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perso, je trouve la liste pas trop déconnante, mais comme dit par mon VDD, tu manque de troupe, et tu dépense trop de CP inutilement. Donc, si tu veux continuer dans ce délire, déjà je dégagerais les drones shield-missile des riptides (trop cher et inutile dans 90% des cas) de simple shield drone feront aussi bien l'affaire bien que là va falloir faire des concession niveau point. Ensuite, je ne jouerais pas la stormsurge que je trouve très mauvaise (et puis c'est pas une battlesuit donc sa n'a rien à faire dans cette liste ^^), sa te fera gagné 3 pc et pas mal de points. Enfin, je jouerais en battaillon avec 3 x 5 strike ou breacher en petite taxe troupe (tu gagne 3 PC de plus et sa coute 135 pts les 15 donc rien d'horrible) mais si sa te répugne, a la rigueur on peut passer outre. Par contre, niveau sept, je jouerais farsight pour avoir 2 commandeurs/ détachement . A partir de là tu devrais déjà y voir plus clair. Sinon, l'autre solution, c'est de pas jouer la ghostkeel pour passer en patrouille avec 1 x 5 strike ou breacher. Tu peut toujours chercher ensuite soit de la Hasard (à voir ce que sa va devenir avec le nouveau compendium FW) ou de la broadside (pas très bon si pas synergisé).
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clairement, des quelques parties que j'ai fait, le t'au va galérer sévère. On garde l'attrition qu'on avait avant (ou quasi) mais la plupart du temps on va pas réussir à suivre sur le score (soit parce qu'on sera surpassé en terme d'attrition, soit parce qu'on n'arrivera pas à sortir assez tot pour chercher les objo lointain). Les objo secondaire seront notre seule chance de rester dans la course dans le second cas (dans le premier, la partie sera terminé T3 au plus tard de toute façon) . Je pense qu'en farsight on peut s'en sortir, mais on devra rester sur nos incontournable riptide et le choix des cibles va devenir encore plus primordiale (limite on perdra nos game si nos choix de cible ne sont pas parfait du début à la fin, ce qui laisse quasi aucune marge d'erreur aussi bien sur le choix que sur l'efficacité)
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et bien, sa avance bien et surtout sa rend bien (l'aéro aide beaucoup j'ai l'impression). Maintenant, faut voir aussi l'évolution sur la table de jeu.
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En faite, sa ne lui change pas grand chose au bombardier vue que quasiment l'ensemble de ses armes sont assaut. Pareil pour le chasseur. Par contre, ils ont tous les 2 prit un up en points (plus limité pour le chasseur car compensé par la perte en point de la tourelle) les rendant très cher l'un comme l'autre pour ce qu'ils vont faire sur table. A la rigueur, le chasseur peut avoir un intérêt avec la possibilité de sortir puis revenir sur table (ce que le bombardier ne peut utiliser à plein potentiel car il doit survoler sa cible pour larguer ses bombes à impulsions).
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[V9][Base] etre a couvert et perdre le couvert en V9 ?
Metroideprime a répondu à un(e) sujet de Kielran dans 40K - Règles
pour avoir eu le livre de règle entre les mains, je peux t'affirmer qu'il y a un encars spécifique dedans par rapport à l'ignore covert. Pour le résumé rapidement (surtout que là je l'ai pas sous les yeux) tout va dépendre de la formulation de l'ignore covert. En gros, si tu as ignorer le bénéfice du couvert pour la sauvegarde, tu ignoreras couvert léger et couvert lourd mais pas le couvert dense. Si tu ignore le bénéfice du couvert, tu ignores tout les couvert (léger, lourd et dense) Pour ton cas 2, tu as tout a fait raison, comme il gagne le bénéfice du couvert (même si ce n'est pas pour sa save). Par contre, là où j'ai un doute avec cette nouvelle formulation des cape et autre boost équivalent, c'est comment cela fonction avec les ignore covert. Je pense que ta supposition est la bonne. -
@Gurvan Au final, on vas jouer comme en V8 selon tes dire (en tout cas c'est ainsi déjà que je faisais). En gros, on ne gagnera pas ou presque sur l'attrition et seulement sur les objo et le contrôle table... Malheureusement, ce style de jeu fonctionne à condition que l'adversaire n'est pas déjà un meilleur contrôle table (armée pouvant se déployer n'importe où facilement) et/ou une attrition très élevé. Je me souviens encore d'une partie contre un SM raven guard, je ne pouvais absolument rien faire ni chercher les objo ni résister à son attrition, et pourtant je joue en mode très résistant entre le trait jormungandr, les adaptation qui vont bien et des unités nativement solide (carnif, exo, guerrier...).
