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Metroideprime

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Tout ce qui a été posté par Metroideprime

  1. Metroideprime

    [tyranides]

    Si je puis me permettre un commentaire, je pense qu'il ne faut vraiment pas tenter de trouver la même stratégie ou groupe d'unité pour affronter aussi bien du tau que de l'eldar. Comme le dit mon VDD, ces deux armée se combattent différemment et ne mise pas sur le même style de combat. De plus, la mobilité d'un eldar et celle d'un tau n'est pas du tout la même. La où un eldar aura toute son armé d'extrêmement mobile entre des capacités de mouvement accru, la transe guerrière et même les répulseur, le tau n'aura que ses exo-armure de mobile avec leur répulseur. Le reste de l'armée tau sera plutôt statique.
  2. Metroideprime

    [tyranides]

    L'armée full tir chez les tyty, c'est un peu comme chez les marines. Je m'explique, nous avons une armée dont la quasi totalité de nos figurines dispose de caractéristique tout a fait honorable pour aller au CaC (init moyenne de 4, des CM pouvant avoir des armes de tir tout en restant correct au tir, ...) En gros, même avec des armes de tir, on reste dangereux au CaC soit par notre force et notre PA, soit par la masse de figurine ou d'attaque. Bien évidemment, il ne faut surtout pas se faire d'idée, nous ne gagnerons jamais un duel de tir contre un tau ou un eldar, ni même contre un GI, mais on peut faire des dégâts au tir avant de finir au CaC avec ces même figurine de tir. Avoir des unités spécialisé dans le CaC nous permettra seulement de ne pas avoir à envoyer 2 fois plus de points pour gagner un combat au close, mais après tout, c'est le principe tyranide qui veux sa, toujours être en supériorité numérique.
  3. Metroideprime

    [tyranides]

    [quote][color=#330000][size=2]Si la riptide utilise ses SMA pour dégager le vénom (et donc que le pauvre petit y passe), elle ne pourra pas utiliser sa galette car plus de cible. Et si par chance le vénom survie et qu'il était sans ligne de vue, pas de galette non plus. Dans les 2 cas, c'est quand même un gros paquet de points qui ne tirera sur rien d'autre qu'un vénom, et c'est toujours ça de pris pour les tyty. [/size][/color][/quote] Attention, tout les tir d'une unité/figurine se font en simultané, donc même si la riptide tue les venonthrope au SMA, elle pourra tout de même tirer avec son autre arme dessus comme s'il était encore en vie, à condition bien évidemment qu'elle les voit, et c'est la l'astuce. Les tyranofex, tervigon et consort sont grand et très gros, suffisamment pour planquer pas mal de chose. De plus, même dans le cas où elle voit et qu'elle dévie correctement, comme je l'ai dit, les tir se font en simultané, donc les autre unité bénéficie encore des couverts du vénonthrope. [quote][color=#330000][size=2]Ah oui, c'est pas nouveau d'ailleurs. C'est une unité phare des Tau. Après elles ne sont pas systématiquement AA (ça revient vite assez cher quand même). Sinon, je me dis que le Sky Ray peut être une vraie plaie pour les tyranides. Entre l'AA, le boost d'AA via les DL, la F8 qui fait de la MI sur du guerrier ou les élites et blesse les CM sur 2+, la pa3 qui dégage la plupart des saves, la possibilité d'ignorer les couverts et le bl 13 extrêmement difficile à descendre T1... Si tu te manges la triplette, ça ne doit pas être la joie...[/size][/color][size=2][/quote][/size] C'est bien pour sa que je dis que les CMV seront plus difficile à rentabiliser contre du tau, car ils ont suffisamment de moyen pour les tomber à une vitesse folle. Par contre, si sa passe, c'est carnage après. (je peux donner un exemple un peu idiot du prince avec le hurlement qui dégage 1 unité de GdF, la moitié d'une autre et quasiment la totalité d'une unité de cibleur avec un seul pouvoir psy, c'est peut être pas commun, mais c'est assez surprenant quand on le voit). [quote][color=#330000][size=2]Je te trouve un brin optimiste quand même là. Il n'a ni la même résistance, ni la même puissance de feu, ni la même mobilité/vitesse. Bon il est un peu moins cher aussi... Du coup pourquoi pas.[/size][/color][size=2][/quote][/size] [size=2][quote][/size][color=#330000][size=2]Du kroot sniper, éventuellement... Pour 140 pts les 20, à la louche, ça doit bien faire sauter 2-3 PV de tyranofex par tour...[/size][/color] [color=#330000][size=2]'Fin bon de toute façon, si tu fais une liste anti-machin, le machin en question te sortira une liste anti-tyty, généralement, c'est de bonne guerre, et retour à la case départ.[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][size=2][/quote] [/size] J'ai jamais dit qu'il était immortel, et de toute façon, le sniper reste l'arme anti CM par excellence (j'y avait pas pensé puisque je ne joue pas de Kroot moi même et que j'ai horreur de ces trucs depuis que j'ai commencé à jouer Tau). L'intérêt du tyranofex, c'est qu'il rentre très bien dans une liste générique, sans être trop cher ni prendre la place à quelque chose de vraiment plus fort. Après, je suis d'accord avec toi, vouloir faire une liste spécial anti tau ou eldar n'est pas la meilleur chose à faire. Seulement, j'ai peur qu'une liste plus généraliste ne soit un cran en dessous de ces deux codex. Heureusement pour nous, la multiplication des cible fonctionne contre la plupart des codex (à l'exception de quelque liste).
  4. Metroideprime

