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ziel

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Tout ce qui a été posté par ziel

  1. [quote]1 Dreadnought Furioso Archiviste, Ailes de sanquinus, Puissance des héros[/quote] Puissance des héros est pas forcément intéressant pour ton dread archi, tu vas devoir choisir entre ton bonus d'assaut et ton mouvement de 12 pas dans le tour où tu as une chance de contacter l'ennemi. Comme tu veux aller au contact mieux vaut prendre le blindage renforcé qui va te permettre de toujours bouger mais aussi d'éviter le dégât sonné qui peut être gênant au corps à corps (utilisation des bombes à la cc par exemple). Bouclier de sanguinius, ne t'empêcherai pas d'utiliser tes ailes à ton tour, puisqu'il intervient au tour ennemi et peut offrir un couvert à tes véhicules en progression et te protéger de quelques dégâts fâcheux, notamment après utilisation de tes fumigènes. [quote]Méphiston, count as Réclusarque avec pistolet plasma[/quote] Mephiston n'a vraiment pas la tête de l'emploi mais bon pourquoi pas, en revanche retire le pistolet plasma, il est plus gênant qu'autre chose (et avec les points tu te payes le blindage renforcé) [quote]9 membres, gantelet énergétique, épée énergétique 1 Land Raider Remeeder[/quote] La compagnie de la mort est sûrement l'une des plus belles unités de l'arsenal BA, non seulement il coûte peu cher pour ce qu'ils sont mais en plus ils ont quand même une belle résistance et attire bien des dégâts tout en fournissant énormément de pression à leur tour. Le seul gros, très gros, problème c'est la rage. Si leur véhicule saute et qu'ils se retrouvent dans la pampa, ils deviennent une cible extrêmement simple à gérer pour ton adversaire. C'est pourquoi la sortir en très gros effectif est pas forcément une bonne idée. D'abord parce qu'ils balancent tellement d'attaques dont le moindre raté est relançable que les sortir en gros paquet ne changera pas le résultat du match: ils vont raser l'opposition. Alors tu peux très bien en mettre seulement 5 ou 6 et économiser les autres pour mettre les points ailleurs, ils seront toujours aussi efficace, d'autant plus que le défaut d'une grosse escouade dont tu ne maitrise pas le mouvement est difficile à cacher ou d'en gérer le placement (idéalement à 2 pouces les uns des autres pour les galettes) pour prendre les couvert sur le chemin ou même supprimer les lignes de vue. Bref joue plutôt une petite unité qui aura toujours un très gros potentiel qu'une grosse qui prendra trop facilement la mort. [quote]Prédator Baal, canon tempete de feu 115 pts[/quote] Avec le canon, lame de buldozer obligatoire.
  2. [quote]Non mais c'est sur que on veut pas jouer comme dans les tournois mais on ne veut pas non plus des armée kikoo de gamins de 10 ans qui commencent le hobby ! un truc serieux qui tienne la route un minimum ^^ [/quote] Pour l'instant ton armée est quand même loin, même très loin de tenir la route. Jouer mou c'est une chose mais ça veut pas dire aligner tout et n'importe quoi histoire d'atteindre 2000 points. [quote]Si bien sûr tu peux l'associer à n'importe quelle unité qui peut monter dans un transport assigné: SM en troupes, Termis, CdlM... [/quote] Non Mephiston n'est pas un PI, il ne peut pas rejoindre d'unité et restera tout seul, en bref une ligne de vue malencontreuse et paf les 250 points, autant se prendre un archiviste normal (indispensable contre du CG) et un chapelin ou réclusiarque pour accompagner la compagnie de la mort. [quote][b]Garde Sanguinienne[/b] [b]295[/b] [/quote] C'est une unité horriblement cher pour ce qu'elle aligne, vouloir la jouer n'est pas une mauvaise idée mais alors à poil, 200 points c'est déjà cher payé pour un escouade qui affiche seulement 2 attaques par membre pour un total de 5 marines au maximum. Adjoindre un prêtre sanguinien ne serait pas du luxe également, il augmentera la résilience de l'unité et lui donnera un punch bien venue en charge, c'est une unité qui ne tiendra pas sur la longueur de toute façon.. Autre utilisation, pour compenser sa fragilité, toujours la jouer en coopération avec une scouade sac à pv ou un dread furioso. L'idée est de charger avec la seconde escouade, pour faire utiliser son mouvement de consolidation à l'ennemi puis de l'engager avec la garde sur un ou deux socles. C'est une stratégie qui demande de l'expérience, elle est difficile à mettre en place et surtout à estimer la bonne distance entre ta cible et tes garde (idéalement 5 à 6 pas pour minimiser le contact). [quote][b]Dreadnought Furioso[/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b]125[/b] [/quote] Le furioso à pied dans une liste qui cherche le corps à corps est peu utile, il va être à la traine surtout quand le reste de l'armée possède des moteur inferno. La solution podé est pas fantastique non plus, elle a le mérite d'un peu désorganiser l'ennemi avant l'arrivé du reste de l'armée. Idéalement, dans ton cas, un dread archiviste pourra t'offrir l'archi qui te manque face aux cgs, le soutien de la garde et pourra évoluer à la vitesse du land raider (en le collant à son cul) grâce aux ailes de sanguinius. [quote][b]TROUPE[/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [b] [/b] [/quote] Tu manques cruellement de troupe, surtout pour du 2000 points où on commence à être tranquille avec 3 à 4 choix au minima (la cie ne comptant pas comme opérationnel). Bon les SM tactique, c'est jolie mais tout seul ça n'a pas grand intérêt. Une escouade est sympa pour soutenir le reste de ton armée, mais que de la tactique en BA ça colle pas. Les tactiques perdent vraiment de l'intérêt et de la souplesse sans la règle qui te permet de raté automatiquement tes jets de morale, ça devient une escouade qui est facile à allumer et qui ne peut pas faire de replis en cas de complication. Cela dit, pense à équiper tes sergents de bolter combi pour augmenter le nombre de jet intéressant au tour qui compte. Sinon n'hésite pas à t'offrir quelques escouades d'assaut (dont tu peux remplacer les réacteurs dorsaux par un véhicule de transport, j'ai quand même l'impression que tu as lu le codex en diagonale), avec fuseurs ou lance flammes et une griffe ou un gantelet pour le sergent. Si tu veux rester dans un cadre mou compte 1 tactique par assaut et fait un mélange des deux, mais augmente le nombre de tes troupes didiou ! [quote][b]Predator Baal[/b] [b] [/b] [b] [/b] [b]145[/b] [/quote] On te l'a déjà dis, mais je répète au cas où, le baal c'est soit CA jumelés et BL lourd de flanc, soit lance flamme inferno tout seul. Perso je préfère la première version qui synergise mieux que la seconde (peut tirer les CM, passer la barre des 50 % d'une unité de piéton en conjonction avec la peur des ténèbres et se débrouille sur les petits chassies, c'est aussi un BL 13 qui peut passer un tour devant tes rhinos sous fumi pour profiter à fond du BL 13.)