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@PiersMaurya Je suis dans l'ensemble assez d'accord avec toi, de toute façon dés qu'on joue en chateau, si on ne prend pas rapidement l'ascendant sur la phase de tir, on se retrouve coincé dans notre propre chateau, même si je pense que les unités pouvant survivre un tour complet pour les objo resteront les même qu'en V8 (riptide avec son invu 3+, ghostkeel invu 4+, drone de def 4++/5+++, c'est fous comme sa nous change ^^) Cependant, tu ne pense pas que dans l'optique de faire de la saturation de faible force, le lanceur de charge à dispersion ne soit pas plus intéressant ? Il gagne blast de mémoire, a un même cout que l'induction, ignore LoS et peut être comboté avec le prototype ignore PA-1 et -2. Sa pourrait être une très bonne alternative pour gérer les gros pack et ainsi favoriser la gestion lourde par le reste (ce que la riptide et autre font assez bien) PS : J'admet que je comprend pas l'augmentation des cibleur et ghostkeel par rapport à ce que sa peut faire sur table.
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@Avabruck malheureusement, le CaC c'est pas fluff chez les tau, même si ya un taré (1 seul et unique faut pas déconné non plus) qui s'y ose, à savoir Farsight. Même les "relique" de CaC sont pas folichonne dans le sens où l'on peut qu'1 ou 2 attaque sur les 4 de profils en fonction de la dite relique (gantelet onagre et lame à fusion) sans aucune source de relance ou presque (toujours farsight, je suis pas sur qu'il ait tout bien comprit celui la ^^). A coté, ceux qui me dise que le Kroot c'est des unités de CaC, c'est qu'ils n'ont jamais vue ce que donné des GI au cac parce que vraiment on est sur un profil similaire, l'armure et les ordres en moins (et puis de toute façon, si on joue farsight, on joue pas de kroot, c'est pas fluff). Donc il est clair qu'on va galérer un peu en ce début de V9, mais je suis comme farsight, un peu con sur les bords et je vais donc persister avec cette armée. Pour l'instant, je suis sur ce genre de chose pour mes futures listes : Patrouille 1 : 2 Commandeur coldstar quadri fuseur, 5 breacher, 3 crisis full cyclo (vétéran cadre + stabilisateur), riptide (ion relique + fuseur) 5 drone def patrouille 2 : 1 commandeur enforcer triple cyclo + ats, 1 commandeur crisis 3 missile + ats, 5 breacher, 3 broadside rail+missile (relique railgun), 2 x 5 drone def J'ai pas fait le cout en points total, mais je doit pas être loin des 2000. J'hésite encore pour les broadside par une seconde riptide induction + ats + missile.
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Perso, je jouerais bien une force de frappe en 2 détachement (1 bataillon jormungandr et 1 patrouille kronos) Dans le kronos, je mettrais les incontournable exocrine (x2), les hive guard (par 5), le neuro qui va bien et 1 escouade de vorace en taxe, ce qui me coutera "que" 2 PC En jormungandr, on retrouvera un pack de guerrier (par 9 parce que c'est bien avec l'adaptation), venontrope (par 3), des terma pour la première ligne histoire de protéger un peu les guerrier, un prime, un neuro pour le catalyseur, un autre groupe de vorace pour la taxe et à partir de là, on peu broder un peu comme on veux. Le jormungandr sera ma première ligne qui avancera lentement mais inéxorablement, protégeant ainsi ma seconde ligne Kronos en mode mortier.
