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Metroideprime

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Tout ce qui a été posté par Metroideprime

  1. Metroideprime

    Règles du Barracuda

    Je ne me souviens plus, mais je crois qu'on peut le trouver dans le bouquin apocalipse soit dans le bouquin imperial armour FW taros campagne. Si cela peut te rassurer par rapport à l'IA, il a été mit à jour récement (version à jour avec la V6 au minimum et tout à fait compatible avec la V7)
  2. Pas trop mal cette nouvelle mouture de ta liste, tu restes dans ton style tout en gagnant un petit peut d'efficacité grâce à l'augmentation de la CT des drones de marquages. Faudrait voir si on pourrait pas gagner 20 pts pour mettre un missile et un verouillage sur la 3eme crisis de l'escouade lance missile, parce que bon, juste servir de contrôleur de drone ... certes on est dans l'esprit des tau où tous se battent pour un objectif commun mais quand même, sa sent le mec qui à perdu à la courte paille. Perso, j'enlèverais les senseurs des devilfish (pas foncièrement utile sauf si tu joues sur des tables surchargé en décors où si tu t'amuse à faire du slalom entre les gravats. J’enlèverais peut être aussi une stealth pour pouvoir y mettre un chef avec balise de position histoire d'augmenter l'efficacité des crisis fuseur. Surtout que par 3 ou par 4, sauf avec des DL, sa va pas changer fondamentalement leur efficacité. Après sa, je pense qu'il te reste plus qu'une chose à faire, la tester sur le champ de bataille.
  3. Le truc, c'est que le tervigon est quand même plutôt résistant (surement plus qu'un pack de terma même s'ils ne sont pas sensible au même armes) De plus, le tervi apporte 1 CW, un synapse avec endu 6 et 6pv (quasiment insensible à la mort instant, et plutôt résistant face à la saturation), te permet de pondre et donc d'augmenter ton emprise au sol, sans compter qu'elle est super opé. Perso, je lui rajoute aussi les pince broyeuse en plus histoire qu'elle puisse aller chatouiller des blindé et autre marcheur trop collant. Pour ma part, c'est les guerrier que j'ai abandonné, pas assez résistant et pas assez efficace (comme dit, d'autre sont aussi efficace si c'est juste pour prendre un objo ou avoir un synapse). L'horma est pas mal en remplacement si tu as déjà suffisamment de synapse dans ton armée et puis ils vont assez bien accompagner les prince volant, par contre je trouve que sans les sac à toxine ils servent qu'à engluer sans avoir d'impact et avec ils deviennent trop cher pour leur résistance minime. AU final, quitte à enlever le tervigon autant mettre 2 pack de 30 terma à la place en plus du pack que tu as déjà de base, sa englue aussi bien que le terma, sa a une bonne emprise au sol, et sa tir correctement pour un cout misérable. En tout cas, c'est ce que je trouve le plus intéressant si on veux rester dans les troupes. Si on regarde du côté des autres choix, la virago, les rodeurs, ou des gargouilles seront pas mal aussi je trouve.
  4. Je m'avance peut être car je n'ai pas le bouquin sous les yeux, mais il me semble que pour bénéficier des avantage de la règles "la puissance vient de la souffrance", il fallait avoir cette dite règle. Ce qui reviendrait dans notre cas à avoir le tourmenteur avec l'insensible car lui à la règle en question, mais que les figurine Eldar VM eux n'aurait pas accès à l'insensible car n'ayant justement pas la dite règle.
  5. Autant pour moi, j'avais pas vue les 4 drones de marquage, en effet vue comme sa, ils sont obligatoire par contre, cela me surprend que tu n'ais pas mit quelqu'un avec un contrôleur de drone en plus dans l'escouade (exemple un petit commandeur, controleur, 2 missile et verouillage ou comme tu le propose remplacer l'une des crisis en controleur avec 1 seul missile et le verouillage) parce que bon, la CT 2 c'est pas génial, surtout pour quelque chose d'aussi important que le marquage laser. Par contre, pour l'overkill, ya peut de chance que sa t'arrive, entre la ct 3 des crisis et la PA pas génial des missile, tu auras le plus souvent besoin de toute l'escouade pour venir à bout même d'un reste d'escouade ennemi. Et puis, même s'ils sont en missile, d'habitude les crisis ont du mal à rester en vie toute une partie à effectif complet. En tout cas, quand je joue c'est souvent ce qui arrive.
