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[quote]SI les broadside ont des drones DL et qu'il y a un commendeur avec verrou et controleur c'est lui qui va servir s'en servir et donc les broad auront le traqueur de vélocité.[/quote] Ne pas oublier que même si ton commandeur a le verrouillage de cible, les drone devront tirer sur la même cible que le reste de l'escouade (en effet, seul ton commandeur pourra prendre une autre cible.) Donc, les drone DL marqueront la même cible que celle sur laquelle les broadside vont tirer. Si tu veux jouer comme sa, autant prendre une escouade de drone en Att Rap en foul drone de ciblage, c'est pareil (à 2 pts près par drone) et au moins ton escouade peut bouger. Je comprend aussi ton attrait pour les rémora (j'en ai moi aussi) et foncièrement, des drone aéronef avec canon à induction jumelé, c'est drole. (Surtout, qui dit aéronef dit aussi automatiquement AA) Pour l'attaque de flanc, le devilfish des cibleur n'a le relai que si tu paies le drone de reco et qu'il est embarqué. sinon, c'est l'escouade de cibleur qu'il faut prendre en compte et sacrifier une escouade de cibleur pour sa ... no coment . Pareil pour l'éthéré, devoir rester à proximité d'un bord de table va obligatoirement excentré le reste de ton armé si tu veux pouvoir bénéficier des ces règles. Sinon, je plussoie le coup du full exo-armure (à ceci près qu'en élite je mettrais qu'une escouade de crisis, 1 de stealth et 1 riptide et en Att Rap 3x3 Hazard, mais sa, c'est une autre histoire)
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[quote]Pour les escorteurs tu as raison, mais j'aurai du expliquer que je mets le commandeur avec l'escorte, ils rejoignent les crisis et ensuite le commandeur sort de l'unité pour aller rejoindre les xv88 mais est ce possible d'après les règles? le commendeur et son escorte peuvent ils rejoindre une unité? [/quote] Hélas, ce n'est pas possible. Seul les personnages indépendant peuvent rejoindre/quitter une escouade. En gros, ton commandeur peut être soit avec son escorte, soit avec les crisis, mais pas les deux en même temps (le commandeur et son escorte forme une escouade à part entière mais ne peuvent pas rejoindre une autre escouade). Maintenant pour en revenir à tes question : question 1 : les cibleurs sont les plus intéressant au niveau efficacité/prix. Leurs problèmes sont leur fragilité et leur immobilité. Mais dans un couvert, ils tiennent bien. les autres solutions sont pas mal (j'éviterais le FW tout de même), mais coute beaucoup plus chère à mettre en place car demande souvent un contrôleur de drone ou n'offre que peu de touche de DL. (les drone de ciblage avec les broadside demanderont en plus l'ajout de verrouillage de cible à toute l'escouade, prenant leur précieux ancrage de soutient) Question 2 : la mona fuseur est sympas, et tu peux même te servir des escorteur pour éviter de prendre un slot élite. Seulement, si tu veux la fiabiliser, il n'y a que la balise qui est utile, et encore à condition d'être suffisamment proche de ta cible à partir du tour 2. Pour les Kroot en attaque de flanc, c'est pareil mais avec le relai cette fois, et encore une fois à condition que ton porteur soit placé sur le bord que tu veux à partir du tour 2. La seule escouade à permettre ces 2 conditions est l'escouade de stealth avec balise et relai. Tu peux ainsi placer une balise dans les lignes ennemies et mettre ton relais sur le bord adverse grâce à l'infiltration et au répulseur. (sur les bords de tables, l'intérêt est moins important si tu joues un chien). De plus, la balise sur l'éthéré, je suis pas convaincu, ni même le relais sur les cibleur. Question 3 : Là pas vraiment de problème ni de solution, à toi de voir qu'elle type de saturation tu veux. J'ai un faible pour les stealth mais quasiment toutes les escouades tau peuvent faire de la saturation (sauf celle ayant déjà une mission particulière) Question 4 : la aussi, rien à dire de plus. Les crisis sont bien et surtout adaptable Question 5 : Pour sa, il faudra souvent que tu vois avec ce que tu as déjà mis et commencer à réfléchir à la mission principale de chaque escouade. En faite, tes saturations rempliront chacun un rôle spécifique ici. Question 6 : Alors déjà, l'aegis n'est viable que si tu as vraiment besoin d'un couvert pour des escouades spécifique, car pour l'AA, il y a de quoi faire. Je suis assez fan des broadside rail + traqueur, mais chaque choix est utilisable (plutôt missile pour les crisis, sans oublier qu'interception ne donne pas AA). Le sky ray a quand même l'avantage de donner des DL AA avec CT 4. Mais les broadside/crisis avec la puce et le traqueur sseront souvent plus efficace. Pour les FW, faudrait que je les test avec les nouvelles règles pour me faire un avis.
