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Machiavel06

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Messages posté(e)s par Machiavel06

  1. Plus en V3 ou 4...

    Le problème c'est que GW a presque complètement occulté la menace ork.

    Ils sont passé de Menace Majeur, la plus importante qui soit pour l'impérium, à race qui se fait torcher fastoche, même quand c'est la plus grande Waaagh de l'histoire.

    Il n'y a qu'à voir les races données par Shadow: eldar, tyty, necron(encore que le sle a préciser que le chaos n'était pas important, sinon il l'aurait certainement mis)

    Bref, avec ces nouvelles version, la terrible menace ork en a pris un coup.

    Maintenant la mode, ce sont les dieux vivants et leurs amis les robots, les cafards qui rampent, et le méchant chaos qui détruit tout.

    Maka

  2. bah non, là en l'espece on t'envoie un bon régiement de GI sur la gueule...

    Tu comprends le terme autre echelle? Mais l'idée est sensiblement la même, ce n'est parceque l'on a diverses obligations/devoirs, que ce ne peut être une démocratie, celle-ci est d'ailleur caractérisé par les devoirs/obligations.

    et puis moi si j'en ai marre de la france je me tire...

    Dans un autre pays où tu ne pairas pas tes impots?

    et re belote...

    m'enfin bon...

    Maka

  3. mais imagine que la France ne les paye plus ? ou que la france est envie de faire cession ?

    Imagine que toi tu ne payes plus les impots? On t'envoie le controleur, puis au pire les flics...

    Idem donc, mais à une autre echelle, ou alors tu veux dire que nous ne vivons pas en démocratie?

    Imagine que tu ais envie de faire cession?(avec ta baraque et ton lopin de terre)

    Qu'est-ce qui se passe?

    ...

    einh, c'est pas comme mais presque...

    Maka

  4. Liste 1 : Navy en 750 pts

    1 Emperor + navettes d'assaut + Amiral + 1 relance (345 + 5 + 50 + 25)

    3 Dauntless (3 * 110)

    => 745 pts

    Violent, c'est le terme qui convient, bourrin je ne pense pas(enfin pas trop), en effet plus de la moitié des points sont concentré sur un unique batiment, peu maniable qui plus est.

    L'empereror est un superbe navire, qui en petite partie en impose, ses batteries lui permettront de tenir à distance les vils escorteurs sans trop de problèmes(les neldars par exemples). Par contre face à des batiments lourds, ses bombardiers ne feront, à mon avis, pas la différence, par rapport au cout de l'engin.

    Autant dans une partie à 1500 points, il assure un soutien important, par ses batteries et ses escadrilles, autant là.

    Les dauntlesse sont en effet très vulnérables aux appareils d'attaques adverses, l'emperor devra dêpecher les siens pour protéger les croiseurs légers si tu ne veut pas qu'ils finissent en bouillies, limitant d'autant sa capacité offensive.

    Les dauntlesse en eux-même sont sympa, à part leur faible protection anti-chasseur, ils font leur boulot pour pas cher, et restent résistant.

    Mais tu les as choisie pour caser ton emperor, qui devra lui-même les soutenir.

    C'est donc pour moi une liste correcte mais sans plus, elle ne reprends aucun, ou presque des points forts de la Navy, la puissance de feu totale, reste amha inférieur à l'équivalent moyen adverse.

    Liste 2 : Chaos 13ème croisade en 1000 pts

    1 Despoiler + équipage SM + chaos lord + 1 relance + terminators (400 + 35 + 25 + 25 + 10)

    2 Murders (2 * 170)

    1 Slaughter (165)

    => 1000 pts

    Le despoiler est loin d'être mon vaisseaux favorie, en rapport qualité/prix il ne me plait pas.

    Deux dévastation feront mieux pour moins cher, ils perdront de leur puissance de feu plus vite(1 devastation désemparé 1 quart de puissance en moins pour 4 points de coque, mais le despoiler après 6, il perd la moitié, ce qui compense amha).

    De plus le fait de garder pour vitesse mini 25 est toujours bien pour assurer la cohésion de la flotte dont a tant besoin le chaos.

    De plus je préfère multiplier les cibles, et limiter les pertes lourdes dans mon armée, ce genre de batiment est assez vulnérable aux dommages critiques.

    Equipé ainsi c'est un boucher, certe, mais la puissance de la flotte du chaos ne réside pas dans ses capacité offensive rapproché, le cout est encore plus important.

    Je ne suis pas fan du murder non plus, pour moi la ligne de flotte ne doit pas transpercer le centre adverse(donc foncer en tirant avec la proue, puis dégager sur les flancs quand le front adverse est percé) mais le longer, utilisant le portée supérieur pour pilonner, et la vitesse pour s'esquiver.

    Je serais donc plus pour le carnage.

    Le slaughter est pour moi un magnifique vaisseaux, tout à fait sa place quand la flotte adverse se rapproche, il retourne pour pas cher, un navire d'intervention comme il faut.

    Liste 3 : Chaos 13ème croisade en 1000 pts

    1 Planet Killer (505)

    3 Slaughters (3 * 165)

    => 1000 pts

    Le plantet killer souffre des m^mes défaut que le despoiler, c'est un vaisseaux peu maniable, vulnérables aux escadrons d'escorteurs, les slaugther lui assureront une défense rapproché importante, mais ne feront que ça, avec près de la moitié de la flotte concentré sur un batiment, c'est très risqué, une concentration de puissance, peu rapidement le mettre à mal.

    Ses armes ont beaucoup de patates, mais son canon principal est limité par sa capacité à tourner, contre toute flotte rapide il ne fera rien de la partie, et le reste de son armement ne vaut pas son cout, le prix du killer est fonction de son canon, qui n'est que trop souvent inutilissable du fait des manoeuvres d'un joueur habile.

