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Warhammer Forum

Judas84

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Tout ce qui a été posté par Judas84

  1. Bah gratter des points pour une bête, ça va dur, surtout que j'en ai pas ^^
  2. Bonjour à tous et à toutes. Avant de vous exposer ma liste en 1500 points pour une campagne évolutive, je tiens à vous noter les quelques restrictions que j'ai eu pour la faire. [u]Restriction dut à la campagne :[/u] - Mon Héraut de Khorne est obligé de garder son juggernaut [u]Restriction dut au scénario qui sera utilisé :[/u] - Malus automatique de -1 pour le tir - Les unités n'utilisant pas de ct pour tirer (canon, catapulte) ne tireront que sur un 4+ (pas de malus si échec de ce jet) - Les unités volantes ne peuvent pas utiliser la règle Vol Ma liste: [b][i][u]Héros :[/u][/i][/b] Briscrâne (Heraut de Khorne) : [list][*]Juggernaut[*]Lame Fournaise[*]Armure de Khorne[*]Total : 190[/list] Héraut de Slaanesh [list][*] Sirène[*]Grande Bannière[*]Total : 140[/list] [b][i][u]Base :[/u][/i][/b] [b][i][u] [/u][/i][/b] 20 Sanguinaire [list][*]EMC[*]Icône de la guerre éternelle[*]Total : 283 points[/list] 19 Démonettes (qui accueillera le héraut de slaanesh) [list][*]EMC[*]Etendard de la sirène[*]Total : 295 points[/list] [b][i][u]Spécial [/u][/i][/b]: 5 Chiens de Khorne [list][*]Total : 175 points[/list] 1 Char traqueur de Slaanesh [list][*]Total : 110 points[/list] [b][i][u]Rare :[/u][/i][/b] 3 Equarriseur [list][*]Porte Etendard[*]Icone de la guerre éternelle[*]Total : 255 points[/list] Total : 1453 points Il me reste 47 points à caller je ne sais où, si vous pouvez m'aidez Mon adversaire sera un ogre et il prévoit de jouer une liste atypique, donc je peux vous dire ce qu'il va me sortir. A partir de là, je suis partit sur une base assez sur et assez efficace. Niveau stratégie : - Les équarriseurs font se farcir les gros pack - Les sanguinaires les moyens packs - Les démonettes + héraut vont chercher les unités de tir, flanc ou en sous-nombre - Chien et char pour faire du finish him et charge de flanc/dos A vos commentaires
  3. Judas84

    [V6][Regles-CGris]

    Salut à toi, Pour les pouvoirs psys, ça dépend de celui-ci. Dans Précognition, je te dirai que pour toucher oui, mais pour blesser avec l'autocanon, j'ai un doute mais rien ne dit le contraire. Par contre, pour Minutage Parfait, c'est impossible. L'autocanon quadritube n'est pas une arme du psyker (rappelons que les armes fixes n'ont pas propriétaires), donc ce fait tu ne peux bénéficier des effets de ce sort. Pour les munitions psys, j'ai beau relire, rien n'indique le contraire même si on sent à la lecture que c'est prévu uniquement pour les armes des CG.
  4. Judas84

    [tyranide] 2500 pts no limit

    Sauf que ce joueur n'a pas l'air de connaitre les pouvoirs psys du livre de règle. Dans un milieu tournoi, y a pas de Tyranide prime. Même si tu le met, le temps que l'escouade arrive à portée de tir, elle sera déjà morte. Misez sur plus de 320 points (400 avec le prime) pour une escouade limité en efficacité, je suis pas convaincu. Surtout que la biomancie est plus utile quand elle utiliser par les princes que par les tervigons/zozo
  5. Judas84

    [tyranide] 2500 pts no limit

    Sauf que pour les pouvoirs psys, les pouvoirs psys tyranides sont largement dépassé par ceux du GBN beaucoup plus effiace et très facile à avoir quand on sait les jouer. L'ymgarl en prinipe il est déjà sortit du couvert quand tu charges, d'où mon questionnement sur ce malus d'init? Le tervigon est bien un choix de troupes mais les joueurs oublient qu'on peut le faire passer en troupe sur Army Creator sans l'inclure dans une escouade. De plus, peu importe le format, il a toujours un réel impact. Mais il ne faut pas oublier que nous sommes une armée de psykers et qu'on les jouer tel quel Le carnifex est l'un des choix de soutiens les mauvais du codex. Au vue de la profusion des lance-plamas, tu perd un carnifex par tour de tir, voir les 2 si l'adversaire est chanceux. Il ne faut pas se limiter au profil des armes mais aussi la survavibilité de la figurine en question, qui ici, est très mauvaise (et l'était déjà en v5). De plus comme tu le 2, le nombre d'antichar à 2500 points est très nombreux, encore une raison supplémentaire de pas les jouer.
  6. Judas84

