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Metroideprime

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Tout ce qui a été posté par Metroideprime

  1. [quote]C'est faux, il est fort probable que le LR reste justement fond de table pour liquider les zozos, portée plus importante, c'est au zozo d'aller le chercher donc le LR est tranquille et il peut débarquer ensuite une fois le travail fini, je ne vois pas où est le problème, pour le joueur LR.[/quote] Donc tu vas me faire croire qu'un land raider (presque obligatoirement standard vue que les deux autres version ont pour ainsi dire la même porté que le zozo) vas rester en arrière des lignes pour tirer sur 2 créatures avec 5 tir tout au plus alors que c'est créatures ont une invu à 3+ ? Mais bon si vos adversaires font sa, soyez heureux parce que c'est du gaspillage. Si les zozo doivent craindre quelque chose, ce n'est surement pas un land raider mais plutôt sa cargaison. Et puis un zozo déjà posé dans ta zone de déploiement c'est un points synapse et surtout un galette de force 5 PA 3 s'il ne tir pas sur un véhicule et sa à 24 ps. Mais bon, prenons votre configuration en spore. Dans le meilleurs des cas, il arrive tour 2 ( tu perds 1 tour ou tu peux potentiellement tirer au moins avec sa galette), mais si tu n'as pas de chance il arrivera tour 3 ou 4 (super utile n'est ce pas ?). Ensuite, il a de grandes chances de faire un dégât à [b]1[/b] véhicule (et encore j'ai dit dégât j'ai pas dit détruit) avant d'être purement et simplement rayé de la carte en 1 phase de tir et/ou de CaC. Je n'ai rien contre les unités en spore mycétique, mais les zozo sont dans l'ensemble beaucoup plus efficace dans les lignes tyranides qu'en FeP. Enfin bref, pour en revenir à ta seconde liste, dans l'ensemble, elle ne me gêne pas, pour une liste mi molle à molle. Tu te retrouves avec un nombre d'escouades assez impressionnant (18 PK au total), et un nombre de figurine correct pour du tyra (97 il me semble, dont 6 CM et 4 points synapse). Ce que tu vas craindre essentiellement, ce sont les lance flamme et les arme à gabarit, surtout dans les premiers tour (enfin, si tu reste groupé autour de tes vénonthrope bien entendu sinon, beaucoup moins). D'où tes cibles prioritaires seront celle la. De toute façon il est fort probable que la majorité de ton armé soit au CaC au tour 3, ce qui va limiter les risques.
  2. Bon au vue de tes attente un peu plus précise maintenant, je pense à peux près voir où tu veux aller. Ainsi voici quelque petit conseil que tu devrais à mon avis prendre en compte (t'inquiète pas, je vais essayer de pas trop modifier ta liste, juste te proposer quelques réarrangement) Pour les horma, je comprend ton point de vus, mais n'oublie pas que leur rôle n'est pas de s'occuper des véhicules, tu as déjà de quoi les arrêter et à part une liste foul blindé comme G Imp, tu n'auras pas vraiment à t'en faire de ce point de vue la. Tandis que de l'infanterie ou même une CM ou deux pourrais rapidement t'embêter. Donner empoisonner à cette escouade te donnera justement la possibilité de contrer ce genre de problème et t'apportera la diversité que tu cherches. (si tu veux un exemple, prenons le cas eldar avec le seigneur fantome, dans ta liste actuelle à part les gardien ou le carnif tu n'as pour ainsi dire aucune chance de le tuer, mais cela est vrai avec la plupart des CM existante.) Mais bon si tu veux vraiment t'en servir de chair à canon, autant ne pas leur payer de biomorphe du tout et grossir l'escouade. Pour les gargouille, pourquoi vouloir charger un char ? leur rôle est soit d'offrir un tir à courte porté tout en faisant office de couvert mobile et rapide, soit d'enliser un ennemi au CaC mais pas un char. On en revient au même que pour les horma, tu as d'autre chose qui sont la pour se faire les chars. Et donc, si on rentre dans cette optique, la glande n'est pas utile. Et puis ne nous leurrons pas, les gargouilles ont une tendance à attirer les tir en début de partie, les chances pour qu'il en reste suffisamment pour inquiéter un char est plutôt négligeable. Enfin dernier petit point que je changerais sa reste vraiment les Zozo, car tu manque cruellement de synapse dans ta zone de déploiement. Et puis, cela évite un contre temps du genre 'ho les zozo qui arrive tour 4 alors que les véhicules adverses ont déjà rempli leur rôle.' Si tu les déploie tout de suite, en plus de t'apporter un synapse supplémentaire (et tu peux même t'amuser à mettre le trygon prime en FeP si tu ne pense pas avoir besoin de 3 points synapse), tu peux aussi dissuader ton adversaire à trop s'approcher avec ses chars, aux risque de finir en cendre. Un SM y réfléchira à deux fois avant d'envoyer un land raider face à des Zozo et un land raider qui reste en fond de table, c'est un land raider peut utile (pas d'unité qui charge en débarquant et quantité de tir limité dans l'ensemble) Voila, c'est tout ce qui faudrait modifier pour donner un peu de punch tout en restant gentil.