    Les slaugthers sont des vaisseaux d'attaques, de courtes portées, en contradiction avec le style artillerie du killer.

    La liste est intérressante, mais des plus dures à jouer pour qu'elle soit vraiment efficace.

    Bourrine oui, mais pas tant que ça.

    Liste 4 : Chaos en 1000 pts

    5 Devastations + 1 Amiral (5 * 190 + 50)

    => 1000 pts

    Oui c'est une horreur, on devrait limiter les porte-aéronefs...

    De la lance à longue portée, de quoi se couvrir contre les escorteurs, et des escadrilles...

    Oui mais un bemole, le manque de batterie n'est pas négligeable contre le zoneille surtout, contre le tyty également les difficultés peuvent être importante, par leurs propres ressources en appareils.

    Je passerais sur le fait que les gros cuirassés seront un nemesis, avec 4-5 tourelles, et pas tant que ça la possibilité de les désamparer rapidement.

    Contre une armée navy orienté torpille chasseurs, se ne sera là aussi pas facile.

    Reste que c'est une liste vraiment bourrine, je ne pense pas que je prendrais plaisir l'affronter.

    [enfin un double est si vite arrivé^^]

    Maka

    Edit: et voilà je fais une tartine... et en plus je ne suis pas vraiment d'accord avec les avis précédent, pas une vie, einh...^^

  5. J'essaie d'uniformiser mes armées le plus possible selon l'édition, évidemment par manque de gurine je suis obligé de faire des concessions, mais comme pour mes tyty je ne prends que des gurines V2(faut dire qu'elles ont du cachet), alors que mes sectes sont emplis de conversions.

    Par contre je ne vais pas jusqu'à parcourir e-bay & co, je connais assez de gens possédant des vieilleries pour pouvoir me procurer ce dont j'ai absolument besoin( ce qui est rare) aurpès d'eux ou une boutique vendant du vieux.

    Après j'ai aussi des armées entièrements V3, suivant les formats, avec lesquelles j'ai plus de difficultés pour faire de la V2.

    J'aime aussi les conversions, mon armée harlequin en construction est entièrement basée sur les des conversions, de V2 pour la plupart, mais du V3 aussi...

    Piocher chez d'autres gammes peut être sympa, enfin pour jouer en V1 j'ai pas mal de fig d'autres gammes.

    Maka

  6. Le problème est le manque de diversité de l'armée d'origine, avec pour seul unités les guerriers, les scarabs(non par socle mais individuel), les destroyers, et le seigneur.

    Les règles sont sympas(désactiver les objets c'est sympa) une résistance très correcte, des armes pas mauvaises.

    Se relèvent moins vite qu'en V3(1 disparait, 2-5 reste à terre, 6 se relève)

    Les scarabs jouent un rôle plutôt intéressant, mangent le blindage des véhicules, etc...

    Pour de petites partie la liste est largement jouable, éviter le psy je pense...

    Maka

  7. Tiens voilà une de mes bandes, celle-ci est jouable dans l'univers de confrontation(oui on a fait un mod pour jouer, je vous filerai les profils arme et pouvoir une autre fois)

    Escorte du Duc Aeroeus:

    Envoyé de Kallienne, le Duc a pour mission de récolter des informations sur les ruines de Zhreasto, cet cité légendaire, vient en effet de réapparaitre après 4 siècles, en plein territoire syhars, à la frontière des deserts orques et du plateau de No-dan-kar.

    Malheureusement l'expedition d'Aeroeus n'est pas la seul, et personne ne sais se dont regorge Zhreasto.

    Le Duc

    Le Duc est un homme d'épée, ancien officier de la garde Royal du baron il est un fin combattant, habile et expérimenté, il met à point d'honneur à ne pas utiliser d'arme à distance.

    C'est un homme charismatique, et autoritaire, il porte son équipement de cérémonie, héritage de sa carrière militaire exemplaire au service du Lion.

    Son épée Hellweken récupéré sur un Guerrier-Crane, a été reforgé et bennis, lui accordant un certain pouvoir magique.

    CC-CT-F- E- I- V- S- SF- Cd

    84 41 71 65 85 75 74 81 91

    Compétence:

    Ambidextre, héroique, déviation, volonté de fer, Meneur.

    Pouvoir psychique Wyrd:

    Choc Psychique.

    Equipement:

    Armure Sacrée(10 Partout+1D6 contre les Tirs), hellweken, couteau runique, 2 torches, 1 grappin.

    Helleweken:

    Allonge 3

    Dommage: 3D10 +2

    Pénalité de parade 10%

    Fléaux des démons, contre toutes créature effrayantes ou terrifiantes.

    Jonas, le fauconnier:

    Jonas est un fauconnier, un guerrier, mais surtout un éclaireur, son faucon lui permet de connaitre les positions de ses adversaires, il est aussi un fameux pistolero, sa loyauté pour son Duc est immense, il a déjà prouvé maintes fois.

    CC-CT-F- E- I- V- S- SF- Cd

    65 73 45 41 76 68 61 71 72

    Compétence:

    Ambidextre, Tir en mouvement, instinc, visée inflexible, esquive

    Equipement:

    2 Pistolets(4 charges en 6), 1 épée longue, un jeu de clés, un faucon(psyber rapace, donne les lignes de vues, peut attaquer, CC 40 dommage: 1D6+3, les blessure baisse sa CC au lieu de volonté), 2 fiole d'huile à feu(Grenade Frag, peut enflammer), une dague, Armure de cuir et vetement ample(3 partout)

    Pistolet:

    type: poing

    Portée:A

    Mode:C-P-C

    Précision: -5%

    Dommage: 3D10+2

    AT:2

    Rech: 2

    poids:15

    Epée longue: Allonge 3, dommage 2D10, Pénalité 10%

    Iokaes, le joueur d'épée.

