini devs de la v3, si tu connais pas cette ancienne version du jeux, le principe était de prendre une unité de marines tactiques avec 5- 6 membres avec un lascan et un plasma qui bombardaient depuis la trappe tout en bénéficiant de la mobilité et du couvert du rhino. Aujourd'hui, tu ne peux plus bénéficier que de la protection ou de la mobilité de ton véhicule à chaque tour, il faut choisir en somme.
  10. J'ai fait un peu le tour des FAQ et des sujets épinglés, j'y ai pris pas mal de temps mais n'ai pas eu le temps de tout lire non plus, il se peut que les points que j'aborde soit déjà traité ailleurs, mais on passé outre ma vigilance, si c'est le cas je m'en excuse, d'autant plus que les points que je veux aborder me paraissent assez évident quand on se met à jouer cette armée. Le premier point concerne le Razorback, d'après le FAQ lorsque l'on équipe le véhicule d'un lance plasma jumelé et d'un lascan, si l'une des armes est détruite alors ils sont dissociées, ce qui me conduit à penser qu'il faut toujours dissocier les deux armes et que donc il faut choisir entre les deux si le véhicule bouge à vitesse de manœuvre. Ai je raison ? Le second point, dans le GBN il est précisé qu'une unité embarquée dans un véhicule possédant des postes de tir ne peux pas tirer si ce dernier bouge à vitesse de manœuvre, or les véhicules rapides voit leur choix de tir amélioré d'un grade par rapport à la normale (j'espère que c'est clair), pourtant rien n'est précisé pour les unités embarqués. ce me fait penser que même si le véhicule est rapide, à vitesse de manœuvre l'unité ne peut pas tirer.
  11. ziel

    [BA] 1000 points

    Re, à tous ma petite armée n'a pas eue beaucoup de succès, en même temps le sujet est un peu restreint. Je tenais à vous présenter la liste que j'imagine jouer en 1500 points. Je voudrais savoir si elle est pas trop dur, pour éviter de blaser mes partenaires. Voici la liste, je détaillerai les différents points et la stratégie globale ensuite. [b][u]1500 joué (Blood Angel) : 1500 Points[/u][/b] [b][color="blue"]QG[/color][/b] [list][*][color="red"][u]1x Archiviste[/u][/color] (100 pts)[list][*]Arme de force, 1x Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Coiffe psychique , Et ils ne connaitront pas la peur , Personnage indépendant , Psyker , grenade frag/antichar Bouclier de Sanguinius, Peur des ténèbres[/list][/list] [b][color="blue"]Elite[/color][/b] [list][*][color="red"][u]1x Chapelain[/u][/color] (100 pts)[list][*]Crozium Arcanum, 1x Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Honneur du Chapitre , Liturgies du Sang , Personnage indépendant , Rosarius , grenade frag/antichar[/list][/list] [b][color="blue"]Troupes[/color][/b] [list][*][color="red"][u]Compagnie de la Mort[/u][/color] (6 unités / 205 pts)[list][*][color="#00a650"][u]5x Marine de la Compagnie de la Mort[/u][/color] [list][*] 2x Arme énergétique, Epée tronçonneuse, 1x Gantelet energétique, 5x Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Charge féroce , Implacable , Insensible à la douleur , Rage Noire , Sans peur , grenade frag/antichar[/list][*][color="#00a650"][u]1x Rhino[/u][/color] [list][*]Fulgurant[*]Char , Fumigènes , Rapide , Réparation[/list][/list] [*][color="red"][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (6 unités / 166 pts)[list][*][color="#00a650"][u]4x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*]Epée tronçonneuse, 1x Fuseur, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Soif Rouge , grenade frag/antichar[/list][*][color="#00a650"][u]1x Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*]Epée tronçonneuse, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Soif Rouge , grenade frag/antichar[/list][*][color="#00a650"][u]1x Razorback EA[/u][/color] [list][*] 1x Canon laser+lances plasmas jumelés[*]Char , Fumigènes , 1x Projecteur , Rapide[/list][/list] [*][color="red"][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (6 unités / 125 pts)[list][*][color="#00a650"][u]4x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*]Epée tronçonneuse, 1x Lance flamme, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Soif Rouge , grenade frag/antichar[/list][*][color="#00a650"][u]1x Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] (28 pts)[list][*]Epée tronçonneuse, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Soif Rouge , grenade frag/antichar[/list][*][color="#00a650"][u]1x Razorback EA[/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme lourd jumelé[*]Char , Fumigènes , Rapide[/list][/list] [*][color="red"][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (6 unités / 125 pts)[list][*][color="#00a650"][u]4x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*]Epée tronçonneuse, 1x Lance flamme, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Soif Rouge , grenade frag/antichar[/list][*][color="#00a650"][u]1x Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*]Epée tronçonneuse, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Soif Rouge , grenade