  3. [list=1][*][quote]Il vaut mieux se faire rouler dessus alors que tu joues une armée full scout et que ca te plait plutôt que de gagner avec une triplette de canon démolisseur, car les tiens sont montés sur des véhicules rapides.[/quote][/list]C'est pas vraiment le sujet mais jouer en dur n'a rien de mal, tant que les joueurs concernés le font en connaissance de cause, joué en dur vs dur n'est pas forcément inintéressant hein.
  4. ziel

    [Smarines]

    Il va falloir que tu acquiers au plus vite des rhinos, non seulement ils ne coûtent pas cher (en point en tout cas) mais en plus ils sont l'âme d'une armée SM codex bien maitrisé (savoir profiter du blindage 11 de flanc, des couverts en véhicule, de formation en V pour créer des zones d'exclusions qui permettent de faire du tir rapide sans pour autant risquer la charge au même tour etc...). Sinon dans le détails, pense à mettre les armes spéciale et lourde de tes escouades tactiques (le classique LF+LM ou fuseur et melta). Vois à bidouiller tes sergents pour pouvoir jouer des bolters combi en wysiwyg (what you see is what you get, ce que tu vois est ce que tu prends). La tactique avec multifuseur ou LM avec fuseur et combi fuseur étant un combo bien connu et très efficace. Si tu t'en sens l'envie regarde également à acquérir des razorbakcs en demi scouade tactique (troupe assez solide peu cher, qui peut facilement tenir/ contester un objo). Les escouades d'assaut c'est bien quand tu veux cumuler les armes spé (encore qu'il y a les vétérans d’appui pour ça) portée ou non en véhicule, ils sont sympa pour achever des chars/ unités affaibli mais ils ne feront pas le poids face à des spécialiste du cac et autres joyeusetés.
  5. [quote name='black_sky33' timestamp='1320784786' post='2026374'] Question: Imaginons une unité de 15 nuées scarab chargeant une unité adverse, 5 sont aux contact ( ds le 2ps) les autres trop loin, faisant une barrière : ............+++A++ ++B++ - - - - C - - - - - - ----- ..........--D---- L'unité A ennemi tir sur l'unité D , ligne de vue bloque par le CàC ? svg couvert? rien? obiwan kenobi? PS: Sa fait rêver une unité à 45pv [/quote] Réussir à faire une ligne de figurine en charge est très difficile et c'est clairement un mouvement que ton adversaire peut refuser en toute honnêteté. Les règles d'assaut sont clairs sur ce point, le maximum des figurines assaillantes doivent être soit en contacte socle à socle avec le maximum de défenseur, soit plusieurs sur le même socle, soit à deux pas des unités socles à socles. En terme de mouvement ça renvoie plus à un tas qui s'écrase sur lui même qu'à une ligne bien formé pour s'offrir un couvert qui ne peux être tiré (c'est clairement contraire à l'esprit des règles qui stipulent qu'il ne faut pas être timoré). Pour le tir de A sur D, au vu des distance symbolique, peu de chance que tu puisses en tirer un couvert à la prise à l'oeil (trop loin), sinon c'est du 4+.
  6. Une armes qui ignorent les svg invulnérables (ça arrive) est explicitement décrite comme tel, s'il n'est mentionné que les sauvegardes, alors l'invulnérable fonctionne toujours.
  7. ziel

    [Nécrons]1500pts

    A vu d'oeil, comme dis au dessus, tes scarabs vont prendre la mort dans le sens où le reste de l'armée affichant un blindage plus qu'honnête (pour ne pas dire autre chose ) en début de partie, pas mal d'armes vont se tourner vers eux en désespoir de cause. Ils sont marrant Chez Gayway quand même, voilà une armée qui va manger du CG razorwing au petit déj', ça va peut être diversifier un peu les listes ?
  8. [quote]J'aimerais, si possible, dissiper mon doute. Une unité peut-elle tirer lors de son débarquement alors que son véhicule à bougé à vitesse de manœuvre (12 ps)? Ca me parait pas mal mais pas précis dans le GBN (p. 67).[/quote] Oui, elle peut tirer, comme une unité débarquant d'un véhicule secoué/ sonné pourra également tirer, la seule restriction est qu'elle est considérée comme ayant bougé. Une unité ne peut juste pas débarquer d'un véhicule dans le cas d'un mouvement rapide ou dans la zone d'exclusion d'une unité ennemie.
  9. Les stormtroopers, je leur filerai deux de CT, ils tirent toujours à côté ^^.
  10. [quote]Bref, le Mecanicum a la haute main sur toute les connaissances des sciences physiques, mais est ce le cas aussi des sciences du vivant ??? [/quote] Oui, l'originalité de 40k c'est de gérer les sciences comme une religion dont les membres gèrent les savoirs comme des rituels religieux. Là, où le fluff est moins clair ou du moins évolutif c'est sur la capacité évolutive de la technologie au sein de l'impérium, grosso modo on est passé d'un état général stagnant à un état régressif au fur et à mesure des versions du jeux. Dans les deux cas, certains exemple viennent contre dire cet état de fait. D'un côté on a régulièrement de nouvelles machines comme le razorback et plus récemment le stormraven ou le LR reedmer et de l'autre on nous dit que l'impérium a de tout mais ne sait plus le produire (enfin il faudra m'expliquer comment on ne sait plus gérer le plasma quand en même temps on continue à construire des navires de guerre en masse dont les moteurs sont basés sur la technologie au plasma). Pour les sciences du vivant le constat est encore plus gênant, dans le sens où, les magos continuent inlassablement à analyser, échantillonner la diversité biologique de l'univers (à priori il y a des découvertes, comme la lame de phase C'tan) et où les fondations de chapitre de SM, même si elles sont relativement rare, continuent à être décrété par les haut seigneurs de Terra, ce qui laisse à penser que l'impérium gère toujours en génétique. Pourtant on est sur le même constat de régression technologique de l'impérium. Pour ce qui des médecins en revanche, ça doit dépendre des mondes, il doit en exister qui viennent de mondes comparable au notre et qui n'ont pas forcément très étroit avec la haute administration impériale à la différence d'un apothicaire SM par exemple.