    Souvent brigand, parfois mercenaire, Iokaes est un errant, un soldat de fortune pour le Griffon en temps de Guerre, mais il revient toujours, dans son pays, le royaume du Lion, chez lui, en tant que barhan il se joue de la peur, et se pense invincible, c'est un combattant hors pair, pas forcément honorable mais souvent efficace...

    Ayant reçus l'appel du Duc, il s'est fait une joie de le rejoindre, pour une expédition en pays Syhar...

    CC-CT-F- E- I- V- S- SF- Cd

    81 65 67 57 71 54 64 81 51

    Compétence:

    Feinte, Maitre d'arme, charge furieuse, volonté de fer. Droitier

    Equipement:

    Armure Barhan(5 partout), Bouclier Long( 4 bras gauche, poitrine, abdomen), épée longue ouvragé(+2 en dommage) poison, couteau, sac de poudre aveuglante(compte comme grenade flash).

    Couteau, Allonge 1, Dommage 1D6+3

    Kallya, chasseuse:

    L'assistante personnel du Duc, elle maitrise parfaitement les langues et sciences, mais sans négliger les arts de la guerre.

    A la recherche d'efficacité, elle utilise principalement un arc long, le combat à distance n'ayant rien de déshonorant pour elle.

    Adepte de Lhan elle protège ses alliés des pouvoirs néfastes et invoque les puissances de la lumière contre les créatures de l'ombre.

    CC-CT-F- E- I- V- S- SF- Cd

    50 75 41 38 87 81 76 64 65

    Compétence: Medecin, tir d'élite, tir en mouvement, acrobate, esquive.

    Pouvoir psy: Bannissement, sanctuaire.

    Equipement, hexagramme, Arc Long, Dague, Beaume de soin, liqueur de Lhan, armure légère(2)

    Arc Long:

    type: base

    Portée:G

    Mode:C-P-C (semi 2 malus doublé)

    Précision: /

    Dommage: 2D10+3

    AT:30

    Rech: X

    poids:25

    Voilà, evidemment, les armes de c-à-c "basiques" ont subies un lifting, tout comme les armures, mais ce sera majoritairement du corps-à-corps, einh, c'est du med-fan.

    Essayez de transposer les règles à d'autres univers, c'est très sympas.

    Maka

  8. Solution la plus simple(d'ailleur illustré par le bouquin, comme quoi)

    Le système est justement basé sur les pourcents par simplicité, lorsque l'on ajoute ou deduits des % c'est en nombre(donc ajouter 10% à la CT, ne signifie pas +6pour un gars ayant CT60, mais cela signifie simplement qu'il gagne 10, donc arrive à 70).

    A différencier par contre, comme sur la feuille de perso, de "diviser par deux"(ou autre) où là on prends effectivement la moitié.

    Dans ton exemple le malus étant trop important pour le mutant, il ne réussira son tir que sur un 01-05, et oui... Ca lui apprendra à viser à ce mutant...

    Par contre si le malus avait été de 20%, il aurait réussis son tir sur 01-20.

    Maka

    Un jeu simple qu'on vous dit...

  9. Bouh, j'aurai bien voulu assister à la partie moi, promis dès que j'ai un peux de temps, je sors ma flotte et je vous rouste tout deux^^.

    Bah, ce que je remarque encore c'est que les croiseurs EN s'en sortent vraiment souvent, même avec moi franky06 parvient à les faire survivre.

    Jouer autant de torpille est amha une bonne solution contre la flotte impériale, peu manoeuvrable, vu l'efficacité de la torpille eldar c'était bien joué.

    Pour jonquille, que penses-tu de sortir un avenger, sa puissance feu, couplé à sa coque et ses tourelles devraient tenir à l'écart les EN, non?

    1er tour:[sNIP]

    résultat: 1 cuirassé en épave + 6 escorteur et 1 gothic désemparé

    :wub:

    Violent quand même le premier tour^^.

    Maka

  10. J'ai également joué, c'est sympa, le facteur chance est assez limité, c'est beaucoup plus du bluff et de la stratégie qu'autre chose.

    Perso j'ai bien apprécié, jouer avec des gurines est plus sympa, surtout que trouver des équivalents(le temps qu'ils sortent leur propres figous) est simple.

    Vraiment ça vaut le coup de tester.

    Maka

  11. Le raisonnement de Corran horn est logique, il faut prendre en compte les bandes adverses, si le niveau de jeu est aussi élevé chez les autres, ce n'est plus bourrin, c'est la norme.

    A voir que raisonner comme cela amène généralement à tirer toutes les bandes vers un bourriniseme de plus en plus important.

    Il me semble sage de revoir tout le monde à la baisse pour essayer de coller au fluff, et à la logique de l'univers 40K.

    Maka

  12. Vraiment superbe!

    Manque du monolithe et hop hop on peut faire de magnifque partie...

    Sérieusement les boyz rendent très bien une fois peint, l'effet de masse doit être vraiment sympa.

    Tout comme les Obélisques, les Pylons n'existent pas à l'échelle W40k, il faudra donc imaginer des conversions sans modèle.

    Du côté de forge world tu trouveras...

    Maka

  13. Maka le profil de ton Juge est très très bon je trouve, pas bourrin mais pas trop faible, il est vraiment bien équilibré.

    Le problème c'est que je joue avec une bande de joueur gros bill, alors quand je n'ai pas eu le temps de faire les profils pour tout le monde, il arrive régulièrement que je me fasse laminer...

