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Warhammer Forum

Kalima

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Tout ce qui a été posté par Kalima

  1. Effectivement, pour toutes ces excellentes raisons je vais jouer des motos d'assaut, plutôt que des motos classiques. Par contre, j'hésite entre 2 multifuseurs ou un seul dans l'escadron. En effet, la menace est réelle avec un seul MF et l'adversaire devra s'en préoccuper. Ce qui me laisserai 20 pts pour d'autres options comme des bombes à fusion pour mes troupes d'assaut et mes tactiques...ou bien des améliorations pour mes motards scouts... Qu'en penses-tu?
  2. Oui, je suis d'accord avec toi pour la capacité à encaisser c'est la moto qui est meilleure...car son arme ne peut être détruite et elle ne peut pas être immobilisée, elle à deux pv, résiste mieux à la saturation, donc 3 motos d'assaut je valide. Maintenant la chasse aux chars c'est bien, mais tactiquement, que penses-tu de la comparaison speeder/moto en réserve pour contre-attaquer? Merci d'avance
  3. Bonjour à tous, Il me reste 150 pts dans ma liste BA et un seul choix d'attaque rapide pour une liste à 2000 pts. Je souhaite savoir ce que vous prendriez pour harceler les gros blindés ennemis ou contre-attaquer depuis la réserve en tour 2. Motos ou land speeders? 1 ou 2? moto d'assaut ou motards fuseurs, ou les deux? speeder en modèle tornado? De combien bouge les speeders et les motos en pouvant tirer? Lesquels encaissent le mieux la saturation? le gros tir? Merci d'avance ^^
  4. Salut, Je l'ai testé contre un joueur nécron optimisé à 2000 points. Il a été blessé par un spectre qui l'avait mis à initiative 1, l'adversaire à tapé, 1 blessure, puis je lui ai dit: bon, à moi! j'ai 8 attaques de force 8 , il a tué 4 spectres. Voilà, ça meule (mort instantané, même avec des gros bills invulnérable à 3+, avec les relances il est fort). Par contre on en revient toujours à la même chose, les bloods angels DOIVENT charger...pas toujours facile Je le jouerait donc en stormaven ou en land raider pour la règle véhicule d'assaut.
  5. Avec tes chassis tu prends pas un techmarine?
  6. Je ne suis pas d'accord avec stofflet, par contre il est vrai que le razorback c'est fragile, donc si tu veux traverser la table et faire mal, il vaut mieux poder et arriver en fep... Par contre je trouve la garde d'honneur super fluff!
  7. Oui, c'est moins intéressant d'avoir un WW qu'un Vindicator en comparaison pure surtout à cause de la règle rapide à l'avantage du Vindicator, mais je suis persuadé que la règle barrage est bien plus inéressante qu'elle n'en a l'air et le seul qui l'ai c'est le WW.
  8. Effectivement, au niveau puissance pure il n'y a pas photo mais il n'y a pas non plus de surprise et l'adversaire saura les gérer, avec de simples couverts et hop...le WW est plus psychologique et il en suffit d'un pour faire le job, pas trois...c'est moins de points pour un impact plus modéré, mais qui peut s'avérer décisif...enfin bref. Je le joue demain...je vous ferais part de ma déception ou de mon enthousiasme pour le WW...bonne nuit à tous
  9. 2ème partie avec une escouade tactique en plus à la place de la Cie de la mort...contre un Tau. Joueur expérimenté, armée fluff et originale (piranha, pleins de crisis, des stealth...pas de broadside, pas de cibleur...bref ça change). J'ai le tour 1, je lui fait mal, mais je suis trahi par mes lancés de dégâts sur ses véhicules, juste quelques points de coque. Ensuite, la puissance de feu Tau est contenue par le bouclier de sanguinius et le prêtre. Au final, une égalité 10/10 et une partie sympa, même si la règle de combat nocturne à grandement limité la puissance de mes canons lasers en fin de partie... Bref, je crois que le projecteur est un must !!! Bilan 2 parties, 1 victoire, 1 nul...la suite demain...
