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Metroideprime

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Tout ce qui a été posté par Metroideprime

  1. Si vous regardez à la page des résumés (pages 428 du livre), vous verrez que dans le tableau de récapitulation qu'une unité qui charge dans un couvert avec sa capacité de saut voit son mouvement de charge modifier (3D6 et tu gardes les deux moins bon résultats). Ce qui signifie qu'une unité de saut qui charge depuis ou dans un terrain frappe à Init 1 (en plus de ce manger le terrain dangereux). D'ailleurs, cette même page répond aussi à la même question pour les bêtes et les autres unités.
  2. Bonjour à toi, ami nécron. Je trouve tes deux listes très intéressante, surtout que le concepts sans véhicule est tout à fait valable pour une armé avec une endu moyenne de 4. Cependant, tes deux listes manques cruellement d'une unité tampon pour le CaC, parce que si tu penses que tes unité de guerrier tiendront à un assaut, c'est que tu es quand même bien optimiste. L'autre petit bémol est la présence des émissaire dans les escouades de guerrier. Etant donné que toute l'escouade devra tirer sur la même cible, l'intérêt est un peu limité de mettre l'arme antichar dans une unité anti infanterie. A choisir, je mettrais plutôt des dynaste avec orbe dans les unités de guerrier et d'immortel afin d'augmenter sensiblement leur longévité (ce qui est pas un luxe pour les guerriers et leur Svg a 4+) Enfin, comme je l'ai dit plus haut, je mettrais une unité de CaC, style spectre dont le rôle serait soit d'intercepter soit de faire une contre charge sur les unités qui s'approcheraient un peu trop de ta ligne de bataille. De plus, avec leur force 6 et leur mouvement intéressant, ils peuvent aller inquiéter les véhicules adverse directement au CaC en accompagnant les scarabé. Dans ce cas, ce seront les mécarachnide qui devront office de tampon au CaC pour tes guerriers. Dernier petit détail, si tu peux, joue un fauchard au moins sur les QG, sa n'a l'air de rien comme sa, mais sa peux te sauver la mise contre des créatures à grosse endu (genre carnifex, dreadnougth, seigneur fantôme, chronos/talos pour n'en citer qu'un par armé). Pour le reste, ya qu'a tester sur le champ de bataille et à voir.
  3. Salut, Vouloir faire une armée anti nécron revient à vouloir faire une armée qui doit fonctionner contre tout et n'importe quoi car avec leur nouveau codex, les nécron sont vraiment capable d'aligner plusieurs style de liste. Néanmoins, si tu veux t'en sortir, j'aurais tendances à dire que c'est au CaC que tu gagneras la partie. Donc gênestealer, horma empoisonné, ou prince ou trygon sont des unités de choix. Après, tu es limité en terme de point donc va falloir choisir.
  4. Bonjour à toi, ami craintif de nos cher cafard. Je suis moi aussi un fervent joueur des tyranides et à ma grandes chances j'ai la possibilité de jouer contre à peu près n'importe quel armé et avec un peu tout ce qu'on peut trouver dans le codex tyranides (oui bon ok, c'est vrai il y a quelques choix qui sont assez redondant). Donc pour te conseiller, voici quelques idée à garder en tête. Avoir des priorités : Comme il à été dit, certaines cibles sont prioritaires dans leur élimination, par exemple les grosses unités spécialisées au CaC. En règle générale tu n'auras que 3 tours dans le pire des cas pour les arrêter et même amoindri ce genre d'unité peut souvent se révéler mortel sur un seul tour de CaC. De plus, tu peux dans une grandes parties des cas, ignorer les unités de tir tyranides car soit leur portée est ridicule, soit la force et/ou la CT vont faire qu'il n'y aura que peu d'effet. Utiliser la bonne arme : Chaque unités tyranides craint plus ou moins certain type d'arme. Les gabaries pour les petits, les armes lourdes pour les moyen et les gros et la saturation pour tous. Il est donc préférable d'utiliser le bon type d'arme selon ta cible. Après, il est vrai que pendant la partie cela ne sera pas toujours possible, mais si tu tires avec une armes à forte F, faible PA ou à gabarie, poses toi toujours la question 'sur quelle cible mon tir sera le plus efficace'. Éliminer la menace : La aussi, le conseil a déjà été donné, mais deux fois valent mieux qu'une, si tu commences à tirer sur une cible, essaies de la finir dans le tour. Ce conseil est d'autant plus vrai avec les cibles prioritaires. Ne pas détruire une escouade, c'est lui laisser le temps de se cacher, de te charger ou même pire de ce régénérer (bien que cela soit insignifiant avec une chance normal au dé, mais bon pour l'avoir déjà vue il vaut mieux y penser). Bien sur, je ne dirais pas que cela est toujours faisable et il te faudra surement t'y reprendre plusieurs fois pour abattre certaine cible. Savoir se sacrifier : tu n'arriveras jamais à empêcher les tyranides de te charger, et dans de nombreux cas, tu seras perdant lors de la phase de CaC, c'est une certitude. Seulement, tu peux tout de même prendre l'avantage en sacrifiant de petite unité, tout ce qu'il faut, c'est que ce soit toi qui charge. Même si ton escouade va y passer, elle pourra emporter quelques tyranides avec eux avant de tomber, voir même faire un exploit. Tout ce qui faut, c'est ralentir autant que possible l'avancé de ton adversaire. Et puis, si tu as des unités de CaC, elles peuvent faire un véritable carnage à condition que tu charges. Par contre, charger est une chose, jouer les héros en est une autre, si tu dois envoyer une escouades à la mort autant que cela soit rentable et utile, donc la aussi choisi bien ta cible en fonction de la situation. Les véhicules sont aussi très utile pour ralentir les tyranides qui n'ont au final que très peu d'arme de tir anti véhiculaire et au CaC seules quelques créatures monstrueuses seront vraiment à craindre. N'hésite donc pas à te servir des véhicules comme 'mur mobile', soit pour te protéger, soit pour bloquer des passage. Par contre, il faut bouger sinon ton véhicule ne tiendra pas longtemps. Après, il reste bien entendu les couverts et tout autres éléments de décors du champ de bataille, mais étant donné que ce détail change constamment et que les tyranides raffolent eux aussi des couverts, je te dirais juste d'avoir la contrôle des zones de couvert soit en étant dedans, soit en utilisant des armes de souffle ou qui ignorent les couverts. Enfin, si tu dois vraiment craindre des unités chez les tyranides, ce sont les gardiens des ruches (forte endu, arme anti véhiculaire très efficace), Prince/trygon (rapide, fort au CaC bonne endu, bonne svg et beaucoup de pv pour le trygon) et enfin les hormagaunt avec sac à toxine (pas cher, rapide et beaucoup d'attaque qui blessent sur 4+). Pour le reste, il est assez simple de gérer les autres entrées du codex en appliquant les quelques conseils cités au dessus.
  5. Metroideprime