  11. [quote]Manifestement, je n'ai pas la même vision que toi des razors et des escouades de 5 à l'intérieur. Tu fais une attaque si je te dis que j'ai parfois des Razors qui montent à 70 points / pièce dans mes listes ? ^^[/quote] Bha après ça dépend du format de points dont on parle, un razor à 70 points/ pièce dans une liste à 1750/1800 points ça peut se faire. Maintenant, sur du 1500 le prix des pièces doit être géré comme une ressource rare. Alors, oui tu peux tout à fait mettre des gants en supplément et un prêtre mais au même prix j'aligne un razor supplémentaire. Il faut pas oublier aussi de quoi on parle, dans un tournoi no limit à 1500 points sans équipe, on va affronter des listes mécas à la pelle, qui entre le CG va alligner 5 à 7 razor en plus des dread autopsy, qui des EN vont aligner une dizaine de venoms/ raiders en plus du trio de ravagers, qui de la garde, va aligner 5-6 chimère en plus de la manticore et autres hydres etc... Pouvoir présenter un razor en plus c'est l'occasion de s'offrir à minima des sonné/ secoué qui augmente la résilience de l'armée, en plus des svg de couvert ou du bouclier de sanguinius. Après sur un format plus important où l'on a des points supplémentaire, on peut commencer à penser aux blindages, aux lames, à l'équipement des scouades etc... Mais de mon point de vue sur des formats à 1000-1500 points une liste dur sera plus déterminé par la capacité du joueur d'aligner un spam d'unité peu couteuse mais efficientes que quelques unités, certes bonne à tout faire (relativement je ne suis pas convaincu que 5 marines survivent à des vétérans gi avec LP ou à quelques venom et canons éclateurs) mais moins nombreuses qui n'auront donc pas l'avantage sur les premiers tours qui sont pourtant cruciale quand tu ne peux alligner que 7- 8 chars. Si tu parviens à alligner une douzaine de chassies tu es bien plus tranquille et tu as même le luxe de laisser l'adversaire commencer. [quote] Il est possible, via un placement judicieux, de garder 3 unités sous Insensible avec 1 seul prêtre. Sans pour autant les coller de manière exagérée et sans pour autant se saborder en terme d'efficacité.[/quote] Comme il est possible de garder la majorité de son armée sous bouclier de sanguinius, jusqu'au moment où certains mouvements cruciaux vont t'obliger à split tes forces et, ce-même, de quelques pas. [quote]Canon tempête de feu, c'est le seul armement valable à mes yeux : je trouve que ce serait du gâchis que de payer un char rapide et scout si c'est pour lui mettre des CA. Je pense que des canons d'assaut ont plus leur place sur des razors que sur un baal.[/quote] L'avantage du Baal avec CA et BL lourds de flanc, c'est que tu as un char très intéressant pour chasser de la cm et du populeux, maintenant c'est un char très cher que ce soit avec ou sans tourelles de flanc, il est pas vraiment dur mais on a soit un char sympatoche en contre charge avec le feu d'enfer, soit un véhicule de saturation, qui peut officier sur du petit blindage, idéal contre les CG, les tytys, les PD, les EN, l'avatar zoneille etc... (en plus d'offrir un BL 13 de face, qui ennuie pas mal de monde). [quote]Pas d'accord, un dread archi a peut etre un double emploi sur la coiffe psychique mais c'est autrement une bete de corps à corps, comparé a l'archi qui lui n'est pas taillé pour le close (sauf équipements sup)!De plus son BL 13 lui fourni une bonne résistance.[/quote] Une bête de corps à corps, faut pas pousser non plus , il aura moins d'impact qu'un furioso avec griffe mais une bien meilleur mobilité et c'est vrai que son BL 13 lui permet de faire la glus facilement, mais à ce petit jeux là, autant se procurer des dread full autocanons, qui font aussi très bien la glus pour une armée de tir. J'en reviens aux vindcators mais si tu y tiens vraiment à ces chars, je trouve pas qu'il colle avec un spam razor, ensuite un bon joueur va soit rester hors de portée (c'est pas dur) ou bien placer ses figs à deux pas les unes des autres, histoire de minimiser l'impact du gabarit. Méfiance quand même sur ce char, il est très séduisant et clé dans le dos mais pas aussi efficace qu'il n'y parait au premier abord. Maintenant, oui, contre un joueur moyen il sera très bien, il va balancer la sauce sur ces chars bêtement et te laisser libre ailleurs, et tu auras bien quelques bels galette qui passeront, par contre un joueur bon va juste te bénir de jouer des vindicators plutôt que des pred ou des dread.
  12. [quote]Certes, j'ai eu le tort de prendre un exemple où je pars du principe que les actions se déroulent dans le même tour. Mais si tu veux, je te le refais au strict équivalent en terme de sauvegardes en étalant sur 2 ou 3 tours, ça reviendra exactement au même. [/quote] C'est toujours un exercice purement probabiliste, avec un rayon de 6 pas (qu'on peut majoré de 2 à 3 pas quand le prêtre est dans un razor soit 9 pas), toutes tes escouades ne seront jamais à portée toute en même temps de ton prêtre, et c'est encore plus vrai face à la garde où se coller c'est quand même méchamment tendre les fesses aux manticores, mais bref c'est pas non plus le sujet. [quote]Après, je ne vois pas ce que 3 véhicules détruits et 18 blessures sur des E4 ont "d'improbable"...[/quote] La situation est improbable parce que tu pars d'un exemple où les trois razors sont détruit sous la forme d'une explosion, soit l'obtention d'un 6 sur le tableau pour trois razors soit 1 chance sur 216... (et encore je n'inclue même pas les jets pour toucher, pénétrer, les svg de couvert...), le jeu propose quand même bien plus de chance de voir ces véhicules être détruit sous forme d'épave (soit un 5 sur le tableau ou une somme de 3 et 4) que de le voir exploser, même épave qui globalement offre un couvert suffisamment large pour y cacher 5 figurines qui ne seront pas visible pour l'adversaire. [quote]1 tir de manticore réussi, 2 hydres et 1 Vendetta qui tirent --> Razors détruits. Les 1400 points d'armée qui restent ne devraient pas trop avoir de mal à te faire faire 13 ou 14 saves quand même non ? (Je prends la garde, mais ça marche avec beaucoup d'autres armées quoi...)