    Néanmoins, je mise sur ma bande dans son ensemble, et non sur le chef de celle-ci, bien que je concoive parfaitement les bandes axé sur un perso important, tant qu'un équilibre globale règne pas de problème.

    Pour infos un ami va sortir un berserker, et un sorcier cultiste prochainement, le tout étant relativement bourrin. Ceci peut être compensé par un scénar et des objectifs précis.

    La puissance des perso en eux-même n'est pas vraiment un obstacle, le MJ peut toujours s'en sortir pour rééquilibrer.

    Mais je préfère façonner des persos, et des identités cohérentes, ayant un minimum de crédibilité, et de réalisme, au détriment de la puissance. Mais ce n'est pas une meilleur manière de jouer, c'est juste la mienne^^...

    Maka

  14. Les skavens existent bien dans l'univers de 40k, ce sont les hruds.

    Le profils est correcte sauf l'initiative et le sang-froid, qui me semble trop élevé.

    Pour les règles spéciales, je ne vois pas trop pouquoi ils seraient plus résistant, mais bon.

    Pour l'équipement, une aquebute, des babioles, et hop, il est jouable.

    A voir pour l'intégrer à un scénar quand même...

    Maka

  15. mais je trouve que ca fait bizarre que toute les bandes soient constituées de 3 ou 4 fois les meme types

    C'est normale, ce ne sont pas les bandes, que nous jouons en terme de campagne, mais une initiation à deux des joueurs, c'est pourquoi nous avons limité les différences entre les gars(1 perso et des adjuvants à chaque fois, sauf tau).

    Et puis cela nous a permis de tester quelques persos...

    Maka

  16. Voilà hier on a fait une partie d'inquisitor, j'étais le MJ, et j'avais 3 joueurs à gêrer...

    Je prends généralement soin de préparer à l'avance des briefings à chacun des mes joueurs, histoire de les mettre un peu dans le bain...

    Transmission du briefing par: Iral Omega

    Destination: Korriban

    Date: 5432999.M41

    Canal télépatique: Astropathe Primus Torugan

    Ref: Admech/957865478/Xen583

    Auteur: Agent Investigateur Kaelus

    Titre: Artefact Xeno découvert

    Situation:

    En date du 5032999.M41 a était découvert sur Avalon IV un artefact dont l'origine est inconnus, l'agent en charge du dossier stipule que selon toute vraisemblance il s'agit de technologie xeno avancé. L'inquisition a été requise pour une intervention, ses services ont reçus un rapport détaillé, et son en train d'acheminer un agent sur zone, son arrivé est estimé à 4 rotations terrestre.

    L'investigateur a classé le site selon les directives en vigeur, et mis en dépot les ouvriers qui ont découvert l'artefact.

    Objectif:

    Une escouade d'arbitrators est requise pour sécuriser le site, et empêcher l'accés à tout individus non abilité, toutes intrusions de la part de personnes non-autorisés devra être sanctionné, l'usage de la force est librement autorisé.

    Prenez position autour de l'artefact, délimitez une zone de quarantaine, et procédez à des patrouilles jusqu'à l'arrivé d'agent mandaté.

    Juge Hereghark

    _________________________________________________________________________

    Transmission du briefing par: Pophlos Secondus

    Destination: Mars

    Date: 5532999.M41

    Canal télépatique: Astropathe Terminus Husk

    Ref: Admech/957865478/Xen583

    Auteur: Magos XXXXXXX

    Titre: Interception de Transcription

    Artefact eldar: récupération

    Situation:

    Nous venons d'intercepter une transcription du Poste férérale d'Avalon IV pour la Forterresse de l'arbite de Korriban, le message indiquait qu'un object extra-terrestre avait été découvert, les schémas nous indique que c'est un appareil eldar. Des Inquisiteurs sont en route, ils devraient arriver dans 3 cycles. Une escouade d'arbites est déjà sur place et sécurise la zone, nos serviteurs dans l'inquisition n'ont pu nous délivrer les accréditations nécéssaires, et les arbites ne nous laisseront donc pas récuperer l'artefact.

    Objectif:

    Dêpechez une de vos équipe sur place et récuperez l'engin par tout les moyens et le plus rapidement possible, nous affretons un vaisseaux spéciale dès envoie du message vous aurez moins d'1 cycle d'avance sur l'inquisition, éliminez toute gêne, quelle qu'elle soit. Revenez au plus vite pour analyse.

    Pour le Dieu-Machine.

    ____________________________________________________________________________

    Message de Tau'n vers Dal'yth par courrier spéciale, par Vaisseau Messenger d'action rapide.

    Mission de recherche technologique en environement hostile.

    Salutation Commandeur,

    Des informations importantes nous sont parvenus ces derniers rotaas, un objet d'importance a été détérré par des indigènes gue'la sur la planète nommé Avalon IV, tout près de votre secteur d'activité, nous souhaitons récuperer cette objet, qui pourrait nous offrir des nouvelles de première ordre sur le peuple Eldar, et sa technologie.

    Il vous est demandé d'envoyer l'un de vos nouveau commando M'yen, infiltrer le monde gue'la, investir la zone, récuperez l'objet et l'exfiltré, sans eveiller les soupçons, du moins dans l'ordre du possible. C'est une mission de renseignement majeure, vous pourrez attaquer toute présence que vous jugerez hostile, et qui peut nuire à votre mission.

    Pour Tau'va

    Or'es Aun XXXXXXXXX

    _________________________________________________________________________

    Voici les persos utilisés ainsi que leurs régles spéciales:

    Les khosh'vre sont des guerrier de feu entrainés spécialement pour les missions spéciales d'infiltration chez l'ennemie, ils sont regroupés dans des commandos M'yen, et subissent un entrainement rigoureux, comprenant aussi bien des techniques de combats avançés que l'usage de technologie adverses de leurs cultures etc...