frag/antichar[/list][*][color="#00a650"][u]1x Razorback EA[/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme lourd jumelé[*]Char , Fumigènes , Rapide[/list][/list] [*][color="red"][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (6 unités / 166 pts)[list][*][color="#00a650"][u]4x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*]Epée tronçonneuse, 1x Fuseur, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Soif Rouge , grenade frag/antichar[/list][*][color="#00a650"][u]1x Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*]Epée tronçonneuse, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Soif Rouge , grenade frag/antichar[/list][*][color="#00a650"][u]1x Razorback EA[/u][/color] [list][*] 1x Canon laser+lances plasmas jumelés[*]Char , Fumigènes , 1x Projecteur , Rapide[/list][/list][/list] [b][color="blue"]Attaque Rapide[/color][/b] [list][*][color="red"][u]1x Predator Baal[/u][/color] (120 pts)[list][*] 1x Canon Tempête de Feu[*]Char , Fumigènes , 1x Lame de bulldozer , Rapide , Scouts[/list][/list] [b][color="blue"]Soutien[/color][/b] [list][*][color="red"][u]1x Dreadnought[/u][/color] (121 pts)[list][*] 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche)[*]Fumigènes , Marcheur , 1x Projecteur , Soif Rouge[/list][*][color="red"][u]1x Predator[/u][/color] (136 pts)[list][*]Autocanon, 1x Canon Laser Tourelles Lat x2[*]Char , Fumigènes , 1x Projecteur , Rapide[/list][*][color="red"][u]1x Predator[/u][/color] (136 pts)[list][*]Autocanon, 1x Canon Laser Tourelles Lat x2[*]Char , Fumigènes , 1x Projecteur , Rapide[/list][/list] [i]BBCode Généré par [url="http://www.w40karmycreator.com"]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Bon c'est une liste largement mécanisée, les BA restent des marines, ils sont pas mal au contact mais il passe aussi vite l'arme à gauche entre la saturation et les armes énergétiques like qui foisonnent en pagaille dans les unités typés pour le cac. Autant le dire mes escouades d'assaut qui se feront contacter au close sont des unités perdus, je n'ai pas été convaincu par le fait de leur adjoindre un gantelet ou une griffe énergétique, le prix est prohibitif par rapport à l'efficacité réelle de l'affaire (en gros deux attaques pour le sergent qui n'a pas assez de pv autour de lui pour taper un nombre de round satisfaisant.). J'ai préféré donc passer sur des armes de soutien à l'action des razorbacks, que ce soit pour augmenter les probabilités de réussite ou tout simplement d'éviter de voir mon véhicule se faire engluer avec sa cargaison à bord et de perdre le tout sur un tour ou encore pour multiplier les cibles pour l'adversaire quand la riposte viendra. L'idée générale est de se baser sur une ligne de feu très dur autour des deux razors, des deux preds et du dreadnought pour vaporiser tout ce qui ressemble de prêt au de loin à un char de soutien ou de transport. L'avantage de lascan/ plasma jumelés sur les razorback est de garder une certaine efficacité contre les troupes blindés qui approcheraient de ma ligne, l'autre possibilité est aussi de se placer sur le flanc d'un véhicule grâce à la capacité rapide et de faire feu de tout bois sur le flanc avec le soutien de l'escouade embarqué sur de la portée courte (14 pouces théorique en comptant la sortie de l'écoutille). Les razors à lance flamme lourd, ainsi que le Baal sont là pour affaiblir des armée populeuses ou encore assurer une première vague de contre charge, les marines à bors sont équipés de LF pour doubler les chances de faire des pertes mais aussi à cause de la quasi obligation de sortir à cause de la proximité du razor des lignes ennemis, voir l'unité entière se faire détruire à cause de la proximité de l'ennemi et d'une charge qui bloquerai tout les écoutilles. Le prédator Baal est également là pour offrir la puissance de son feu sur tous types d'infanterie y compris de la blindé. Enfin, la petite death stars incarné par la compagnie de la mort dans son rhino, avec le chapelin et sa liturgie, on a l'occasion de faire des phases d'assaut en charge monstrueuse, à base d'une vingtaines d'attaque dont 8 énergétiques dont les miss pour toucher et blesser sont relançable. Néanmoins, ça reste une unité difficile à jouer dans le sens où il faut placer intelligemment le Rhino avec un à deux tours d'anticipations pour être sûr du résultat. Il est probable qu'une escouade de totots d'assaut avec marteau et bouclier dans un reedemer (en sucrant le Baal qui fait doublon) serait plus optimisé, mais on garde une unité très dangereuse dans un rayon théorique de 14 pas et qui peut intervenir si la ligne est menacée. L'archiviste, lui, sera lié à une unité en fonction du scénario, mais la plupart du temps il ira dans le rhino qui lui permettras, de par sa position centrale dans le dispositif, d'offrir le bouclier au plus grand nombre et de balancer ses peurs via la trappe tout en restant au chaud. Toutefois ce double emploie du rhino peut être problématique (il est aussi là pour aller couper la ligne de vue de la CDM