[/quote] C'est toujours pas un bon exemple, jouer du razor en BA c'est s'assurer de jouer au maximum dans un placement entre 42 et 48 pas de l'adversaire pour minimiser le nombre d'armes, ayant 36 pas de portée, qui te tireront dessus, donc en soit si tu es à portée de plasma, fusil laser etc... tu as fait un truc de pas correct. Enfin dans l'absolu, une fois ton escouade d'assaut à pied, sachant qu'effectivement la moindre saturation va les faire sauter, ils ne servent plus à grand chose en terme offensif, ils peuvent toujours aller sur un objo près de chez toi, renforcer un objo déjà occupé mais c'est tout, s'ils se retrouvent sous le feu ennemi, ce n'est pas la FnP qui les sauvera. Ce que tu es en train de souligner surtout comme problème de la liste de Samuss, ce n'est pas tant que le prêtre lui est indispensable, mais qu'il n'a pas assez de troupes, oui trois razors/ 5 assauts c'est trop fragile, et c'est en augmentant son nombre de troupes qu'il va améliorer ses chances et pas en s'achetant un prêtre qui est au mieux une rustine dans son armée. Un prêtre a sa place dans une armée blood quand on part sur l'obtention d'une force à pied (typiquement une liste full réacteurs) ou de fusillade mais pas sur d'une force mécanisée à longue portée. Le spam razor se joue de loin, les seuls listes à razor qui doivent inclure un prêtre sont celles qui font le choix de jouer un land raider avec totors d'assaut ou le priest devient un must have grâce à la taille de la coque de l'engin mais aussi comme une protection efficace des totors. Quand on parle d'opti, ce n'est pas seulement la rémunération de l'unité au combat qui la rend intéressante mais également sa synergie avec l'armée opérante. Un prête, ici, est une rustine qui permettra de voir mourir un peu moins vite des unités qui vont être condamnées si elles ne trouvent pas le moyen de se caler au chaud très rapidement. Je pense qu'on se trompe de discussion aussi, le problème de la liste de Samuss, il le dit plus ou moins lui-même en avouant qu'il ne voit pas trop comment là jouer, c'est qu'il a mis bout à bout des unités qui lui paraissent puissantes mais qui se complètent assez mal. Ses escouades en razor vont très mal supporter le jeu avec les vindicators à côté. Puisque l'on a d'un côté des unités qui ont plutôt un rôle de fond de cour (les razors) et de l'autre des tanks qui ont un rôle de milieu de table pour être efficace (les vindicators et leurs 24 pas de portée). S'il tient aux vindicators, moi à sa place je partirai sur des grosses escouades en troupe avec moult fuseur (typiquement une scouade d'assaut par 10 avec deux fuseurs et un sergent avec pistolet infernus, le tout en rhino), de la tactique avec LF et multi fuseur ou LM en split ou non en fonction du scénario. Et en là le priest est juste obligatoire puisque des tirs de saturation, tu vas en prendre, en l'occurrence je choisirai plutôt une escouade de garde d'honneur avec deux fuseurs et un rhino (qui cumule les avantages de l'escouade d'assaut pour les 2 fuseurs mais aussi ceux du priest sans le gênant PI). Voir un dread en pod qui tomberai en milieu de table pour jouer la glus sur des escouades de spécialiste qui arriveront vite au cac (avec LF lourd histoire de multiplier ce gabarit qui ceint très bien à une armée qui joue la portée moyenne/ courte). Par contre une armée basé sur le razor spam, c'est au bas mot un minimum de 5-6 razor à jouer avec un soutien important de dread full autocanon ou un triple pred ac/lc et une unité opérante de contre charge typiquement sous la forme d'une deathstars basique chez les BA, la plus opti Reedmer avec totor équipé en MT/BT avec prêtre et archi ou plus classe une petite cie de la mort en rhino/ razor avec chapelin. [quote]: Si je réussi à faire entendre mon point de vue sur le prêtre, je tenterai peut être de défendre le gantelet énergétique dans les assauts de 5. Puisque pour ma part c'est du "testé et approuvé" pour reprendre la formule. ^^ Après, c'est en corrélation avec le prêtre, puisqu'a ton contraire, une fois appuyé par un prêtre mes assauts par 5 mouflés ne sont plus "anecdotiques" au corps à corps. Donc c'est sûr que si t'aime pas le prêtre, t'aimera pas la moufle. [/quote] L'important, n'est pas tant que l'on tombe d'accord, surtout qu'une bonne armée est d'abord une armée qui nous parait jouable et qui colle aussi avec notre tempérament, perso j'aime beaucoup jouer des escouades tactique en BA, mais en l'occurrence on ne fait qu'exposer nos point de vue en les appuyant d'arguments. Ce sera à Samuss de choisir ce qui lui convient, donc expose, tu n'as pas besoin de ma bénédiction .
  13. [quote]Et en plus j'aime bien passer par l'écrit comme ça ça reste (mais OSEF).[/quote] je ne peux que te donner raison sur ce point . [quote]je reste assez peu convaincu de son efficacité face aux armées fortement mécanisées mais c'est à tenter.[/quote] Ce n'est pas tant contre les armées méca que contre des troupes d'assaut ou retranché derrière un gros couvert pourvu d'un objectif. Tu seras toujours content de voir une escouade back up alors que tu aurais, sinon, dû t'acharner dessus avec sa svg de couvert à 3/4+. L'autre avantage, c'est aussi contre les grosses escouades très populeuse comme le pack de 30 gardes, de fling boyz, d'horma ou de belluaire EN. Bref, c'est la meilleur solution contre les unités qui ont pour vocation de t'engluer et contre lesquels tu n'as pas vraiment de solution arrivé à ce point. C'est aussi l'opportunité de voir fuir une escouade de fond de table qui sortirai immédiatement. Contre du marine, c'est aussi la possibilité de placer un rhino vide dans les 6 pas d'une unité que tu as réussi à faire fuir, pour franchement l'emmerder quand il est sur le point de se reformer et qui rend ton rhino non prioritaire, une cible de choix. Bref les possibilités sont légions et comme on parle quand même d'un modificateur à -2, tu portes le cd moyen de toutes les unités du jeux à 7, statistiquement il passera à peine moins d'une fois sur deux. [quote]Oui, c'est bien vrai, je pensais d'ailleurs à supprimer soit le baal soit l'un des furioso au profit d'une escouade supplémentaire, mais j'avoue ne pas trop savoir lequel des deux enlever.