  6. POur les balles de sniper, au besoin tu peux utiliser les points des verrouillage de cible de tes crisis lance missile (pas convaincu de leur utilité), sa devrait être largement suffisant pour faire la modification. Pour les points plus fluffique sur la présence ou non de kroot dans l'enclave, je te propose que l'on en discute par MP car je ne croit pas que les modo accepterait de voir des débat fluffique au milieu des listes d'armée ... et puis sa te permettra d'y voir plus claire si d'autre personne vienne te conseiller.
  7. [quote] En tout cas pour le désignateur laser, je pense que je ne me rend pas compte à quel point c'est important, le commentaire est récurent. Une ecouade de drone de ciblage serait une bonne idée?[/quote] Alors oui c'est important car grâce à sa tu peux : augmenter ta CT (jusqu'à un maxi de CT 10 pour les plus timbré) et même quand tu tire au jugé (seul et unique équipement à permettre ce genre de chose) enlever complétement le couvert d'une unité ennemi pour la phase de tir de ton unité utilisant les pion de DL tirer les missile à guidage laser avec l'ensemble de leur règle spé (pas de ligne de vue, pas de couvert, pas de portée, .... j'en passe et des meilleurs) de plus, comme il ne s'agit que de touche (et non pas de blessure) il n'y a pas de save d'aucune sorte pour les annuler. Tu touches et c'est bon. Pour ce qui est de l'apport de DL dans une liste, certain préfèreront les drones de ciblage (mais qui demane l'ajout d'un commandeur avec le contrôleur de drone pour avoir un minimum d'efficacité) d'autre utiliseront les cibleurs (moins mobile et moins résistant mais au moins opérationnelle et capable de se défendre tout seul) Après, c'est chacun son choix. Pour ma part, je préfère de loin les cibleurs. [quote]Je me pause aussi des questions sur les plamsa, je ne serais pas mieux de remettre encore du lance missile? (juste 2-3 crisis plasma je me demande si ça a un si grand impacte que ça) [/quote] Pas le même intérêt dans ta liste. Les plasma te permettront de gérer les save 3+ et 2+ ainsi que quelques CM pas trop résistante (CM tyty principalement) à courte portée, les lance missile sont la pour inquiéter les faible blindé et les CM plus résistante le tout à moyenne et longue portée. En avoir des deux c'est mieux, mais bon les plasma sont dans l'ensemble en doublons avec les riptides en ce qui concerne les save 2+ et 3+. Pour faire simple, tes plasma auront la possibilité de faire plus de dégât que les riptides dans l'ensemble mais devront être plus proche et seront moins résistante que ces dernières. D'un autre côté les riptides auront aussi plus de facilité contre les CM en générale (et pourront même se tenter au CaC avec l'invu 3+ du réacteur). [quote]oufff je suis vraiment désolé! Je ne comprend pas pourquoi il y a autant de ligne de code, je n'avais vraiment pas vu ça, c'est rectifié! Respect à toi pour le courage que tu as eu en lisant ça[/quote] Ya pas de soucis, et merci. Par contre pour les 7 troupes, c'est que j'avais vue 2 crisis solitaire en 2 eclateur à fusion au lieu d'une seul, j'ai du lire 2 fois la même ligne de code.
  8. Bonjour à toi ami du bien suprême (vue par farsight), Alors tout d'abord, ta liste est pas mal dans l'ensemble, ni vraiment violente, mais tu gardes quand même du répondant à ta sortie de devilfish. Par contre, la où tu vas avoir du mal, c'est que les crisis n'ont plus accès à un boost de CT, ce qui rend les cibleur (et les désignateur laser) encore plus important et 4 cibleurs, même secondé par les sky-ray, sa va être très juste. Ensuite, des kroot dans une armée enclave .... /> mais bon, c'est toi qui voit après. Par contre si tu veux les jouer, essaie avec des balles de sniper, sa surprendra tes adversaires je pense. Pour ma part, j'essaierais de passer mes escouades de guerrier de feu par 10 ou 12 histoire d'avoir vraiment de l'impact et pas me retrouver dans la pampas à découvert contre une escouade certes amoindri mais toujours capable de me closer. Le pirahna, je le passerais en écclateur à fusion et j'enlèverais peut être une crisis mona 2 fuseur Enfin, les photo-régulateur, si vous jouez en V7, ne te seront pas très utile (je te laisse le soin de regarder la règle du combat nocturne de V7 et tu comprendras) Pour le reste, sa devrait tenir le coup sans pour autant être monstrueux.