  3. Petit doute sur tes liste à 2500, sauf si tu joue avec un format un peu spécial (rajout de slot troupe ou QG) il t'es impossible de mettre autant de choix dans l'une ou l'autre de ces deux catégorie (je pense principalement au tervigon que tu joue). Bon après, c'est un détail et je ne vais pas me concentrer dessus pour mes conseils. Alors en petit 1, je n'ai jamais vraiment comprit qu'elle était l'intérêt de sortir un perso spé si ce n'est dire que tu veux le jouer à tout prix. Même si le fléau est du style embêtant pour l'adversaire (surtout en spore mycétique car à pince il va se faire ruiner avant même d'avoir utiliser son pouvoir) le codex tyty regorge de suffisamment de choix pour ne pas avoir recours à un perso spé. tu te libère ainsi un slot élite. Pour les horma, la non plus je ne comprendrais jamais cette manie de vouloir mettre des glandes d'adrénaline dessus, le biomorphe inutile pour eux. Le seul biomorphe qu'il leur faut et qu'on pourrait presque dire indispensable quand on joue des hormagaunt, c'est sac à toxine. Ça te sert à rien d'avoir +1 en Init alors que tu as 5 de base et +1 en force sur le premier tour de CaC, c'est espérer follement que ce combat ne durera pas plus d'un tour car sinon paf le chien et au revoir les horma. Avec l'empoisonné, outre le fait que tu peux t'en prendre à des bestiole bien plus grosse ( tout type de créatures monstrueuse avec de bonne chance de gagner par saturation de svg) tu ne te retrouve pas comme un ahuri au second tour de CaC à ne plus pouvoir blesser ton adversaire. Les Terma, c'est bien, mais avec dévoreur, c'est des points un peu perdu. Une escouade de dévogaunt sa coute cher, très cher et sa résiste pas longtemps surtout si ton adversaire est pas trop manche. Avec les points gagnés, soit tu gonfle l'escouade de terma, soit tes guerriers (non parce que 3 sa disparait en 1 tour contre la plupart des armées, simple exemple une devastator avec 4 lance missile et paf le chien bis au revoir les guerriers et tu perd plus de 100 pts et un synapse). Par contre, si tu veux les rendre vraiment violent tes guerriers, met leur un crache mort. Avec le prime qui donne CT 4 et l'arme à force 5 à défaut de te couter 5pts tête en plus, ça te donne une puissance de feu non négligeable capable d'inquiéter des véhicule léger ou de faire une mini saturation assez efficace. Ensuite, le biovore j'en parle pas veyka à déjà dit tout ce qu'il faut savoir dessus, c'est inefficace. Quand au 2 mawloc .... 1 je pourrais comprendre bien que trop aléatoire, mais 2 ? C'est du gaspillage de points. Prend soit un autre truc de CaC, genre trygon prime au carnifex, ou alors un tyranofex anti char avec canon briseur, voir même avec une autre arme il reste intéressant dans l'ensemble. Bien que je choisirais le trygon prime pour le synapse. Une bestiole avec 6 pv en endu 6 bien qu'impossible à cacher, sa reste résistant dans l'ensemble. Enfin, le tervigon, si je puis me permettre un commentaire sur cette créature, elle doit bien faire parti des monstres tyranides les plus aléatoire du codex. Avec eux c'est quitte ou double, soit t'as du bol et sa ponds bien, soit c'est l'inverse et la c'est inutile. ET puis, si