    [tyranides]

    [quote][color=#330000][size=2]Avec une liste sur mesure oui, et encore. Je me vois mal descendre 5 CMV en un tour avec mes Tau.[/size][/color][/quote] A ceci je te répond, que jouant moi même tau, même avec une liste classique, je te tombe entre 1 et 3 CMV en 1 tour à 1500 points (quasi à coup sur si j'ai le premier tour). Et mine de, les escouade de broadside lance missile sont de plus en plus commune (bien que moi même je déteste cette version de la figurine de broadside). De plus, avec les tests de crash, sa peut vite devenir compliqué si tu manque de chance. Après, le problème des CMV c'est qu'il leur faut en générale 2 tours pour faire quelque chose (tour 1 j'avance en mode fly et tir, tour 2 je suis dans les lignes adverse et je fait ce que je veux). Comme je l'ai dit, à part le prince, les autres CMV tyty ont un problème d'endu (5 donc sensible à la mort instantanée), de save, et souvent aussi de couvert avant de s'envoler. Par contre, j'admet que si il y en a suffisamment, et qu'il y a de quoi inquiéter le tau derrière au sol, on se retrouve dans le cas que j'explique plus bas. [quote][color=#330000][size=2]En supposant qu'il arrive à portée, il ne grillera que des GdF, et pas mieux qu'un simple LF lourd. L'absence de pa 3 le rend inefficace contre les exoarmures.[/size][/color][size=2][/quote][/size] [size=2] [/size] [size=2]C'est pas tant les exo armure qu'on lui demande de détruire. Le tyranofex, c'est un tank increvable entre son endu 6, sa save à 2+ et ses 6 PV. Tout ce qui partira dessus, c'est autant qui n'ira pas ailleurs, sachant que chez les tau, ce n'est pas tant la PA de leur arme qui les rend dangereux mais leur force et leur "cadence de tir". Une armée tau n'aura pas tant que sa d'arme à PA 2 ou 1, la plupart du temps, 1 ou 2 escouades (riptide, crisis) et 1 ou 2 véhicules (hammerhead), mais la encore, c'est tout bénéf si on lui tire dessus car sinon sa peut faire un carnage sur d'autre escouade. Enfin, n'oublions pas que ce tyranofex a la règle Torrent sur son lance flamme, ce qui, malgré sa PA4, le rend très dangereux pour les GdF ou les cibleur, unités clés de l'armé tau (troupe ou désignateur). Après, tu peux aussi me répondre que maintenant on joue surtout des drones de marquage avec un commandeur, mais la aussi la PA4 suffit à tomber le drone. En gros, le tyranofex, il est dans la même trempe que la riptide ou le chevalier fantôme, une vrai plaie si on ne s'en occupe pas, et une horreur à faire tomber. [/size] [size=2] [/size] [size=2][quote][/size][color=#330000][size=2]La durée de vie d'un venomthrope contre du Tau me parait très très limitée. En fait il lui suffit d'enlever le couvert du venom et de le tuer (c'est pas bien dur, une simple salve de SMA peut suffire). Ou d'utiliser une arme ignorant de base les couverts.[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][size=2][/quote][/size] [size=2] [/size] [size=2]La encore, on se fiche de savoir si le venonthrope survie ou pas. Il meurt, c'est pas grave, c'est autant de tir qui n'iront pas sur autre chose. Il survie, tant mieux, on garde la dissimulation. Quand on joue tyranide, il faut pas avoir peur de perdre des poignets de figurines, même les CM sont presque devenu sacrifiable maintenant. Ce qu'il faut, c'est s'assurer de mettre suffisamment de menace en simultané pour que ton adversaire ne puisse pas toute les gérer en même temps, ce qui est le plus difficile au final. Et puis quand on joue contre un tau, il faut savoir une chose, il peut éliminer très facilement 2 à 3 menaces dans le même tour, mais au dela, soit ses tirs ne bénéficie plus des bonus de désignateur, soit il manque de puissance pour achever la menace, contrairement à un eldar qui deviendra plus fort quand on s'approche de sa ligne. [/size]
  5. Metroideprime