    Ces unités experimentales pour le moment, restent limités à quelques groupes, ils utilisent notre nouveaux vaisseaux furtif pour acceder à leur zone d'action.

    Ils agissent généralement par 3.

    Les Khosh'vre

    CC CT F E I V S SF Cd

    40 65 50 50 60 65 65 70 80

    Compétences : Tir en mouvement, recharge éclair, esquive, ambidextre.

    Equipement :

    Armures de shas la(6 partout, viseur laser, detecteur portée, detecteur de mouvement, et confère visée inflexible, résistance aux gaz +40%), medipack, couteau de duel, carabine a impulsion ou fusil, grenades photoniques (3), 2 grenades PEM, Chargeurs a Impulsion 2 (un dans l’arme, 1 de réserve), pirateur(+20% pour toute action éléctronique),

    Carabine à impulsions:

    Dommage: 2D10+8

    Catégorie : base

    Cadence : C.p.C / semi 2 /auto 5

    Portée : J

    Précision: /

    Autonomie de tir : 32

    Rechargement : 2

    Poids : 35

    Inclut un L-ce grenades, ne peut lancer que des grenades photoniques

    Fusil à impulsion

    Dommage: 2D10+8

    Catégorie : lourde(2 mains quoi)

    Cadence : C.p.C / semi 2 / semi 4 /

    Portée : H

    Précision: /

    Autonomie de tir : 32

    Rechargement : 4

    Poids : 40

    ________________________________________________________________________

    2)

    Les arbites:

    1 juge

    4 arbtirators

    juge CC CT F E I V S SF Cd

    75 85 65 60 85 85 85 85 85

    Compétences : Nerfs d’acier, meneur, héroïque, instinct, recharge éclair, tir d’élite, visée inflexible.

    arbitrator CC CT F E I V S SF Cd

    70 70 60 60 65 75 75 75 75

    Compétences : Nerfs d’acier, recharge éclair,tir d'élite. ambidextre.

    Equipement :

    Juge : armure carapace (toutes localisations), pistolet bolter avec bolts krakens (3 chargeurs, dont un dans l’arme), épée énergétique, auspex, visée laser, cyber-molosse, 1 grenade krak, 2 frags, 1 fumi

    Arbitrators : armure carapace (toutes localisations), pistolet, viseur laser et mouvement, lampe, 2 grenades frag, 1 fumi, 1hallucinogène:

    et au choix,

    -bouclier répressif (valeur 4) et matraque à décharge

    -fusil de justice (fusil d'assaut avec balles exécutrices) (3 chargeurs, dont un dans l’arme)

    -pistolet lance toiles (1 chargeurs) à la place du pistolet.

    ______________________________________________________________________

    Magos CC CT F E I V S SF CD

    76 71 50 65 75 85 98 68 85

    Compétence:Nerf d'acier, instinct, héroique, meneur, feinte.

    Equipement: Hache énérgétique, pistolet plasma intégré(recharge deux fois plus vite), mecadendrite, respirateur et poumon bionique, bras bioniqe(F+30), viseur laser,indicateur de portée,infrascope,mouvement intégré avec UIC(pour viser invflexible pendant une action), 2Grenade frag, 1 grenade flash, 1 bombe à fusion. armure de metale intégré partout de 4 points.

    3

    Skitarii CC CT F E I V S SF Cd

    60 70 60 60 63 75 75 75 75

    Compétences : Nerfs d’acier, volonté de fer, recharge éclair,.visée inflexible.

    Equipement: De base les skitarii ont de l'armure complête à 5 partout+2 poitrine et abdomen, respîrateur, poumon, filtre et peau synthétique(+80%), 2 grenades Frags,1 krack, detecteur de mouvement, infrascope. Force bionique(+20) et jambe bionique(+2pas de mouvement en sprint et course)1 pistolaser, hache

    Avec au choix:

    +1 lance-roquette à tir unique superfrag

    +1 fuseur.

    Ou Fusil laser modèle MM ou MN ou MT, selon, avec +2 en dommage(radiant)

    Le terrain était une ville en ruine, très encombrée, avec un enorme hangar , des batiments en ruines, des cratères, et des barricades un peu partout, au centre à l'endroit le plus dégagé, gisait l'artefact, à moins de 8pas les arbites étaient déployés, de façons à couvrir a peu près tout les accés dégagés vers le site.

    Ensuite l'adeptus mechanicus se plaça, derrière des batiments en ruines. Les tau arrivèrent enfin par le hangar géant.

    Le premier tour voyait le mago se rapprocher en ligne de tir d'un arbite, il tira au plasma, un tir précis suivit, et la tête de l'infortuné arbites fut réduite ne bouillie dans une explosion bleuté...

    Immédiatement, les arbites se mettent à couvert et couvrent diverses zones du champs de bataille, le Juge ayant vu d'ou provenait le tir se rapproche, aperçoit le mago et lui envoie deux bolts succéssifs, le premier se fiche dans le bars bionique et bousile le plasma intégré, le second touche la tête, heureusement, le coup touche une partie bionique, et la blessure n'est que superficielle, le magos s'écroule quand même, sonné...

    Un skitarii avance et traine son maitre derrière un muret, une balle executrice(d'un arbite en alerte) siffle mais le rate de peu. Un second skitarri prépare son lance roquette, avance mais n'a pas le temps de faire feu(maudit jet d'action), le troisième se presse et ouvre le feu de son fuseur sur l'arbite s'étant découvert pour faire tirer, le fuseur touche l'arbite, mais à cette portée, les dégats sont minimes, il est simplement plaqué à terre.