après une charge pour pouvoir consolider dans le sens que je souhaite et les rembarquer le plus vite possible.) Pour ce qui est du déploiement, je dirai comme toutes les listes SM un classique flanc refusé la plupart du temps, le petit nombre d'unité empêchant de tenir une ligne large sans se voir déborder facilement et engluant facilement les FeP de proximité. Les grands absents: pas de prêtre, dans cette ils n'ont guère d'utilité, la majorité étant des escouades de tir, même s'il aurait pu augmenter un petit la survie de l'ensemble via FnP contre la saturation, mais les véhicules apportent déjà cet avantage. Pas de petites unités d'assaut avec fuseur et pisto fuseur qui auraient pu facilement contester des objectifs de fond de table, ainsi que chasser facilement des pièces d'artillerie planquées. Voilà pour moi.
  12. Salut à tous, Alors voilà, je viens de reprendre le jeux, j'ai récupérais dans ma cave tout ce qui était jouable pour former une armée de 1000 points. La question n'est pas de savoir qu'elle sont les unités que j'utilise mais comment les équiper sachant que je n'ai pas le choix en terme de figurines. Si vous avez de bonnes idées pour créer une stratégie ou l'affiner je suis preneur, je vous soumet la liste. [b][u]Mon armée à 1000 points (Blood Angel) : 998 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Archiviste[/u][/color] (100 pts) [list][*]Arme de force, Bolter[*]Armure énergétique , Coiffe psychique , Et ils ne connaitront pas la peur , Personnage indépendant , Psyker , grenade frag/antichar [/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Compagnie de la Mort[/u][/color] (7 unités / 345 pts) [list][*][color=#00a650][u]5x Marine de la Compagnie de la Mort[/u][/color] (155 pts) [list][*] 2x Arme énergétique, Bolter, Epée tronçonneuse, 1x Gantelet energétique, 5x Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Charge féroce , Implacable , Insensible à la douleur , Rage Noire , Sans peur , grenade frag/antichar [/list][*][color=#00a650][u]1x Chapelain[/u][/color] (100 pts) [list][*]Bolter, Crozium Arcanum[*]Armure énergétique , Honneur du Chapitre , Liturgies du Sang , Personnage indépendant , Rosarius , grenade frag/antichar [/list][*][color=#00a650][u]1x Razorback[/u][/color] (90 pts) [list][*] 1x Canon laser+lances plasmas jumelés[*]Char , Fumigènes , Rapide [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (réacteurs dorsaux)[/u][/color] (6 unités / 153 pts) [list][*][color=#00a650][u]5x Space Marine d'Assaut[/u][/color] (100 pts) [list][*]Epée tronçonneuse, 1x Fuseur, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Réacteurs dorsaux , Soif Rouge , grenade frag/antichar [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] (53 pts) [list][*] 1x Gantelet energétique, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Réacteurs dorsaux , Soif Rouge , grenade frag/antichar [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (6 unités / 180 pts) [list][*][color=#00a650][u]4x Space Marine d'Assaut[/u][/color] (72 pts) [list][*]Epée tronçonneuse, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Réacteurs dorsaux , Soif Rouge , grenade frag/antichar [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] (53 pts) [list][*] 1x Gantelet energétique, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , L\'Attaque des Anges , Réacteurs dorsaux , Soif Rouge , grenade frag/antichar [/list][*][color=#00a650][u]1x Razorback EA[/u][/color] (55 pts) [list][*] 1x Canon laser+lances plasmas jumelés[*]Char , Fumigènes , Rapide [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unite/ 220 pts) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine Tactique[/u][/color] [list][*]Bolter, 1x Lance flamme, 1x Lance-missile, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Soif Rouge , grenade frag/antichar [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine Tactique[/u][/color] [list][*]Bolter, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Soif Rouge , grenade frag/antichar [/list][*][color=#00a650][u]1x Rhino[/u][/color] [list][*]Fulgurant[*]Char , Fumigènes , Rapide , Réparation [/list][/list][/list] Alors soyons clair, j'ai pas vraiment le choix, je n'ai que ça sous la main, pour l'instant (oui les magasins rouges existent). Mais pour le moment je vais jouer avec, sachant que je ne sais absolument pas ce que je vais affronter, pour l'instant mon idée est de protéger les véhicules via l'archiviste (pouvoirs bouclier de Sanguinius et Peur des Ténèbres) pour avancer, sans rusher, pour profiter des lascans/ plasma, l'escouade d'assaut au cul d'un des véhicules pour couper les lignes de vue. L'idée, pour le moment, est d'avancer prudemment en essayant de détruire les unités problématiques puis de charger ce qu'il reste en vie avec les différentes unités (il me manque un prêtre sanguinien, mais je n'ai aucune figurine pour le représenter). Ma question porte plus sur les équipements, si vous avez des idées pour orienter les escouades de manières différentes je suis preneur.