ton adversaire connait un tant soit peu l'effet kiskool de la bête, tu vas pas apprécier le retour de flamme (cf règle géniteur second paragraphe, quand le tervi meurt toute unité de terma à 6ps subissent 3d6 touche de force 3) enfin bref, soit t'en met plein soit t'en met pas. Et si t'en met paie leur au moins un pouvoir psy de plus (l'insensible à la douleur est vraiment énervant pour l'adversaire). Ha oui, j'oubliais, si tu équipe ton prince pour le tir, d'un fait le vraiment (2 arme de tir principalement anti troupe histoire de le rendre vraiment violent à distance) et deux n'équipe pas tes garde d'épée d'os car c'est des points gaspiller pour une unité qui au final n'ira pas forcément au CaC. Sinon tu te fait un prince spécialisé CaC et la tu fonce dans le tas avec tes gardes épée. Ce qui pourrait être amusant de mettre dans ton armée c'est une unité de vénanthrope. A défaut d'être bon au CaC, la svg de couvert à 5+ plus le nuage de spore dissuadera souvent tes adversaire à te charger et ça te laissera plus d'initiative dans ta stratégie. Et puis, un couvert à 5+, sa peut te sauver la vie.
  4. Salut à toi, Ta liste est dans l'ensemble plutôt surprenante (et pas forcément mauvaise qui plus est). Seulement, je vois déjà plusieurs défauts majeur qui pourrait te coûter cher. Tout d'abord, c'est un peu dommage que ton prince ne soit pas plus spécifique, soit CaC soit tir, car au tir, il pourrait tirer avec 2 armes, tandis qu'au CaC avec 2 paires de griffes tranchantes, c'est juste un boucher dans les rang adverse. Surtout que dans les deux cas, tes gardes te protégeront au moins jusqu'au tour 3. Ensuite, je trouve que l'escouade de guerrier est intéressante (même si je n'aurais pas payé l'étrangleur), seulement tu pourrais booster leur efficacité avec un tyranide prime étant donné qu'ils ne sont pas en spore mycétique. Avoir CT 4 et CC6 avec des guerriers, c'est juste le bonheur, surtout quand on joue des crache mort. Après, si tu veux vraiment les mettre en prise de flanc, met les en foul CaC (2 paires de griffes ou griffe plus épée d'os), tu seras beaucoup dangereux pour ton adversaire, et dans ce cas la, tu peux oublier le Prime. Tu pourrais aussi gagner des points en enlevant les biomorphes au gargouilles, elles se suffisent à elle même (Init 4, poison aveuglant) leur seul véritable défaut, c'est la force 3, et encore, car elles ne sont pas sensé aller au CaC contre des gros bill. De plus, change les glandes surrénales des horma en sac à toxine, beaucoup plus intéressant au close. Je m'explique : tu as Init 5 de base mais force 3, donc la plupart du temps tu frappera avant (sauf si couvert mais la la charge féroce ne te servira à rien), avec sac à toxine tu compense ta force 3 par empoisonné à 4+ ainsi tu peux t'en prendre à tout ce qui a des PV et tu laisses les véhicules au spécialiste (gardiens des ruches) Enfin, enlève une spore mycétique, soit celle des vénonthrope, soit celle des zoanthrope. (à choisir, les vénonthrope seront plus utile dans ta zone de déploiement.) Avec sa, tu devrait soit pouvoir grossir des unités, soit en payer une autre. Par contre pour les points de compo j'aurais du mal à dire ce que sa va donner.
