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Metroideprime

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Tout ce qui a été posté par Metroideprime

  1. D'accord, en effet vue comme sa sa redonne de la mobilité à l'escouade stalker. Après, c'est vrai que le pod n'a que 10 places (hélas, a quand un pod à 20 place en 40k ?) Par contre, je suis pas convaincu pour la balise sur le master. Outre le fait qu'elle ne sera utile qu'après son arrivé (qui dépend du jet de réserve) et donc pas avant le tour 3 au minimum (tour 2 au plus tôt pour sa arrivé et tour 3 au plus tôt pour son débarquement car je doute qu'on peut le faire tant qu'il est embarqué). De plus, il faut que je gratte 30 pts et franchement, sa devient quelque peu compliqué dans une liste qui déjà galère à tout loger.
  2. heu ... j'ai droit d'avoir le bolter et le bolter stalker/fusil deathwatch ? (vrai question, j'ai pas le codex sous la main en ce moment, j'éditerais quand j'aurais vérifié et s'il n'y a pas de réponse d'ici la) En tout cas, si c'est vrai, l'ajout du drop pod pourra être un peu plus utile que juste servir de pod tampon pour arriver à 3.
  3. Alors, je dois avouer que les moto j'en suis pas fan (surtout la fig). Par contre, je comprend pas comment je peux bouger et tirer avec l'escouade stalker (surtout que le termi est déjà implacable, et cette règle ne ce confère pas à l'escouade) Pour le dominos aegis, j'ai un soucis, c'est soit sa, soit le fléaubolt, et je dois avouer que le fléaubolt, bien que plus aléaoire, me plais d'avantage (toujours drole la blague d'un snipe qui fait de la MI) Enfin, le fusil deatwatch, j'y ai pas pensé je vais surement le mettre (surtout que comme les mec qui sont sans armes lourde sont ceux avec l'aupex donc qui ne tireront pas souvent)
  4. Bonjour à tous, Le codex deathwatch étant sorti ce week end, et étant un grand fan de ces chasseurs de xénos (ce qui est assez ironique quand on sait que mes 2 armées favorites restent les tyranides et les tau), j'ai profité de ce grand week end pour potasser le bouquin et essayer d'en tirer une liste à 2000 pts qui se veut fun, fluff un minimum (même si c'est normalement pas possible de voir une armée deathwatch mais bon, passons) et un tantinet efficace sur une table. Sans perdre plus de temps, voici la liste : Super formation black shield strike force -Formation "commandement deathwatch" avec 1 watch master = 175 pts -Formation "dropship" avec 1 corvus + bolter hurrican + lance missile blackstar + panoplie d'auspex = 220 -Formation "watch company" avec 1 Watch captain + bolter stalker + fleaubolt + armure d'artificier = 130 1 aquila kill team avec 5 vétérans (4 avec arme énergétique et bouclier storm et 1 marteau thunder lourd + black shield) + 3 vétéran d'assaut (2 avec paire de griffe éclair et 1 marteau thunder lourd) = 380 1 Aquila kill team avec 9 vétérans (tous en bolter stalker) + 1 terminator (missile cyclone) + drop pod = 343 1 Aquila kill team avec 5 vétéran (4 avec canon frag et 1 avec fusil deathwatch et auspex) + 2 terminator (tous avec missile cyclone et fuseur auxiliaire) + drop pod = 400 1 Aquila Kill team avec 5 vétéran (4 bolter lourd infernus et 1 avec fusil deathwatch et auspex) + 2 terminator (tous avec canon d'assaut) + drop pod = 350 Total 1998 points L'idée, c'est de laisser l'équipe en bolter stalker + le wathc captain sur table (leur drop pod est la juste pour avoir 3 pod et donc en faire venir 2 au 1er tour). Comme ils ont une meilleur porté et qu'il s'agit