  13. En soit il a pas tord, Taran apporte énormément de réponses, même si c'est dit sur un ton péremptoire. Pour ce qui est du fluff v5, je viens de reprendre dans le hobby et sincèrement le fluff v5 ne sert qu'à la politique commerciale de Games, on peut s'en passer.
  14. ziel

    L'état de l'Imperium

    C'est amusant ce sujet, je me suis remis à 40k il y a deux semaines, oui c'est tout frais. Et je suis donc allé dans un magasin rouge, histoire de me prendre le nouveau livre de règles. Je passe rapidement sur les règles, pour détailler surtout les aspects qui me paraissent nouveau, puis je passe au Fluff, avec une certaine gourmandise, en me demandant ce qu'il avait pu nous préparer. Et c'est la catastrophe, d'abord le ton, les textes sont une suite d'hyperboles, l’exagération n'est pas assez fort pour qualifié ce neo fluff, écrit probablement pour les plus jeunes d'entre nous pour les impressionner, parce que oui, warhammer 40 k c'est "trô kwiel". Effectivement, si on s'arrête aux cartes du GBN, l'Imperium est foutu (cette histoire de fin des temps, est ridicule d'ailleurs), il y a des ennemis partout, des assaut dans tout les sens, c'est Berlin assiégé par les Russes en 45 quoi, ça va pas tenir plus longtemps. Le problème, c'est que ce fluff ne mène nulle part, il faut être conscient que GW n'a aucun intérêt à tuer l'imperium, les space marines étant sûrement plus important que la marque wh40k elle même. A la rigueur, on nous tend des poutres comme prétextes à la guerre, mais les prétextes, pas forcément fin d'ailleurs, on les avait déjà auparavant, donc autant zappé cette histoire de fin du temps qui n'apporte rien. Alors l'Imperium c'est quoi ? C'est un système beaucoup plus tolérant et flexible que l'on ne le pense de prime abord. L'imperium est bâti sur trois piliers fondateurs: un état féodal dont les parties sont liées par des vœux de vassalités, une religion à dominante christique (oui l'Empereur qui sacrifie sa chair pour devenir Dieu, c'est déjà connu ) et la Pax Imperialis. On va détailler ces différents piliers dans des points successifs. L'Imperium est d'abord une société féodale parce qu'elle n'a pas les moyens d'être autre chose. Tordons le cou à une idée qui a cours régulièrement chez la plupart des fluffistes, non l'Empire n'est pas une société totalitaire, d'abord dans son essence, l'Empire ne tient pas à changer la nature de l'homme, c'est même plutôt le contraire, il tente de préserver l'humanité telle qu'elle existe en chassant psykers et mutants. L'Empire n'a pas non plus les moyens de contrôler l'activité de la totalité de sa population avec des polices secrètes compartimentées dans toutes les strates de la société. Il est vrai qu'il existe des administrations impériales qui sont à la fois surveillés et dont les écarts sont peu voir pas du tout toléré, en revanche quand il s'agit des mondes qui constituent l'Empire, le voyage Warp, étant ce qu'il est, rend impossible matériellement de maintenir un contrôle centralisé de la totalité de l'espace impériale. D'où un état féodale, de forme pyramidale avec à sa tête l'empereur jusqu'au citoyen lambda en passant par les gouverneurs planétaires qui représentent l'Empire sur les planètes sans pour autant être surveillés de tout leurs faits et gestes. En fait tant que le gouverneur remplit ses devoirs envers l'Empire, il n'est jamais inquiété et ce même s'il est la pire crapule que porte l'humanité en son sein (cf Necromunda). De fait, l'Empire n'est réellement présent sur ses mondes que lorsqu'il vient prélever ses tributs ( dîmes impériales, régiments de garde etc...), certains prélèvements tournent à la guerre, un monde isolé pendant des siècles et dont on vient réclamé les arriérés de solde n'a évidemment pas les moyens de payer en une fois son tribut. L'empire laisse donc une grande liberté