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Si on suivait le fluff pur et dur des t'au (tel qu'il est écrit et relaté) on ne devrait jouer qu'en guerrilla. Le principe même de la stratégie t'au c'est que le terrain n'a aucune importance immédiate. Le défendre quel qu'en soit le prix et ne jamais céder le moindre millimètre comme le font l'astra et autre armée de l'imperium, est quelque chose d'inexistant voir même inconcevable pour la caste du feu. Bien évidemment, on entre dans un aspect purement fluff (et on sait tous ce que donne la comparaison fluff et règle) mais on voit bien qu'il y a un soucis quelque part. Le problème du chateau tel qu'on le voit dans une armée t'au typé optimisé c'est que tu ne prend pas la table avant d'avoir rasé l'adversaire, ce qui est en soit fluff, mais que tu n'as aucun marge de manoeuvre soit tu rase, soit tu es rasé, et là on perd la coté maniabilité que l'on nous décrit. Voila pourquoi j'adorais (au passé, c'est volontaire) la version enclave du PA. Une grosse agression, rapide et capable de se redéployé n'importe où, mais peu nombreuse. Aujourd'hui on se retrouve avec les même problème qu'en V8 (peu d'unité viable, problème de CT) mais on rajoute une diminution de la taille des table (faux problème à mon avis car je ne pense pas que les club et autre tournoi accepte de jeter le matériel qu'ils ont acheté), la perte d'un des deux bonus nous permettant de tenir contre le Cac (désengagement et tir, que certaine armée garde allègrement, coucou les ultra) et une augmentation systématique de tout les coût en point réduisant encore plus notre présence sur table, le tout sans buff pour compenser (je suis désolé, mais moi qui joue enclave, garder l'overwatch je ne trouve pas sa d'une grande utilité, je peux très bien m'en passer). Donc pour compenser les pertes, on va être obligé de revenir à la liste horrible de milieu de V8 avec shadowsun entouré de toute son armée en bulle autour qui va double Kouy'on et prier pour qu'au T3 il n'y a plus rien chez l'adversaire, ce qui va être impossible avec l'augmentation des décors et autre... M'enfin bon, je vais m'arrêter là, sinon je vois bien arriver les anti tau se pointer et dire que nous avons que ce que nous méritons, tout en affirmant que les SM auraient dut être encore moins nerf (déjà que c'est ridicule ce qu'ils ont subit par rapport à d'autre. Par contre @Acrisis, si tu veux de l'aide pour ton armée et ou stratégie, hésite pas à demandé, je serais ravi (et surement pas le seul) à t'apporter mes conseils, que ce soit sur un sujet dédié ou en MP.
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c'est tellement ça pour la plupart des unités (et pas que monstres) non joué chez les tyty, et même pour celles qui sont joué de temps en temps. Je me souviens encore de la sortie du PA blood of Baal où je m'étais fait cette réflexion que le strata est cool, mais que juste le fait de devoir payer x PC c'était déjà trop cher (Haruspex, Maleceptor et Lictor en premier) ce qui est bien dommage car il arrive à GW de se rendre compte que quelque chose ne vas pas, mais au final il corrige mal ou pas du tout. Sinon, je suis d'accord avec @DocMad, je préfère largement la gestion de 40K sur les multi dommage que celle de AOS qui deviendrait assez horrible sur le futuriste. Malheureusement, on se retrouve avec un gros problème lié d'abord à la datasheet de nos créatures (écrite au début de la V8 en recopiant la V7) où 4/5 attaques c'étaient bien voir fort, puis à la course à l'armement habituelle qui ont vue naitre les SM primaris à 5 et + attaque profil plus les attaques bonus suivant condition, plus relance, plus arme, plus, plus, plus ... Je me souviens d'une règle qui existait en V7 je crois qui permettais de faire 1 attaque mais à Fx2 et PA 1 ou 2 à la place de ses attaques de base pour les monstres. Il faut imaginé que maintenant, on est toujours dans le cas avec peu d'attaque à gros potentiel et qu'on a plus accès à l'ensemble de nos attaques de base, en tout cas, c'est l'impression que sa me donne.