  10. [quote name='marmoth' timestamp='1343227114' post='2181117'] [quote]Avec le WW, tu cibles le nobz pincé, un petit hit, et hop hop il fait ses svg et il tombera...[/quote]Avec la regle attention chef le nob a quand meme des chances de s'en sortir avec la regle attention chef. Certes ça dependra du nombres de blessures et du nombres de "attention chef" à lancer mais c'est pas infaisable non plus (même si parfois quand il y a trop de blessures il va probablement y passer) [quote]J'ajoute quand même que je joue blood angel et que le vindicator est donc rapide! Tout comme le WW qui peut bouger ET tirer même si il suit la règle artillerie. Petit plus, donc pour le vindicator qui augmente sa portée pour 145 pts en soutien. [/quote]Je dirais qu'il faut bien séparer les cas: - Pour un BA avec des vindicators rapides je prendrais probablement 3 vindic puisque la portée sera une moindre gene. Le vindicator va se rentabiliser plus vite et donc plus facilement. Le fait qu'en plus t'aies une armée en pod limite un peu l'interet du barrage du WW. 3Vindics me parait probablement le plus efficace - Pour les autres codex et leurs véhicules non rapides je pense que c'est plus difficile de trancher. En particulier pour une armée plus statique qu'une armée podée je pense qu'il serait probablement utile de mettre 1 WW parmis les 3 soutiens ne serait ce que pour pouvoir tirer sur les lignes arrieres [/quote] Je suis 100 % d'accord avec marmoth, j'ajoute que 90 points, c'est rentabilisé en 1 tir chanceux, plus dur pour le vindicator plus cher...à voir...
  11. Pas mal, le land raider t'assures de charger avec la Cie de la mort donc c'est tout bon, mais je jouerais un rhino pour la cie de la mort pour bouger de18 ps puis fumigènes au tour 1. Et les totors seraient à l'abri dans le land raider qui leur permettra de charger...par contre bouclier de sanguinius, dans une liste full blindé avec des fumis à 5+ je vois pas l'intérêt, donc je mettrais lance de sang ET peur des ténèbres pour plus de polyvalence car tu ne seras pas toujours à 12/15 ps d'une cible pour ta lance (c'est la distance moyenne avec 4D6). Voilà, bon jeu (j'ajoute que jouer de la cie de la mort sans poser un dread de la cie c'est MAL! lol...donc je jouerais que 5 membres de la cie pour payer le rhino, avec juste un gantelet pour pouvoir mettre de côté pour un dread qui prendra place...devinez ou...DANS LE STORMRAVEN bande de moules!!! Voilà, cette fois j'ai fini
  12. On peut même avoir 2 fulgurants sur le vindicator, 4 tirs F4 quand même...en plus de donner plus de chances de garder le canon démolisseur en cas d'arme détruite.
  13. Oui, c'est la règle barrage qui donne de la crédibilité au WW, en plus de sa portée. Bien sûr, il ne fera jamais autant de dégâts qu'un vindicator, mais il a son intérêt psychologique et je suis tout à fait d'accord pour dire qu'il chasse uniquement les piétons, les motos et les escadrons de blindage 10 car il a quand même la règle artillerie pour percer (avec le meilleur des 2 dés). Au final, j'aime bien l'idée de surprendre en jouant un WW même si je ferais rarement du gros dégât, l'aversaire n'en fera pas sa cible prioritaire ce qui lui donnera plus de tirs sur 6 tours qu'un vindicator qui tire une fois puis se fait fusionner à 12 ps... J'ajoute quand même que je joue blood angel et que le vindicator est donc rapide! Tout comme le WW qui peut bouger ET tirer même si il suit la règle artillerie. Petit plus, donc pour le vindicator qui augmente sa portée pour 145 pts en soutien.