    [Tyranide] 2000pts mi-mou

    Petit conseil comme sa en passant, si tu prend un tervigon, change tes horma en terma histoire qu'ils bénéficient des effet de la bestiole.
  6. Metroideprime

    [Tyranide] 2000pts mi-mou

    Salut, Alors ta liste est plutôt intéressante, malgré pas mal de petit point à améliorer (sinon tu es plutôt mou en faite même si tu joue quelques unités plutôt forte) Alors première critique, le prime avec bio-knout dans les carnif c'est un peu useless, je m'explique : Les carnif sont la pour casser du gros (véhicule lourd principalement ou aussi quelques rare unité lourde sans grosse svg invu), hors contre les véhicule le bio-knout n'apporte rien et contre une unité tu vas avoir au mieux 3 fig qui taperont à init 1 et le reste ne sera pas inquiété. Ensuite, ce qui risque de te charger tapera souvent à init 1 justement donc le bio-knout inutile. (petite question, qu'elle est la seconde arme de tes guerrier/pygardes/prime?) Ensuite, pour rester dans les guerriers et pygardes, dans quel optique tu veux les jouer ? Tir, CaC, les deux ? Si tu les orientes tir, un prime en chef d'unité ne sera pas négligeable. Pour le CaC (meilleur choix des pygardes à mon avis) tout dépend des points que tu veux y mettre, mais le bio-knout n'aura peut être pas trop d'intérêt pour des init 5 en charge (et 4 de base) . Les gargouilles n'ont pas besoin d'autant de biomorphe (et à mon humble avis, sans biomorphe elles sont déjà très bien) tu économises ainsi pas mal de points. Tandis que les horma prennent tout leur intérêt avec 1 biomorphe (sac à toxine principalement). Pour les terma je ne dirais rien car on à tous un point de vue différent. Pour ma part, c'est la meilleur unité sacrifiable des tyranides et donc je les joue de base mais en grand nombre (20 mini). d'autre les préférerons avec dévoreur pour leur tir. Rien à dire sur les rodeur, génes et gardiens. Tout comme pour les vénon qui sont tous très bien. Enfin, les Carnif de base sont juste parfait au CaC, mais si tu leur donne l'épine à frag, donne leur aussi la charge féroce (glandes) histoire que sa vaille le coup (4 d'init en charge qui ignore les bonus de couvert, c'est loin d'être mauvais et sa évitera des surprises désagréables).
  7. Metroideprime