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Salut, J'ai un peu de mal à saisir ce que tu cherches comme avis/conseils. Tu veux de l'aide pour faire une liste ? Choisir un corps d'armé à ta place ? Débattre de l'efficacité des unités que tu as cité pour les différentes missions que tu as mis en avant ? En tout cas, j'ai remarqué une erreur dans tes recherches, les escorteurs crisis ne peuvent pas rejoindre une escouades de crisis. Seul les commandeurs peuvent rejoindre une escorte de crisis ou une escouade de crisis car personnage indépendant.
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C'est marqué dans le codex, dans le descriptif de l'équipement "contrôleur de drone". Il est marqué que cet équipement ne fonctionne qu'avec les drone de ciblage, d'attaque et sniper.
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Autant pour moi, j'avais oublié ces fichu drone d'attaque, surtout pour les piranha où ils sont vraiment intéressant. Néanmoins, je ne mettrait pas de drone d'attaque sur les hammerhead (et même peut être pas sur les dévilfish en faite). Pourquoi ? parce que grâce au système d'arme secondaire (lance missile autodirecteur) tu protèges ton arme principale (canon à ion ou rail) d'un dégât arme détruite une fois sur 2. (De plus, même en perdant l'arme principale, le véhicule reste utile alors que la, à part en attaque de char ...) Ensuite, le drone d'attaque c'est bien, mais sans marquage sa reste CT 2 et même jumelé c'est pas tip top. (Bon d'accord c'est pas cher donc on va pas s'en priver). J'en reviens à ce que j'ai dit précédemment, 1 ou 2 drone de ciblage en plus pourrait être pas mal. Maintenant, à toi de tester ta liste.
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Bonjour à toi ami tau. Alors, pour commencer, je dois avouer que ta liste est déjà violente avec cette saturation de lance missile. Les listes véhicules vont bien te faire rire avec sa. Cependant, tu manques à mes yeux de pas mal de polyvalence pour espérer t'en sortir en milieu dur. Par exemple, une armé horde te balaieras sans le moindre problème. Tu vas craindre aussi les armée à saturation de F8 qui vont littéralement décimer tes forces (et mine de rien, j'en connais des listes comme sa et c'est pas beau à voir). Enfin, ton dernier problème (qui n'en ai pas vraiment un mais bon que tu pourrais palier facilement) c'est que contre un spam d'aéronef tu auras du mal à les abattre. Mes conseils, en essayant de garder l'ossature de ta liste, serait de passer au moins 1 hammerhead en skyray ou broadside AA (chacun ses goûts), de rajouter la sous munition aux hammerhead si canon rail sinon passer en ionique (tu as déjà bien assez de fuseur pour pouvoir échanger en canon ionique tes hammerhead sans craindre d'être inefficace contre les gros blindage, La nacelle de brouillage sur le char de Longstrike en priorité. Peut être 2 drone de marquage en plus pris avec le commandeur histoire que plusieurs de tes escouades puissent en bénéficier contre ta cible prioritaire (4 désignateurs, c'est une escouade et demi qui en profite, à 6 c'est entre 2 et 3 escouades qui sont boosté) Peut être passé une escouade de crisis en plasma pour gérer les Save à 2+ Enfin, tu n'as pas assez de troupe (3 escouades c'est bien, mais elles sont trop peu nombreuse ou trop fragile). Donc voila quelques petits conseil pour améliorer ta liste, maintenant c'est à toi de voir comment tu veux la tourner.