  5. Impossible car il est clairement dit dans le codex que tu dois avoir au minimum un commandeur shas'el (shas'o) dans une armée tau. Ensuite, les tau restent et resteront de piètre guerrier au CaC, et cela même avec quelque miracle de temps en temps (qui à dit qu'on ne pouvait pas tuer de terminator au CaC avec des GdF ?), donc sacrifier un éthéré au risque de voir une partie de son armée fuir pour avoir ennemi juré, ce n'est pas un plan des plus judicieux. Enfin, d'un point de vue purement liste, sa manque d'anti char, même pour du 1000 Pts. Les crisis fuseur ne te sauveront pas la mise contre une liste avec plusieurs véhicules, surtout en FeP, car dans ce cas la, tu as beaucoup de chance que soit elles tombes trop loin, soit elles fassent un accident de frappe. Et même avec un hit, elles tueront au mieux 1 char chacune et puis paf le chien, au revoir les crisis. Enfin, le désignateur laser sur les GdF standard, c'est pas franchement utile, tu ne touchera qu'une fois sur 2 pour améliorer les tirs de son escouades, à choisir, je paie 1 GdF de plus à la place et le couteau rituel (qui sauve en cas de fuite quand tu as moins de 50% de tes effectifs de départ). Pour compenser le manque de mobilité, j'aurais tendance à mettre soit un devilfish, soit passer une escouade avec carabine pour qu'elle puisse bouger et tirer suffisamment loin.
  6. Alors, dans les erreurs à noté, Les kroot ne peuvent avoir la Svg à 6+ que s'il y a 1 mentor dans l'escouade et il faut payer 1 pts de plus par figurine pour bénéficier de la sauvegarde (mais je crois que sa tu l'as compté) Ensuite, le QG doit être obligatoirement un shas'o ou un shas'el (prendre un shas'el serait préférable vue le format) L'équipement sur une crisis, quel qu'elle soit, doit toujours comprendre 2 armes et le système de tir multiple (te permettant de tirer avec 2 armes justement). Tu gagne ainsi en puissance de feu. En règle générale, j'aime bien mettre 2 fois la même arme (mais pas en jumelé, pour sa il faut payer 2 fois le premier prix de l'arme) afin d'avoir un exo-armure que l'on pourrait qualifier de spécialiser, mais sa c'est chacun son style pour ainsi dire. Maintenant, pour améliorer ta liste, j’enlèverais les stealth et mettrait des broadsides pour gagner en anti char (surtout qu'elle font parti des meilleurs unités d'anti char du jeu), ainsi les boite de conserve su patte ne te poserons plus trop de soucis. Je ne mettrais pas de drone d'attaque au guerrier de feu, pas utile (2 tir à CT 2 pour 20 pts, c'est un peu gaspiller et puis, de toute façon, si sa arrive au CaC, de toute façon c'est fichu donc c'est pas les 2pv qu'apporteront les drones qui vont te sauver). Enfin, mais sa c'est purement personnel, je n'aime pas les Kroots. Certain dise qu'ils sont la meilleurs unité du codex, d'autre c'est l'inverse et sa c'est à chacun de ce faire une idée. Pour ma part, je joue sans aussi bien parce que je n'en vois pas l'utilité et que j'aime pas les figurines. Je préfère mettre plus de guerrier de feu à la place. Petit détail qui pourrait être utile, payer le couteau rituel peut te sauver la vie, surtout quand on sait qu'une unité qui à perdu plus de 50% de ses effectif et qui fuit ne peut normalement pas se rallier (sauf si l'unité est muni d'un couteau rituel justement). Cela pourrait t'éviter de perdre bêtement une unité de fuyard à cause d'une phase de tir un peu chanceuse. Pour finir, si tu veux équiper ta crisis en anti Ork, met lui soit 2 canon à impulsion soit 2 lance flamme, mais la sa s'appelle de l'optimisation et ton adversaire pourrait mal le prendre.