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@Shas'vre hyri c'est totalement sa, une partie non négligeable (ou très bruyante au choix) de la communauté se plaignait du tau "Château" et la seule fois où on nous donne le moyen d'en sortir, il le nerf juste après (et puis, c'est pas comme si c'était peu amusant comme style de jeu, clairement, depuis que je suis revenu sur l'enclave avec son style très agressif et courte porté, j'ai vraiment reprit beaucoup de plaisir avec cette armée que j'adore). En tout cas, une chose est sur, les stealth, ghostkeel et frasight himself vont surement disparaître de mes listes (chose qui me dégoutte vue que j'adore les stealth et que je trouve farsigtht très charismatique) et remplacé par je sais pas quoi encore... Peut être des broadsides ou une seconde riptide histoire de dégoutter ceux qui joue SM et qui arrive encore à dire que le tau c'est trop fort au tir
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Après la vidéo de FWS sur les points de cette faction, j'ai constaté que mon armée Farsight, non seulement avait perdu le seule avantage qu'elle avait pour s'en sortir (à savoir désengager et tirer, car c'est une armée très agressive mais avec 0 CaC) mais qu'en plus je prenais plus de 300 pts d'augmentation dans les dents. Alors je comprend que certaines entrées devaient être un peu majoré (commandeur à la rigueur, riptide si on veux, et drone de def ) mais pas à ce point. Il y a aucune logique à ces augmentations, surtout quand les armes elles ne baissent pas contrairement à d'autre codex (coucou les SM). Les 5 pts des drones de def sont très punitif pour une entré devenu très simple à gérer par quasi tout le monde qui a un peu de saturation, le up des ghostkeel et stealth les rendent quasi inintéressante avec la perte des cumul de malus à la touche (et pourtant, je suis le premier à trouver cette modification de règle très bien), quand au unité non joué avant ... on les verra encore moins (bonjours hammerhead, fortif, stormsurge et cibleur). D'ailleurs, on m'explique l'augmentation des cibleur. Déjà qu'avant il y avait un débat animé entre cibleur et drone de marquage, maintenant, il n'y a plus aucune raison de les jouer, ils sont plus fragile et plus cher que les drones... Enfin bref, moi qui attendais la V9 avec beaucoup d'envie, je dois avouer que j'ai perdu beaucoup d'envie avec ces modifications (surtout que mon autre armée, les tyty, est dans la même situation), et que j'ai l'impression que les armées qui méritaient un véritable nerf n'ont eu au final que très peu de majoration vraiment méchante et mérité.
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Comme dit pas beaucoup déjà, je dois avouer que les changements (ou plutôt augmentation) des couts en points sont pour la plupart trop importants ou incompréhensible. J'admet que les gardes des ruches ou l'exocrine méritaient un petit up (l'exo est pas trop mal, les gardes auraient du bloquer à 45 pts), mais quand je vois l'haruspex, le maleceptor, tervigon et compagnie, des monstres pas joué en somme, prendre un up comme celui ci... Je comprend pas. Limite, je trouve qu'on prend trop de up en points sur l'ensemble du codex ce qui n'aide vraiment notre faction qui déjà souffrait d'un manque cruel de punch en dehors de quelques entré bien spécifique. En tout cas, déjà que je ne jouais pas vraiment de CaC dans mes dernières listes, ces modifications ne vont clairement pas améliorer la situation et vont même me pousser à renforcer mon style de jeu tir moyenne porté. PS : Il me semble qu'il y avait eu une FaQ pour cette question et que la réponse était que tu perdais le +1 attaque car la faux n'est pas une griffe tranchante (donc tu n'es plus considéré comme ayant 2 paires) Enfin bref, les tyranides sont trop fort, il faut les nerf, les SM c'est mauvais, il faut les booster, voila la mentalité de GW en ce moment, même si c'est devenu n'importe quoi les SM.