    [Tyr] 1250pts

    Salut, je ne sais pas ce que tu possèdes, et comme tu l'as précisé on ne peut pas savoir avec qui tu vas jouer. seulement, tu devrais essayer de tourner ta liste vers une optique de jeu qui pourrait soutenir ton coéquipier (par exemple tes genestealer sont trés bien pour donner un choix à tes adversaire entre toi et tes genes et ton coéquipier). Ensuite, je trouve dommage de prendre des primes si ce n'est pas pour les mettre dans une escouade de guerrier. En plus,la régen pour une figouz à 3 pv ce n'est pas ce qui à de plus utile même pour le peu de point que sa coute. Enfin, si tu ne veux rien changer dans ta liste, n'oublie pas que la grande force des tyranides réside dans leur troupe nombreuse et vraiment pas cher. Donc pour 115 points tu peux mettre 23 terma de base qui seront parfait soit pour fournir un couvert mobile, soit pour tenir un objo .
  8. Il est clairement indiqué dans le livre de règle (cf page 62) que seul le véhicule utilisant ses fumigènes possède une svg de profil bas. Après, n'ayant pas le codex G I sous la main, je ne peux dire si oui ou non on peut utiliser les fumigène avec un seul véhicule de l'escadron. Mes avis que normalement tout l'escadron devrait utiliser les fumigènes, surtout que l'escadron n'a une svg de couvert que si la majorité de ses membres sont en profil bas (comme pour une escouade).
  9. Pas grand chose à dire, si ce n'est à tester pour voir ce que sa donne sur le champ de bataille. Le seul petit défaut que je peut noter, c'est l'unité de guerrier qui n'est pas assez nombreuse, mais sinon je ne vois pas comment modifier sa sans atteindre à la synergie de cette liste.
  10. Alors, seconde erreur, les cibleur doivent avoir un dévilfish (obligatoire). Ensuite, si tu veux vraiment faire saturation tu n'as pas cinquante solution, soit tu la joue statique (dans ce cas fond de table préférable et tir soutenu pendant les 3 premier tour avant d'être au prise avec l'ennemie) soit tu la joue mobile (le plus d'unité embarqué possible, débarquement devant le nez de l'adversaire et tir rapide à gogo, seulement la tu n'as droit qu'à une seul tentative et après tes mort). Pour ma part, un tau qui veux jouer saturation à plus de chance de s'en sortir sur du statique (tout en gardant un petit véhicule de transport en réserve comme celui des cibleur) d'où l'inutilité total des gyrostab. En plus, les broadsides n'ont logiquement pas besoin de bouger si bien placé lors de ton déploiement, c'est au cibleur d'annuler les couvert en cas de besoin, mais bon si tu ne veux pas croire un gars qui joue avec des tau assez régulièrement, c'est toi que sa regarde. Pour les couteau, si tu ne veux pas les payer pour tes guerriers, c'est toi qui voie aussi, m'enfin avec un com de 7 outre le fait qu'ils vont passer la parti à fuir après deux mort suffira juste que t'en perde 5 pour dire adieu à l'escouade (alors que 3 GdF sa peut faire la différence, enlever le dernier pv sur un truc dangereux par exemple, ou prendre un objo.) Ensuite, si tu veux vraiment une escorte pour ton éthéré, paye lui sa garde d'honneur et la sa servira peut être à quelque chose (même si pour ma part l'éthéré est une grosse blague) Après si tu veux vraiment gagner des points, t'inquiète pas, je vais te les trouver, tout les amplificateur de lumière, tu peux oublier, sa sert à pas grand chose (sauf si bien sur tu fait que du combat nocturne pendant 5 tour de jeu) et puis n'oublie pas que toute les exo-armure ont sens aiguisé. Les drone d'attaque sur les stealth, sa sert à rien non plus, les drone de def pour des crisis à foul lance missile jumelé, pas foncièrement utile. Verrouillage de cible aussi, déjà que tu vas avoir du mal à faire quoi que se soit avec trois crisis, alors si l'une d'elle tir ailleurs tu perds tout l'intérêt de la saturation (surtout que le lance missile est loin d'être la meilleur arme de saturation.) Pour les véhicule, l'assistance de tir pour un véhicule de transport est inutile, surtout avec la quantité de tir qu'il peut faire, le stabilisateur d'arme pour l'hammerhead c'est pareil, il est pas la pour traverser la table et tirer, avec 3 unités au canon rail tu as largement de quoi croisé tes tirs sans avoir à faire des mouvement faramineux. et va falloir m'expliquer l'utilité des 4 drone d'attaque en escouade (et pourtant je sais à quel point ces assiette peuvent être vicieuse, seulement la, c'est un peu risible) Il n'y a que pour les Kroots où je ne dirais rien car ils existe deux styles de pensés, ceux qui trouve sa génial et ceux qui les trouve inutile, et je fait parti de la seconde catégorie
  11. Salut à toi, Déjà ta liste comporte une erreur flagrante, tu es obligé de jouer un commandeur (shas'o ou sh'as'el). Sans sa, tu ne respectes pas la règle du 1+ du commandeur. Ensuite, pour une liste de saturation de tir, je te conseil fortement de jouer au moins une escouade de cibleur pour améliorer tes chances de toucher (et donc de blesser par la même occasion). Tu pourras aussi obliger une escouade à reculer en la faisant fuir ou leur enlever une Svg de couvert Ensuite, pour les broadside, préfère l'assistance de tir au gyrostabilisateur, un 4+ jumelé donne 25% d'échec tandis qu'un 3+ jumelé donne 11% d'échec pour toucher. Et il est préférable d'avoir plus de broadside et moins d'hammerhead pour assurer l'antichar. Un véhicule peut être sonné/secoué ou perdre son arme, ce qui n'est pas le cas de l'infanterie. Après, les couteau rituel sont très important, surtout pour les guerriers de feu et même pour les crisis, car il n'y a rien de plus énervant que de voir le reste d'une escouade fuir et ne pas pouvoir la rallier parce qu'elle est à moins de 50 % de ses effectif de départ. Par contre, tu devrais aussi réduire le nombre d'équipement de tes chef d'escouades pour gagner en fig et donc en saturation. Enfin, la carabine n'est pas la plus intéressante, même non véhiculer, car cette escouade sera plus approprié pour rester en arrière dans un couvert, mais sa porté de 18 ps va l'obliger à avancer et donc la mettre sous le feu adverse. Le fusil sera mieu pour faire sa.
  12. Salut à toi, La terreur de la première liste, nous l'avons tous connus avec notre première armée (et ce quel que soit le jeu que nous avons put pratiquer). Alors, avant de commencer à vouloir faire une liste, commence par te poser les bonnes questions qui sont : -Qu'elle est l'armée qui m'attire le plus ? -Quel style de jeu me plaie le plus ? Tir, CaC, mixte ? Avec plein de véhicule, plein d'infanterie, peu de figurine ? -Qu'elles sont les figurines qui me plaise vraiment ? Une fois que tu auras répondu à ces questions, tu verras qu'il te seras beaucoup plus simple de faire une liste qui te correspond (pour les liste bourrine, on attendra que tu maîtrise un peu mieu le jeu) Ensuite, d'un point de vue purement règle, il faut avoir au minimum 2 troupes et 1 QG dans ta liste avant de mettre plus d'unité. Et chez les nécrons, les QG sont assez limité (Tétrarque et seigneur destroyer). De plus quand tu veux nous montrer une liste mais que tu prends plusieurs fois la même unités, montre le quand même (exemple, tu dit 30 guerriers, mais tu ne peux avoir que 20 guerrier dans une escouade, donc tu en fais 2 escouades ? 3escouades ?) Si on connait les effectif de chaque unités, on aura plus de facilité pour t'aider.
  13. Metroideprime