    [tyranides]

    Je suis assez d'accord dans le faite que contre les tau et les eldars, aligner autant de bestiole que possible avec vraiment le strict minimum en équipement sera le plus efficace. Par contre, j'ai un gros doute sur la prolifération de CMV, surtout contre du tau. Contre un eldar, à part quelques unités bien spécifiques (une ou deux il me semble), les CMV vont très bien fonctionner car il n'y a pas d'AA au sol pour ainsi dire, et en cas d'aéronef, il tuera une seule bestiole avant d'être lui même éradiqué. Contre du tau, avec la prolifération tout a fait possible de AA au sol (et principalement des broadside lance missile) il n'y aura que les princes volant qui auront une chance de survivre. Je pense que contre du tau, une horde de terrestre sera surement plus efficace, surtout si on combine à ça une unité de vénonthrope, obligeant ainsi le tau à dépenser ses touches de désignateur laser pour enlever les couvert. Dans les deux cas, je pense que le mawloc n'est pas foncièrement la solution miracle et je parierais plus sur un tyranofex avec le lance flamme (surtout contre un tau), une unité de venonthrope bien planqué et pour le reste, c'est selon ce que tu aime.
  6. Bonjour à tous, Etant moi aussi un grand fan des tyranides (cela reste ma première armée, ce n'est pas rien), je dois avouer qu'à la première lecture j'ai été extrêmement déçu, entre la perte des relance, de la PA2 des épée d'os, et j'en passe. Pourtant, après plusieurs relecture et même un comparatif avec le codex V5, j'en suis arriver à une conclusion bien moins négative qu'au début. Alors, certes nous perdons pas mal de petites règles spéciales pour le CaC, et étrangement, les créatures de CaC deviennent rapidement plus cher que celle de tir avec les options en tout genre qu'on aura tendance à prendre pour les fiabiliser. Mais d'un autre côté, nous ne pouvons ignorer que même équipé pour le tir, les tyranides restent des combattant au close tout à fait honorable par rapport à leur coût en point, et peut être même plus intéressant que pourrait l'être un marine like dans la même situation. Tout les tyranides peuvent aller au CaC et à défaut de gagner, ils peuvent empêtrer l'adversaire dans une mêlée qui l'empêchera de tirer le temps que des experts arrivent. Même les plus petits organismes peuvent s'en sortir avec leur coût en point dérisoire (20 terma, c'est aussi cher que 5 marines et avec un peu de chance, ils peuvent en venir à bout) A côté de sa, j'ai déjà put imaginer des listes à thème assez fun (briseur de ligne avec 10 carnifex, full infiltration, etc...) ainsi que quelques listes au potentiel très intéressant. Alors oui, nous n'avons pas un codex ultra violent comme le tau ou mobile et destructeur comme l'eldar. ni même avec la résistance du nécron, mais nous jouons tyranides, avec leur force et leur faiblesse. Si les tournoyeux le trouvent trop mou à leur goût, ils resteront avec leur codex clé en main et leur liste ETC. Pour ma part, je vais l'essayer et voir ce qui fonctionne le mieux. Pour info, je l'ai déjà testé contre un autre tyranide pour jouer les nouveauté et avoir une idée des règles spé. La conclusion que j'ai tiré de cette partie c'est qu'une bonne diversité de choix nous est possible et est même plutôt utile, les pouvoirs psy peuvent devenir extrêmement violent aussi bien pour attaquer que pour survivre (déferlante peut surprendre, même quand on pense avoir prévu le coup. Catalyseur m'a permis de faire survivre ma harpie à une phase de tir d'un prince volant double dévoreur et une charge de quelques genestealer et même de les battre au CaC. Même domination dont je trouvais l'utilité inexistante, m'a évité de voir une escouade de terma fuir le champ de bataille suite à un test de comportement instinctif raté). En plus, je trouve que la nécessité des créatures synapse rend l'armé bien plus fluff et oblige l'adversaire à choisir entre gérer les synapse au risque de se faire submerger avant d'y arriver, ou détruire les menaces plus urgente mais laisser les relais synaptique intacte et donc le contrôle de l'ensemble des forces tyranides inférieures. Mes avis que nous aurons encore pleins de surprise venant de ce codex, plus ou moins bonnes.
  7. Metroideprime