    Les tau en entendant la fusilliade se presse, un tau armé d'un fusil se dégage une ligne de tir sur un arbite ) couvert, et touche sa jambe gauche(la seul à découvert), la lui arrachant presque, l'arbite tombe à terre. Une fois le passage dégagé les deux autres tau armés de carabines s'élance à traver le hangar. L'un des tau ouvre le feu en auto et mitraille le juge, touché par deux fois, il s'écroule d'une commotion...

    Le magos sonné, c'est au arbites de jouer, l'un d'eux aligne le porteur du fuseur et lui envoie deux balles, une dans chaque jambe, ne causant que des blessures superficielle. Le second arbite, sort du couvert pour aller mitrailler les tau qui faisaient des cibles parfaites, mais n'en a pas le temps...

    Une roquette est tirée par l'un des skitarii, elle s'écrase au millieu des arbites et de l'artefact, un arbites est touché à tout ses membres, heureusement pour lui il ne subira que des dommages insignifiants, il sera projeté plus loin. Un autre arbite, plaqué à terre ne souffria que légèrement de l'explosion. L'artefact est rejeté sur le côté à presque 7m. Un champ réfracteur se déplois autour de lui jusqu'à 2m. La riposte ne tarde pas celui qui vient de tirer une roquette se fait sommairement executer par une balle dans la tête et une dans le bas-ventre.

    Les skitarii restant(fuseur et laser) foncent vers la position arbite et surtout vers l'artefact, mais ne peuvent tirer.

    Le sniper tau aligne le porteur du fusil laser, et le renvoie ad patres, les deux taus ayant vu l'arites foncer vers eux, n'hésitent pas et lui envoie rafales sur rafales, n'en laissant qu'une pulpe sanguinolente.

    L'arbites blessé dégoupille une grenade et la lance sur une statue derrière laquelle le sniper tau est caché, la statue s'écroule sur le tau, mais qui grâce à une esquive s'en sort indemne.

    Le magos se relève, voyant que la situation n'est pas brilliante fait alliance avec les arbites restant pour éliminer la racaille extra-terrestre. Il fonce vers l'objet, et se plaque au sol pour éviter les rafales tau. Le sniper aligne le magos, et le rate à 3 reprises...

    Les tau vides leurs chargeurs sur les arbites restant, il ne reste maintenant qu'un unique arbite(à la jambe abimé).

    L'arbite rampe dans un cratère et tir sur les tau, l'un d'eux est touché, la balle lui touche le bas-ventre, le mettant hrs de combat.

    Le magos récupère l'artefact(et rentre dans son champs réfracteur) et s'enfuit le plus vite possible, le skitarii jette son fuseur récupère un fusil executeur, et tir sur le sniper tau, sans lui faire de mal, le tau à carabine avance à couvert, et vérouille la sortie du magos, le tau au fusil élimine l'arbite.

    Le magos passe dans la ligne de feu du tau en s'échappant, il se fait happer par un tir de carabine dans l'abdomen, il ne peut plus que ramper...

    Le skitarii cours vers l'objet en jettant un krack sur un mur, le faisant écrouler, bouchant la ligne de vue du tau.

    Malheureusement le sniper court, grenade la zone en flash, aveuglant les deux adversaires pour un tour.

    Le second tau essai de progresser au milieu des ruines, mais trop lentement, il parvient à voir le mags et tir, mais le champs protège le mago de tout dommage.

    L'autre tau lui lance un PEM, qui désactive le champ, puis inflige un tir mortelle au skitarii.

    Epilogue: Les deux taux capturent le magos, récupère l'objet, malheureusement la PEM a désactivé les mémoires du magos, le laissant à l'état de légume, et a fortement endommagé l'artefact, mais qui reste à l'étude.

    Voili voilou.

    Bon c'était bien sympa, les joueurs ont faits des trucs assez innatendus, et j'en étais très satisfait, l'arbite a pris cher, mais c'était le but...

    Les taus ont étaient assez violent, l'AM et l'arbite aurait du s'allier plus rapidement, ils se sont infliger entre eux majorité de dommages, les tau n'ayant qu'à ramasser les morceaux...

    Dommage que je n'ai pas pris de numérique, la table en ruine du club est sublime...

    Maka

  17. Du juge Tyrael on ne sait que peu de chose, les informations sur son passé précédent son accé à la fonction de juge sont quelques peu fragmentaires.

    Certains racontent qu'il serais un ex-officier de troupes de choc, reconvertie, ou encore que sa croisade contre les hérétiques n'est qu'un long repenti pour effacer certains de ses actes assez troubles, d'une époque révolus...

    Les informations précises sur ses agissements ne sont que très récentes.

    En 919M41 le Juge Tyrael est nommé, il devient mandataire d'une ordonnance spéciale d'investigation pour l'inquisition.

    Son investiture dans ses fonctions s'accompagne de pouvoirs d'execution majeurs lié à son mandat spéciale(et le titre de juge executeur), il seconde les inquisiteurs dans nombres de leur missions, dont plusieurs restent célèbres.

    Lors du concile secret de Razheem il execute devant l'assemblé pas moins de 23 membres sans sommation avant de se retirer, plus tard les preuves montreront que pas moins de 18 accusés étaient effectivement coupables, son action sera loué.

    Avec l'appuie de l'inquisiteur Ereus, il rétablie la souveraineté de gal'imar IV, en 921 après sentence et execution du gouverneur rebelle après des aveux sous la torture quelques jours seulement après sa déclaration d'indépendance.