    [TYR] 1500pts

    Salut à toi, Alors, soit j'ai pas bien lu ce que tu voulais faire comme liste, soit c'est toi qui a fait une erreur quelques part, non parce que la, tu n'as pas une armée de volant (chose tout à fait faisable malgré l'obligation des troupes et les seules volants en attaques rapide si on ignore le prince) Donc, juste pour te guider dans ton idée d'armée volante, voici mes conseil. Les biovores, quel que soit ta liste, tu peux oublier (sauf si vraiment tu les aimes beaucoup) car 3 galette de force 4 ... surtout qu'elle n'explose pas tout le temps et une spore mine qui se balade, sa sert à rien. Donc 135 pts de gagné. Les guerriers de basse, soit tu les joue par 4 ou 5 soit pas du tout, (plus sa fait trop, moins, sa résiste à rien), et puis comme tu ne joue pas de prime, les guerriers sont loin d'être intéressant . 200 pts de gagné. dévoreur sur des terma, pour une liste de volant ..., j'ai tendance à penser que les terma c'est juste la meilleur unité de chair à canon du jeu alors les payer 10 pts pièce, sa fait cher pour une porté de 18 ps et 3 tir. De base, ils sont très bien, 55 pts de gagné. Enfin, le carnif n'est pas non plus le meilleurs choix de CM dans ce genre de liste, le trygon prime l'est bien plus quand à lui avec son mouvement de 6 et surtout la course plus le synapse, pour à peine 30 pts de plus que ton carni. Avec tout les points gagné, je ferait passé tes gargouille en unité de 20 minimum, un second prince volant, et soit tu gonfle tes pygarde, soit tu les remplaces par une harpie. ET la tu t'approchera d'une armée d'avant garde volante. S'il te reste des points, tu peux donner sac à toxine aux horma, mais sinon, c'est pas bien grave. Si tu garde tes pygardes, j'en ferait une escouade de CaC car elle est extrêmement fragile avec sa Svg à 5+ (d'où la harpie justement) et qu'en restant devant l'armé adverse, tu ne survivras pas longtemps (en gros, tu n'auras pas de Svg contre la plupart des armées à cause d'une PA de 5 en moyenne pour les armes de base) Dernier petit point, ton prince est trop cher, surtout pour une CM à Svg 3+ et toute seule (n'oublions pas qu'une CM, même dans une escouade peut être prise pour cible en particulier), Vieil ennemi tu peux l'enlever (à la place 2 griffes tranchantes sont tout aussi intéressante), le dard ne sert à rien sur le prince (4 attaque de base 5 en charge, donc en moyenne 3 ou 4 touchent d'où même pas sur de faire un 6, si tu veux garder la mort instantanée, garde épée d'os et bio knout même si de mon point de vue, ce n'est pas utile avec son I 5 et le fait qu'il s'agisse d'une CM) Au niveau stratégie, ton gros problème sera les véhicules adverse, même si les zozo vont t'aider, leur portée de 18 ps pour 1 unique tir par tour ne vas pas t'aider des masse. Il ne te restera donc plus que le CaC avec les CM. Pour le reste, c'est pas sorcier, tu avances, tu sprints, tu avances et tu charge ou tir voir même les 2. Mais je te préviens tout de suite, si c'est pour des tournois tu vas pas t'en sortir.
  14. [quote]Tu ne te contredis pas un peu là? Et franchement, 3 tervigons en 1000pts, tu es sérieux?[/quote] Non je ne me contredit pas, je ne fait que suivre l'idée de sa liste pour ne pas lui faire changer sa façon de jouer, ce qui dans un sens, est un peu ce qu'il attend de nos commentaires en plus des remarques pour améliorer sa liste. Ensuite, 3 tervigon à 1000 pts, facile et la tu as ce qu'il faut pour tenir en mission objectif (soit 2/3 des cas). Sinon il est vrai que je lui aurais conseillé d'autre unité tout aussi utile pour son armé mais qu'il ne joue pas ici. [quote]Pas catalyseur, c'est justement pour cela que je recommande de ne prendre que cette option.Un essaim de 20 stealers ou un trygon sous catalyse, cela tombe déjà moins vite. Ne pas oublier le format, c'est du 1000pts et dans ce format le déluge de feu que craint tant le tyranide est nettement moins important. En 2000pts, un trygon tient difficilement un tour. En 1000pts, c'est déjà une tout autre histoire. [/quote] Ok, une unités sous catalyseur tiendra plus facilement, mais dans ce