    [ETAU][1850pts] Full Exo

    bonjour, Liste très originale, bien que pour ce supplément ça reste une des plus efficace, le full exo-armure. Par rapport à ta liste en elle même, j'avoue ne pas comprendre le choix des armes pour tes crisis et commandeur. A quoi bon prendre que des fuseur ? Je peut comprendre que l'ouverture des véhicule sois une priorité, mais avoir autant de fuseur, même avec une porté de 18 ps, l'intérêt est très limité. Pour ma part, je changerais les 2 escouade de 3 crisis pour leur mettre pour l'une du bu-missile et pour l'autre du bi plasma. Tu gagneras ainsi en saturation anti char léger avec les missile et les plasma te feront ton anti MEQ et TEQ bien plus efficacement que les fuseur. Ensuite, je mettrais les 2 monat en une escouade et je changerais aussi leur arme, soit missile, soit plasma soit même induction histoire d'avoir un peu d'anti troupe. Pour les riptides, personnellement, je n'en mettrais que 2 et à la place de la 3eme je mettrais une unité de stealth avec chef et balise. En effet, le problème de ce genre de liste, c'est que pour être un tant soit peu efficace, il faut faire FEP tes crisis fuseur, plasma et même induction, sinon elles prendront la mort avant même d'avoir put tirer. De plus, j'inverserais le pilote de la caste de la terre, bien plus intéressant sur celle en induction lourd (plus de tir, plus utile avec la surcharge du réacteur ...) Dans le cas du commandeur, le seul intérêt à lui mettre des fuseur, surtout dans ta configuration, aurait été pour lui payer la fusion blade. Mais puisqu'il doit faire office de cibleur, autant lui mettre 2 lance missile. Il y gagnera en porté (la même que les drones) et sera donc plus à l'abri tout en pouvant apporter un soutient au tir à l'armé. Pour les broadside, pas grand chose à dire, si ce n'est que je n'aime vraiment pas cette configuration, mais ça c'est mon avis personnel. Par contre, je remarque que tu n'as aucun tir AA ou AA+ interception et je pense que cela te manquera à un moment. Les broadside ou les riptides sont parfaite pour ce rôle, et avec mon expérience sur la question, je t'affirme qu'une riptide, même avec l'accélérateur à ions, quand elle a interception et AA, étrangement les aéronef évite de trop s'approcher (perso, je la joue avec fuseur jumelé en arme secondaire). Tu peux donc te faire une zone d'interdiction autour de ta riptide. A contrario, le système de défense contre feu n'est que rarement intéressant. voila mon avis sur ta liste.
  8. Metroideprime

    1) Quiz Permanent 4

    Bonjour tout le monde, Comme le dit Amrahrade, il me semble qu'il s'agisse bien de grand canon de l'empire. Surtout que je crois me souvenir qu'un canon fut nommé "grosse bertha", canon employé par les pirate zombie (dont j'ai oublié le nom de leur capitaine) et qui fut volé sur l'un des navire de guerre de l'empire. Si cela peut aider à la réflexion.
  9. Mouais, la première liste est sympas, mais la seconde est certes efficace, mais j'ai toujours beaucoup de mal avec les alliances quand c'est juste pour de l'optimisation. Après, je me pose la question de l'intérêt du relais géotactique. Comme cela ne fonctionne que pour les prises de flanc (choisir son bord de table c'est cool), et que tu n'as pas d'unité en prise de flanc, il te sert absolument à rien. Ensuite, le ciblage avancé ne sert à rien non plus sur les fuseur car leur cible reste les blindé (et puis avec au mieux 2 tirs, tu as peut de chance de faire un 6 pour que se soit utile. Avec un chef d'équipe à la rigueur) D'ailleurs, en parlant de chef d'équipe, je te conseil d'y penser car avec un com de 8 pour les crisis de base, la moindre perte et sa peut être le drame.
  10. [quote]Pour la lame si j'ai bien compris on paye un fuseur jumelé, puis ensuite on paye pour l'améliorer en lame c'est bien ça? (donc la somme des deux couts) [/quote] C'est exactement sa, certes, sa peut sembler cher, mais sa te permet d'avoir un perso CaC chez les tau, et si tu chopes le 1er trait de seigneur de guerre du supplément sa peut faire le café.
  11. bonjour, Alors déjà ta liste est fausse. Le supplément farsight n'est pas quelque chose que l'on peut rajouter comme sa à un codex empire tau sans suivre les restriction habituelles. Ce que je veux dire, c'est que le supplément enclave farsight est cnsidéré à tout points de vue comme un codex à part ayant les même entré que le codex empire tau, mais avec des systèmes personnels différents. En gros ton commandeur ne peut pas avoir ni le node C2, ni le senseur multi spectre et encore moins la puce de puretide. Si tu veux des systèmes personnels, il faudra prendre ceux du suppléments. Néanmoins, ce n'est pas plus mal comme sa, car tu pourra enfin mettre un commandeur qui tient la route. (je te conseil une fusion blade qui est très efficace comme équipement). pour le reste, c'est une liste qui tient la route (c'est d'ailleurs la même base que ma liste farsight à 2000 pts)
  12. Bonjour, Comme le dit Cthulhu, pour mettre un conseil motojet à terre, on ne manque pas de solution. Entre les cibleur, les crisis, la riptide (au tir ou au close) et la saturation, franchement il est très simple de faire tomber une unique escouade (ce que je le rappel est un des grand point fort des tau, la capacité à éliminer rapidement une ou deux menaces par tour, la où par contre face à une multitude de menace le tau aura plus de mal à s'en sortir). Pour ma part, les dernières parties que j'ai faite contre de l'eldar, c'était un massacre sans nom du côté eldar (je me suis même permis des assaut avec mon commandeur iridium + onagre)
  13. Metroideprime