à ses différentes mondes, du moment que ces derniers s’acquitte de leurs devoir envers l'Empire qui échange leur fournit la protection de ses corps armées. Mais ce n'est pas une nation tel qu'on l'entend aujourd'hui, les habitants de chaque monde se sentent d'abord une loyauté à leur monde d'origine et l'organisation impériale reste une machine distante qui parfois n'intervient pas pendant plusieurs générations. La cohérence de l'empire est donc surtout maintenu par la foi. La foi en l'Empereur est un credo universel que l'on retrouve sur tout les mondes acquis à l'empire, mais qui est relativement flexible. Si l'empereur est au centre du panthéon des troupes de l'Astartes, ils se réclament aussi d'un panthéon plus large incluant le primarque. C'est la même chose sur les mondes impériaux, l'empereur est souvent intégré au panthéon établit sur ces différents mondes, évidemment il reste la figure tutélaire, mais les rites ancestraux sont tolérés du moment qu'ils ne sont pas en contradiction avec le credo impérial. D'un point de vue ethnologique, le credo impériale est un mélange entre le christianisme et le panthéon romain, a la fois central religieusement et politiquement avec une dominante pour le sacrifice et l'apocalypse tout en conservant la flexibilité du modèle romain. Il est aussi fondamental dans l'architecture impériale puisque tout les mondes ont leurs bâtiments liés à la foi impériale, c'est le liant du système impériale avec la Pax Imperialis. L'idée que l'Empire, c'est la paix, n'est pas une idée nouvelle, c'est déjà le cas pour l'Empire romain, la Chine etc... Napoléon III rappelait que "L'Empire c'est la paix". Dans le cas de l'Imperium, c'est également le cas. L'écrasante majorité des mondes impériaux n'ont jamais connu la guerre (oui, "un futur où il n'y a que la guerre" est juste un slogan marketing qui ne renvoi à aucune réalité du fluff), c'est ce qui pousse la majorité des mondes à rester dans le girond impérial, être un monde impériale c'est la garantit de la paix et du développement économique via les grands canaux marchands qui existent partout dans les sous secteurs et la protection de grands corps militaires qui effraient la majorité des ennemis à leur seul évocation. Voilà ce qu'est l'empire, un géant qui s'est développé au grès de son histoire et de ses moyens, évidemment c'est une explications qui n'englobent pas tous ses composantes (inquisitions, différentes administrations etc...) mais c'est en tout cas les mécanismes qui prévalent à son organisation, et dans ces conditions il n'est pas prêt de disparaitre, pour paraphraser Churchill, c'est le pire des systèmes à l'exception de tout les autres.
  15. Je sais, je sais, c'est pas vraiment dans le sujet et je vais me faire taper sur les doigts mais vous êtes super sympa ici ! quand j'ai lu ça, j'ai cru que le lance flamme allez sortir de suite. Allez pour me trouver des circonstances atténuantes, si tu veux de l'aide il faut déjà proposer ton backroung, situé dans une période (pré, post hérésie) et en rapport avec un des chapitres fondateurs, ensuite on pourra t'aider pour affiner la cohérence du tout.
  16. [quote]Pour moi le Réclu est LE QG d'une armée de CàC (à la différence de l'archiviste, qui est pour moi LE QG des armées mécanisées).[/quote] C'est caution à débat, un archiviste a toujours la possibilité de couvrir une armée d'assaut via le bouclier et la peur, que ce soit pour handicaper des unités de tir par un test de CD raté ou tout simplement pour atténuer une saturation de tir de plasma. Investir 130 points dans un personnage en dessous d'une liste à 2000 c'est toujours beaucoup, pour le voir faire son office correctement il sera en phase soit avec la CDLM soit avec des termi d'assaut et même là autant s'offrir un chapelin qui pour 30 points de moins fait la même chose.