[/quote] Le truc avec les razors c'est que soit tu fais du spam qui les légitime, soit tu les oublies et tu prends autre chose. Le gros avantage du razor spam en BA c'est que tu te retrouves avec une armée extrêmement mobile qui a une puissance anti char très importante, tu as donc soit le choix de cumuler à l'envie les razors pour ouvrir au plus vite la force mécanisé de ton adversaire pour ensuite jouer sur ta vitesse, soit tu en fait une tout petite force d'appoint qui aura vocation d'appui pour le reste de l'armée et dans ce cas le meilleur choix c'est par pair avec lascan jumelée en fond de table et escouade à poil pour garder de l'objo, taper du véhicule et tu réorientes le reste de ta force sur des escouades plus importante qui iront chercher la courte portée. [quote] C'est vrai qu'au final mes dreads ne font que très peu de dégats, j'ai d'ailleurs longuement hésité à intégrer ces dreads à ma liste mais finalement je l'ai fait pour une raison : les griffes de sang ça fait assez peur aux gens, ils n'hésiteront donc pas à tirer sur mes dreads et donc ça peut faire pas mal de tirs en moins sur mes vindicators. [/quote] En tournoi, tu vas avoir à faire à des gens très expérimentés pour la plupart, (surtout qu'avec les appariements tu vas jouer des listes durs menés par des gens à priori compétent) ils ne tireront que sur un marcheur à pied dans ta ligne qu'en tout dernier recours, si ce dernier n'est pas un dread full autocanons ou du moins armée pour la longue distance, à quoi bon tirer un véhicule aussi lent quand il a une très courte portée ? les dread orientés cac et courte portée non podé sont en général une menace de dernier niveau. L'idée du full razor, c'est quand même d'aller jouer systématiquement la portée longue pour rester hors de portée des armes à 36 pas de portée et moins, puis de jouer la contestation des objos à partir du tour 4 via tes moteurs rapides. Evidemment pour pouvoir spam les razors, il faut bien réaliser que les escouades d'assaut à bord sont là pour te payer l'engin à moindre coût et n'auront pas réellement d'impact sur la partie, à 5 ils n'auront aucun impact et ne peuvent que s'occuper d'unités très affaiblies, de façon générale leur place est au chaud dans leur bunker mobile et nulle part ailleurs. [quote]Certes, mais garde à l'esprit qu'on peut aussi rencontrer des marcheurs (ou d'autres véhicules d'ailleurs) sur les tables de jeux. La moufle aura donc pour objectif de permettre à cette escouade d'avoir du répondant face à un marcheur (quoi de plus rageant que de voir une escouade se faire engluer au CàC par une vulgaire sentinelle ?).[/quote] Deux choses, tes escouades d'assaut n'ont rien à faire dehors, elles sont trop fragiles, ensuite faut pas pousser avec 12 pas de mouvement par tour si un marcheur arrive à te contacter c'est qu'à un moment tu as fait quelque chose de travers. De mon point de vue, le seul investissement qui me parait intéressant c'est le fuseur pour pouvoir débarquer à couvert du razor et ajouter ainsi un tir sur le blindé pour augmenter les chances de le détruire puis de réembarquer au chaud le tour suivant. Pouvoir compter sur plusieurs fuseurs à un point x pendant un tour est plus intéressant que de tenter le diable dans un corps à corps où tu as peu de chance de l'emporter. Enfin, il faut pas pousser, une sentinelle c'est pas un blindage extravagant et tes grenades antichars suffiront, au pire paie toi une bombe à fusion, même si je ne suis pas convaincu de sa rentabilité (ainsi que de la moufle, testé et désapprouvé). [quote]C'est vrai qu'au final mes dreads ne font que très peu de dégats, j'ai d'ailleurs longuement hésité à intégrer ces dreads à ma liste mais finalement je l'ai fait pour une raison : les griffes de sang ça fait assez peur aux gens, ils n'hésiteront donc pas à tirer sur mes dreads et donc ça peut faire pas mal de tirs en moins sur mes vindicators. [/quote] A pied un dread avec griffes qui part de tes lignes ne fera pas peur à quelqu'un d'expérimenté, il sera juste trop loin pour être une réel menace, les dread de ce genre là ne sont qu'une menace quand ils sont podés. Et c'est pas une bonne idée pour toi, ils vont gêner tes vindicators. Tu peux t'en passer. [quote]Après si quelqu'un à des arguments concrets en sa défaveur, je suis à l'écoute. [/quote] D'abord ton exemple est improbable à plusieurs titre (voir ses trois razors exploser en un tour scelle de toute façon la partie), les probabilités de voir les trois chars détruits au même tour sont infiniment basses, ils ne devrait pas être à portée des armes ennemis aussi facilement d'un point de vue tactique et la probabilité que l'adversaire ait encore suffisamment d'armes pouvant tirer à la fois sur les razors ET les troupes débarqués est encore plus basse (en imaginant que ce soit une explosion à 6 et pas une épave derrière laquelle il est facile de cacher 5 gus de toutes lignes de vue). Bref de base ton exemple n'est pas pertinent, ensuite ton prêtre ne sera jamais à portée de toute les unités. Enfin, il va faire double emploi avec la vocation de la liste. Une armée mécanisé emporte certes des armes lourdes supplémentaires ainsi qu'une mobilité supérieure mais surtout rend insensible toutes escouades à bord d'un quelconque tir de saturation d'arme légère. En soit une escouade motorisé sera toujours plus résistante que sont équivalent à pied et donc taillé pour aller protéger de l'objectif. Dès lors l'important ce n'est pas tant d'assurer la survie de l'escouade à bord que d'offrir une protection supplémentaire aux véhicules via des possibilités de couverts supplémentaires (qui n'existent pas forcément sur le terrain en nombre suffisant). Pour 50 points tu as un prêtre qui aura pour vocation de protéger des unités qui ont déjà perdu leur capacité de nuisance avec leur transport (et 5 marines à pied FNP ou pas c'est du cadavre en sursis) ou alors tu as un rhino qui peut offrir un svg de couvert systématique aux véhicules évoluant derrière lui, un fumi supplémentaire en cas de progression forcé (notamment face à la garde qui aligne allégrement des portée à 72 pas), une charge de char à moindre coût pour t'ouvrir des couloirs ou un placement utile pour empêcher le ralliement d'une escouade en fuite etc... Bref en motorisé longue portée un rhino vide se rentabilisera toujours comme couvert mobile, là où la présence d'un prêtre est très discutable. En revanche le prêtre like devient très interessant si tu pars sur une armée de fusillade ou de corps à corps, puisque tes troupes n'ont pas vocation à rester planqué dans les transports. Mais là encore mieux vaut investir dans une garde d'honneur qui offre, pour 185 points, deux fuseurs comme une escouade d'assaut à 10 et le calice comme un prêtre, pour 50 points.