cas, vue qu'il n'y a qu'un catalyseur, soit son adversaire n'a pas vraiment le choix et agit en fonction, soit il choisit une autre des 3 cibles prioritaire que j'ai cité. Ensuite, c'est 12 ps de porté, ce qui peut faire défaut, surtout pour les gênes. Enfin, même à 1000 pts, il est tout à fait possible de trouver des listes à fort potentiel de tir (SM, Tau, Nécron, EN et GI pour ne citer que celle qui me viennent en tête). Hors, justement, en 2 tour, il y a largement moyen de gérer 2 des trois unités prioritaire. Le fait de doubler ses choix, c'est avant tout pour les jouer de la même façon, et ainsi qu'ils se soutiennent l'un l'autre, et arriveront ensemble au contact. Après, si vous ne me croyez pas, c'est pas grave. J’essaie juste d'aider quelqu'un qui le demande.
  15. Si je puis me permettre un commentaire, même si la liste en elle même est loin d'être mauvaise, c'est plutôt le contraire, contre n'importe qu'elle joueur un peu expérimenté sur les tactique anti tyty, sa va être très difficile de l'emporter. Je m'explique : Il a que 2 point synapse et même si le tervi peut le passer à 18 ps, c'est très léger même pour ce format (je recommande 3 points synapse sauf liste très groupé hors la avec les gardiens des ruches et les genestealer qui vont voir ailleurs ce n'est pas du groupé) Certes vous allez me dire que les genes n'ont pas besoin de synapse, ce qui est vrai, n'empêche, ne pas avoir à faire de test du tout c'est quand même mieux que faire un test de com à cd 10. Ensuite, les gardiens sont toujours plus efficace sur les flanc d'armé et en croisant les tirs (prendre le blindage de flanc est tout de même préférable, non ? ) Ce qui va les éloigner. Ensuite, vous faites tout un cirque pour le tervigon, mais au final c'est loin d'être une CM si intéressante. D'accord sa pond des terma, d'accord sa donne ses capa à 6 ps au terma, mais qu'au terma justement. Et puis, on oublie vite que quand elle meurt, elle inflige 3D6 touche de force 3 à toute unité de terma à 6ps, ce qui sera souvent le cas. Et puis, une seul grosse escouade de terma, ya rien de plus simple à faire sauter, entre les galettes et les lance flames, tout ce qui est à gabarie va lui faire très mal. En gros, tu te retrouves avec 3 unités que ton adversaire dois gérer s'il veux te battre, les genes, le tervi et le trygon. Une fois ces 3 cibles détruites, tu peux déjà dire que tu as perdu à moins de lui avoir fait beaucoup de dégât avant. Seulement, les genes ne chargeront presque jamais tour 1 (ou au tour où ils arriveront) ce qui fera une phase de tir au grand max dessus, ce qui est largement suffisant. Quand au tervi, quelques arme lourde et une petite saturation et c'est au revoir. Pour le trygon, son plus gros problème, c'est qu'il est impossible à cacher dans la plupart des cas, et c'est pas son endu 6 qui le sauvera éternellement. Pour ma part, je conseillerais de doubler les choix 'important' de ton armé en priorité (au lieu d'un tervi, j'en mettrais 2 voir 3), pareil pour les genes. Par contre, le seul point où tu devras faire attention, c'est que les tyranides qui attaques par vagues, sa ne gagne jamais, et ceci est vrai quel que soit ta liste. Donc tu devras bien faire attention à ce que tes unités ne prennent pas trop d'avance sur les autres, surtout pour tes unités de CaC, car si une escouade de gênes c'est méchant, ça reste gérable, mais plusieurs qui attaque en même temps avec le reste de l'armé juste derrière, c'est ingérable.
  16. Si tu veux vraiment faire dans le sale avec les carni, tu met glande et épine à frag, sa coûte pas cher (15 pts il me semble) et comme sa tu charge avec I 4 et grenade offensive. Ainsi, couvert ou pas, tu écrases, tu piétines, et tu manges (tyranide en somme). Enfin, juste petite remarque comme sa en passant, si un joueur met ses leman russ pour t'arrêter, c'est qu'il à pas comprit l'histoire, car blindage 10 ou 11 arrière les leman, donc avec ta force 10 et tes 2D6 de pénétration, ya peu de chance qu'il reste après (on pourrait presque dire pareil pour le Land raider car force 10 et 2D6 de pénétration) Sinon, pour ta liste, je dirais (en ayant à peu près les même connaissance que toi sur ce domaine), vers les mi dur si bien joué.