d'arme lourde, ils ne bougeront pas beaucoup. Pendant ce temps, l'escouade canon frag et l'escouade infernus vont attaquer leur cible de prédilection (infanterie lourde ou véhicule pour la canon frag et infanterie légère pour l'infernus). Enfin, le corvus transporte quand à lui la dernière escouade et le master avec comme objectif l'élimination des QG ou des groupe d'assaut adverse (en gros, tout ce qui pourrait inquiéter mes autres escouades et qui n'a pas été rayé lors du premier tour.) J'attends donc vos commentaires, positif ou négatif et bien évidement en expliquant pourquoi vous n'aimez pas. PS : cette liste n'a aucune volonté de faire du tournoi donc elle ne vise pas le milieu dur ou no limit. Bien que sa pourrait m'amuser de la tester dans des conditions extrême si l'envie me prend.
  5. La harpie, une CMV qui sur le papier est juste ultra violente mais une fois sur table.... Ne fait plus rien. Son pouvoir spé pourrait être intéressant mais avec la V7 (plus le droit de charger après avoir changer de mode de vol) et ses stat de CM atrophié (bah oui E5 et svg 4+ ... comment dire, on dirait le début d'une blague carambar) sans compter qu'elle n'a aucune chance contre un autre aéronef et qu'elle n'inquiétera que peu les cible au sol (sauf peut être avec le canon étrangleur à la rigueur, le canon venin restant une abération à mes yeux, surtout depuis la V7 où il n'a d'antichar que la force), clairement on ne la voie presque jamais sur une table. Néanmoins, elle est assez bien équilibré en point / capa et complète assez bien sa cousine virago. Malheureusement, qui dit équilibré dit aussi à la ramasse dans la course à l'armement qu'on voit dans d'autre codex. Enfin bref, belle pièce, de nombreuse possibilité, mais au final pas beaucoup d'utilité si ce n'est inquiéter la petite troupaille à faible sauvegarde. Néanmoins, elle reste parmi les créatures presque potable du codex (bien que la Virago lui sera souvent préféré)
  6. En faite, le maleceptor est juste inutile quand on le compare à n'importe quel synapse tyty à point équivalent. Que ce soit le prince version vol+dévo jumelé, les zozo qui ont une meilleurs sauvegarde que lui, le tervi qui pond (et peut être en troupe accessoirement), même les synapse pas psyker lui sont meilleur. Clairement, comme l'avait dit Koupa, il donne l'impression d'une faute de frappe dans son coup en point, ou alors qu'il lui manque le "verso" de ses règles spé. De plus, même son pouvoir est mauvais (pour ne pas dire nul). Tu ne vise qu'une fig, il faut passer au moins 3 charges pour être sur de toucher la dite fig (et mini 2 pour passer le sort tout court) et même la tu n'as aucune certitude de faire quoi que se soit à ta cible. De plus qu'avec une invu qui va bien, la cible peut survivre même si on arrive à réussir tout avant d'en arriver la. J'ai un doute, mais il me semble même qu'on peut tenter un attention chef sur ce genre de pouvoir alors bon ... Je suis un grand fan des tyty depuis mes début, j'aime assez la fig sur son aspect et son fluff, mais je dois avouer qu'avec ces règles, c'est la déception (chose assez récurrente sur le codex tyty en fait).
  7. Bonjour,   Je n'ai pas le codex chaos sous les yeux, mais il me semble me souvenir que certain personnage nommé ne pouvait pas se transformer en prince démon via les bienfaits du chaos. Je conseil donc de vérifier si c'est pas le cas d'abaddon justement (et il me semble que si justement). Sinon, je suis du même avis que mes prédécesseur.
  8. Metroideprime