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[Liste] Seraphon 2000 pts lezard tonnerre
Metroideprime a répondu à un(e) sujet de Metroideprime dans AOS - Ordre
C'est juste que quand j'ai fait cette liste, je n'ai pas totalement optimisé le bousin. De plus, je voulais garder un perso avec les Gardes pendant que le gros des saurus avançait. Par contre, il est vrai que sa capa n'est utile que pour les gardes, mais son profil reste plus intéressant qu'un oldblood à pied en vrai. A la rigueur, c'est le oldblood qu'il faudrait que change par un scar-vétéran (le oldblood sur carnif est certes sympas, mais vachement cher pour une résistance en papier maché sans bonus. Et le scar sur carnif est moins punchy) En tout cas, faut que je revoie tout sa, pour trouver une solution viable. -
[Liste] Seraphon 2000 pts lezard tonnerre
Metroideprime a répondu à un(e) sujet de Metroideprime dans AOS - Ordre
un petit peu de nécromancie sur mon sujet après une nouvelle partie mais avec une autre liste qui me confirme que celle ci est déjà plus efficace et plus intéressante à jouer. Petit résumé rapide : Ma liste Liste typé saurus avec un gros pack, 1 pack de garde et les perso buffeur qui vont bien. Liste adverse : 2x20 mortek, 6 kavalos, 1 liege kavalos, Nagash (en petrifex bien évidemment) Au final, je gagne d'1 point au scénar sur une erreur de mon adversaire qui ne prend pas un de ses objo au T1 (il avait zappé qu'on vérifiait à la fin du tour le contrôle des objos) sinon, je ne lui ai quasi rien fait avec ses résurrections juste le pack de kavalos que je met à 1 fig sans jamais parvenir à le finir. Ma liste était certes très tanky mais sans jet de dés dépassant les stats (voir même toujours en dessous) et 2 phase de magie quasi à blanc, je manquais cruellement de force de frappe. Il est clair que contre une liste de ce calibre, ma première liste thunder-lezard sera bien plus efficace. Néanmoins, je pense sérieusement qu'il faudrait que j'essaie une liste à base de skink, caméléon et salamandre en croc de sotek -
Bonjour à toi ami de la ruche. De ce que tu nous montre de ta liste (même si on aurait préféré la liste complète avec équipement, en tout cas pour moi) on peut déjà voir quelques petit soucis d'optimisation. Je me doute bien que ton objectif n'est pas de faire une liste dite de tournoi (ce serais pas sympas pour ton pote et puis tu n'as peut être ni les fig, ni l'envie de les acheter) mais bon je vais quand même essayer de te guider un peu. D'abord, je reviendrais pas sur ce qu'ont dit mes VDD, ils ont raison sur à peut près tout ce qu'ils t'ont dit. Je vais juste revenir sur les unités jouées et leur effectif: Les tyranides primes, bien que ce QG puissent avoir de l'intérêt, ce n'est qu'avec des warrior. Sans eux, malheureusement ils ne servent au final à pas grand chose et seront toujours dépassé par les autres QG tyranide. Je pense que si tu veux en jouer, tu devrais prendre une escouade de warrior. Swarmlord, old one eye et mawloc : Bon choix pour les trois, ils font le café dans leur role respectif, malheureusement, sauf pour le mawloc, ce sont des unités à combo aussi (comme le tyranide