    [tyranide] 2500 pts no limit

    Salut à toi, Avec cette liste, tu vas viser les 10 dernières places et non l'inverse. QG: Les pouvoirs psys de tes princes ne servent plus. Il y a mieux dans le GBN et tu dois prendre dans le GBN et pour ça, tu prend la biomancie. Vieil ennemi ne sert plus. On ne fait plus de réserves maintenant du fait qu'on ne peut plus charger le tour où on arrive, c'est 50 points à mettre ailleurs. Avec les princes ailés, tu fera 1 voir 2 volants mais tes princes auront prit cher entre temps. Elite : Les Ymgarls, mauvais choix. Alors certes, le profil est très intéressant mais ça reste très facilement contrable par l'adversaire pour une efficacité très relative. On dispose de mieux à ce niveaux là, les zoanthropes. Dans le domaine de la télékinésie principalement et non tyranide. Et on rajoute 3 gardiens supplémentaire histoire d'avoir une bonne capacité anti-char. Troupes : Pour les tervigon, on rajoute aussi la glande d'adrénaline pour le bonus de force (voir règle empoisonnée) et le pouvoir assaut symbiotique et échanger les 3 dans un autre domaine (genre télékinésie ou biomancie) pour donner un véritable impact à tes tervigons et termagants. Soutien : Bah là, c'est du point gâcher royalement. Le carnifex coûte très cher pour ce que c'est avec une résistance plutôt moyenne. Si ton adversaire à pas de quoi s'en occuper, ils passeront leurs temps à courir derrière une cible qu'ils attendront presque jamais. Le mawloc, bah c'est plus de 300 points qui va passer 3 tours mini en réserves. Alors, certes, la galette est alléchante mais trop aléatoire pour une véritable efficacité et le tour où ça arrive, ça prend cher. Avec ces changements que je te conseil, tu as déjà de quoi avoir une bonne base d'impact sur n'importe quel ennemi (sauf nécron full aéro mais là, c'est une autre histoire ^^ )
  7. Judas84

    [SMC] Armée de Pesteux

    Un palanquin peut rentrer dans un rhino mais occupe 5 places monoligne informatif ^^
  8. Sauf qu'il y a une différence entre faire 2 attaques F8 PA2 sur un sergent (souvent 1 seul pv) et 2 attaques dans une escouade. Avec la règle nous obligeant à accepter les défis, il est plus facile (et largement) pour l'adversaire de sacrifier un sergent lambda que de perdre 2 gars
  9. Salut à toi, Tu ne peux avoir 34 zombies en fait. Lorsque tu prend une escouade de cultistes, tu dois payer pour en avoir plus. Or, ce supplément est une option. Si tu lui bien la règle des zombies donné par Typhus, les zombies sont sans options, donc techniquement, ils ne seront que 10. Ca a l'air pas mal mais si tu as des aéronefs en face, tu vas pleurer car tu as rien pour les gérer. Tes champions aspirants gantelet, j'y crois. N'importe quel personnage avec une PA3 le tuera en défi avant d'avoir attaquer. Très efficace en anti-char certes,mais au cac, ça sera une autre histoire.
  10. Pour pouvoir lancer un pouvoir psy, tu dois génerer au moins une charge warp. Le nombre de charge dépend du niveau du psyker en question (cf page 66 GBN). Si tu met donc le parchemin sur un seigneur, il a un niveau 0, donc 0 charge générer. Dans cette logique, il ne pourra pas lancer de sort.
  11. Judas84