  14. Coucou Samuss, On en a déjà un peu discuté à l'assos mais on peut refaire un topo. L'archi, tu as mis un pouvoir de trop, don de la colère ne te seras pas utile vu que tu n'as pas d'escouade de frappe au corps à corps type termi d'assaut ou cie de la mort. La lance n'a pas non plus énormément d'utilité, à priori, tu n'as pas d'escouade qui doit aller à pied à un moment ou un autre et tu n'as pas non plus de rhino pour se servir de sa trappe. D'un point de vue personnel, je préfère quand même largement la peur des ténèbres qui est de loin le meilleur sort BA surtout contre les armées à faible CD comme la garde ou les EN que l'on croise très régulièrement. Au niveau des troupes, tu devrais peut être voir à intégrer une à deux scouades avec razor supplémentaire, trois ça fait léger quand même. Si tu y tiens met une arme spé à ton sergent mais évite la moufle, les escouades par 5 se font souvent plier avant que cette dernière ait l'occasion de répondre. Les dread Furioso vont globalement te gêner dans ton armée, ils manquent de mobilité par rapport au reste et tu peux déjà compter sur les baals et les vindicators pour griller des escouades de cac ou de masse, à la rigueur un dread archiviste peut être intéressant dans ce cadre grâce aux ailes de sanguinius qui lui permettent de jouer le rôle de contre charge. Regarde également la possibilité d'adjoindre un rhino à ta dev, il peut être très utile pour offrir du couvert mobile à tes autres tanks ou permettre de déployer ta dev rapidement dans le cadre d'un brouillard de guerre par exemple. Dernier point, pense à payer des projecteurs à tes vindicators ça peut faire la différence sur certains scénarios, même si je trouve que se sont des tanks un poil cher et délicat à manier dans un environnement dur.. EDIT: j'oubliais mais vire ton prêtre sanguinien il est inutile dans ta liste.
  15. ziel

    Mondes Prisons

    [quote]Mais il faut prendre l'Imperium comme une grosse ville.[/quote] Surtout pas, c'est un contre sens totale de ce qu'est l'imperium. Il est clairement décrit comme une entité ponctuelle qui parsème la galaxie, même au sein des secteurs les plus densément peuplé il existe encore des parties de l'espace inexploré ou inconnue. De plus si on ajoute que le seul point de communication de l'Imperium est le voyage warp, hautement instable, on ne peut pas voir l'imperium comme un tout dense et fluide, les seuls liens des systèmes entre eux est finalement l'allégeance à l'empereur, l'apparition ponctuelle de la flotte impériale dans les divers secteurs et la présence quasi systématique du Ministorum.
  16. ziel

    Mondes Prisons

    [quote]existe-t'il de tels systèmes pénitenciers pour le reste de la population ?[/quote] Le fluff est assez clair là dessus (pour une fois), les petits crimes sont laissés à la discrétion des gouverneurs impériaux, voir ils restent impunis (cf Necromunda, où les gangs occupent les bas-fonds des cités ruches, ces mêmes gangs livrés à eux même qui sont un vivier de force pour les chapitres SM). Néanmoins, tout les mondes impériaux ne sont pas des cités ruches et il est probablement que des systèmes de justice assez proche du notre existe sur bien des mondes où le contrôle de la population est à la fois plus aisé mais aussi plus important pour garantir la paix civile. [quote]Et par qui seraient-ils surveillés : Arbites, Forces de Défense Planétaire, Garde Impériale ou existe-t'il un organisme particulier chargé de la surveillance des prisons dans l'Imperium ?[/quote] Le maintien de l'ordre est effectué par ceux que tu as cité en fonction des mondes, voir des forces de police quand le monde en possède. Il est probable que les prisons soient gardés par des forces locales ou impériales en fonction des accords, de la situation et des affinités. [quote]On pourrait plausiblement dire que ces Mondes Prisons existent, mais en réfléchissant bien pourquoi établir ce genre de système pénitencier ? Les planètes doivent déjà disposer de leurs propres prisons et du coup je vois pas trop l'intérêt de dépenser des ressources pour déplacer ces prisonniers vers des Mondes Pénaux. Surtout que le système pénal de l'Imperium n'est pas vraiment réputé pour son laxisme, les gros criminels devant plutôt être exécutés qu'emprisonnés.[/quote] On peut trouver une explication légitime à la création de mondes pénitenciers. D'abord il existe des mondes à la limite du vivable qui n'ont ni (ou plus) ressources suffisantes exploitables, ni vivier humain suffisant, elles ont donc vocation à être des mondes pénitenciers. Ensuite, construire des prisons, les entretenir, les faire surveiller ça coûte cher. On peut tout à fait imaginer que dans un sous secteur dynamique, l'un des gouverneurs passent des accords commerciaux avec les autres pour prendre en charge leurs prisonniers contre un revenu régulier sous la forme d'une rente au pro rata du nombre de prisonniers issus de chaque planète. Tout le monde est gagnant: la planète inutile s'enrichit en s'occupant de la lie de la société et le reste du secteur se dédouane d'une partie des coûts liés à l'ordre sociale (sans compter l'augmentation de la dîme impériale pour ce monde et d'un vivier pour les légions pénales). [quote]Est-ce qu'un tel Monde Bagne pourrait évoluer en planète habitée style Mad Max : à force d'apporter des prisonniers, des bidonvilles se forment, des enfants de bagnards commencent à naître et la planète commence à être aménagée, même si les habitants restent prisonniers (et ne sont donc pas considérés comme des Citoyens de l'Imperium) ?[/quote] On peut imaginer un monde dans un secteur populeux qui chari toute la chienlit des environs, en la lâchant sur le monde où seul trône la forteresse du gouverneur et de ses gardes, pendant que les bagnards sont livrés à eux mêmes dans ces contrés hostiles et où ils doivent s'organiser pour survivre, tout en étant victime de rapt organisé par l'impérium histoire de gonfler le volume de ses armées.
  17. Misère, misère on n'a plus que le fluff croncron à se mettre sous la dent, c'est dire ! je pense qu'on a plus besoin d'épiloguer sur une hypothèse qui ne mène nulle part, si ?
  18. Rien ne dit que c'est un primarque, le seul truc qu'on peut dire c'est que les Nécrons ont un super conservateur trop kwiel qui s'est fait son Louvre perso.
  19. [quote]as forcément. Hormis en quart de table (le meilleur scénario pour l'EN ici) la distance entre les deux armées ne sera pas bien grande. Tu parles d'impact aux 24 pas. Moi je vois surtout l'impact des 36 pas : un bolter lourd F6 jumelé, c'est mieux qu'un multilaser. Hors, ce multilaser mange des véhicules EN au p'tit déj'.[/quote] Là dessus tu as raison, enfin comme la plupart du temps en SM ça va se déployer en flanc refuser, à l'EN d'occuper l'autre flanc, histoire de jouer sur la longueur de la table et non sa largeur, Si le marine fait un déploiement plus distendu ou centrale, à l'EN de choisir le flanc qu'il va jouer pour minimiser ses pertes avant l'impact sérieux. Dans tout les cas, plus vite le joueur CG arrivera à la portée des 36 pas avec la majorité de son armée et plus vite il gagne, plus l'EN l'en empêche et plus ses chances augmentent de remporter la victoire, sachant qu'il part avec un gros désavantage.