  7. Spartan je suis désolé, mais je n'ai pas le codex SM constamment sous les yeux, donc le coût en points peut m'échapper assez souvent. Ceci dit, mettre des fuseur (même gratuit) et des multifuseur sur des escouades qui au final n'auront pas vraiment de véhicule à affronter reste un choix bien mystérieux à mes yeux. Après, chacun son style. Ensuite, pour l'avoir déjà vue, les drop sa ne fonctionnent pas toujours comme on le voudrait (j'ai d'ailleurs une partie en tête où un SM foul drop c'est fait battre royalement par un tyranide) et franchement c'est pas tant les chars dont il devrait se méfier mais de l'infanterie anti véhicule, chose qu'on trouve assez souvent dans une armé 'équilibré'. Et puis, même si tu ne détruit pas les 5 dreads, il suffit juste de quelques dégât pour que son plan tombe à l'eau car si 4 ou 5 dread c'est difficilement gérable, 1 ou 2 sa l'est beaucoup plus (je pense à immobiliser, ou sonné étant donné qu'il n'a pas de blindage renforcé). Franchement, d'accord il va faire un joli carton sur les véhicule adverse, mais encore faut il qu'il tombe au bon endroit, et après au revoir. Par contre, on ne se méfie jamais assez d'un carnif, ou plutôt on oublie trop vite qu'un carnifex quand il charge, il gagne +2 en initiative et qu'il à accés à charge féroce dans ses améliorations. Mais même si on oublie le carnifex, l'exemple du prince tyranides ou même du trygon sera bien plus parlant. Pour en revenir à l'histoire des balise, je pensais plutôt à mettre une ou deux balise sur les premiers drop à tomber, comme sa, tu n'as que très peu de points à trouver (10 par balise il me semble). Ton adversaire ne s'occupera pas de tes drop pod au tour 1, ou plutôt, il n'en aura pas vraiment le temps, ainsi au tour 2 tu pourras ajuster ta frappe en fonction des besoins.
  8. Perso, je la trouve assez drôle ta liste, un thème bien sympas et beaucoup de drop pod. Néanmoins, tu devras te méfier de certaine armé à fort potentiel de destruction de véhicule (ex : tau, tyranide et GI pour ne citer que les plus agaçant). Contre eux, tu vas vite te retrouver sans ironclad dés le 1er tour et à arriver par petite vague (surtout si tu n'as pas de chance sur les jets de réserve.) Mais bon, on ne vas pas dire non plus que toutes les listes sont adapté à affronter ce genre d'assaut donc dans l'ensemble ça devrait passer. Juste un petit point que je trouve inutile dans ta liste, les fuseurs/multifuseur des tactiques. Tu perds pas mal de points avec des armes qui ne te seront pas forcément utile (surtout quand on fait le compte de fuseur qui tombe au tour 1 avec tes dread), et puis, ce n'est pas non plus très intéressant pour une unité sensé rester sur un objectif. A choisir, j'aurais plutôt pris de l'anti infanterie (lance flamme voir même plasma si tu te sens joueur, surtout avec vulkan, et bolter lourd ou lance missile en arme lourde, même si pas d'arme lourde pourrait aussi être intéressant au final) avec les points que tu gagnes la dessus, soit tu renforce ton unité d'asaut, soit les scouts (car même soutenu d'un dread et d'un maître de forge, ils vont pas tenir longtemps une fois au close) L'autre idée, serait de mettre une ou deux balises histoire que tes drops n'aillent pas voir s'il y a des champignons et empêcheraient ainsi que tes dread soit à bonne distance pour utiliser tout leur arsenal (principalement fuseur) Sinon, ya pas grand chose de plus à dire si ce n'est prier pour que ta route ne tombe pas face à un carnifex ouvre-boite (ou tout autre bestiole du même gabarie)
  9. Tout d'abord, on dit Carnifex et pas carniflex (c'est fous le nombre de gens à le prononcer comme sa) Sinon sur la liste en elle même, le tervigon est sans utilité comme tu l'as mit, tout seul et sans biomorphe ou pouvoir psy, il ne t'apportera rien de flagrant (et aura même tendance à entrainer des gaunt dans sa mort). Tout pareil pour le carnif, même si la c'est surtout le fait qu'il soit seul qui me dérange vraiment (la configuration doubles paires de griffes étant à mes yeux surement la meilleur). Toujours dans les points négatif, l'escouade de guerrier à 3 reste trop fragile, surtout à ce format de point (pour faire simple, une escouade de dévastator foul lance missile et ya plus personne, et plus généralement juste un petit groupe d'arme à force 8 et plus et pouf plus de guerrier) Sinon, pour les horma, c'est bon, les terma, c'est bon aussi (une bonne masse pour pas cher et efficace). Les gardien et les zoanthrope s'accorde bien avec le reste. Après, ce n'est que mon avis, mais je n'ai jamais était un grand fan du genestealer, et le sac à toxine leur est tout simplement inutile (la perfo se suffit à elle même). De plus, sans Alpha, ces escouades manques légèrement de punch surtout à 6 ou 9 (certes l'endurance 4 aide un peu, mais avec une Svg à 5+ il suffit souvent d'un tir chanceux pour voir leur effectif fondre comme neige au soleil). Cependant, comme je ne sais pas qu'elle est la proportion de décors présent sur les tables sur lesquelles tu joues, je ne peux pas vraiment donner un avis défavorable ou pas. Pour améliorer ta liste, tu pourrais faire passer le tervigon en carnifex (et en jouer un essaim de 2 en accompagnement de trygon ou plus fourbe sur le flanc opposé). Enlever une escouade de genestealer et grossir les rang de tes guerriers. PS: Non, le carnifex est loin d'être une obligation (et pourtant je suis un adorateur de cette bestiole), car pour qu'il se rentabilise, il faut souvent les jouer par essaim de 2 et prendre au moins 2 essaims. Par contre, c'est toujours un véritable plaisir de voir les ravage qu'ils peuvent faire une fois qu'ils sont au CaC.