    Tactica Seraphon

    Il est vrai qu'avec le nouveau bouquin et ces points pour toutes les armées, les choses vont pas mal changer. Enfin c'est vrai que dans le cas du jeu avec points, hors nous savons aussi que le bouquin en question propose 3 styles de jeu (à savoir libre, narratif et "équilibré") Nous pouvons donc garder ce qui a été dit plus tôt en ce qui concerne les invocation pour le jeu libre.   Par contre, dans le système équilibré, l'invocation est au mieux un moyen de s'adapter en faisant apparaître que les unités utiles en fonction de l'adversaire (seulement, nous avons aussi vue que certaine unités s'en sortait mieux que d'autre et on va vite se retrouver dans le cas où l'on invoquera toujours la même chose). Il sera donc plus utile de regarder d'autre optique de jeu que le full invoc pour ce mode de jeu. (Pour ma part, je trouve que l'Eternal Starhost est une bonne piste bien que vite cher pour le nombre de fig.)
  9. Metroideprime

    Tactica Seraphon

    Bonjour,   Petit tactica bien sympas, bien que pas encore achevé.   Pour apporter ma pierre à l'édifice, j'ai remarqué une autre synergie assez intéressante pour éviter le full invoc (qui reste, le plus intéressant à mes yeux sauf en partie à points). Le warscroll Eternal Warhost donne des bonus très intéressant qui se cumul avec la capacité des gardes saurus, leur donnant une save à 2+ entre autre. Le second bonus est plus situationnel, mais peut se révéler très utile pour défendre une zone.
  10. Vraiment bravo pour ces rapports de bataille narratif. Ya pas à dire, s'en est presque plus intéressant qu'une simple succession de tour (bien que je ne remet nullement en cause les qualité des autres rapports).   Après, je dois avouer que l'efficacité du leman ne me surprend guère, pour l'avoir déjà affronté par le passé c'est vraiment un monstre en terme de dégât. Ce qui me surprend vraiment (et je dois avouer que j'aurais bien aimé avoir l'histoire de ce garde là) c'est l'artilleur du canon laser de l'escouade d'infanterie. Il a été touché par la grâce de l'empereur ou quoi ? 
  11. Pour moi, le commandeur est le QG par excellence. La seule alternative plus intéressante demande de sortir 1 ou 2 perso nommé (farsigth et shadowsun généralement, mais la on entre dans du très violent assez facilement)   Comme le dit Fortes, il peut servir de chèvre, mais il est tellement adaptable que l'on le retrouve dans de très nombreuse configuration. La plupart du temps, tu trouveras 3 type de commandeur, la mule avec node C2 et senseur, le contrôleur de drone avec sa tripoté de drone de marquage ou le tireur avec un arsenal assez similaire au crisis classique. Le choix va surtout dépendre de ce que tu veux en faire dans ton armé. Par exemple, le mien je le joue généralement en mode tireur/tankeur avec 2 armes de tir, l'iridium, bouclier et drone de défense. Néanmoins, ce n'est qu'une possibilité parmi tant d'autre.
  12. Autant pour moi, ayant et utilisant la version française du supplément (zone de guerre damocles : Mont'ka) je n'avais pas la dernière version VO en tête. D'ailleurs, la version française dit l'inverse mais bon, à ce niveau la, je cherche plus (et je dois avouer que la sa m'arrange pas mal)   Ensuite, merci d'éviter les attaques faciles. Je ne faisait qu'une remarque, certes erroné du fait d'une mauvaise traduction du livre, mais en aucun cas une attaque à ton encontre. Tu m'as montré mon erreur, j'ai vérifié et j'accepte ta version.   Enfin bref, quoi qu'il en soit, même avec ce petit changement dont je viens de prendre conscience, mon analyse des tau reste la même.
  13. Bonjour,   Je me permet de venir faire une petite correction sur ce qui a été dit précédemment.   Tout d'abord, l'armée Tau est une bonne armée certes, mais qui a plusieurs défauts qu'il faut connaitre et savoir gérer. En premier lieu, le Cac est à éviter autant que possible, tu n'en sortiras quasiment jamais victorieux. Il existe quelques unités pouvant tenir la distance, mais sa sera plus pour limiter la casse qu'autre chose (riptide, Kroot, drone pour ne citer qu'eux). Ensuite, bien qu'ayant un arsenal plutôt efficace, les tau n'ont qu'une CT 3 ce qui signifie que chaque unité, sans synergie, va avoir du mal à se rentabiliser. Toute la force du tau repose justement sur les synergies entre les unités (chose moins visible/nécessaire dans d'autre armée), et plus particulièrement avec les cibleur/drone de marquage. De plus, l'arsenal tau n'est pas réellement tournée vers les faible PA, mais plutôt la saturation à haute force, donc attention aux bonnes armures.   Enfin, en ce qui concerne le supplément farsigth (supplément que j'adore, le jouant moi même) contrairement à ce qu'on t'a dit n'est pas overcraqué, loin de la. Il dispose en effet de quelques règles sympas (crisis en troupe, ennemi juré ork) mais oblige la prise du couteau rituel (option de la plupart des unités tau) et possède son propre lot d'artefact qu'on ne peux pas mélanger à loisir avec ceux de l'empire tau (sauf en prenant 2 détachements distinct) [Tokugawa => je te conseil de relire les règles du supplément, tu verras que les systèmes personnels de l'enclave remplace ceux de l'empire tau, tout comme les traits de seigneur de guerre]   En ce qui concerne les formations, je n'ai pas grand chose à en dire si ce n'est qu'elles sont dans la direct ligné de celle des nécrons ou des eldars, à savoir très violente pour une taxe en unité que tout le monde prend de toute façon. Donc, si tu veux éviter le grosbilisme, reste en détachement classique, sinon tu risques de perdre des amis (sauf si bien sur eux même joue eldar et/ou nécron et/ou avec des formations)   Tout sa pour dire que, l'armée tau est une bonne armée qui donne de bon résultat au débutant ainsi qu'à bon niveau, mais qui demande tout de même plus de doigté qu'on peut l'imaginer en regardant les commentaires.
  14. Metroideprime