    [E-TAU] Vior'la 1000pts

    Là, je crois que tu peux aller répandre le bien suprême sans problème. [quote][color=#330000][size=2]Quitte à mettre une puce pourquoi pas sur ton commandeur ? (effectivement ca coute cher) mais cela t'evite de la perde sur un tir ou une charge surtout que tes crisis fuseurs seront souvent très proche de l'ennemi (ou alors en lance missile à la place des fuseurs)[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][size=2][/quote][/size] [size=2] [/size] [size=2]Foncièrement, cela ne serait pas utile. Les fuseur ont plus besoin des effets de la puce que l'escouade de plasma, le seul truc qui pourrait faire, c'est d'inverser les plasma et les fuseur dans sa liste (3 crisis plasma et 2 crisis fuseur + commandeur) et dans ce cas oui, la puce sera mieux sur le commandeur. Mais bon, la c'est un choix de goût. [/size]
  14. Metroideprime

    [E-TAU] Vior'la 1000pts

    Pourquoi en mettre ? S'il te reste 10 points, pourquoi ne pas les mettre ailleurs que sur tes crisis ? Tu n'es pas obligé de remplir les 3 points d'ancrage et avec les 10 points, soit tu rajoute un GdF, soit tu donne un autre équipement à ton commandeur (par exemple verrouillage de cible, gantelet onagre, brouilleur de combat, ...) foncièrement, les doubles plasma ne demande rien de plus en équipement contrairement au fuseur. En regardant ta nouvelle liste, je te dirais bien de continuer à rajouter des drones sniper ou booster encore un peu ton commandeur + 1 GdF
  15. Metroideprime