  17. [quote]En fait, c'était pour accompagner la cie de la mort, je pense que je peux me procurer un archi samedi, mais ma cie de la mort perdra beaucoup de puissance non ? Comme pouvoir: Bouclier évidemment et après ? don de la colère si je le met dans le storm ? ou alors l'embarquer dans un razor avec une escouade d'assaut ?[/quote] Oui, il est clair que ta cie sera plus efficace avec un chapelin like, mais justement pour une unité qui va se faire "violer" autant mettre un chapelin dedans plutôt que ton choix QG. Pour l'archiviste, la combo habituelle c'est bouclier et peur des ténèbres, tu lui colles les fesses de préférence dans un rhino milieu de table qui filera le bouclier à la majorité de ton armée, la trappe du rhino lui permettant d'utiliser régulièrement la peur sur les unités de soutien de ton opposant qui seront dans son quart de table (sachant que si tu fais fuir une dev en fond de table tu es sûr de rembourser ton archi). [quote]Ok, intervertir les transports, mais pour faire feu avec toute la tourelle CL/LPj il faut que je me déplace que de 6 pas et mon fuseur aura moins de chance d'être à portée courte...[/quote] Attention, tous les véhicules BA sont rapides (à l'exeception des land raiders), ce qui veut dire que tu peux bouger de 12 pas et faire tirer ton arme principale, donc tes razors peuvent tout à fait faire des mouvement de flancs de 12 pas, faire débarquer et tirer sur le flanc du véhicule, à la distance que tu souhaites même si sur un flanc l'impact de la fusion n'est pas forcément nécessaire (donc tu peux l'engager sereinement à 12 pas). Pour ce qui est de tes predators Baal, je pense que soit tu devrais grossir ton impact au corps à corps (miser sur plus d'escouades d'assaut ou d'une cie en rhino pour la faire jouer au milieu de tes troupes), soit les virer et les remplacer par un meilleur soutien de tir, pred autocanon, lascan de flanc par exemple, ou dread full autocanon, vire le stormraven pour récupérer des points et choisi entre une armée d'assaut et une armée de tir mais ne fait pas les deux contre de bons joueurs et de bonne liste, tes contraintes vont leur sauter et ils vont jouer dessus.
  18. [quote]Réclusiarque 130 pts [/quote] Dans une liste mécanisé comme la tienne tu aurais gagné à avoir un archivste qui aurait pu protégé quelques fois tes tanks grâce à bouclier de Sanguinius, enfin je suppose que tu ne peux pas changer ce point. [quote]Prêtre Sanguinien 65 pts Arme énergétique [/quote] L'arme énergétique a un intérêt très relatif pour lui, tu gagnes tout à laisser ton prêtre dans un véhicule tout au long de la partie, ça augmente la taille de sa bulle puisqu'elle compte à partir de la coque et augmente sa survie, avec son profil de simple marine il est trop fragile pour aller au contact surtout que tu n'en as pris qu'un seul, mais la lame ailleurs, dans la cie par exemple. [quote]Compagnie de la Mort (9 membres) 235 pts 7 bolters, un gantelet, deux armes énergétiques/pistolets bolter [/quote] Si tu peux, en fonction des tes figs, fait un mélange entre possesseurs de bolter et de p.bolter et lame, ça te permettra de mieux répartir les blessures si on te tire dessus avec un sceau de dès (ce qui arrivera forcément). [quote] 5 Marines, sergent avec arme énergétique, lance flammes Razorback, CLj 50 pts [/quote] D'abord pour le razorback, autant profiter du fait que c'est un véhicule rapide pour profiter d'un CL/ plasma jumelé, ça t'offrira plus de tir et de chance d'endommager un véhicule sur son flanc ou un meilleur impact sur du SM like. Profite de ton escouade à lance flamme pour la joindre à ton razor avec LFL, le problème du nettoyage au LF c'est qu'il peut t'empêcher de charger, donc profites en pour accumuler les LF sur un point donné, vire la lame à ton sgt qui ne sera pas censé aller au corps à corps. Pour récapituler le razor CL/plasma avec le fuseur pour augmenter les chances de taper un blindage sur le flanc, les LF ensembles pour griller du couvert/ de la petite unité. [quote]Predator Baal 115 pts Canon Tempête de Feu [/quote] Sans lame de buldozer, c'est des sacs à points tes chars sachant qu'ils vont devoir rusher pour être efficace se serait dommage de les voir finir leur course à cause d'un test de terrain difficile. D'ailleurs tu n'as pas vraiment de thème d'armée, les vindicators sont plutôt fait pour jouer un milieu de table semi agressif avec des unités embarqués pour charge/ contre charge l'approche ennemi, alors que tes predators baal sont plutôt des véhicules de contacte qui prépare l'assaut des fantassins, ils risquent de gêner les vindic, voir prendre leurs galettes à la place de l'ennemi. Quant à ta cie de la mort, elle va être obligé d'aller très vite au contact et donc de mourir, le raven étant très difficile à planquer, pas idéale comme véhicule pour préparer une contre charge.