  17. Necross, les carni à patte sa arrive au CaC à peu près aussi vite que ceux en spore, à ceci près qu'en spore, il est seul (et donc très facilement tuable au final) alors qu'à patte ils se prendront 2 phase de tir au lieu d'une en moyenne. Dans l'ensemble, sa revient plus ou moins au même. Après, le problème de la spore et de la FED en général, c'est que tu ne maitrise pas du tout son arrivé et c'est la que sa coince en général.
  18. Oui et non superdady. Comme le bio knout ne fait passer que les figurines en contact socle à socle à I 1 et qu'il faut maximiser le nombre de figurine en contacte avec les autres, tu ne te retrouvera qu'avec 2 ou 3 figouz à I 1 ce qui n'est pas foncièrement utile.
  19. C'est collé physiquement (c'est à dire à moins d' 1 ps de l'élément de décor, même si ça devrait être vraiment collé de mon point de vue.) Pour les gardien, le gros problème c'est les points et le nombre de choix d'élite. Même s'il est vrai qu'une unité de 3 aura plus de chance de 'détruire' un véhicule, ou tout du moin le rendre moins dangereux, on a pas toujours les points pour le faire et on est tous d'accord sur le fait qu'un seul gardien, c'est inutile dans un grand nombre de cas. D'où, une escouade de 2 est souvent le meilleur compromit entre pas trop de point à dépenser et une efficacité correct. Pour ma part, je les joue toujours par 2 pour éviter de me manger trop de point avec ces unités spécialisés qui bien qu'efficace, sont assez facilement destructible avec un peu de saturation (2 pv, svg à 4+, c'est pas leur endu 6 qui va les sauver, et puis au close, c'est pas non plus des bêtes) Après, c'est à toi de voir si tu juges ou pas qu'il t'en faut 3 par escouade. Par contre, le prime dans les carnif, c'est osé mais pas forcément idiot au final. Tu pourrais même lui rajouter charge féroce pour qu'il s'occupe d'ennemi dangereux pour les carnif avant que ceux ci ne puisse frapper tandis que les carnif font un petit massacre dans le reste. 5en faite, j'avais toujours crut que les perso indépendant ne pouvais rejoindre une unité de CM mais après vérification, rien ne l'empêche donc idée à retenir)
  20. Je rappel que les gardiens des ruches n'offrent pas de couvert au véhicule adverse sauf cas particulier (règles spécial, ou équipement exotique, ou encore si dans une ruine fermée) donc dans la grande majorité des cas, ya pas de couvert pour les véhicule quand on leur tire dessus avec du gardien des ruches.
  21. Salut à toi, Liste dans l'ensemble tout à fait honorable (disons simplement que je joue la même chose dans les grandes lignes et je sais que sa marche). Seul petit bémole, les horma sans sac à toxine ? c'est un peu dommage pour une unité de CaC, surtout que si tu veux te faire un écran, les terma de base sont plus intéressant dans l'ensemble. Les Terma avec dévoreur ? La aussi je ne suis pas vraiment pour, sa fait cher l'unité qui reste tout de même très fragile. Pour le même nombre de point tu peux en avoir 2 fois plus (ou en tout cas grossir d'autre unité et donner quelques bonus à certain) Les guerriers par 4, je trouve sa un peu léger, même l'équipement est tout à fait correct (pas besoin d'arme spé dans ce genre d'escouade, leur but n'étant pas d'inquiéter les véhicule d'où on peu oublier le canon venin et l'étrangleur n'est pas foncièrement utile car dans la majorité des cas les escouades adverses sont pas assez nombreuse pour qu'une grosse galette devienne intéressante.) Donc même avec 1 prime, il est fort possible que l'escouade ne survivent pas longtemps à un tir lourd (force 8 et plus). Par contre, le prime tout seul risque lui aussi de ne pas survivre longtemps et si tu le met dans une escouade soit c'est l'escouade que tu ralentira soit c'est le prime, ce qui est dommage dans les deux cas. Pour le reste, pas de commentaire particulier, j'aurais bien dit le bio plasma pour les carni si tu veux t'amuser, mais il te faudrait trouver 40 pts, ce qui n'est pas facile.
  22. Metroideprime