  9. Rebonjour, Bon, dans un premier temps, il serait pas mal de réécrire ta liste car avec les ligne de code au milieu, c'est pas très lisible (en tout cas pour moi c'est un peu compliqué, mais bon comme je suis tenace j'ai quand même réussit à lire ta liste) Ensuite, pour la liste en tant que telle déjà elle n'est pas valable en schéma standar, en effet tu as 7 troupes (au lieu de 6 réglementaires) Pour les modif que j'y apporterais, j'enléverais le verouillage de cible de la crisis solo en lance flamme, il te sert à rien (sauf si vraiment tu veux y mettre farsight avec mais sa me parrait un peut étrange comme choix) Ensuite, je te confirme que tu manque cruellement de désignateur laser. Juste un sky-ray pour ce role c'est un peu léger (surtout que c'est pas foncièrement son taff premier) 4 Crisis fuseur, sa me parrait un peu beaucoup aussi, j'en passerais une en plasma pour rejoindre l'escouade de plasma qui est a 2 il me semble. Les rétrofusée vectorielles sont aussi pas très utile, surtout si pas accompagné par un perso avec une meilleurs init. De toute façon, il y a peut de chance que tes crisis par 2 survive à un CaC, que ce soit au nombre de PV qu'au résultat du CaC.
  10. Bonjour, Je n'ai pas le bouquin sous les yeux, donc je ne peux que me fier à ma mémoire (plutôt bonne d'habitude), mais il me semble qu'on ne peut se mettre en zig zag qu'à condition d'être directement visé par un tir (que ce soit un gabarit ou pas). D'ailleurs, si tu cherche un peu, tu verras que ce sujet à déjà été partiellement débattu avec une question sur les gabari qui dévie sur un anti-grav pour savoir s'il pouvait ou pas se mettre en zig zag et il me semble que la réponse final était qu'il n'en avait pas le droit.
  11. Alors, venant de lire ta liste, j'ai déjà remarqué quelques petits points qui vont te poser problème avec cette liste. Tout d'abord, en tant que joueur tau, tu as accès à une unité vachement bien, les cibleur (ou drone de ciblage comme tu veux) et je trouve dommage de pas s'en servir. Surtout qu'avec une CT 3 sur toute l'armé, tu vas vite te rendre compte qu'on tient pas la distance contre d'autre armée de tir sans nos désignateur laser. Ensuite, poser des drone de def partout, c'est pas vraiment utile, surtout avec les règles d'allocation des blessures V6/V7. En effet, ils ne prennent pas la svg de l'unité qu'ils intègrent et comme c'est la fig la plus proche qui prend la blessure, soit tu met ton drone devant et il partira à la première saturation (save 4+, sa ce rate facilement) soit c'est l'exo-armure et la le moindre anti char lourd et pouf malette sans que le drone serve à quoi que ce soit. Enfin, tu es déjà une armée élitiste, ce qui veut dire qu'au final tu auras toujours moins de figurine que ton adversaire (sauf cas très particulier) alors sur-équiper chaque crisis/broadside te rend encore plus sensible à la moindre perte. Surtout que certain équipement sont situationnel et ne te permettront pas de survivre plus longtemps (générateur de bouclier principalement, que tu peux pallier avec un bon placement au déploiement) Il y a aussi la composition d'une ou deux escouade de crisis que je trouve étrange, le mix d'arme n'étant pas la meilleur solution selon moi, mais bon, sa c'est à toi de trouver ton style. Avec tout sa, si tu retires ne serait ce que les drones tu gagnes 144 points de quoi mettre 2 escouades de cibleur par exemple Je changerais aussi les riptides légèrement, en enlevant l'injecteur pour mettre le traqueur de vélocité (ce qui, couplé avec l'interception, rend tes riptides très dangereuse pour ceux qui joue des aéronef), ainsi tu n'aura pas besoin de transformer tes broadside en chasseur d'avion. Ensuite, si tu veux t'amuser un peux, tu pourrais essayer de te faire un commandeur avec la fusion blade. Bien équipé, il vaut dans les 180 points mais il peut largement en montrer même à des expert du CaC. De plus, il devient rapidement un tueur de CM au CaC (le miens a un palmarés assez impressionnant et il n'est mort qu'au tir sur un attention chef raté pour l'instant). Si tu veux gagner plus de points, enlève tout les bouclier et insensible de tes crisis, tu auras de quoi poser au moins une escouade de crisis ou d'autre chose. SI tu veux jouer sur des FeP pour tes fuseur, tu pourrais aussi regarder du côté des stealth avec la balise pour le chef. Voila pour tout ce que je peux dire pour l'instant.