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[V6][Regles] concassage et arme de corps à corps
Metroideprime a répondu à un(e) sujet de N3MESIS93 dans 40K - Règles
Salut, Alors, pour répondre à une partie des tes questions, oui, la CM tape toujours à PA2 même avec une arme spéciale. J'ai déjà eu ce problème lorsque j'ai affronté un prince démon avec la masse, et franchement, sa surprend. Par contre, n'ayant pas le codex SMC sous les yeux ni DDC donc je ne pourrais pas te dire si oui ou non tu gagnes une attaque en plus (il me semble néanmoins que c'est une arme de spécialiste donc la réponse serait plutôt non) -
Je dis pas que c'est ultime, je dis juste que cela peut aider contre des unités de CaC en peut lourde. Par contre, il est vrai qu'il ne faut espérer que ton adversaire le rate, n'y baser une stratégie la dessus.
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en faite, les tau ne sont pas très bien équipé pour affronter un spam de blindage 13 /14 (sauf avec la puce dans les broadside ou avec les fuseur pour assurer leur efficacité) . après, l'hammerhead rail peut s'en sortir bien que d'une fiabilité relative (un peu moins avec longstrike). Ensuite, la riptide, pour la rendre efficace contre ce genre de blindage, il faut surcharger le réacteur (ou aller au CaC) et utiliser masse de désignateur. Au tir, il y aura toujours le risque de craquage soit du réacteur soit de la surchauffe et au CaC, elle tiendra bien (j'ai déjà vaincu des monstres de CaC avec elle) mais au moindre raté elle risquera de ce faire rattraper détruire. Par contre, n'oubliez pas qu'elle cause la peur puisque CM, sa peut vous sauver la mise. Donc oui je comprend ton manque de choix mais à choisir autant prendre la crisis suicide en escorteur pour 10 pts de plus.
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j'aime pas les crisis suicide pour 2 raisons, la première c'est qu'elle prend un choix d'élite pour une fig qui va de toute façon mourir. la seconde, c'est que si elle rate son coup, elle n'aura servit à rien et donc c'est comme si tu jouais avec moins de points que l'adversaire. A choisir, je préfère les hammerhead, broadside ou même stealth fuseur + verrouillage.
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[quote]s'il me reste 5 points et un slot sur mon QG je mettrais ça au cas où [/quote] Sa ne prend pas de slot d'arme / soutien étant donné que c'est un système personnel et que tu n'est pas limité. C'est sa qui est génial.
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pour le gantelet, il faut savoir que c'est "vous pouvez remplacer toutes ses attaques par 1 seule de F10 PA1" donc tu choisis si tu veux garder toutes tes attaques ou les remplacer. C'est intéressant surtout lors des défis, d'où le fait qu'on mettent sa sur le commandeur généralement d'iridium. Et puis, sa reste un petit équipement pas cher et assez drôle (la tête de l'adversaire quand il voit son sergent OS par une crisis alors qu'il se disait que maintenant qu'il était au close c'était gagné).