    [ETAU] Projet d'armée

    si je puis me permettre, les drones ont tout de même un défaut si on parle de test de commandement.   En effet, n'oubliez pas que si on passe en dessous de la barre des 25% des effectifs initiaux, le test de morale ne se réussit que sur un double 1. Or, justement, les drones augmentent les effectifs de façon à avoir une escouade sensible à ce genre de problème. Donc, il faut bien faire attention, surtout que le commandement n'est pas vraiment le plus élevé chez les tau (surtout sans chef d'escouade ou commander).    Enfin, étant moi même un joueur tau, je trouve que les drones n'apportent pas grand chose à une unité, surtout de crisis, si ce n'est la rendre plus sensible aux armes à gabarie. Pour le même prix que tu mets en drones, tu peux rapidement te rajouter une escouade de guerrier de feu. 
  15. Ce que j'appelle vaisseau épique, ce sont les très gros comme la corvette, le transport rebelle ou la raider (qu'on utilise en format épique dans le jeu en faite, d'où le terme de vaisseau épique. ) Au vue de tes différentes réponse, j'en ai déjà conclu que la réponse était oui et qu'en effet vous avez déjà prévu d'en faire des objectifs plus ou moins important. Donc j'ai rien de plus à rajouter de ce côté la.    Pour la table, 2mx2m c'est très bien, surtout si les éléments de décors viennent bloquer quelques passages, histoire d'éviter un gros embouteillage en plein milieu. Le seul risque à jouer sur si grand, sa sera pour bien caler les gabaries de mouvements, mais bon pour une partie comme sa, je ne croit pas qu'être pinailleur soit une bonne chose.    Pour en revenir à la corvette, je n'aurais qu'une chose à dire sur sa résistance, elle est vraiment dur à tomber, surtout avec une bonne escorte. En faite, avec les gros comme la corvette ou le raideur, on se retrouve à devoir choisir entre éliminer la menace immédiate des chasseurs adverses ou essayer difficilement de tomber le gros qui peut devenir une véritable épine dans le pieds sans être vraiment très violent (sauf le raideur qui devient un vrai monstre d'attaque bien équipé). Pour te donner une idée, j'ai déjà joué avec la corvette ou le transport, et mon adversaire a toujours eut le même problème entre mes vaisseau léger et mon gros lorsqu'il devait choisir sa cible. De plus, même à 600 pts de chaque côté, il ne me l'a pas tombé.    Enfin, juste un dernier détail sur les cartes d'améliorations. Si je conseil de ne pas en prendre trop, c'est surtout car sa va complexifier le jeu et qu'à 1000 pts, je pense que vous aurez déjà suffisamment à faire rien qu'avec les vaisseau et leur capacité propre. Lors de ma grosse partie, j'avais équipé comme je le fait habituellement, mes différents chasseurs, et j'avoue que par moment, soit j'oublié la capacité du pilote, soit j'oubliais les cartes d'améliorations qui étaient dessus. Après, nous n'étions que 2, ce qui fait beaucoup de chose à gérer pour seulement 2 joueurs. Dans votre cas, j'ai cru comprendre que vous seriez un peu plus nombreux.   Maintenant, ce ne sont que des remarque par rapport à ma propre expérience. A vous de voir ce que vous pensez pouvoir gérer sans en perdre le fil. 
  16. Pour ma part, la plus grosse partie qu'on ai fait à 2 joueur fut 600 pts de chaque côté. Je peux confirmer que sa peut vite devenir long sur certaine phase et surtout un peu bordélique, donc je vous conseil de prévoir une table de jeu suffisamment grande. (On jouait sur du 1m20 par 0m90 et même la on a trouvé que c'était encore un peu juste, donc pour du 1000, prévoir du 1m20 par 1m80 me parait judicieux)   Sinon, pour les conseils, si vous jouez des épiques, quitte à faire un truc scénarisé, utilisez les comme objectif principaux (si combat classique) ou comme moyen d'accomplir les objectifs (si présence d'objectif). Sinon, trouvez aussi une solution pratique mais visible pour bien différentier les vaisseaux de même modèle, car même si, dans le cas des nommés, les noms sont marqué sur le socle, vous allez facilement vous y perdre et vous tromper.  Et enfin, comme dit plus haut, limité autant que possible les cartes d'améliorations sur les vaisseaux autre qu'épique, genre une carte max car sinon vous allez les oublier. 
  17. pour les grenade, c'est 1 seule par unité au tir, et tous ceux ayant une grenade au close.