  12. [quote]-Les riptides, en 2000 pts je vais surement en jouer deux, mais sur papier le canon à induction me laisse un peu perplexe, surtout en charge nova, la surchauffe est tellement vite arriver avec 15 tirs. Ne vaut il pas mieux se faire une escouade de 3 crisis full canon à induction, et laisser les riptides avec des accélérateurs à ions? [/quote] Alors, dans l'ensemble je te dirais oui, sauf que la tu joue en enclave farsight et donc si tu as le petit suplément (papier ou numérique) tu verras qu'il y a un équipement qui permet à ta riptides de relancer les 1 pour touhcer avec ses armes de tir (sans compter la relance du réacteur nova) jce qui rend la bête incroyablement plus intéressante qu'en empire tau. Autre chose, les crisis en full canon à induction n'auront ni la porté ni la résistance de la riptide (bien que sa te coutera moins cher) [quote]-Parlant des crisis, deux fois une arme non jumelée? On peut faire ça? Si on veux tirer deux fois avec la même arme il ne faut la mettre en triple? Il me semble avoir lu que si on équipe deux fois la même arme, elle sera automatiquement jumelée.[/quote] Pour sa, il y a eut un errata bien sympathique qui précisait que oui, nous pouvons prendre plusieurs fois la même arme sans passer par le jumelage, ce qui a donner la naissance frénétique de crisis full missile, full fuseur ou full plasma dans certaine liste. seul les induction et les flamer n'ont pas vraiment bien marché, va savoir pourquoi ^^ [quote]-Pour les broadside je suis perplexe aussi. Je suis tout à fait d'accord avec toi, quelques unes risquent de ne pas changer le cours de la partie, mais si on en pose au moins 6 à 8 toutes équipée full missile? Pour 6 XV-88 on aurait 48 tirs de missiles jumelés, il me semble que ça devrait faire tomber la plupart des unités adverses. Mais comme je n'ai jamais vu de listes avec cette configuration, j'en déduis que je me trompe surement. [/quote] Certes, autant de broadside te donneront une saturation monstrueuse, je ne dis pas le contraire, après ce qu'il faut aussi voir c'est le coût en point et ta capacité anti char lourd et bizzarement c'est la que sa pêche. Et puis, n'oublions pas non plus que les broadside ont peut être une save à 2+, mais leur endu 4 et l'absence d'invu autrement que par le bouclier les rend excessivement sensible à la mort instant. Sans compter que la porté des missile n'est pas non plus énorme. Après, c'est à toi de trouver ton style. Pour ma part, je tourne sur une liste à 2000 pts avec 14 crisis dont 2 commandeur, 1 riptide, 6 stealth, 4 broadside et des cibleur
  13. Bonjour, Pour avoir lu rapidement ton essaie, franchement je trouve qu'il y a de très bonne idée (sauf peut être le art-concept à la fin mais bon sa c'est subjectif) Par contre comme le dit mon VDD, ton cout en point est vraiment ridicule par rapport au profil et arme. Certain profil d'équipement me semble un peu étrange aussi, surtout si tu te base comme tu l'as dit sur du star wars pour les technologie. AHMA, tu devrais augmenter le cout en point de quasiment toute ton infanterie de 5 à 7 points par rapport au profil que tu as mis. De plus, je passerais l'arme de base de tes troufion à un équivalent bolter /pistolet bolter (à savoir F4 et PA 5) ce qui équilibrerait un peu tout sa. Pour tes chef qui utilise la force, plutôt que de renvoyer les projectil, essaie un truc plus simple du genre invu 4+ et sur un 6 tu renvoie la touche à une unité ennemie dans un rayon de 6, 12 ou 18 PS avec la force et la PA inchangé. Sa simplifirait un peu. Par contre, je trouve dommage que tu n'ais pas encore mis les points des équipements, pareil pour les pouvoir de la force, tu aurais du faire le principe d'option payante sur le même principe que les démon battle avec leur récompense (X pts de récompense max, récomp mineur vaut tant, la majeur vaut tant et l'exalté vaut tant) Enfin, et sa c'est plus pour le style qu'autre chose, tes maitre et grand maitre, foncièrement je leur mettrais pas de pistolet, sa fera plus classe et plus dans l'idée star wars ^^ PS : j'oubliais, modifie la règle de tes droides, car pour rappel avoir lent et méthodique t'empêche de faire des tir en état d'alerte.