    [Tyr]

    Pour les choix, c'est les même pour toutes les armées, c'est à dire : 1-2 QG 0-3 ELITE 2-6 TROUPE 0-3 ATTAQUE RAPIDE 0-3 SOUTIEN C'est pour sa que faire plusieurs unité de 1 fig en élites, sa te limite après sur tes possibilités.
  23. Metroideprime

    [Tyr]

    NE pas oublier que tu es limité sur le nombre de choix Elite, sachant qu'il y a dautre escouades tout aussi valable que les zozo pour contrer les char, notamment les gardiens des ruches qui sont très intéressant dans l'ensemble. Pour les guerrier, en règles générales ( pour ne pas dire tout le temps), je ne joue pas d'arme spé, le crache mort ce suffisant à lui même, mais si je devais choisir, je dirais que les deux se valent, après c'est au choix du joueur s'il préfère la grosse galette force 4 ou la petite force 6. Pour répondre à ta question de règle, s'ils sont tous équipé pareil, les pv seront toujours retirés sur le même jusqu'à sa mort puis sur un autre et ainsi de suite. Si dans l'escouade tu as une arme spé, ce sera à toi de répartir les blessures entre l'arme spé et le reste de l'escouade (ex : si tu perd 3 pv, tu peux choisir soit de perdre 1 guerrier normal, soit de perdre 2 pv sur un guerrier et 1 sur l'arme spé) Enfin les carnif, ne te prend pas trop la tête non plus, si tu les fait CaC, double paires de griffes tranchantes et rien d'autre. Ainsi tu auras une grosse bête pour 160 pts avec 4 attaques de base et force 9 qui relance tout ses jets pour toucher raté. D'où 2 CM pour 320 pts, c'est pas si énorme que sa au final. La liste se base toujours sur de la théorie, la pratique te donnes juste des informations sur qu'elle unités est plus utile pour remplir tel ou tel rôle, ainsi que sur tes préférence personnelle. Et puis, la pratique viendra bien assez vite avec les parties.
  24. Metroideprime

    [Tyr]