    [E-TAU] Vior'la 1000pts

    Salut à toi ami tau Tout d'abord, je dois avouer que pour du 1000 pts, c'est quand même bien méchant, et il n'y aura vraiment que des listes bien spécifiques qui vont commencer à te faire souffrir. Pour les conseils, sa va aller très vite : -avoir 10 DL c'est bien, mais à 1000 pts c'est souvent mieux de les avoir en 2 unités distinctes. Il est rare de trouver une escouade ennemie qui ai besoin d'autant de touche de DL pour être éliminé. De plus, le drone de ciblage est moins bien qu'un cibleur dans cette configuration. -Pour le commandeur, je ne ferais qu'une seule modification, changer l'injecteur par une armure d'iridium. Tu y gagneras plus ainsi, surtout avec son rôle d'attaques dans les lignes ennemies. (je me rend compte que je ne me souviens plus si la XV8-02 c'est l'enforcer ou l'iridium, donc si c'est l'iridium ne prend pas en compte cette remarque) -Alors, je sais pas si c'est toi qui te limite à 1Attaque rapide, 1 soutient et 1 élite. Mais s'il n'y a pas de limitation, passe tes escorteur en élite, tu gagne 20 pts ainsi. -Le système contre feu est bien, mais rarement utile si tu joue bien tes crisis. De plus, elles ne seront pas aussi proche de l'adversaire que celle en fuseur. -s'il te reste des points, booste les drones sniper autant que possible. voila pour moi, néanmoins, ta liste reste correcte et totalement jouable.
  16. Salut, Ta liste a du potentiel, néanmoins, pour du 1000 points le commandeur aura tendance à te bouffer une bonne partie de tes points si tu le veux un petit peu efficace. Enfin bref, si tu veux le jouer ainsi, je te conseil déjà d'enlever les missile à guidage laser des broadside, qui pour ce format n'auront pas trop d'importance (tu aura mieux à faire que de gaspiller tes touches de DL pour des missile à usage unique). Ainsi tu gagnes les points nécessaire pour armer ton commandeur (15 + 16 = 31 soit les 2 armes du commandeur). Ensuite, juste parce que c'est quand même vachement utile, je virerais 2 GdF pour mettre la puce de puretide au commandeur. Je peut t'assurer qu'ils ne te manqueront pas (j'ai pris l'habitude de jouer mes escouade par 10 en dessous des 1500 points histoire de pouvoir caser certaine chose). Enfin, si tu as peur des gros blindage, oubli pas que la riptide peut s'en occuper de 3 façons, soit l'arme surchargée au réacteur nova, soit le fuseur, soit le CaC (on oublie trop souvent qu'elle est CM et peut donc concasser, et comme elle a 3 attaques, sa donne 2 pain de F10 relance les pénétration de blindage à PA2). Pire que tout, elle peut même tenir au close pendant que le reste de l'armé s'éloigne de la menace.
  17. haaaa, je l'avais pas vue celle la. Merci beaucoup.
  18. le problème avec la règle page 80, c'est que dire que les effets sont persistants tient plus d'une convention que d'une réelle règle du GBN. C'est la justement que vient le problème dans mon cas, car ce point de règle a bien évidemment été montré, mais comme on parle de passager et non pas de figurine débarquant d'un transport ayant subit l'effet, on ne peut pas appuyer son argumentation dessus.
  19. bonjour tout le monde, Suite à une partie contre un eldar, j'ai par miracle réussit à détruire un de ses transport en lui faisant un lourd entre temps(grâce soit rendu au 1 fatidique dans ce genre de situation). J'avais déjà vue quelque part ce problème d'effets persistant, et je lui dit que son escouade ne pourra tirer qu'au jugé, seulement n'arrivant pas à retrouver la page exacte, et lui ne voulant pas en démordre, on a fait comme si les effet sur son escouade était tout simplement annulé car n'étant plus embarqué. Donc, si quelqu'un pouvait me dire exactement sur quel page c'est écrit que les effets persiste même en sortant (de force ou non) du transport, cela m'aiderait grandement.
  20. salut, En voila une liste original, avec l'absence total de désignateur laser quel qu'il soit. C'est un point de vue qui peut se défendre, mais j'avoue tout de même que cela me surprend de laisser de côté l'un des atout principal de l'armé tau, pouvoir booster ses tirs sans passer par des pouvoirs psychique. Mine de rien, pouvoir ignorer les couverts ou augmenter la CT a tout de même un gros impact sur la partie (principalement pour les armes tirant peu de fois comme les hammerhead rail gun, mais aide aussi à la saturation aussi). Pour la liste en elle même, si je passe outre le point des DL, je dirais déjà que je suis pas du tout fan ni convaincu des exo armure avec des armes différentes. Pour avoir tester les deux versions (soit des armes différentes, soit les mêmes armes en non jumelé), j'ai vite fait mon choix vers la seconde option. C'est d'autant plus vrai avec des armes à la porté différentes et aux cibles différentes comme le plasma et le missile (même si en faite, il n'y a quasiment aucune combinaison viable de mon point de vue). je