  14. Bonjour, Tout d'abord, si je puis me permettre, mes avis que tu vas te faire reprendre par un modo pour le tag et quelques points du réglement de cette section, que je t'invite à corriger avant le passage des modos. Ensuite, sans liste à l'appui on va avoir du mal à vraiment te conseiller sur des stratégie/modification à apporter (même si je suis moi même un joueur enclave farsight depuis sa sortie et même avant quasiment) Néanmoins, par rapport aux quelques questions que tu te poses, je peux déjà t'apporter des éclaircissement. - Les broadside fusil rail lourd, pour les avoir joué et rejoué, je te confirme qu'il vaut mieux les prendre en full missile, même si elles ne t'apporteront que rarement la victoire (au mieux, elles soulageront le reste de l'armé d'un peu de pression) donc à ne pas trop spammer selon moi. -Les riptides, c'est bien par un voir par deux, au dela tu perd en efficacité (même si tu gagnes en résistance). Elle fait partie de ces figurines dite aimant à tir car sur la table on ne voit qu'elle, mais c'est plus psychologique qu'à cause de son efficacité. Par contre, si tu dois en jouer plusieurs, alterne entre les deux options d'arme qui sont toutes deux intéressante mais pas contre les même cible. - Les crisis sont l'unité des tau les plus adaptable et dont le rôle change d'une partie à l'autre même avec le même équipement. En jouant enclave, tu peux jouer full exo-armure, donc il ne faut pas s'en priver (à ceci près que quelques désignateur laser seront d'autant plus important). Par contre pour les équipements, je suis un adepte de l'ultra spécialisation des crisis en mettant 2 fois la même arme en non jumelé, ainsi tu sais tout de suite quel est la cible de ton escouade et tu auras plus de facilité à les jouer intelligemment. Les escouades multi arme auront tendance à avoir plusieurs cibles différentes sans apporter un impact monstrueux dessus soit parce que la seconde arme ne sera pas adapté, soit car tu n'auras pas la porté. -l'équipe farsight/shadowsun me fait toujours mal aux yeux, en tant que puriste tau (même s'il est vrai qu'ils ont combattu ensemble à une période de leur histoire), alors je ne dirais rien sur ce sujet. Maintenant, c'est à toi de monter ta liste avec ce que tu as/ ce que tu veux, et on pourra après te donner plus de conseil.
  15. Bien que la plupart des changement ont déjà été dit, je souhaite juste préciser une chose de plus pour avoir eut les deux version à monter. La version 2014 est dans l'ensemble plus agréable à assembler avec moins d'embêtement pour les jambes et la queue principalement.
  16. Aussi dur que sa puisse paraitre, undead tyty a tout a fait raison. Au vue de la tournure de la phrase, il n'y a pas à discuter, c'est 1D3 spore mine si le premier gabarie ne touche rien, et ceux quelque soit le nombre de biovore. Cela rend les essaim de 1 biovore plus intéressant si on pense ne jamais toucher quoi que se soit. Par contre faire des essaim de 3 permet de générer une petite saturation sur la cible, surtout si c'est de la pietaille nombreuse, style ork ou AM. Et puis ils sont pas cher nos biovore.