prime). Le swarmlord me semble quasi obligatoire dans ton optique de jeu et je pense que tu devrais peut être envisager les tyran guard (ou bien gérer ton positionnement avec les couvert bloquant). Le vieux borgne (déso, je préfère son nom français) est un monstre de CaC, mais pareil, seul il fera pas grand chose, il faut donc l'accompagner et donc pas avoir peur de jouer son groupe de carnifex avec lui (3 mini me semble la limite basse). Carnifexes : alors la, on entre dans un sujet plus sensible. Moi je les adore, d'autre te diront que c'est mauvais. Perso, je trouve les classique plus intéressant dans tout les cas grâce aux choix d'équipement, car pour 105 pts (107 avec la masse d'os) tu as un carnif tout équipé pour le CaC et qui peux advance sans perdre de tir (qui au final lui seront pas trop utile), par rapport aux 120 tout équipé du screamer. (si tu veux plus de détail sur l'équipement, hésite pas à demandé) Ravener : Autant j'adore leur fig, autant je les trouve très mauvaise sur la table. Ce sont des warrior plus rapide, mais avec moins de choix d'équipement, moins solide et quasi sans combo potable. Perso, je les enlèverais de la liste au profit de warrior ou de plus de genestealer et horma. Peut être qu'au prochain codex ou avec la V9 ont leur trouvera une utilité. Broodlord et genestealer : Le total opposé avec les raveners, je n'aime pas leur fig (et encore je trouve le brood pas trop mal au final) mais ce sont de vrais pépite si bien joué. Par contre, c'est cher et très fragile, donc il faut bien utiliser les couverts. Perso, j'essaierais de grossir les effectif au max, voir en jouer 2 escouades pour obliger ton adversaire à faire un choix et à diviser ses tir, mais cette seconde option n'est pas obligatoire vue que tu joue aussi des horma qui vont avoir un rôle assez similaire d'agression mais en moins efficace. Hormagaunt : Je leur préfère toujours les terma, mais là aussi c'est un débat entre joueur tyty qui dure depuis longtemps sans trouvé de réponse universel. Tu en as une bonne quantité (tu les joue en 2 ou 3 escouades ? Perso, je les jouerais en 2 pour avoir les effectif les plus important histoire qu'ils tiennent plus qu'une phase de tir), si en plus tu as mis les glandes, rien à redire. Pour résumé un peu mon pavé, je pense qu'il faudrait remplacer les tyranides primes et les ravener par autre chose (au choix, des warrior si tu veux quand même garder 1 prime, plus de genestealer ou plus de carnifex), changer ton screamer en carnif classique qui pour un équipement plus adapté CaC (mais quasi similaire) sera moins cher, et bien utiliser les couvert bloquant (en mettre si vous n'en avait pas sur vos table) pour protéger tes unités importantes. Pour la flotte ruche, tu ne l'as pas précisé, mais bon, j'imagine que tu joue soit kraken, soit béhémoth (Kraken étant le meilleur choix à mon sens). Le dernier point que tu pourrais essayer, c'est de jouer un trygon à la place du mawloc (pas trop cher la différence de point) et de faire arriver tes stealer avec lui en FeP, sa combote pas trop mal, surtout depuis le PA blood of baal qui donne plusieurs solution pour fiabiliser les charges.