  18. Pour ma part, en tournoi, c'est plutot tyty qui sort. Donc je peux pas vraiment te donner plus d'avis pour le milieu compétitif.   mais malheureusement, le tau a plusieurs lacune qui font qu'il aura du mal à sortir du lot, surtout avec les scénar à objot.
  19. en règle générale, si 2 IK c'est que le tournoi autorise soit beaucoup de chose et dans ce cas je te conseil d'aller voir vers de l'aéronef super lourd tau (genre tiger shark AX-01), soit comme dans ton cas c'est du 2vs2 et la, soit ton collègue a de quoi gérer le second, soit il en a un lui même.   Pour en revenir à ton probleme, un IK ne me fera pour ainsi dire pas grand chose au tir, et ce pour 2 raisons, la première, c'est qu'avec les répulseurs, il y a toujours moyen de trouver un couvert et d'éclater l'escouade pour éviter que les galettes face trop de touche, la seconde, c'est que généralement, dans ce genre d'escouade, j'ai un commandeur puce+ iridium + drone de defqui sera en première ligne et qui pourra pas mal encaisser avant d'attaquer le reste de l'escouade. Alors certe, sa demande un peu de doigté pour le placement et un peu d'anticipation sur les mouvements adverses, mais rien d'insurmontable.
  20. et puis sans passer par une formation, sa dépend beaucoup de la liste aussi.   Les tau ont une assez bonne saturation à F7, et le moyen d'obtenir tueur de char avec la puce. Le truc, c'est qu'il ne faut pas tout mettre sur la même face pour l'obliger à faire un choix pour son bouclier.   Perso, entre l'équipe de crisis full missile + puce et les railhead les chevaliers stress un peu quand les jets de dés sont pas trop mauvais.
  21. dans le codex, nul part. Par contre, dans les erratas (ou en tout cas dans les derniers que j'ai vue même si sa commence un peu à dater maintenant) c'est noté noir sur blanc
  22. Bonjour,   D'abord, pour répondre à ta question, avec un verrouillage, les drones vont tirer sur la même cible que l'unité et non pas celle de ton personnage qui a le verrouillage.   Ensuite, pour en revenir à ton sujet initial, je suis très fan du drone de défence mais seulement avec les QG (commandeur principalement). Grâce à l'attentin chef à 2+, si tu équipe bien ton personnage, tu peux obtenir un véritable tank qui encaisse sans broncher plusieurs phase de tir avant d'être en situation critique. Perso, je joue souvent une configuration du style : commandeur + bouclier + iridium + 2 drones de def (le reste dépendant de la liste après) et je n'ai été que très rarement deçu par mon commandeur.   Les autres drones sont plus situationnel ou ont une autre utilisation. Pour ma part, je n'aime pas mettre les drones lance missile au broadside car ils sont beaucoup plus sensible à la saturation que les exo-armures et à l'instar de la riptide tu peux te retrouver avec une unité en fuite à cause des drones. Pareil pour les ciblage auxquels je préfère les cibleurs car plus polyvalent, mais bon ça dépend des préférences du joueur que d'une quelconque différence d'efficacité.   Enfin, les drones d'attaques sont pour moi les plus utile et aussi les plus dur à placer correctement dans une liste. Je laisse volontairement de coté les unité ayant de base des drones avec eux car la c'est tout bénef. Par contre en accompagnement d'unité ou en solo, voir pas du tout, cela dépend avant tout de ta liste et des points que tu es prêt à y mettre dedans. Ils peuvent avoir un fort effet de nuissance, pourront "protéger" une unité particulière mais sa ne sera jamais eux qui te feront gagner la partie.
  23. En lisant ton rapport, j'ai l'impression que vous avez fait une erreur lors de votre partie (en tout cas, c'est ce que j'ai comprit quand je l'ai lu).   Les pouvoirs de malédiction tyty ne dure pas toute la partie mais seulement jusqu'à la prochaine phase psychique tyty (comme la plupart des autres sort de bénédiction et de malédiction d'ailleurs) Donc normalement, tes spectres n'aurais du être à cc1 et ct 1 que pendant le tour qui à suivit le lancement du sort et non pas toute la partie (en tout cas, c'est comme sa que j'ai comprit ton rapport.)   Sinon, ton adversaire à fait une erreur de jugement à un moment. Lorsque tu lance le pouvoir du baton, il aurait du se concentrer sur d'autre cible que tes dépeceurs car de toute façon il n'aurait quasiment rien put faire en tirant au jugé.
  24. Metroideprime

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    tehenhauin, le grand prophète de sotek ?
  25. Metroideprime

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