  20. Voilà, pour jouer à mon assos' je me tâte de plus en plus à sortir une armée BA orienté plutôt fluff que jeux, avec à l'esprit d'essayer de promouvoir une armée plutôt orienté Codex, tout en essayant d'avoir de quoi envoyer de la semoule contre du semi bill. Voici la liste [quote][u][b]QG:[/b][/u] [color="#0000FF"]Archiviste tout nue[/color] (100 pts) * Bouclier de Sanguinius * Peur des ténèbres [color="#0000FF"]Garde d'Honneur [/color](185 pts) - 2 fuseurs - Rhino [u][b]Elite:[/b][/u] [color="#0000FF"]Chapelin tout nue[/color] (100 pts) [u][b]Troupes:[/b][/u] [color="#FF0000"]Compagnie de la mort [/color](195 pts) - 5 membres ( 1 bolter, 2 P.bolters/ arme de corps à corps, 1 gantelet, 1 épée énergétique) - Razorback avec lance flammes lourd jumelées [color="#FF0000"]Escouade Tactique[/color] (220 points) - 10 membres - Lance flamme et Lance missiles - Rhino [color="#FF0000"]Escouade tactiqu[/color]e (220 points) - 10 membres - Lance Flammes et Lance missiles - Rhino [color="#FF0000"]Escouade d'assaut à pied[/color] (240 points) - 10 membres - 2 fuseurs - Sergent équipé d'une griffe énergétique - Rhino [u][b] Soutien:[/b][/u] [color="#0000FF"] Dreadgnought[/color] (120 points) - 2 autocanons jumelées [color="#0000FF"]Predator [/color](135 points) - 1 autocanon de tourelle, 2 canon laser de flanc [u][b]Total: 1515 points[/b][/u][/quote] Voilà pour le moment où j'en suis. J'ai 15 points de trop sur le total, je me tâte à remplacer le pred par un deuxième dread. J'ai déjà pas mal d'anti char lourd à courte portée via les différents fuseurs de la liste, le problème c'est que deux dread à 1500 points ça me parait beaucoup, pour un truc qu'on construit plus et qui a la valeur d'une relique. D'un autre côté je suis un peu bloqué avec mes troupes, en sabrer les effectifs reviendraient à faire l'impasse sur des armes spéciales. J'avais pensé aussi passé l'escouade d'assaut à 5 en razor lascan jumelée mais à ce moment là je perds un peu de punch au corps et à corps et surtout le coups du razor lascan avec escouade d'assaut, ça n'a rien de RP. Pour le détail de la liste, l'archi me parait à la fois le meilleur QG en terme d'opti mais aussi en terme de RP, à 1500 points je me vois mal déplacer un Capichef ou un réclu qui sont quand même des pointures. Je crois que les pouvoirs se passent de commentaires, ce sont juste les meilleurs de l'arsenal BA. L'escouade de garde d'honneur qui va de soit d'un point de vue RP, offre en plus pour une somme modique deux fuseurs et un prêtre like. En fonction des scénar' l'archi pourra voyager de cette escouade à une tactique split, l'important étant qu'il profite de la trappe d'un rhino pour la peur et d'une position centrale pour le bouclier qui gagne le gain de la coque et qui ne fait pas contre emploi avec le calice, qui lui aussi doit pouvoir couvrir le maximum de situation. Évidemment, tel qu'elle est design l'escouade de garde n'est pas faite pour le corps à corps, de toute façon au vu de son petit nombre non modifiable, sa place n'est pas vraiment au milieu des combats testiburnés. Elle pourra toujours s'occuper de non spécialiste ou de MEQ à l'effectif réduit mais pas plus. En élite, juste le chapelin qui ira avec la compagnie de la mort. Sa présence me parait indispensable, d'abord sur un petit format je trouve que sa présence est plus justifié que celle d'un réclu, ensuite je vois mal les BA partir sans un chapelin qui vieille à la santé mentale des petits gars qui ont la mauvaise tendance à fumer trop de moquette estampillé Sanguinius avant les combats. En terme de jeux, c'est un super sergent qui viendra officier au sien de la CIe de la mort, ou comment s'offrir des épées énergétiques qui valent une paire de griffes (tiens, ça me fait penser que je pourrais virer le gant et mettre une épée à la place histoire d'économiser 10 points, à voir.) Pour les troupes, je suis partie du principe qu'il fallait compter deux escouades tactiques par escouade d'assaut. Le ratio d'une compagnie étant normalement de 3 pour 1, 2 pour 1 peut se justifier dans le cas des BA. Des escouades tactiques on ne peut plus banale, avec LF et LM en rhino, des escouades polyvalentes qui peuvent offrir un petite option anti char, mobile, idéale pour choper de l'objo, tuer du low, bref de la tactique quoi. On peut discuter les options d'armes, pas d'arme spé pour les sergents, une tactique au close étant franchement perdu contre du spécialiste et s'en sortira de toute façon contre du faiblard avec ou sans arme spé de cac. L'escouade d'assaut, on peut discuter le bien fondé du rhino d'un point de vue RP. Mais bon, il reste un véhicule très présent dans l'arsenal d'un chapitre et on peut tout à fait imaginer qu'une armée véhiculé de frappe rapide se soit vu adjoint une escouade d'assaut en dotation supplémentaire, au pire on peut en faire une escouade de compagnie de réserve. En terme de jeux, ils sont là soit pour faire la glue sur les escouades adverses sachant que le reste de mon armée est très orienté vers l'engagement à courte portée, prendre les coups pour la cie de la mort, flinguer facilement du faiblard ou servir de pompier à un dread qui irait bloquer au cac une escouade adverse. Reste le soutien, le dread full autocanon, on le présente plus, agréable pour ouvrir du chassie léger, engluer des unités de corps à corps à vocation de saturation sur l'infanterie (Hormas, Fling'boyz) etc... Le pred idem, pour un coût modique il affiche un bel arsenal et un BL de face de 13. Sur les choix actuels je pense finalement remplacer le pred par un deuxième dread, histoire de maximiser mon efficacité sur les faibles blindages à longue portée, pendant que mon armée avance. En terme de points je m'y retrouve et c'est toujours agréable de pouvoir compter sur des marcheurs qui auront l'occasion d'engluer des armées trop présente au cac sur lesquels je risque de souffrir sinon. Remplacer le poing par une autre épée dans la compagnie, pur plutôt créer une saturation énergétique anti infanterie (12 attaques F5 avec le capacité du chapelin). Il me resterai alors 10 points, de quoi refiler une lame de buldo bien venue à la compagnie de la mort et des projecteurs aux dread. Voilà pour moi, j'attends vos coms avec impatience et merci de m'avoir lu.