  10. Si je puis me permettre un conseil, les guerriers sont bien mais si tu leur met un Prime avec eux, autant utiliser au maximum sa capacité (c.a.d donner sa CC et sa CT aux guerriers). Ce que j'entends par la, c'est de leur donner une arme de tir (préférentiellement le crache mort qui pour 5pts de plus t'offre +1 en force et +6ps par rapport au dévoreur, sans parler de la PA). Ensuite, je ne suis pas fan du bioknout et épée d'os sur le guerrier de base, ni même sur le prime. Pair d'épée d'os pour le prime (son Initiative de 5 lui assurant souvent de frapper avant l'adversaire ou au pire, en même temps) et griffe tranchante pour les guerriers, tu gagnes ainsi suffisamment de point pour gonfler l'escouade tout en gagnant en puissance de feu antipersonnel. Bien évidemment, ceci n'est que mon avis, après tout dépend du rôle que tu veux leur donner. Ensuite, les Hormagaunt doivent toujours avoir l'empoissonner si tu les joues, sinon leur force de 3 n'aidera pas pour blesser (surtout avec le nombre d'unité à endurance 4 et plus, et surtout cela te permettra d'attaquer des créatures monstrueuse adverse avec suffisamment de chance pour t'en sortir vainqueur, contrairement aux guerriers et sans perdre une unité synapse.) Ça, c'était pour ton armée à 750, pour les 1500 pts, je dirais dans un premier temps de doubler certaine escouade, par exemple les terma et les horma, tu gagneras ainsi en nombre pour pas trop de points et surtout tu donnera à ton adversaire 2 nouvelles cibles difficile à tuer en 1 tour sans laisser passer autre chose et ayant un impact non négligeable. Pour le reste de tes points, je te conseil soit: - en grosse bête une pair de carnifex spécialisé CaC (2 paires de griffes T et si cela t'amuse le bio-plasma) ou 1 trygon prime sans option -en unité plus utile de mon points de vue, des synapses, comme par exemple une seconde unité de guerrier (de 5 avec l'équipement que je t'ai conseillé) accompagné d'un prime en enlevant une autre unité de troupe de ton choix, ou un prince à pied avec 2 gardes (mais en le spécialisant soit en CaC soit en tir.) Enfin, s'il te reste des points à mettre, les unités 'bonus' et assez agaçante pour l'adversaire sont les vénanthrope (pas super fort au CaC, mais leur capacités te donnera presque toujours l'avantage de la charge et te permettra de résister à la charge de presque n'importe qu'elle unité), les gargouilles par 2 unité de 15 à 20 (même effet que les terma, le vol et le venin aveuglant en plus) ou encore les rôdeurs mais à savoir utiliser car cher en points et pas vraiment résistant. Après, tout dépend de l'optique que tu as de ton armé, et du style de jeu que tu veux adopter. J'aurais juste un dernier conseil qui est commun à tout les styles de liste, doubler tes unités clés te permettra toujours d'en avoir au minimum une qui fera le travail que tu attendais.
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