    [SMC]1750 points

    Bizarre, à force lire les messages ici, je croyais que le CaC était mort avec la v6. Le but des rhinos, c'est de les sacrifier, peu importe l'impact que ça aura Par, contre j'ai beau regardé les listes postés ici, je vois pas comment vous gérer les aéronefs à part miser sur du 6+. Le helldrake a une efficacité useless sur les volants, les obliterators aussi et les autocanons sont de mêmes sauf ligne de défense aegis et LM AA. Toute unité part à la saturation, y a pas d'exception à la règle.
  12. Judas84

    [SMC]1750 points

    Le Helldrake ne gérera pas l'aéronef avec son autocanon et/ou sa frappe vectorielle, c'est trop peu efficace pour ce que c'est. Ça gère un peu mieux le véhicules mais ça ira pas plus loin. Le seul totor que j'ai affronté, c'est vulkan XD. Non pas revu de totor et pour le peu que j'en ai vu, je les ai vite dégommé, ça n'a jamais été une unité qui m'inquiète en v5, même maintenant. (mais je parle en tournoi no-limit sans note de compo, convention et autre). Les CM, je m'inquiètent pas. Je joue tyranide à la base et j'ai vu comment ça part actuellement. Cette liste s'en occupera très bien. La seul difficulté viendra d'une liste full pod mais j'en rencontre rarement mais je sais très bien que la liste ultime n'existe pas ^^
  13. Judas84

    [SMC]1750 points

    Les totors? on les jouent plus en tournoi ou alors on joue pas les mêmes tournois. J'ai plus affronté de terminator depuis la v6. Les obliterators, ça gèrent le totor, certes mais tu gèrent comment les aéronefs? Parce que c'est pas les obli qui vont les gérer, ni les autocanons. (pour avoir tester). Enfant du chaos, pas convaincu par cette unité trop faible (pas d'armure et invu trop occasionnel) Les QG, je les trouvent assez équiper pour ce qu'il vont faire, les défis sont pas en masses en parties (sauf contre du SMC) Les 2 helldrakes, ils sont testés et approuvés
  14. Judas84

    [SMC]1750 points

    Bonjour à tous, Après quelques test du nouveau codex SMC, voici ma liste en 1750 points typés tournoi. [b][color="#000080"]QG[/color][/b] [u][color="#ff0000"]Seigneur du Chaos :[/color][/u] - Sceau de corruption - Marque de Nurgle - Brandon de Skalathrax - Total : 135 points [u][color="#ff0000"]Sorcier :[/color][/u] - Sceau de corruption - Niveau 3 (biomancie et/ou nurgle) - (optionnel : marque de Nurgle) - Total : 125 points [b][color="#000080"]Troupes[/color][/b] [u][color="#ff0000"]Space Marine du Chaos (escouade du seigneur) :[/color][/u] - 9 SMC - Marque de Nurgle x 9 - Rhino en transport - Total : 189 points [u][color="#ff0000"] Space Marine du Chaos (escouade du sorcier) : [/color][/u] - 9 SMC - Marque de Nurgle x 9 - Rhino - Total: 189 points [u][color="#ff0000"]Space Marine du Chaos[/color] [/u] - 10 SMC - Marque de nurgle x 10 - Rhino - Total : 205 points [color="#000080"][b]Attaque Rapide :[/b][/color] Helldrake (conflagrateur) : 170 points Helldrake (conflagrateur) : 170 points [b] [/b] [b][color="#000080"]Soutien :[/color][/b] [color="#ff0000"] [u]Defiler[/u][/color][u] [/u]: 195 points [u][color="#ff0000"]Havoc [/color]:[/u] - 4 Lances Missiles - Missile AA x 4 - Total 175 [u][color="#ff0000"]Havoc :[/color][/u] - 4 Lances Missiles - Missile AA x 4 - Total 175 Total : 1738 points (10 à mettre quelque part) Voici ma liste. Je me suis inspiré de mes test lors du jour de la sortie des SMC et ce qui en a suivi. Le seigneur va accompagné une escouade de SMC avec son lance-flamme PA3 pour faire le ménage, accompagné des Helldrake en conflagrateur, très efficace. Les SMC en rhino vont chercher le couvert le premier tour pour aller ensuite taquiner l'ennemi. Les helldrakes feront, de temps à autre (pour ce que ça a servit), des frappes vectorielles sur les quelques volants qui traînent mais franchement, on peut s'en passer. Les havocs seront multiplate-formes. Avec les missiles AA et antichar, rien ne leur résistera (plus efficace que le pauvre autocanon pour une escouade du même nom) Le defiler fera le ménage tout en avançant. Il est devenu plus puissant et très dévastateur. Le sorcier, en biomancie est totalement immonde. Nurgle est fun mais ne sera pas tout le temps nécessaire. A vous les commentaires
  15. Judas84