  17. Je suis assez d'accord avec la plupart d'entre vous, les tyranides ne sont pas connu pour leur capacité à gagner une game en restant fond de table. Je dirais même plus, si l'armée tyty ne dépasse pas le milieu de table, on peut déjà dire qu'elle a perdu. [quote][quote][color=#330000][size=2]Le Tyranide, c'est de l'occupation de table. C'est un style plus attentiste, qui consiste à grignoter les unités exposées de l'adversaire petit à petit. Pas de pression d'entrée de jeu. Juste un processus de répulsion/occupation de zones, jusqu'à que l'adversaire soit bloqué dans ses mouvements ou réduits en puissance de feu. Et pour pouvoir faire son avancée, le Tyranide neutralise les menaces petit à petit (Prince, biovore, etc.)[/size][/color][size=2][/quote][/size] [color=#330000][size=2]Je ne crois pas à cette théorie. Temporiser c'est mourir. Pourquoi? Et bien parceque nos unités sont peu résistantes. Notre principal atout est la saturation; on peut appeler ça du map control, mais sortir 90 gaunt et 40 gargouilles c'est jouer la saturation.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]A mon sens aujourd'hui je vois pas 36000 approches dans l'esprit du codex. Au même titre que les Tau ne seront jamais un dex de close, les tyty ne seront jamais un dex de tir.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Donc l'esprit de ce codex c'est de noyer l'adversaire sous les menaces et en plus c'est fluff).[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Les Tours 1 et 2 sont la seule chance pour l'adversaire de gagner. A partir du T3 la game est jouée.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Pour la construction d'une liste je vois ça comme un millefeuille à 3 étages:[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]1] Les unités de pression T1: 20% à 30 % des points[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Le but est de montrer à l'adversaire sur quoi il doit tirer. On dispose de plusieurs choix: tout ce qui s'infiltre est bon dans ce rôle + les princes volants/virago/harpie[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]2] La seconde vague:55% à 65% des points[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Elle doit être au close T2 et intacte. D'où le rôle de la couche pression T1 qui a pour seule but de protéger la seconde vague. Elle se compose du cœur de frappe de l'armée et d'unités rapides:[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]gargouilles, rodeurs, hormagaunt et tout ce qui est sous glandes d'adré. [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]3] Les supports:15 % à 10 % des points[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"> [color=#330000][size=2]se sont toutes les unités de support: venomthropes, synapses, soutien tir (biovores, exocrines, zozo, gardiens des ruches ...) et unités de prise d'objo.[/size][/color][size=2][/quote][/size] [size=2] [/size] [size=2]La par contre, je suis pas vraiment d'accord. Il est vrai que les tyranides ne sont pas une vrai armé de rush, sauf si on monte la liste spécifiquement pour. Par contre, vouloir attaquer en plusieurs vague a toujours permit à l'adversaire de gérer les menaces à la chaine et non pas en simultanée. Si on veux vraiment mettre une grosse pression, il vaut mieux faire une seule et unique vague d'attaque, quitte à prendre un tour de plus pour y arriver.[/size] Et même les unité dite de "soutien", sauf cas très particulier comme les biovore, doivent suivre la vague d'attaque. On a l'avantage de n'avoir que des armes d'assaut ce qui nous permet de bouger, tirer puis charger, et bien que ces quelques tir n'aient pour unique objectif d'affaiblir la cible ou d'ouvrir un véhicule, c'est au close que l'on finira souvent le travail. L'autre avantage qu'on les tyranides, c'est que même la créature de tir est capable de se défendre correctement au CaC. Après tout un gaunt est aussi bon au tir qu'au CaC et c'est le nombre qui fera changer la balance de côté. Un carnifex DDJ reste efficace au CaC. Même un gardien peut faire du taff au CaC une fois les véhicule ouvert. Alors il est vrai que nous seront rarement aussi efficace qu'une escouade spé CaC, ni aussi efficace qu'une escouade spé tir, dans leur domaine respectif, mais à l'instar des SM nous sommes "polyvalent" la plupart du temps. C'est d'ailleurs pour sa que je joue de moins en moins d'unité sans au moins une arme de tir par figurine. les seules à faire exception dans mes armées, c'est les venomthrope et les zozo (même si ces derniers peuvent potentiellement tirer)
  18. Bonjour, Etant donné que j'ignore ce que tu joue comme armée, je vais avoir du mal à te guider. Néanmoins, comme la dit Gon, il te faudra gérer du gros blindage et de la bonne sauvegarde voir même de la bonne sauvegarde invu. De ce faite, les armes à PA2 et moins sont tes amis. Les fuseurs seront aussi tes amis. Enfin, les armes à forte cadence de tir (genre 3 ou 4 tir par tête) pourront t'aider aussi pour faire un peu de saturation contre les bouclier tempête.
  19. Je peux rajouter qu'on peut aussi tenir tête à de l'astra millitarum en style compagnie blindé. On va certes craindre les leman russ (surtout le groupe de 3 punisher avec tank commander le tout sous ennemi juré) mais on peut encore gagné à condition qu'on élimine les bonne cible rapidement. Néanmoins, il ne faut pas non plus se leurrer, sa sera toujours une course contre la montre nos parties, une course pour atteindre l'adversaire et lui faire suffisamment de dégât avant que lui nous ai enlevé tout notre puissance de frappe.
  20. J'avoue avoir du mal à voir en quoi ces règles sont ambiguë. Après tout, on nous dit simplement de prendre les unités que l'on veut, on peut faire difficilement plus simple. Les seules restrictions sont le coût en point totaux et les restrictions du codex dans le cas de certaines figurines (transports assigné, escouade de com., ect...) Pour ma part je trouve ce format à la fois très intéressant mais aussi je trouve qu'il n'intègre pas vraiment d'inconvénient face à une liste conventionnelle. Voila pourquoi en tournoi, autoriser les deux peut rapidement amener à des choses bizarre. Ce qui pourrait être tenté dans un premier temps, se serait tout l'un ou tout l'autre. Puis en fonction de ce que sa donne essayer les deux en même temps.