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[quote]2 Hammer rail? doublette par forcement utile, à ce format 1 est toujours utile pour les land, mais j'en enlèverais un pour une riptide anti volant car tu n'a rien contre les navions. Peut être ton cercle n'en possède pas je ne sais guère mais c'est dangereux.[/quote] je sais que je manque d'anti aérien, mais c'est un choix un peu volontaire afin d'avoir beaucoup de puissance de feu pour le minimum de points. De plus grâce au cibleur (et à un peu de chance et une bonne cascade de désignateur laser), je peut gérer les aériens. Bon d'accord pas un spam d'aérien mais 2 vionvion sont tout à fait gérable surtout si j'ai 2 tour pour calmer ce qui est au sol au début. De plus, la riptide va être difficile à loger par manque de place en choix élite. De toute façon, je préfère les broadside anti aérien dans ce role. [quote]Les drones deviennent balèze une fois qu'il y a 2 contrôleur mini pour virer les save de couvert.[/quote] En faite, il n'y a pas que les drones, tout le monde devient balèze si on ignore les couverts, le soucis, c'est qu'il faut des désignateurs et que ceux des observateur ne sont pas multinode. Après, j'ai suffisamment de cibleur pour combler ce problème. [quote]Je serais pas contre voir un escadron de piranha fuseur ça me rassurerais pour toi et ajouterais de la pression aux blindés adverses.[/quote] La par contre, je vais avoir du mal à le nier et même à l'utiliser. Je n'ai tout simplement pas de pirahna. Je n'aime pas trop la fig bien que ses règles soit devenu quelque peu fumé. Le soucis, c'est que j'ai aussi besoin de mes cibleurs d'où la concurrence en attaque rapide. Mais j'en prend note (on notera aussi le pourquoi des 2 hammerhead rail au passage, pour compenser l'absence de fuseur contre les gros blindage) [quote]Ton QG avec le point d'onagre n'est pas utile sauf si tu croise une CM mais faut pas te craquer sur ton unique jet de touche. le générateur de bouclier fait doublon avec l'iridium qui est plus efficace tu ne crains pour la MI (sauf F10) et tu passes endu 5 ce qui change un enfant en homme! tu gagne des points sur ce 2 équipements. [/quote] le gantelet, c'est un peu ma petite touche de fantaisy. Je l'ai utilisé une fois et il a fait le café (coup de bol ou vraiment gros intérêt, la est la question). Après c'est vrai que j'ai tendance à surblinder mes commandeur, dans le but qu'il fasse office de bouclier pour leur escouade. Par contre, il est vrai qu'avec 2 drone de def et l'iridium, je devrais pas vraiment avoir besoin du bouclier. [quote]En ce qui concerne ton second QG, ta puce ne peut être utilisée que si tu ne tire pas de mémoire. Si tu souhaites tu peux utilisé une escorte crisis pour ça elle peut en être équipé mais dans ce cas là tu n'est plus PI et ne peut rejoindre d'unité.[/quote] Non, c'est le node C2 et le senseur qui interdissent la phase de tir du porteur, pas la puce. De plus, la puce donne tueur de char ou de monstre au porteur et donc à son escouade. La je peut t'assurer que sa marche du tonnerre. Ensuite, je n'aime pas les escorteurs dans le sens où ils ne sont que 2 et coute 10 pts de plus qu'une crisis standard (bien qu'ils ne prennent pas de slot contrairement au crisis standard). Voila pourquoi je ne les joue pas. [quote]Si tu veux je peux te donner mon escouade QG cochon: 1commandeur: 2 plasma 3escortes crisis: 2x2plasma et la 3ème 2 lance flamme (contre charge) et le node c2 pour jumeler l'escouade. Si tu ne souhaites pas de la riptide le skyray est tout aussi somptueux. [/quote] Je jouerais ce genre d'escouade quand je sortirais farsight, sinon pas assez rentable car trop peu de fig dans l'unité pour bénéficier de l'effet des équipements. Remplacer un hammer par un sky ... Pourquoi pas, avec le nombre de désignateur, je pourrais facilement lancer mes missiles. Le seul truc que j'aime pas chez le sky (bien que ne l'ayant pas encore vraiment tester, cela ne reste que mon opinion qui pourra changer si je suis satisfait) c'est qu'une fois ses missiles partie, il joue le même rôle que les cibleurs et je trouve que 21 sa fait déjà beaucoup, même à 2000. Merci quand même pour ton avis.