te conseillerais bien de mettre l'escouade du commandeur en full lance missile (explication juste après). Le commandeur est vraiment équipé du minimum vital, c'est dommage car il y a quelques objets incontournable qui aide bien, surtout contre du SM un tant soit peu véhiculé. De base, je rajouterais au moins la puce de puretide à l'escouade, ce qui, en combinaison avec une escouade full missile, te permet d'avoir une unité anti blindé léger très efficace, mobile et pour pas trop cher, laissant ainsi les gros blindé à l'hammerhead rail gun. De plus, tu gagne en porté, ce qui n'est pas plus mal pour une armé tau n'aimant vraiment pas le CaC. Pour les kroots, je ne dirais rien, je ne les ais jamais aimé (enclave farsight powaaa) n'empêche pourquoi 2 chiens ? L'éthéré avec les GdF, rien à redire, surtout embarqué. l'hammerhead version ions est tout aussi valable que le canon rail, mais je leur rajoute toujours le photo régulateur, au cas où. les pirahna pourquoi pas, certain te conseillerons plutôt la version fuseur, pour ma part, les deux se valent mais n'ont pas les même cibles. La riptide ok, j'ai juste tendance à lui mettre aussi le traqueur par précaution, surtout comme je joue jamais de sky ray, ce qui limite beaucoup les tir efficace en AA. Voila mon opinion. PS : Pour longstrike, même si c'est un très bon ajout sur un HH rail, son prix reste tout de même assez gênant, surtout quand on dépasse déjà la limite des 1500. Pour du 2000 oui, c'est très bien, mais la n'est plus la question.
  21. l'idée est sympas, si ce n'est qu'il faut être à 24 ps ou moins de la cible. Or un eldar pas trop manchot verra la blague arriver à des kilomètres et passera la partie soit à l'esquiver (mouvement 12 du bestiau tout de même) soit à exterminer la menace (pas bien difficile pour une armé de tir comme les eldars). L'idée serait de rajouter un couvert correcte en plus de tout sa histoire de pouvoir bénéficier de la discrétion des drone sniper. De plus l'ajout de l'iridium dans l'escouade peut augmenter sensiblement la duré de vie de tout ce beau monde. Au passage, inutile de mettre le photo régulateur étant donné que le commandeur l'a déjà de base sur son exo armure. Et oui, si une figurine de l'escouade possède la vision nocturne, toute l'escouade bénéficie de la règle.
  22. Petit retour sur une partie à 2000 points contre du GI avec le supplément Farsight. Liste Tau (résumé rapide) : 2 commandeur (1 avec fuseur et l'autre avec plasma) 1 riptide 6 stealths 4 escouade de 3 crisis (1lance missile, 1 fuseur, 1 induction et 1 plasma) 2 escouade de 7 cibleur 2 hammerhead canon rail. Liste GI (pareil, résumé) : 2 escouades de commandements 3 peloton pour un total de 9 escouades d'infanterie avec autocanon à chaque fois 1 vandetta avec des vétéran 1 escouade de troupe de choc 1hellhoud 2griffon et un 1 collosus 1 basilik 1 manticor 1 chimère La mission : paradis du gros calibre (3 objectif, 2 placé côté GI et 1 côté Tau) Déploiement : En diagonal (j'ai oublié le nom exact) La GI gagne le TOS et choisi de se déployer en premier, mais je lui reprend l'initiative Comme j'avais mit 2 escouades de crisis sur 4 en réserve, le premier tour est assez peu efficace, je récupère quand même le premier sang sur le hellhound et réduit un peu l'infanterie. Il n'a pas de chance sur ses déviations car son artillerie ne fera qu'un seul hit de toute la partie. SOn premier tour est assez decevant aussi (il ne tueras que les cibleur) A partir du tour 2, j'ai toutes mes réserves qui arrive. La riptide fait un strike dans ses véhicule bien groupé ainsi que l'équipe de fuseur (2 griffon, l'arme de la manticor, le collossus qui ne peut pas tirer au prochain tour et la chimère non plus.) et j'élimine encore un peu d'infanterie. Pour la suite, il a des jets de dé assez chanceux pour toucher et blessé pour certain peloton, et moi c'est pas très beau au niveau des sauvegarde. Au final, je la gagne au point de victoire (9 à 4) mais il me reste sur table 1 crisis, la riptide à 1 pv, les 2 hammerhead et 3 cibleurs. En face, il reste la chimère, 2 escouade de garde et une escouade de com d'infanterie. Ce que je retiens, c'est que l'objet pour la riptide est vraiment bien. Les node sismique n'est pas utile contre une armé défensive et encore moins le drone spéciale. Une liste enclave est vraiment très agressive par rapport à une liste tau standard, surtout quand on joue avec autant de crisis, et c'est aussi très mobile. Par contre, du fait de jet de dé foireux sur mes attention chef, je n'ai pas put tester la fusion blade au CaC. Par contre, l'absence d'Iridium est assez pénalisante, tout comme la puce. Et ma liste était vraiment peu nombreuse par rapport à celle de la GI, donc chaque placement doit être calculé tout comme chaque replis. Je pense qu'un mix empire tau et enclave sera par contre très violent.
  23. Metroideprime