  14. [b]THE EMPEROR'S HAMMER 1 Archiviste 100 pistolet bolter, [i]Peur des Ténèbres, Bouclier de Sanguinius [/i]5 Membres Cie de la Mort 100 bolters 1 Dread Cie de la Mort 135 griffes de sang, LFL 10 Marines Tactiques 190 CL, LP 10 Marines Tactiques 190 CL, LP 10 Marines Tactiques 180 CL, LF 10 Marines Tactiques 180 CL, LF 1 Dreadnought Furioso 135 canon à fragmentation, LFL 1 Prêtre Sanguinien 50 pistolet bolter 1 Predator Baal 140 canon tempête de feu, tourelles latérales LFL 3 Motos Scouts 80 mines antipersonnelles 5 Devastators 140 2 LPL, 2 BL 5 Devastators 140 2 LPL, 2 BL 1 Whirlwind 90 TOTAL 1850[/b] La tactique générale est de prendre par surprise le contrôle de la table: Les mines dans un couvert, le mouvement scout du baal et des motos (ou att. de flanc), les 4 canons lasers en escouades de combat au fond en tir croisé, le whirlwind capable de toucher toute la table, même à couvert et en barrage, les devastators pour appuyer l'avancée de l'archiviste avec les 2 dreads côtes à côtes et les troupes autour (le prêtre et le pouvoir bouclier de sanguinius leur donnant une plus grande résistance aux dégâts). Pour l'instant j'ai joué une seule partie contre un nécron que j'ai table rase en 3 tours. Il avait genre 15 guerriers, 15 immortels, 1 tétrarque fauchard, 1 cryptek, 1 dynaste, 1 marcheur du triarca, 1 aéronef, 1 console antigrav, 10 snipers, 6 spectres et 3 destroyers et je sais plus trop les derniers, bref. J'ai eu le tour 1 et il s'était pas méfié du baal ni du whirlwind, ni des mines...sa commençait très mal pour lui. Ensuite, il a fait une erreur en faisant du tir rapide avec les guerriers accompagnant le tétrarque donc pas de charge sur le baal avec son fauchard. Le reste n'est que massacre, même si je dois dire que les snipers m'ont fait très mal après leur FEP, c'était trop tard. La résistance grâce au prêtre et au bouclier de sanguinius à fait le reste. Je tiens à préciser qu'il n'avait pas de galette hormis le marcheur que j'ai immobilisé à grands coups de canons lasers donc mes troupes n'étaient pas véritablement en danger (sauf avec les 20 tirs perforants des snipers). Voilà, un carnage mais je souhaite avoir vos critiques et autres commentaires constructifs pour ne pas me laisser aller à penser que ma liste peut être efficace contre toute armée ou joueur un peu plus affûté. Merci d'avance
  15. Je souhaite préciser que le whirlwind est la seule arme de barrage disponible pour les marines, ce qui fait que les blessures sont prises du centre du gabarit et non sur la fig la plus proche du char. Donc, couplé à sa capacité à faire du tir indirect, il est capable de vaporiser tout ce qui a endu 3, endu 4, et même endu 5. Je le trouve bien plus efficace que le vindicator qui doit s'approcher et qui ne peut pas cibler toute la table... Voilà, je met donc +1 pour le whirlwind qui de plus n'est pas pris au sérieux par la plupart des joueurs et donc il pourra faire du dégât psychologique en démontrant sa puissance au joueur trop sûr de lui. Kalima, en direct de Baal
  16. Salut à tous, Je suis peut-être passé au travers, Mais les 2D6 de la règle fusion et de la règle fléau des blindages se cumulent-ils quand une bombe à fusion est utilisée contre un blindage? 4D6? ça me paraît énorme et pourtant j'ai pas encore trouvé de réponse claire. Merci d'avance.
  17. Kalima