    [V6][DAngels-anc]

    Salut, Tu réponds toi même à tes deux questions. Si "Barrière de force" est un pouvoir psy (nécessitant un test psychique), alors oui c'est un pouvoir psy. De même pour les niveaux de maîtrises, le niveau t'indique le nombre de pouvoir lançable par tour.
  16. Cité de la FaQ: [quote] Page 114 – Options de la ligne de défense Aegis Remplacez « emplacement fixe de » par « emplacement d'arme avec »[/quote] Erf doublé
  17. Judas84

    [V6][Necrons]

    Ce passage existe bien et parle bien d'unité (pour l'avoir relu hier soir) et précise bien que les unités qui sont automatiquement en réserves lors du déploiement ne compte comme unité
  18. Judas84

    [V6][Necrons]

    Pas besoin d'aller voir GW, il y a la réponse dans le livre. J'ai pas le livre à côté de moi (honte à moi) mais il est dit (dans la partie déploiement notamment les réserve si je me souviens bien), que seul 50% des unités de l'armée peuvent être en réserves. Dans ce passage, [b]on t'explique que les figurines qui doivent obligatoirement commencé en réserve (aéronef (de transport ou non), marbo, etc) ne sont pas considérés comme des unités au moment du déploiement.[/b] De ce fait, un nécron ne peut pas (re)déployer des faucheurs et/ou des moissonneurs. Et si ton collègue est chipoteur, les véhicules de transports et leur équipage ne comptent que pour 1 seule unité qui correspond au véhicule en fait. Donc quoi qu'il arrive, ses faucheurs/moissonneurs seront en réserves et ne sont pas (re)déployables lors du déploiement. Voilà
  19. Judas84

    [V6][CGris] Résilience

    Il y a une différence entre une test de commandement et un test psychique. Un véhicule ne peut être, de base, indémoralisable. Par contre, un véhicule peut utiliser une valeur de commandement pour effectuer un test psychique. Maintenant, pour en revenir à la question, à partir du moment où un dégât secoué ou sonné est annulé (à condition que cela se fasse peu après le jet dans le tableau des dégats), les effets sont annulés pour tout le monde puisque le dégât secoué sur le véhicule entraîne un effet sur son équipage
  20. Ça dépend aussi comment sont écrites les règles des runes. Si il est écrit une phrase du genre "[...]tant qu'il/le porteur est encore en vie[...]", rien n'interdit l'effet de la rune tant que le grand prophète n'est pas sur la table sauf contraire (GBN/Errata) même cela peut paraître "scandaleux".
  21. Parce que les autres armes ne suivent pas la règle "Mur de Mort". Il n'est pas écrit que les armes de souffle inflige XD3 (x en fonction d'assaut X ou de lourde X) ou 1D3 fois X mais 1D3 non modifiable. A partir du moment où une règle prend le pas sur une autre, on ne regarde plus la précédente et sur ce point là, la règle est claire.
  22. Sauf qu'il n'est pas précisé que, lorsque l'on utilise une arme de souffle pour un tir en état d'alerte, on applique 1D3 fois X (x étant pour assaut X/lourde X) ou XD3 La règle mur de feu prend le pas sur la règle "tir en état d'alerte" et ça sera 1D3 touches pour toute arme de souffle, qu'elle soit assaut 2 ou lourde 30
  23. La notion d'assaut pour les armes de souffle n'existe que lors de la phase de tir. Dans le cas d'un tir en état d'alerte, les notions d'assaut/lourde/rapide disparaissent pour les armes de souffles. Quelque soit le profil de l'arme de souffle, la règle "Mur de Feu" prend le pas et ça sera 1D3 touches quel que soit le cas.
  24. Il me semblait que l'histoire d'angle à 45° ne concernant que l'horizontale, pas la verticale
  25. Judas84

    [WHB-Démons]

    Bravo, vraiment jolie, vraiment Quelles couleurs as tu utlisé pour les parties écailleuses des sanguinaires et des chiens?
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