    Pour le s zozo, je comprend mieux la. Mais les escouades de 1 c'est comme les groupes de 1 en jeu de rôle, c'est suicidaire. Enfin bon, d'un autre côté, c'est vrai qu'en dehors d'une mission annihilation, le zozo tout seul à peut être plus de chance de survivre que le groupe de deux. Franchement, pour le lictor, c'est pas très intéressant si tu le joue ainsi, il ne se rentabilisera jamais. Et si tu va sur une escouade plus grosse soit il se fait tuer au CaC, soit pendant une phase de tir, dans les deux cas tu es perdant et 60 pts, ce n'est pas rien. Pour le(les) carnifex, je les joue toujours en spé CaC (160 pts tout nu) ou alors je rajoute à la limite le bioplasma pour m'amuser (180 pts) et je les met par pack de 2 ou 3. Certes sa coûte des points mais sa encaisse bien les tirs et sa fait un véritable carnage. Dans ton cas, ce que tu pourrais faire pour pas te prendre la tête, c'est en jouer deux séparé un tir et un CaC mais qui resteraient ensemble. Le CaC protégerait le tir et inversement. Pour les terma et Horma, ce que je fais c'est 1 ligne de Terma pour protéger mes Horma et tout le monde avance ensemble. Ainsi les terma prennent pour les horma, et les horma ont un couvert à 4+. De plus une fois suffisamment près, le sac à toxine aide à combattre à peut près tout ce qui a des PV. Seulement, ne pense pas que les terma n'ont aucune chance face à des SM. Étrangement, une petite phase de tir de terma peut facilement venir à bout de 1 ou 2 SM, pareil au CaC avec le nombre de dés jeté. Enfin les guerriers, si je te donnais qu'1 escouades, c'est à cause du nombre de slot de troupe limité à 6, perso j'en joue généralement 2 escouades de 5 avec un prime dedans ( ce qui devient vite rentable, surtout s'ils ont des armes de tir). Mais après, c'est vrai que 2 escouades de 4 seront toujours plus mobile qu'une escouade de 5. Par contre n'oublie pas que sa coutera aussi plus cher en points.
  25. Metroideprime

    [Tyr]

    Bonjour a toi, Alors si je puis me permettre un conseil très simple, les horma sans sac à toxine, sa sert pas à grand chose (si tu veux de la chair à canon, autant prendre du terma, sa tir et sa coute 1pt de moins) Ensuite, les rôdeur c'est sympas, mais avec poings épineux c'est pas utile (rappel, sa charge à 12 ps c'est truc la et sa à la course) donc soit tu prend une arme avec une portée de 18 ps, soit pas d'arme de tir. Et puis, surtout avec pince broyeuse et à 3 autant foncer au CaC. Pour le prince, plutôt que de prendre les essaims thoracique (surtout avec une CM de tir) soit ne prend rien soit la carapace blindée. De plus, un double dévoreur (et plus généralement 2 armes de tir) sont quand même préférable pour une créature qui peut tirer avec 2 armes (surtout que ses pouvoirs psy sont pas d'une puissance redoutable sauf si tu vas au CaC) Le lictor, c'est fun, j'adore le fluff de la figurine, mais en terme de jeu, c'est juste inutile, surtout seul. Après, sa c'est à toi de voir. [quote]séparés pour casser du véhicule[/quote] Je ne comprend pas ce que tu entends par la. C'est une escouade qui tir sur la même cible et qui reste en cohésion d'unité. M'enfin, le choix en lui même est bon. Les guerriers, c'est au minimum par 5 qu'il faut les jouer pour avoir une chance de les voir survivre à plus d'une phase de tir. Entre leur svg à 4+ et la possibilité de faire des mort instantanée dessus avec force 8 et plus, sa à tendance à attirer les missile ces petites bêtes. Après, je ne suis pas fan de rajouter une arme spé dans l'escouade, je préfère par contre y mettre un tyranide prime pour booster leur CC et CT. Enfin, le carnif, c'est comme pour le prince, soit c'est spécialisé au tir, soit au CaC (bien que même spé tir il reste un montre au CaC) donc 2 arme de tir et tu peux oublier le bio plasma dans ce cas (porté trop faible pour être intéressante). Si tu veux te marrer, tu met canon étrangleur et dévoreur jumelé. De plus le carnif seul est souvent assez simple à tuer, par deux ils deviennent vraiment embêtant pour l'adversaire (surtout au CaC). Pour en venir à ta liste à 1500 pts, en partant de ce que tu as, je ne prendrais pas les carnif, ni le lictor, je ferais une escouade de 5 guerriers. Après, il te reste dans les 200 pts à enlever, pour ma part je retirerais les rodeur et les gargouilles qui vont très vite se retrouver hors de porter de synapse, mais c'est à toi de voir ce que tu préfères. D'ailleurs, en parlant de ce problème, je te conseil de laisser ton trygon prime avec ces 2 unités car ce sera surement le seul point synapse capable de les suivre.
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