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merci pour l'info, message corrigé
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Bonjour à tous, je vous propose une liste Tau que j'ai imaginé afin d'avoir vos avis. J'impose juste quelques restrictions pour ceux qui voudront la modifier, je joue dans le style Farsight, donc pas d'éthéré, pas de Kroot et pas de Vespide. Merci d'avance de respecter cette petite obligation. [u][b]QG : [/b][/u] [list][*]Commandeur + 2 plasma froid + Crisis d'iridium + générateur de bouclier + 2 drone de défense + gantelet Onagre + défense contre feu + champ répulsif = 209[/list][list][*]Commandeur + 2 lance missile tau + générateur de bouclier + 2 drone de défense + puce engrammatique de puretide = 179[/list][b] [u]ELITE : [/u][/b] [list][*]3 Crisis + 6 plasma froid + 3 défense contre feu = 171[/list][list][*]3 Crisis + 6 lance missile tau = 156[/list][list][*]6 Stealth + 6 défense contre feu + Shas'vre + balise = 230 pts[/list][u][b] TROUPE :[/b][/u] [list][*]12 guerrier de feu + Shas'ui = 118[/list][list][*]12 guerrier de feu + Shas'ui = 118[/list][list][*]12 guerrier de feu + Shas'ui = 118[/list][u][b] ATTAQUE RAPIDE :[/b] [/u] [list][*]7 cibleur (11/fig) + Shas'ui (10) = 87[/list][list][*]7 cibleur (11/fig) + Shas'ui (10) = 87[/list][list][*]7 cibleur (11/fig) + Shas'ui (10) = 87[/list][u][b] SOUTIEN : [/b][/u] [list][*]Hammerhead + canon rail + missile autodirecteur jumelé + sous munition + photo-régulateur + nacelle de brouillage = 146[/list][list][*]Hammerhead + canon rail + missile autodirecteur jumelé +sous munition + photo-régulateur + nacelle de brouillage = 146[/list][list][*]Equipe de drone sniper ( 9 drone sniper + 1 observateur ) = 148[/list][u][b] TOTAL = 2000 points[/b][/u] Stratégie : La stratégie est assez simple, je tir sur tout ce que je vois et je regarde ce qui reste. Plus sérieusement, chaque commandeur rejoint l'escouade de crisis ayant la même arme que lui, et le seigneur de guerre sera surement celui avec les plasma. Les crisis plasma avec leur commandeur seront en FeP la plupart du temps, et frapperont sur la balise des stealth pour finir la partie avec eux (je pourrais ainsi utiliser la règles appui feu et le système de défense contre-feu entre elle étant donné que ces 2 escouades seront souvent loin du reste de l'armé et en première ligne) Les crisis missile serviront d'anti blindé léger à moyen avec la puce. Sinon, sa sature à F7 sur ce que sa voit. Les stealth sont la pour faire une bonne saturation F5 ainsi qu'un point d'ancrage pour les crisis plasma. Une fois les crisis sur table, les deux escouades resteront proche l'une de l'autre pour se défendre mutuellement en cas de charge. Les 36 GdF sont la pour tenir mes objo et apporter un peu de soutien. Je part du principe qu'ils ne seront pas la cible prioritaire de l'adversaire, leur donnant une espérance de vie bien assez longue (surtout à couvert) pour espérer aller chercher les objo jusqu'en milieu de table. Le 21 cibleurs sont la pour marquer les cibles pour les 2 escouades de crisis et les stealth en priorité. Au 1er tour, les hammerheads utiliseront les touche de désignateur à la place des crisis plasma. Les 2 hammerhead feront mon anti char lourd et moyen (ou anti horde en cas de besoin) les drone sniper se chargeront de tout ce qui à endu 5 et plus (CM principalement) sinon, ils appuieront d'autre escouade. Au final, je ne joue pas vraiment les objectifs, car comme le dit un dicton tau, il est inutile de défendre un objectif une fois que l'ennemi a été tué.
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La liste est correct, des marquage (beaucoup pour 1000 pts d'ailleurs), une bonne saturation de GdF et une escouade de crisis (j'imagine avec le commandeur) en anti élite adverse. J'aurais tendance à dire qu'arrivé à la, il faut la tester sur le terrain pour vraiment ce faire une opinion. En remarque que je pourrait faire sinon, l'absence de chef dans les GdF risque de te faire perdre tes escouades après quelques morts (même un garde impé aura un meilleur com que toi c'est dire). Les Sky ray c'est bien, mais j'en suis pas fan du tout. J'aurais tendance à préférer un hammerhead soit en rail soit en ions pour gagner un peut en polyvalence et surtout en durée d'efficacité sur la table (que 6 missile, avec le nombre de cibleur , sa part vite, mais bon tu as quand même 2 Sky) Les kroot par 10, c'est vraiment léger, sa part en quelques tirs. Sinon, avant de faire des modifs, tu devrais tester.