  21. [quote]Une énoooorme question se pose : les Space Marines, endoctrinés pour détester toute forme de vie, sauf l'humanité, n'auraient pas voulus se battre contre du Xeno affaibli ?[/quote] Pour certains un Marine c'est un nazi, pour d'autre c'est un fanatique et pour d'autre encore c'est un chevalier kilétrogenti. Perso, les marines je suis paumé, ça change tellement vite que l'on ne peut plus tant dire ce qu'est un marine qu'avoir sa propre opinion sur ce qu'il pourrait être. Alors, ma foi, les alliances du grand n'importe quoi sont tout à fait réalisable en tout temps et en tout instant grâce à la magie Wardienne. bon maintenant, si on a envie de se faire un truc un peu pousser, il vaut mieux éviter les alliances marines/ xenos sans une très bonne excuse ou alors vraiment de loin.
  22. [quote]Chose amusante, 6 pas est justement la distance que peut parcourir un razorback s'il veut tirer, de même que le dreadnought.[/quote] Je vois pas le rapport, il est évident que si tu veux apporter tes razors à portée il va falloir avancer à 12 pas sur les premiers tours, ses véhicules étant anti grav et rapide il peut très facilement se redéployer de manière à rester hors de portée là où la situation n'est pas à son avantage, pour être sûr de gagner, l'important est le placement du CG, c'est à dire réussir à piéger l'EN là où il n'a pas de solutions de replie, et dans ce cadre là ton meilleur atout sont les dreads pour essayer de le ralentir le plus possible ses mouvements et donc la plus grande menace pour lui et donc celle à supprimer en priorité. Le truc, tu as raison, les EN sont quand même plutôt une armée de fusillade, mais bon les CG ont quand même vachement investit ce créneau depuis la sortie du dernier codex et à priori le match up est largement à l'avantage du CG si l'EN n'a pas la possibilité d'attendrir la liste avant l'impact des 24 pas.
  23. [quote]Pour ce qui est des lignes de vue avec les anti-grav. Même si les canons sont plus haut qu'un rhino, ça va essentiellement dépendre du relief de la table. Et il ne faut pas oublier que les châssis que joue Hyde sont des razorback, des trucs carrés avec une jolie tourelle sur le toit, lesquelles cachent suffisamment de la carlingue d'un dreadnought.[/quote] En serviteur dévoué, je suis allez faire le test directement avec mes figs, si ton dread n'est pas collé au cul ou au flanc du rhino/ razor ou dans les 3 pas, un simple mouvement de 6 pas met en évidence plus de la moitié de la figurine, qui ne peut alors prétendre à un couvert (sur un mouvement latéral). Pour ce qui est du couvert derrière un razor plutôt qu'un rhino, au cul la tourelle gène franchement la vue et on peut difficilement refuser un svg de couvert à la cible, sur le flanc ce n'est pas le cas puisque la tourelle est amovible, à voir avec l'adversaire donc. Mais bon en soit mettre un razor là ou tu peux mettre un rhino, ça fait contre emploi, imo. [quote]Merci pour les conseils! L'avancée est problématique en effet entre les razor et les dread. Cela dit si je me débrouille bien je peux avancer les razor vers les troupes EN et laisser les dread derrière, s'il s'éloigne il peut sortir de la portée (à voir mais c'est pas supérieur à 48 les EN si?) et s'il reste sur place il sera à portée de mes tirs au tour suivant... Bon ça reste de la théorie, s'il splitte un peu son armée ça marche pas[/quote] Non l'EN, c'est du 36 pas de portée + les boucliers, en soit il tire moins loin que tes dread mais plus que tes razors, l'important c'est de pouvoir l'engager à un tour où il te reste de bonnes solutions de couvert via fumi/ terrain et qu'ils ne puissent faire marche arrière ensuite au tour où tu es censé ouvrir le feu.
  24. Non mais on suppose que les joueurs sont bons hein, un EN qui fonce directe à portée n'a rien compris à son armée, tant que tu limites pas ses mouvements il va rester sagement hors de portée et si tu laches tout tes fumis en un tour, il n'a qu'à dodge ce tour là (et c'est pas dur avec 24 pas de mouvement) et se mettre à portée le tour suivant. L'EN aura toujours la première phase de tir, avec la majorité de ses unités, face à du CG grâce à sa mobilité. A toi de gérer au mieux tes fumis pour augmenter le plus longtemps la résilience de ton armée pour être au maximum de tes capacités quand ton tour de jouer le cow boy est enfin arrivé.
  25. Pour en revenir à de l'EN vs CG, n'oublie pas que ses véhicules sont anti grav'. C'est chiant à planquer pour trouver un couvert par contre ça offre une ligne de vue descendante et pas rectiligne, ce qui veut dire que bien planquer tes dread autopsy derrière la carlingue de tes chassies légers peut se jouer au pas près, ou sinon prendre le risque de voir ta jolie svg inutilisable. Qu'importe le scénar finalement, les CG reste une armée de fusillade à moyenne portée (24-36), le plus gros du match va se jouer sur la capacité de tes dread à encaisser puisqu'ils sont la seul solution longue portée de l'armée, s'il saute trop vite, il pourra te tourner autour tranquillement le temps de te ramollir. Normalement, lui va vouloir t'emmener sur une diagonale de la table pour jouer au maximum la longue portée avant de passer aux choses sérieuses alors que toi, ton objectif, c'est de le coincer dans un quart de table pour l'éclater à moyenne portée, ce qui va t'obliger à faire des choix, les dreads avançant moins vite que le reste de ton armée, mieux vaut leur trouver des couverts standards que de trop divisé tes forces, l'autre solution c'est de prendre quelques rhino qui fassent bouclier aux razors et aux dread sous fumi le temps que tu avances pour gratifier tout le bousin de couvert à 4 et temporiser les premiers tours, pour arriver avec le maximum de capacités de tir une fois à portée. L'archiviste en pompier là ou ça chauffe pour assurer de meilleurs couverts et surtout forcer le tir sur les cibles et diminuer l'impact général. Les rhinos pas trop abimé peuvent toujours foncer sur les objos dès le tour 4, ils ne deviennent pas inutiles. En bref, tout va dépendre de qui va ouvrir qui entre les dread et les ravageurs, les dreads étant les seuls trucs à pouvoir descendre du transport qui fait du dodge en toute tranquilité et les razor de se régaler sur du sonné/ imo.
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