    Bloods Angels

    Exactement, Je suis entièrement d'accord avec toi Mais j'évite de faire trop tournoi en jouant quelques unités très fluff pour les Bloods (baal, scouts, cie de la mort, dread de la mort)/ Je peux compléter ma liste par quelques troupes et ça donne 95 Marines sur la table pour 2000 points: 60 Tactiques 30 Devastators 3 prêtres 2 archivistes Comme ça toute l’armée est insensible, elle a aussi accès au couvert à 5+... Ainsi, c'est une vague tirant au jugé avec une puissance de feu, annihilant tout ce qui n'est pas lourdement blindé ou à couvert au moins 3+. J'hésite même à virer 2 prêtres et un archiviste pour avoir 5 terminators au centre pour le punch ou bien de l'attaque rapide...
  18. Depuis quand le blindage 10 ça pose problème? J'avoue ne pas avoir tout assimilé dans la v6 mais c'est pas un petit machin volant qui va me faire peur... Si encore les aéronefs avaient des relances de sauvegarde à la "véhicule Eldar tout craqué" je dis pas mais là franchement...
  19. Kalima

    Bloods Angels

    Salut Effectivement j'optimise pas vraiment, mais j'ai de quoi harceler et encaisser pas mal. L'adversaire ne pourra pas se cacher dans des couverts sans avoir peur... Les canons lasers avec 5 points de vie devraient pouvoir gérer les menaces volantes et autres lourdement blindées. Les escouades tactiques sont là pour la puissance de feu et les bolters en masse. Je pense que la touche d'impact des marines d'assaut ne compense pas leur fragilité et avec les tirs d'alerte ils vont se faire laminer avant d'arriver au contact. J'ai quand même 4 bolters lourds, 4 LPL, 4 CL, des dreads anti-troupes et anti-véhicules. Des centaines de tirs de suppression de bolter et une escouade capable de gérer tout ce qui existe (Cie de la mort). Par contre je suis d'accord, les tourelles latérales bolters lourds c'est plus efficace pour le baal. Bon, je l'ai pas encore jouée donc je vous dit ça jeudi prochain après ma première partie...en attendant peinture !!!
  20. Salut à tous Après avoir écumé ma liste full Cie de la mort avec Astorath, 4 dreads de la Cie et 20 pitoux de la Cie dans 2 rhinos, voici ma liste full piétons (j'entends par là aucun transport): [b]QG[/b] 1 Archiviste [i]Bouclier de Sanguinius[/i] [i]et Peur des Ténèbres[/i] (pistolet bolter) [b] TROUPES[/b] 10 Marines Tactiques (CL, LP) 10 Marines Tactiques (CL, LP) 10 Marines Tactiques (CL, LF) 10 Marines Tactiques (CL, fuseur) 9 Membres de la Cie de la Mort (2 marteaux tonnerres & bolters) 1 Dreadnought de la Cie de la Mort (griffes de sang, LFL) [b] ÉLITE[/b] 1 Dreadnought Furioso (canon à fragmentation) 1 Prêtre Sanguinien (pistolet bolter) 1 Chapelain (pistolet bolter) [b] ATT. RAPIDE[/b] 1 Predator Baal (canon tempête de feu, tourelles latérales LFL) 3 Motos Scouts (mines antipersonnelles, bombe à fusion) [b] SOUTIEN[/b] 5 Marines Devastators (2 bolters lourds, 2 LPL) 5 Marines Devastators (2 bolters lourds, 2 LPL) [b]TOTAL [/b] 2000 pts En résumé, Les troupes forment 2 lignes de bataille en escouades de combat de 5 membres autour de la Cie de la mort et des dreads avec l'archiviste et le prêtre au centre du dispositif. L'insensible à la douleur et le couvert psychique me donnant un peu plus de résistance aux tirs j'avance sur la table... Les 4 canons lasers forment le véritable soutien, alors que les 2 escouades de devastators avancent avec la ligne en tir croisé. Les scouts minent un couvert adverse, le predator baal crame tour 1 avec son mouvement scout. les motos scouts arrivent sur le flanc pour se suicider sur l'arrière d'un char avec la bombe à fusion. Je n'ai pas de moufles ni d'armes énergétiques (sauf dans la Cie de la Mort) et je compte sur mes dreads pour surclasser les élites adverses... Qu'en pensez-vous amis tacticiens? Merci d'avance pour vos commentaires
  21. Attention t'as pas 6 dreads si tu prends 30 CDLM, t'en as que 5 car c'est 6 troupes max ^^ En tout cas tout le monde est d'accord pour dire que c'est plutôt fun...vive les bloods!
  22. Elle est loin d'être molle taliste avec ta tripotée de chassis rapides ^^ Sinon les terminators j'ai testé en tournoi ++ pas lol avec un lad raider crusader, 6 termis (5griffes) , 1 réclusiarque totor et un prêtre totor. Bein à part quand je me suis fait charger par deux trigons et un prince j'ai toujours chargé et ravagé. Tout ça pour dire que les totors spamés c'est bien mais si tu charges pas c'est mort ^^
  23. J'ai des photos de mon armée mais je comprends pas comment on les insère sur le site avec la grenouille ça charge pas...je crois que 2Mégas c'est trop. Pouvez-vous m'aidez? Merci d'avance ^^
  24. Ah oui contre du full méca c'est un peu dur... Par contre se faire balader pas vraiment non ç'est gérable avec un peu de réfléxion au déploiement et pendant les deux premiers tours mais la vraie difficulté c'est quand le dread va pour éclater un véhicule ou une troupe et qu'il rate ses touches...là en général c'est perdu. En clair, il y a peu de place pour la victoire mais quand ça passe c'est rapide, brutal et quel panache! Bref en tournoi ç'est pas top mais ça reste un très bon moyen de passer un bon moment et de surprendre voir intéresser pas mal de gros bill
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