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[Necrons] 1999 pts liste throne of skulls
Metroideprime a répondu à un(e) sujet de kage-mana dans Les Xenos
Il me semble avoir lu quelque part (FAQ ou GBN je me souviens plus) que les pouvoir psy de bénédiction ou de malédiction ne pouvait être lancé que sur le psyker, sa possible unité ou son transport lorsqu'il est embarqué. Alors, ne sachant pas ce qui est écrit précisément pour le pouvoir de ce perso spé (bien que je ne crois pas que ce soit un pouvoir psy donc aucunement gêné par ce genre de considération) seulement, si vous le considérez comme un pouvoir psy, c'est mort s'il est sur sa console. -
Salut, Ta liste est sympas, tu manque un peu d'antichar longue porté (mais bon, avec les nouveau tau, c'est pas facile de prendre tout ce qu'on veux), et les couteau rituel sur les guerriers sont pas forcément utile (sauf si tu veux sauver 2 pauvre guerriers de feu ...), surtout que tu as l'éthéré. Enfin, le dernier point négatif, c'est le verrouillage de cible inutile sur le commandeur. De toute façon, soit il aide son escouade pendant son tour, soit il tir ailleurs en interception lors du tour adverse. Dans tout les cas, il ne tire jamais avec son escouade (de plus, on reste sur du F7 et PA 4 donc pas la peine de séparer des broadside car c'est la même utilité). Pour ma part, je laisserais les 2 broadside avec les même armes et rajouterais peut être les balles de sniper au kroot. Ou sinon, peut être une nacelle de brouillage pour l'hammerhead.
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Elric, j'ai dans l'idée de la tester, à peut de chose près dans les même configuration que toi, mais en encore plus cher, car j'y rajoute un commandeur avec contrôleur de drone et 16 drone d'attaque. C'est horriblement cher (1014 pts l'escouade complète), mais avec la Fep ya moyen de faire un truc énorme. SInon, j'ai une autre question à laquelle je voudrais avoir votre avis. Vous préférez quelle version des drone sniper, plein de drone (1 controleur et 9 drones) ou pour le marquage (3 controleur et 3 drones) ?
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Les crisis ont certes un énorme avantage par rapport à leur mouvement, mais comme le dit Szeras, pour qu'un bi-plasma ou un bi-fuseur tau soit vraiment efficace dans leur mission, il faut s'approcher dans un rayon de 12 / 9 pas (courte porté plasma / fuseur). La version bi missile est la seule à avoir la porté pour resté tranquille assez loin de l'adversaire pour éviter une charge en cas de foirage total sur le jet de répulseur. C'est pour sa que je préfère les crisis bi missile à la broadside missile à haut rendement, dans le sens où pour être vraiment efficace, la broadside missile devra ce mettre en centre de table et donc devra souvent taper le blindage de face des véhicules (je vais rien dire sur son efficacité contre l'infanterie qui n'est plus à démontrer). Après, il est vrai que dans ma façon de jouer, j'utilise 2 Hammerhead canon rail et 2 broad rail dans mes listes, et en les positionnant sur chaque flanc (les hammer d'un côté et les broad de l'autre) on oblige l'adversaire à choisir qu'elle unité verras son flanc. Le fusil rail lourd a la porté nécessaire pour jouer ce rôle, la où le missile pourra facilement être esquivé. Mais comme je l'ai dit, ce n'est que mon style de jeu qui veux sa, dans une autre optique, l'avantage du missile sera mieux utilisé.
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Pour ma part, je trouve tout de même la broadside fusil rail lourd encore jouable. Certes, il faut l'aider avec des désignateur laser (comme tout le reste de l'armée en faite) et avec la puce pour la fiabiliser, mais au moins ainsi on a une bonne porté et surtout une fois le blindage passé on a un super bonus de +2 sur le tableau des dégâts des véhicules. Et puis, avec la traqueur de vélocité, on a la meilleurs unité anti aérienne du jeu. Par contre, je suis pas convaincu qu'en avoir plus d'une escouade soit vraiment intéressant.