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Pour ce point je peut te répondre facilement étant donné que j'en joue toujours dans mes listes (aussi bien stealth que ghostkeel) Perso, je ne met jamais de fuseur sur les stealth car c'est pas leur rôle et c'est souvent décevant au final. De plus, dans ma config perso, je joue 6 stealth induction (avec ATS si j'ai les points) et la ghost fuseur relique + 2 fuseur et c'est la ghost qui apporte les tirs lourd au stealth (en gros les 2 unités sont toujours cote à cote dans mon plan de jeu) donc voila pourquoi je n'aime pas la version ion qui fait doublon avec l'unité de stealth. Ensuite, je pense pas que ce soit le moral qui nous fait le plus peur, surtout avec notre règle "uni par le couteau rituel" qui nous fait réussir auto sur du 6 en plus du 1 maintenant. Par contre, oui, les armes à blast seront plus dangereuse, mais perso je resterais sur le full effectif car après 1 perte, on aura plus de problème. Bon, j'admet que je joue pas souvent à 1000 pts (et en plus j'aime pas ce format, mais là c'est personnel) par contre, je trouve le Mont'ka très fort surtout avec l'enclave car sa permet de se mettre rapidement à porté de bonus sans risquer de malus, et même d'envoyer sa coldstar sans problème. Perso, je ne me passe jamais de mes 2 Mont'ka par game maintenant. Après, c'est un style de jeu très agressif. Je pense que sa va être principalement la perte du désengage et tir qui vas nous faire le plus de mal. Par contre, à coté, on perd assez peu et on gagne pas mal. La riptide qui tir sans malus (comme la ghost et les broadside), et qui en plus peut tirer au close maintenant (ce qui compense la perte du désengage et tir pour la tide). Les broadside pourraient même avoir de l'intérêt en enclave. On garde l'overwatch généralisé sur l'armé. Et avec les nouveau objo secondaire, y'aura surement des choses à faire. Par contre, on va pas se mentir, on va souvent dépenser des PC pour avoir 2 ou 3 détachements juste pour avoir toujours nos 4 à 6 commandeurs (après étude, mon ancienne liste sera joué sous forme de 3 détachement patrouille sans rien changer à sa composition. J'aurais donc 4 PC en début de game après dépense pour prototype et boost des crisis au lieu de 6 en V8 mais comme on gagne 1 PC par début de tour... je suis gagnant à la fin). C'est mon avis en tout cas
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Alors, je ne pense pas que cela va beaucoup nous changer. En tout cas, dans mon cas, je continuerais à jouer mon enclave farsight et après rapide revisite de ma liste, je doute qu'elle change. Au final, je commencerais avec 2 PC de moins qu'en V8, mais vue qu'on va en gagner à minima 6 par game, je me retrouve avec plus de PC qu'avant (et surtout des PC en fin de game). Par contre, c'est sur qu'il va falloir être un peu plus prudent lors des attaque à courte porté pour ne pas se faire lock bêtement, mais bon, sa s'apprendra comme le reste. De plus, on ne sait pas encore comment le codex sera modifié par le chapter aproved de MAJ V9, si ça se trouve, on va garder la capacité à désengage et tir sur les battlesuit (ce qui serait peut être trop fort sans modif de cout). Le seul truc qui m'inquiète un peu, c'est qu'avec ma chance, les escouades de drone vont partir très vite au moral.
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En plus, c'est que tu as raison... Je suis pas encore à jour avec cette nouvelle version. Pour les drones, tout dépend des listes adverses. Mais bon, 11 drones à 1000 pts, c'est pas non plus déconnant et abusé, surtout quand ya du SM en face ou de l'eldar. Clairement, bien que sa tank correctement, il ne faut pas non plus oublié que c'est des points qui ne feront rien d'autre que protéger, et comme il n'y a pas de riptide, c'est pas monstrueux. (Par contre, le combo des deux aurait été sale, je l'admet.)