  21. [quote][color=#330000][size=2]Dans une escouade de 2 venom de manière a avoir ceci : [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Venom - primat - venom[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Ça augmente le bulle de dissimulation [/size][/color][/quote] Heu .... toi tu as des points à perdre alors. Le primat coûte aussi cher que 3 venom, et ton essaim peut être monté à 3, alors pourquoi ne pas mettre 3 venom dans ton essaim, sa te bouffera moins de points, et tu auras la même bulle de dissimulation. [quote][color=#330000][size=2]L'intérêt des stealers est de porter l'ombre dans le warp très tôt chez les psykers. Avant la première phase psy et donc de tir. Ce qui peut nous faire gagner un tour. Et chez les tyty le premier tour est crucial puisqu'en général au tour 2 on est chez l'adversaire. L'horreur permet aussi de chopper une unité type deathstar. C'est aussi un relais synapse avec le primaris.[/size][/color][size=2][/quote][/size] [size=2] [/size] [size=2]Je suis pas sur que l'alpha ait l'ombre dans le warp (j'ai pas mon codex sous les yeux et il est planqué je ne sais où). Et même s'il l'avait, maintenant l'ombre n'a que peu d'intérêt. Entre les unité sans peur, les psyker en véhicule ou je ne sais qu'elle règle pour éviter les problème de pillonage, l'ombre aura du mal à être utilisé. Pour l'horreur, je dis pas, mais je prendrais pas un groupe de stealer juste pour sa. [/size] [size=2] [/size] [size=2][quote][/size][color=#330000][size=2]Les lictors peuvent sniper un objo ( pas de déviation) en plus leur crochets sont utiles sur le cul des serpents et des whirlwind, wywern.[/size][/color][size=2][/quote][/size] [size=2] [/size] [size=2]Alors la, oui et non. Si tu veux snipe un objo, les lictor ne sont pas foncièrement les meilleurs choix, surtout si c'est pour les faire FeP. En effet, tu arrivera entre les tour 2 et 4, ce qui laissera suffisamment de temps pour te les gérer ou te les contester. En anti char avec les crochets, la aussi je suis pas convaincue. Il vaut mieux les planquer au moment où ils arrivent (FeP ou infiltré) et après foncer au CaC contre le blindé en question. Tu seras largement plus efficace. Et surtout ainsi, tu mettras la pression sur ton adversaire entre ton armée principale et tes unités avancés. [/size]
  22. @ Dromar : Je ne dis pas que le gardien n'a pas sa place dans une liste compétitive, mais qu'au vue de sa portée, sa résistance et de son potentiel, la version canon choc ne fera jamais assez de dégât ni suffisamment rapidement pour être utile dans ce style de jeu. Après, je suis certain que des joueur plus expérimenté serait capable d'en faire meilleur usage. Le gardien de base par contre reste encore utile, mais tant que nous seront limité à un seul détachement, nous aurons toujours ce problème de slot élite et il faudra choisir entre les venonthrope, les zozo et les gardiens et je ne crois pas que prendre une escouade de chaque soit la bonne solution (pour ma part c'est 2 de zozo et 1 de venomthrope) Pour l'haruspex, il n'est pas si cher que sa, surtout quand on le compare à d'autre essaim d'élite. Il est même vraiment pas si cher par rapport à ce que tu proposes (quasiment moitié moins cher que le combo tervigon +30 terma). Par contre, c'est sur que si tu case déjà un tervigon dans ta liste, l'haruspex n'a aucun intérêt (à part peut être sa capacité à se régèn au CaC). mais dans un cas comme moi où je n'accroche plus sur le principe du tervigon à cause de son coût en point, l'haruspex peut devenir intéressant (à condition bien sur d'avoir des slot élite encore dispo, ce qui n'est souvent pas le cas). Dans le même principe, si tu dispose déjà de Carnifex dans ta liste la aussi l'haruspex n'a que peu d'intérêt. En faite, il faut plus le voir comme une solution ultra économique dans le cas où tu aurais vraiment rien d'autre déjà présent dans ta liste.