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Bonjour tout le monde, Suite à plusieurs parties testes et 1 tournoi, voici ma contribution à ce sujet : Bon alors, comme de nombreuse personne l'ont déjà dit, le codex tau est très équilibré dans le sens où aucune unité n'est à laissé de côté d'office. De plus, on entraperçoit très vite une grande synergie entre les différentes escouades qui, si bien utilisé, fait vraiment un carnage. Pour le moment, avec mon armé je n'ai fait que des victoires (et une petite égalité), ainsi que première place sur le tournoi. On peut donc dire que les tau sont devenu vraiment violent, mais je nuancerais ce propos par le faite qu'au même tournoi, un autre joueur tau à fini dans le 3eme tiers du classement. Ce joueur, je le connais assez pour dire qu'il n'est pas mauvais, mais qu'il a encore un peu de mal à bien maitriser son armé tau, ce qui montre que l'empire tau n'est pas si simple à prendre en main que sa en milieu dur. Maintenant, au niveau des unités : (je tiens à préciser tout de suite que je joue une armée type enclave farsight, donc sans éthéré ni alliée extra t'au ) Le commandeur est un très bon QG, qui prend vite beaucoup de point si on l'équipe un peu, mais qui apporte un vrai plus, de la résistance avec l'iridium et le bouclier, de l'efficacité avec la puce de puretide (surtout si mit dans une escouade de broadside, les ramenant presque à leur efficacité d’antan) et aussi de la puissance de feu précise. Le sabre de feu m'a par contre plutôt déçu. Au début je trouvait ses règles sympas et assez violente, mais en faite, il est vraiment trop simple à contrer et pour être un tant soit peu efficace, il faut le mettre dans une escouade complète et le tout dans un bon couvert. Au final, bien que pour des petites parties ne dépassant pas les 1000 points à mon avis. Les crisis sont très violente surtout avec cet errata sur les doubles armes. En spécialisé (type double plasma ou autre), elles font un carnage, et si escorté par un commandeur tanki, elles peuvent tenir assez bien. Je pense par contre qu'elles perdent en efficacité si on ne les spécialise pas. Après, ça peut être aussi un bon moyen de prendre des drone de ciblage sans attaquer le slot d'Attaque rapide, grâce au verrouillage de cible et à un contrôleur de drone. Les Stealth ont toujours eut ma préférence, et foncièrement, elles ne m'ont jamais laissé tombé. J'admets qu'elles ont cruellement besoin d'être aidé par des désignateur laser pour montrer leur plein potentiel, mais niveau saturation F5, ce sont les meilleures. Pour la riptide, je crois avoir tout lu sur elle sur le forum, des pro comme des anti. Pour ma part, je la trouve intéressante mais pas en tant que plate forme de tir uniquement. Avec l'interception, l'accélérateur et l'éclateur à fusion, elle permet de créer une zone d'interdiction autour d'elle contre les frappes. Elle permet aussi de créer un couvert mobile pour le reste de l'armé, ce qui quand on joue comme moi sans dévilfish est plutôt utile. Enfin, sa reste une CM, ce qui peut lui sauver la mise lorsqu'un CaC lui tombe dessus (lors du tournoi, elle m'a sauvé la mise sur 2 parties et aura gagné des CaC qu'aucun autre Tau n'aurait put tenir). Par contre, il faut un peu de réussite au dé entre sa surchauffe et son réacteur. Les guerriers de feu sont pour moi la seule unité de troupe du codex (cf le début de ce pavé). Donc je ne pourrais pas être objectif. Après, en tant que troupe par rapport aux autres codex, certes ils n'ont pas la résistance d'un SM ou d'un nécron, mais bon, ils sont tout à fait correct avec leur armement. Les cibleurs sont pour moi une des unités incontournables. Il existe certe plein de méthode pour les remplacer, mais ils restent les moins cher pour leur mission. De plus, les désignateur laser sont l'essence même de l'armé, car ils permettent de dévoiler le plein potentiel de chaque escouade. Après, j'ai aussi testé la