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Bonjour à toi ami de l'enclave. Déjà, je vais commencer par le point qui fache, mais ta liste est non valide. Les éthéré ne peuvent être pris en enclave (CF codex Tau page 88). C'est pas grand chose mais bon, il vaut mieux être pointilleux plutôt que d'avoir des soucis par la suite, et puis même toi tu ne lui vois que peu d'intérêt. De plus, tu as mis 2 trait de SdG sur ta coldstar, hors tu es limité à 1 (le stratagème te permet d'en mettre 1 supplémentaire sur un autre personnage, pas sur le même). Ensuite, sur ta liste en elle même, dans l'ensemble elle est cohérente bien que je ne suis pas dans la même optique sur certain équipement (je joue moi aussi enclave donc j'admet être souvent confronté à certaine différence de point de vue sur l'équipement des éxo). Déjà la ghostkeel, je lui préfère toujours la version fuseur à la version ion, surtout depuis le PA, tout simplement parce que le fuseur a de la pa là où le ions galère avec sa seul pa-1 (et comme je joue généralement bouclier + target lock, je n'ai pas de place pour un ATS et encore moins pour le traqueur de vélocité) D'ailleurs, l'absence du target lock sur la tienne la rend encore moins efficace au tir du moment où elle doit bouger (ce qui est, en enclave, souvent nécessaire. La seule fois où je l'ai vue joué ainsi, c'était en sept T'au avec shadowsun juste derrière) Ensuite, les crisis. On entre ici dans un débat où il n'y a pas de bonne ou mauvaise réponse entre le triple cyclo et le double cyclo+ATS. Perso, je préfère le triple car plus de dommage potentiel (et les grosse armure sont géré par autre chose dans ma liste généralement). Par contre, autant je comprend que tu veux en jouer plein car tu les aime, autant je trouve qu'il n'y a que deux façon de les jouer avec le stratagème. Soit par 3, soit par 9, entre les deux, c'est pas optimal sur la dépense de PC à mon avis (et puis 3, sa fait déjà bien le café). Mon dernier point de discussion, sa va être les stealth. Là encore, on est dans un débat sans réponse juste entre MSU ou effectif max. Dans ta liste, le MSU se comprend car la ghostkeel a à peut de chose près, les même cibles. Dans ma vision, avec le ghost fuseur, je trouve que l'effectif max est plus intéressante et se complète à merveille. Mais bon, chacun sa vision. Pour le reste, rien à redire. Maintenant, si tu veux un peu optimiser tout sa, je pense vraiment que l'enclave peut se permettre d'avoir 2 détachements en V9 (quitte à prendre 2 patrouilles, par contre je sais plus si on a droit à 1000 pts d'avoir 2 détachements) pour avoir 3 ou 4 commandeur (même farsight himself est intéressant à petit format). Je changerais aussi le trait de SdG pour prendre "tacticien agressif" qui sera plus souvent utile. En tout cas, l'absence de riptide est déjà tout à ton honneur.
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Le brossage, en fonction des couleur, ne donne pas toujours un effet d'usure, tout dépend des teintes et de la façon de la travailler. J'ai pour ma part fait une armée de séraphon à base de contraste et de brossage (avec quelques petits éclaircis finaux certes) et cela rend très bien et même vivant. Et avant que tu me dise que c'est différent car il s'agit d'écaille, j'ai utilisé ce procédé aussi sur la peau et pour le slaan avec un rendu très bien et pas du tout usé. A la rigueur, pour casser le coté sur saturé de l'arme (que je trouve utile à la figurine de mon point de vue) serait de faire les dernier point de lumière en éclaircissant avec une couleur proche de la peau. pour faire un rappel.
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peau et carapace nickel. Pour le contraste rouge, je te conseil de faire un petit brossage derrière de rouge claire ou de orange. Le problème du contraste, c'est que c'est une excelente base, mais seul, elle manque de travail et fait plastique ou pas fini, par contre, elle apprécie beaucoup le brossage à sec.
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[Liste] Seraphon 2000 pts lezard tonnerre
Metroideprime a répondu à un(e) sujet de Metroideprime dans AOS - Ordre
et bien dans ce cas je vois pas non plus car justement j'en joue pas non plus. Je n'en voyais ni l'utilité ni l'intérêt (et quel que soit les listes que j'ai put imaginer). Par contre, les gardes saurus, dans une liste orienté saurus, ils ont leur place. -
[Liste] Seraphon 2000 pts lezard tonnerre
Metroideprime a répondu à un(e) sujet de Metroideprime dans AOS - Ordre
Alors, autant dire que je suis pas trop d'accord sur le principe. Je trouve le priest très utile que ce soit pour les bastiladon comme pour les salamandre. Après c'est vrai que c'est pas son effet sur 3+ qui est le plus utile. Par contre, je comprend pas pourquoi tu parle de gardes, j'en joue pas et je me souviens pas en avoir parlé dans ce sujet.