    Le derniers acte majeur qui lui est lui attribué est la purge de Reignarss où près de 3500 acolytes d'une secte ont été torturés puis éliminés par les arbitrators sur ordre spéciale , bien que son nom ne soit pas cité, sa marque est là, une execution froide des suspects, l'utilisation massive de la torture, et la réquisition de troupes diverses, dont des prisonniers désignés "volontaires" lors d'assauts illégaux et l'élimination de ceux-ci ci-tôt après.

    Depuis quelques années le Juge Tyrael ne fait plus parler de lui, bien qu'il ait été aperçus sur Terra. Il est dit qu'il aurait rejoint quelques activités clandestines de l'inquisition, ou alors serait sur une affaire très importante, surement trop importante pour certains...

    Juge Tyrael:

    CC CT F E I V S SF CD

    79 84 65 68 82 85 91 100 95

    Compétence:

    Nerf d'acier, visée inflexible, tir d'élite, héroique, instinct, maitre d'arme Droitier.

    Equipements: Armure arbite complête:inclus: respirateur, viseur laser et portée, auto-senseur(annule le malus de casque et vision nocturne), bouclier répressif, épée de cérémonie(épée^^), couteau énérgétique, fusil de Justice(fusile d'assaut balle executrice), un lance grappin, 2 grenade Frag, 1 fumigène, 1pistoler, une télécommande...

    Voilà mon perso principale, il n'est certe pas à la hauteur de majorité de persos principaux(ceux présentés ici me font froid dans le dos d'ailleur), il n'a que peu de force de frappe, mais bon il n'est généralement pas seul, accompagné de prisonniers "volontaires", et parfois d'un inquisiteur acolyte.

    Maka

  18. Juste pour infos, dans les options, il y a également la consultation, qui ne néccessite donc pas un téléchargement, une page a afficher seulement, bien pratique pour les petites connections, la page peut sembler lourde a afficher mais représente un gain non negligeable de temps...

    Maka

  19. Non, car tout donner aux gens directement ne leur apprend rien, la piste était assez importante pour qu'il trouve...

    Pedagogie qu'on vous dit...

    Maka

    Et puis la section téléchargement est le genre de truc que l'on place en favorie, donc important à découvrir, et apprécier...

  20. Bouh je reviens à peine de vacances je suis crevé mais bon...

    Bon il faut dire que je suis ravi, ce tournoi fut une expérience très enrichissante, pleins de joueurs très différents, de races nouvelles(tau: kezako?), et puis j'ai pus rencontré les forumeurs présent ici régulièrement, toujours bien de mettre un visage sur un pseudo...

    Je vais donc détailler les parties avec ces joueurs là, fbruntz, P-O, françois et frei(tiens qu'est-ce tu fait là toi?).

    Ma liste était la suivante:

    2 formations de wywy

    2 formations de termis, 1 commandant suprême

    2 dev avec hunter et razorback

    2 assaut avec chapelain et commandant

    1 land-spedeer

    tournoi_lyon_2004_24.jpg

    voilà une partie de mon armée(non ce ne sont pas des white scars...)

    Une liste peu nombreuse qui mise tout sur l'assaut, et principalement un unique assaut majeur au tour 2, sensé plié la partie, sinon je cherche à remplir les objectifs au tour 3.

    Donc en théorie les termis doivent éliminer les indirects adverses, ou les compagnies de chars, à leur arrivé, puis attendre les assauts, les speeders(voire les dev) pour un assaut massif en début de tour 2, les wywy balancent du pion impact et font quelques pertes...

    Voilà pour la théorie...

    Première partie contre frei:

    Je le taquine avec mes wywy, il fait de même avec ses manticores, rien de trop exceptionelle, je progresse avec mes assauts et devastators comme convenue, il reste dans sa zone.

    Tour 2: je téléporte mes unités, je rate évidemment mon jet de stratégie(à 1D6+3 contre 1d6 pourtant....), les termis en prennent plein les dents par la majorité de l'armée adverse, les assauts survivants éliminent avec les dev quelques formations mineurs, bref mon plan A tombe à l'eau, je cherche donc à récuperer les objectifs.

    Tour 3: échanges de tirs importants, des pertes dans les deux camps, mais surtout chez moi, je parviens à endiguer ses forces, il me reste un détachement d'assaut à jouer, et lui un de cavalier, si je le défait je revendique 2 objectifs à 0 et je gagne au tour 3(soit le plan B :lol: ) j'engage donc une fusilliade de batard, à 3 assaut ff5+ contre 2 cavaliers ff6+, évidemment je ne fait qu'une touche, lui en fait deux avec un magnifique double 6, j'en sauvegarde 1 seul, lui la sienne, je part donc avec +1 au résultat(du fait de Pion impact) je trouve le moyen de faire 1, et lui 4, hop hop, mon assaut si bien préparé, avec toutes les chances de mon côté, poke, il m'empêche de prendre l'objectif, au tie brek je perd...

    2eme partie contre de l'ork:

    Un joueur super sympa, mais pas assez d'activation, je l'attend et le bombarde, puis téléporte les termis qui cognent le gargant, remportent le c-à-c, le finissent le tour suivant, le reste de la hord ork est chassé par les dev et les assauts, je fait un massacre.

    3eme partie contre les sm de fbruntz:

    bah du marine, oui mais pas du tout pareil que le mien, je néglige les titans et l'aviation, lui non.

    Pourtant je ne change pas mon plan, téléportation de termis, je perd le jet de stratégie, il se repli avec dev et titans et tir dessus, je ramène mes assauts et dev le plus rapidement possible, là où se prépare un gros engagement, de l'autre côté je prend des objectifs avec des wywy en manque de cible, que je protège avec des land-speeder.