version triple fusil rail dans l'escouade et bonne surprise, avec un peu d'aide (comme +2 en CT) ils peuvent vraiment faire mal. Cependant, ils sont horriblement fragile et comme ils sont obligé d'être statique pour le désignateur, il faut soit bien les cacher dans un couvert, ou mettre une menace plus importante devant eux. Je n'ai malheureusement pas testé les autres attaques rapide par manque de figurine donc je m'abstiendrais de tout commentaire sans aucun fondement ni expérience. Les broadside étaient pour moi la meilleur unité dans l'ancien codex, et la perte de la force 10 de leur fusil rail lourd m'avait laissé vraiment perplexe. Cependant, après test, ils ont encore leur place sur la table à condition de les aider d'un commandeur pucé. De plus, je les joue souvent avec le traqueur de vélocité, et je pense que tout mes adversaires qui ont joué des aéronefs ont été surpris de voir leur beau pioupiou partir en miette sur une seule phase de tir à chaque fois (Helldrake et sunshark pendant le tournoi pour donner un exemple). Par contre, je ne vais pas contredire celui qui me dira que sa rend l'escouade très cher entre le commandeur et les broadsides avec traqueur. Pour l'hammerhead, il remplace en moins efficace la broadside dans l'ancien codex. En canon rail, il faut un peu de chance pour réussir à casser un char adversaire. De ce faite, pour le faire survivre assez longtemps, l'achat de certain équipements est presque obligatoire, le faisant monté en point rapidement. En canon ionique, il devint un bon anti infanterie lourde, au risque de la surchauffe, mais il perd en efficacité contre les chars. Les drones sniper m'ont fait une très bonne surprise quand à eux. Joué en 9 drone et 1 contrôleur, ils apportent une puissance de feu non négligeable, surtout contre les CM. De plus, c'est une escouade pas trop cher. Sont seul véritable défaut à mes yeux, c'est le fait de prendre un choix de soutient, mais en pensant sa liste avec eux dedans, il y a largement moyen de compenser ce problème. Enfin, la règle de l'armée en elle même, l'appui feu, est certes très bien sur le papier, mais il faut vraiment trop ce grouper pour espérer impacter réellement la charge adverse. Charger un groupe de plusieurs escouade est devenu très dangereux, mais charger des unités un peu disperser ne change rien à ce qu'on peut voir ailleurs. Mais bon, pouvoir améliorer la CT en état d'alerte avec les désignateurs laser, et avec un peu de chance, on peut vraiment faire beaucoup de dégât. Je ne compterais cependant pas dessus pour gagner une partie. Voila ce que j'en retire. En conclusion, pour obtenir une armée tau vraiment violente, il faut jouer avec cette synergie présente dans le codex. On obtient ainsi une puissance de feu vraiment impressionnante, mais aussi un talon d’Achille qu'un joueur expérimenté pourra facilement utiliser.
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[V6][Regles] Gestion de l'init 1 en terrain difficile
Metroideprime a répondu à un(e) sujet de Karlus dans 40K - Règles
Cela ne doit pas changer à la V5 il me semble (attention, ça reste à vérifier car je n'en suis pas du tout sur) -
[V6][Regles] Gestion de l'init 1 en terrain difficile
Metroideprime a répondu à un(e) sujet de Karlus dans 40K - Règles
Déjà répondu dans une autre question, les bêtes et les cavalier ainsi que les moto ne sont pas ralenti par les terrain difficile, ils ignorent donc les effet des terrain difficile en terme de mouvement, donc pas de changement de leur initiative. Après, c'est vrai que sa rend un peu bourin certaine de ces unités, mais avec l'apparition du tir de contre charge, sa compense largement. -
C'est vrai que pour penser à aller voir les récapitulatif pour vérifier ce genre de petit détail c'est pas commun Après je dirais même que pour certaine unité, c'est vraiment très violent, surtout avec es nouvelle règles de mouvement et de course (je pense surtout au rodeur tyranide)