  23. [quote][color=#330000][size=2]Beurk. C'est anti fluff. Mais pour qui veut jouer en no limit pourquoi pas. Perso, ça me viendrait même pas a l'idée, même si la matrice l'autorise.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Mais, je pense pas que beaucoup de tournoi autoriseront les tyrannides a s'allier a autre chose qu'eux. Déjà que c'est pas gagné pour que les tyty aient le droit au double détachement...[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Fred´[/size][/color][/quote] Anti fluff, sa reste à voir étant donné que la grande majorité des attaques tyranides se font par le biais de cultes genestealer et non pas par des flottes ruches. Mais bon la n'est pas le débat, j'essayais juste d'ouvrir une porte sur une autre optique de jeu, pas foncièrement opti (le premier qui me dit que les stealer et les lictor sont des unité ultra opti chez les tyty, je lui demanderais de me montrer comment il les joue parce que la .... ). Et puis surtout j'essaie d'apporter une solution à notre plus gros problème la puissance de feu longue porté et surtout anti char. Dans le cas du primat, no coment de ma part. Je l'aimais bien en V6 mais la, il n'a aucun intérêt à part peut être la règle perso indépendant. Il coûte bien trop cher pour être efficace, et tout nu il n'apporte rien (le synapse pouvant venir d'ailleurs sans problème pour moins cher ou plus efficace) J'ai aussi beaucoup de mal avec le canon choc. Sa nous monte nos gardien à 60pts quand même pour une unique galette (petite qui plus est) certes disruption mais sans "ignore les couvert" et sans "ignore les lignes de vue". D'accord les gardiens ont l'endu 6, mais tout joueur tyranide sait très bien que l'endu ne sauve pas vraiment nos créatures et que c'est pas coté sauvegarde que l'on rattrape le bouzin, surtout avec les gardiens des ruches. Contre les véhicule "léger" à blindage de 12 ou moins, la version de base sera tout aussi efficace si ce n'est mieux. Et les blindé plus gros auront soit une puissance de feu longue portée suffisante pour éliminer nos gardiens, soit au moment où on pourra le gérer il aura plus ou moins déjà accompli sa mission à savoir entrer dans nos ligne. De plus, sa a beau être une explosion, la CT 3 n'aide pas non plus parce que la déviation existe encore et qu'une déviation de 4 (7- la ct 3) peut souvent suffire à nous faire rater notre cible. Plutôt que de chercher du côté des gardiens, je me tenterais bien un test avec l'haruspex pour du gros blindé. Le plus difficile sera de le planquer/protéger le temps qu'il fasse son taff.
  24. Avec la modification des fortification et de leur placement, je les trouve beaucoup moins intéressante pour ma part, surtout la ligne de défense qui va plus nous ralentir qu'autre chose sur le premier tour. Bien évidemment si on joue en second sa peut avoir son utilité, mais bon avec un placement un peu plus judicieux au déploiement, on doit pouvoir faire la même chose. Pour le bastion et la skyshield, la aussi l'intérêt est limité. Nous n'avons pas une armée fond de cours, ce serait même plutôt l'inverse. Donc à part pour 1 ou 2 escouades, elles ne nous serviront à pas grand chose la aussi. L'autre solution (qui avait déjà été cité plus tôt) reste les alliées. Pour avoir testé une partie contre de l'astra militarum avec une armée Tau/ tyranide, sa fonctionne pas trop mal. Le seul problème de ce système, c'est qu'on est obligé de faire 2 fronts distincts (enfin, sa n'a pas été un problème dans mon cas car je voulais faire une liste style culte genestealer, donc mon détachement tyranide comprenait 2 essaims genestealer, 1 essaim de lictor et la mort subite, le tout en infiltration devant ma force tau). J'ai pas eu beaucoup de réussite au dé, mais malgré tout je gagne la partie au point d'objectif. Je pense qu'on pourrait creuser l'idée et voir si en prenant une bonne puissance de feu de soutien, une liste tyranide orienté CaC ou tir courte portée ne pourrait pas être assez violente.
  25. [b] <<SNIP>>[/b] [b]Modo RabbitMaster : la question ne portant pas sur la question de la définition d'une "unité psyker", pour plus de clarté j'ai enlevé le passage concerné. La question était simple, tout comme la réponse, inutile de compliquer les choses.[/b] Enfin, pour les runes de batailles en tant que tel, comme le dit Ikky, c'est un seul pouvoir avec 2 capacités. Donc comme je l'ai écrit avant, lorsque tu lances ton pouvoir tu dois choisir dans quelle version tu le lance et le même psyker ne pourra plus relancer ce pouvoir, même dans l'autre version.
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