    [TAU] Idée de Deathstar

    [quote]Reste surtout l'idée du commandeur détachable (voire qui va chasser du char au corps à corps avec le gantelet), mais dans ce cas quel équipement et quels drones lui donner ?[/quote] Dans ce cas la, rien ne vaut une bonne vieille iridium + 2 drone de def et la tu as un perso quasi imprenable au tir. Joue le avec des fuseur et le onagre si tu veux qu'il chasse du char. Si tu veux vraiment le rendre encore plus résistant, un petit bouclier en plus et/ou l'injecteur de stimulant sont aussi de bon choix. Pour ma part, mon commandeur seigneur de guerre est toujours ainsi (iridium, bouclier et 2 drones de def, + les armes). [quote]C'est le principal soucis de l'arrivée par les cieux, les taus n'ont rien pour fiabiliser les réserves, hélas.[/quote] bof, ya toujours la ligne de défense avec le relais qui est pas mal. [quote]Citation PS : La troisième exo armure (la hazard de R'lay) ce n'est pas un plasma mais un sniper (dont j'ai oublié le nom), ne pas confondre. " et 2 utilisent du plasma" donc pas le troisième, qui utilise le Pulse Submunitions Rifle (arme plutôt bonne d'ailleurs, mais bon là je me contente du codex).[/quote] oups, autant pour moi j'avais mal lu .
  24. Metroideprime

    [TAU] Idée de Deathstar

    [quote] Le but, c'est plutôt d'avoir la deathstar la plus optimisée possible, sans trop se soucier du prix en point.[/quote] [quote]Cela me semble cher payé pour quelquechose qui sera peu efficace face aux tirs (ou alors je laisse le commandeur en première ligne, mais l'unité arrive dans le camp adverse, donc la menace vient d'un peu partout au tir), quant aux défis, peu de monde rivalise vraiment avec O'Shovah tout en étant assez rapide pour le charger sans qu'il ne puisse l'éviter. Un Bigboss ork avec pince à moto, oui, ou un capitaine marine avec une invulnérable, un gantelet et une moto/jetpack. Le reste se fera en général découper avant par la lame de l'aube PA2.[/quote] Hum ?? ya pas comme une contradiction ?? C'est un peu comme le gantelet, c'est situationnel (et pourtant j'en suis un grand fan moi aussi), mais tout comme le gantelet, l'armure d'iridium je la prend tout le temps. En plus, il est pas difficile de le placer devant la grosse menace pour l'escouade, ou si jamais tu dois la faire quitter l'escouade, il sera pas comme un con à attendre la mort. Et puis, dans plus de 1100 points, c'est pas les 25 de l'armure qui vont changer grand chose. Pour le reste, je suis plutôt de ton avis face aux remarques des deux autres intervenant. PS : La troisième exo armure (la hazard de R'lay) ce n'est pas un plasma mais un sniper (dont j'ai oublié le nom), ne pas confondre.
  25. Metroideprime

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    Salut, Alors, cela fait déjà un moment que je réfléchissais à une escouade du même type (à ceci prêt que j'aime bien jouer un peu plus fluff donc sans shadowsun, mais sa c'est mon côté farsight qui ressort), et mine de rien, sa envoie du pâté en boite, prépare, sert et boit même le café à ta place. Le seul petit truc ue j'aurais rajouté à tout ce beau monde, c'est la crisis d'iridium au commandeur. Pourquoi ? Tout simplement pour avoir une crisis qui encaisse bien (au CaC à défaut du tir) et surtout qui pourra relever des défis que Farsight ne pourra pas gagner. Je mettrais aussi autre chose que le lanceur de charge à dispersion et le cyclo éclateur à ions, parce que pour le prix que sa coute, on a autre chose de plus efficace (plasma, fuseur, missile, induction selon la cible que tu veux lui donner) . Pour le reste rien à redire, sa tache. Pour accompagner une telle liste, on devra au minimum jouer sur du 2000 pts d'armé si on veux un peu de répondant derrière. Je pense qu'une liste axé sur la destruction massive de blindé et pouvant aussi gérer la horde sera préférable pour accompagner une telle escouade. Foncièrement, je dirais que l'HH sera ton ami, les stealth aussi (saturation facile), peut être une riptide ou un sky ray en mode AA histoire de pas se retrouver comme un c** face à des aéronef. Autre chose, une armé axé aussi sur la vitesse (exo armure, devilfish ou autre véhicule) sera aussi un bon atout, histoire de mettre la pression en plus de la deathstar et donc dévier quelques tir sur une autre cible. Si un jour tu en as l'occasion, je te conseil d'aller voir le supplément farsight et plus particulièrement les huit. Ils sont un peu moins opti et tu dois jouer avec un détachement tau en plus du supplément enclave (donc tu aura droit d'avoir shadowsun malgré l'interdiction du supplément et comme ils sont frère de bataille, tu peux quand même la faire rejoindre l'escouade). Par contre, sa envoie la aussi du pâté et tout le monde quasiment à CT5 et ce sont tous des perso indépendant, ce qui permet de les dispatcher plus tard dans la partie en fonction des besoins.
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