    Il rate son assaut aérien contre mes wywy, les L-S permettent une victoire facile sur les sm d'assaut, tout le groupe de combat est disloqué. les termis adverses sont téléportés, j'encercle le tout, et dans un gros assaut j'extermine ou fait fuir du monde, à ce moment là la partie est déjà terminé, son armée est quasiment anéantie, jouer plus ne sert à rien, et vu qu'il est pressé, bah on termine...

    voilà avec deux massacres en fin de journée je suis deuxième, je m'attend donc le lendemain à affronter le premier, qui n'est autre que françois...

    Une liste qui est on ne peut plus bill, avant de choisir les sm pour le tournoi, c'est la liste que j'avais prévue avec ma GI, donc je savais parfaitement de quoi elle était capable, et de son efficacité....

    Je sais pertinemment que je n'aurais pas deux chances, je téléporte les termis, ils éliminenent les indirects(vulture et manticores), je bombarde les garnisons, je fait avancer mes assauts, et dev en position, il rate quelques activations. En fin de tour je suis très confiant, toutes mes unités sont en place, j'ai la possibilité d'éliminer dans le même tour, les super-lourd, les leman, et d'autres unités adjacentes, pour moi la partie est plié.... Mais c'était sans compté sur mon jet de stratégie, que je rate lamentablement, malgré mon bonus de +3, et là le pire shame assaut que j'ai vu, et vlan dans les dents, je perds toute ma force d'attaque ou presque.

    La suite est une partie de cache-cache, ou je harcèle, mais ne fait pas asser de dommage(tu m'étonne j'avais perdu 2000 points d'armée...)

    Une défaite lourde, :good: ...

    S'ensuit une partie contre P-O, une armée tau de toute beauté, je n'avais pas lu la liste tau avant de venir, un rapide topo m'indique une armée très plaisante à jouer et affronter.

    Un manta, un titan antigrave, le pire peut-être pour du sm, les termis ne peuvent pas cogner au gantelet dans sa coque, ma seule alternative est donc une fusilliade bien violente, les termies devraient pouvoir s'en charger...

    Mais je rate mon jet de stratégie( je n'avais que +2 cette fois...) une unité est mise en déroute, je doute de pouvoir le démolir(lui cogne très dure...) mais j'envoie tout de m^me les speeder en double move lui tirer dessus, pion impact infligé, les termis lancent un assaut avec le soutien des speeders, ils en font un tas de ferraille, ouf...

    P-O n'a plus beaucoup d'activation il progresse, je bombarde, mais surtout je met en place mes assauts pour le tour 2...

    Evidemment je rate une fois de plus le jet de stratégie, mes unités d'assauts sont donc proprement exterminés...

    Et re-belote, je harcèle, mais bon la partie est plié pour moi...

    Ils sont beaux ces tau...

    Enfin, je termine avec de l'eldar, où ma chance m'abandonne complêtement dans les sauvegardes, néamoins avec des assauts bien honteux(qui déplaisent à mon adversaire je dois dire) je repousse continuellement les eldars, en les démoralisants successivements.

    Mes termis trépassent sous les coups de pulsars, et d'une fusilliade géante, ils repeignent quand même le sol avec l'avatar, ce qui ne plait pas aux eldars qui se prennent tous un pion impact^^...

    Dommage, mon adversaire refuse mon contrôle des objectifs(le pion ayant bougé lors de la partie, il est à 16cm de mes wywy...) enfin bon je ne suis pas là pour pinailler, je m'en fou, tant pis.

    On finie donc au tie break.

    Je ne pense pas avoir trop mal joué, on verra ce que les autres en pensent, mais perso m'est avis que c'était largement jouable, mais bon il est vrai que je jouais la liste sm la plus atypique...

    Bon, que dire à part que c'était super, beaucoup de parties, dont certaines très disputés, notamment avec l'ami de Jervis^^, jouer à epic tout un W-E , sa fait du bien!

    L'organisation était bien sympa, avec les repas, une bonne ambiance tout le long du week-end(un seul bemol à la dernière partie), merci à seb et vincent pour les transports, mais surtout à bob_bob pour m'avoir amené à la gare à temps, un grand merci à lui, vraiment :crying: .

    Bon faut restraindre la GI, je le pensais déjà avant, cela n'a fait que confirmer ce que je pensais, trop de choix, trop d'unités clé dans le dos, broarf, je veux pas qu'on me lance des pierres moi, et je vais pas la laisser indéfiniment dans la vitrine...

    Une seul question persiste: à quand le prochain?

    Voui on a parlé d'un tournoi parisien, mais bon, allez motivez-vous!

    plus j'y pense, plus je trouve le strike cruiser excellent, ca me surprend que personne n'en ait pris..

    Pas la figou^^

    Sérieusement comme décrit sur mon site, je le prône depuis un bail, il reste la seule arme de destruction massive des SM, notamment dans du tank, et c'est même très bill, enfin bon, je ne le jouerais pas tant que je n'aurais pas la figou, donc attendre l'extansion de mes flottes bfg...

    Bah je prépare une maj pour les BT, envoilà des Sm qui savent se battrent!

    Maka

    m'envais peindre du tyty moi...

  21. Les SM ne sont pas ridicules, ils ont juste moins d'atouts, et d'unités clé dans le dos que les autres armées, mais moins ne veux pas dire aucun...

    Ils sont certainement les plus difficiles à jouer, je pense que sur ce point là il y a consensus, mais ils peuvent tout de même être très efficaces, il faut simplement être bien plus calculateur dans la façons de jouer, et essayer d'optimiser chaque action.

    Bon, je vais tenter de le prouver au tournoi de lyon^^(si je me fait dérouiller à chaque fois je vais avoir l'air malin) et allez hop mon piti site en construction, dessus un petit tactica SM de ma composition(pas finis mais presque^^)...

    Et hop c'est ici.

    Maka

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