  19. [quote]je ne pense pas que rajouter un gantelet au reclu soit si important que ça, avec les 3 pretres, tu auras certainement charge feroce, et des attaques d'energetiques F5 I6 ( si je dis pas de betise) seront plus qu'interessante. [/quote] En préliminaire, c'est vrai que je l'ai pas dis auparavant, mais ça me paraissait évident, François sur son blog présente une armée aussi opti que possible sur un thème qu'il a choisi et dans le cadre de tournois. C'est à dire qu'il doit pondre une liste qui peut répondre à tout et ne peux pas la modifier en fonction de l'adversaire. Ce qui inclue que choix est important et doit être pertinent pour voir son coût en point remboursé. Si tu met un gantelet ou un marteau à un réclu/ cpt c'est pour lui permettre d'être utile en tout temps, un personnage qui coûte aussi chère doit pouvoir chasser de l'unité, du char et du perso indépendant, voir de la créature montueuse et à ce jeux là le capitaine sera toujours supérieur au réclu qui ne trouve réellement que de l'intérêt dans le cas où il accompagne une cie de la mort (choix problématique sur une thématique full jump pack à cause de la rage qui t’empêchera de la déployer là ou tu veux la voir. [quote]Je suis persuadé, apres plusieurs test, que le reclu est egalement une options viable. La relance qu'il octroie apporte un plus[/quote] hors CIe, don de la colère est supérieur à la liturgie: il marche à tous les tours et pas seulement en charge pour le même effet et pour un perso moins chère. [quote]Avoir un nombre de blessures important, c'est bien, mais quand on est face a des vrais specialiste du cac, c'est pas suffisant.[/quote] Face à des deathstars soit tu alignes du gros boeuf qui pourra s'en charger, soit tu synchronises une attaque multiple (très facile à faire quand toute ton armée est équipé de jump pack), dans tout les cas ce n'est pas liturgie qui fera la différence et les 30 points que tu investies en plus dans ce réclursiaque se retrouve mal investit. Soyons clair si tu tombes sur des pro du cac, tu les fumes au fuseur puis tu charges avec deux à trois unités, c'est pas le réclu qui changera la donne dans ces conditions.
  20. Le problème des space marines c'est qu'au cours des différentes versions du jeu, leur fluff a évolué de manière contradictoire pour arriver à l'actuel historique qui n'est absolument pas crédible. A la base les marines sont largement inspirés des Sardaukars de Dune: des tueurs psychotiques et ultra disciplinés qui ont accès au meilleur équipement de l'univers. des troupes de chocs redoutées dans tout l'univers mais pas imbattable, juste la crème de la crème. D'ailleurs en v1, les marines étaient clairement des spécialistes des frappes chirurgicales de type commando, ils utilisaient régulièrement des camouflages différents en fonction des missions assignées. Autre point qui diffère, si en V1 ils étaient déjà génétiquement modifiés et jouissaient d'une espérance de vie très supérieure à la moyenne, le recrutement était bien moins sélectif qu'aujourd'hui et les chances de survie des recrues très largement supérieures. Déjà avec la v2, ça commence à se gâter (merci Andy), le fluff commence à s'orienter doucement vers celui que l'on connait aujourd'hui, les marines glissent subtilement vers le statut de demi dieu ultra performant, ultra résistant: ultra marines. Ils oublient le camouflage au profit de la peur (pourquoi pas, après tout le camouflage généralisé ne date que du 20ème siècle, les uniformes français coloniaux étaient fait pour impressionner l'ennemi). Le fluff actuel des marines est de toute façon totalement à jeter tellement il est contradictoire, insatisfaisant et improbable. En commençant par le recrutement, au vu des engagements des chapitres, la difficulté de trouver des prétendants devraient faire des chapitres de la première fondation, des chapitres disparus, impossible de remplacer les pertes avec si peu de recrues sur une guerre permanente de 10000 ans. L'organisation des chapitres, aujourd'hui les chapitres sont capables d'aligner un équipement qui leur permet de remplir tout les rôles et d'être indépendant. Soyons, clair il y a plus de 1000 marines par chapitres (c'est le nombre de combattants, mais au vu des armes et des véhicules utilisés, c'est soustraire tout les marines incluent dans la chaine de commandement, des pilotes, des marines qui gèrent l'intendance et la logistique etc...), mais 1000 combattants ne peuvent pas faire office d'armée conquérante, c'est impossible, à 1000 on ne fait rien, on ne tient pas d'objectif, on ne peut pas avancer, ou générer un rayon d'action suffisant pour réagir partout sur un front. Bref, les marines ne sont qu'une force d'appoint et rien d'autre, tant que ce chiffre ridiculement bas sera retenue, les marines ne peuvent prétendre à aucun autre rôle et ce n'est pas en en faisant des demi dieux que l'on règle le problème, au contraire ça a aggravé la cohérence du fluff. Donc oui, les marines restent une force d'appoint à la garde impériale mais qui possède sa propre logiste, chaîne de commandement et d'information. D'un point de vue administratif les marines de dépendent pas du même corps que la GI et sont d'ailleurs indépendant à tout point de vue, en revanche les marines apportent régulièrement leur expérience militaire à la GI via le commandement ou l'expertise de leurs frappes, à condition de pouvoir être relevés par la GI. Il arrive que les SM se battent côte à côte de la GI dans les situations particulièrement désespérées, l'invasion de Marcagge est un bon exemple. Mais concrètement, l'intervention d'un chapitre est souvent rapide et brutale, "veni vidi vici", ils viennent coupent la tête et les routes de l'armée ennemi et laisse la GI finir le taf', ils sont déjà repartis. Les seules opérations longues des SM c'est quand ils punissent un monde qui a fait sédition, il n'y a pas meilleur choix que les marines qui massacrent tout ce qui tombe sous leurs mains pour ramener les égarés à la foi de l'Empereur. Les marines sont le fer de lance de l'imperium, mais rien d'autre il faut oublier la "holy crap" qu'on nous sert depuis la v3, les marines sont bel et bien des troupes de chocs/ commando et rien d 'autre. [quote]Le moyen le plus sûr d'éradiquer un culte chaotique ( par exemple ) est d'exterminer la population. Comme le culte ne peut se répandre qu'au sein des populations, si on la supprime, on supprime le risque de culte. CQFD[/quote] Il y a une citation, de Mao je crois, qui dit que des combattants qui se cachent au sein des populations civiles sont un peu comme des poissons dans l'eau, supprimer l'eau ils s’asphyxient.
  21. Salut à tous, [quote]e suis assez d'accord avec Technaugure, le reclusiarque est une options viable egalement. Il apporte du punch au cac, que n'apporte pas l'Archiviste.[/quote] Pour 30 points de plus tu gagnes un profil un peu plus prêt de celui d'un capitaine mais sur lequel il va encore falloir investir 15 points pour s'offrir le gantelet qui apportera véritablement l'impacte d'un perso indépendant versatile qui pourra s'occuper d'un peu tout sur le champ de bataille. Pour le même prix tu as un capitaine avec marteau et bouclier, qui aura une meilleur svg invu, et une meilleur cc. Reste la liturgie et l'honneur, l'honneur s'il offre le sans peur est un talent à double tranchant, pratique pour engluer, il fait aussi méchamment le ménage dans ton escouade sur un rapport de combat défavorable. Quant à la liturgie, elle n'a pas beaucoup d'intérêt dans son armée, chacune de ses unités cœur possédant une dizaine de marine on a déjà un nombre d'attaques suffisant pour atteindre un nombre de blessures important sans pour autant compté sur la liturgie. Au pire, d'ailleurs, il y a toujours le pouvoir de l'archiviste "don de la colère" qui est bien mieux que liturgie, qui est un peu un talent "one shot" dans le sens où il n'est présent sur la première phase d'assaut et à la condition qu'elle soit de ton fait. La seule situation où le réclursiaque ou le chapelin est meilleur qu'un archiviste ou qu'un capitaine c'est quand il accompagne la compagnie de la mort, le punch apporté par la liturgie est tout simplement monstrueux pourvu qu'on ait équipé l'unité de quelques armes énergétiques (en gros on se paie des termis d'assaut accompagné d'un archiviste "don de la colère" pour 35 point pièces.). Or il n'aligne pas de compagnie de la mort, on peut faire passer les chapelins et affiliés à la trappe, le capitaine de même: la profusion de fuseur et gantelet/ bouclier peuvent en remplir le rôle, reste l'archiviste qui augmente un peu l'endurance de l'armée (svg de couvert de 5+ sur un rayon important puisque à portée de son unité, même si le véhicule de transport est mieux pour augmenter le rayon) et la "peur des ténèbres", très sympa pour faire fuir une unité à couvert ou une dev qui allume en fond de table. ps: j'ai pas trouvé de section explicitement intitulé "présentation", si je l'ai raté, je m'en excuse.
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