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samitch

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Tout ce qui a été posté par samitch

  1. Un petit message qui fait indirectement suite aux débats houleux sur une certaines proposition de limitation. Je tiens à préciser que je ne chercher pas à troller mais que en tant que casu, qui joue peu qui plus est, ce que j'expose ci après me questionne vraiment. Si personne ne s'accorde vraiment sur les solutions, beaucoup semblent s'accorder sur le fait que les rèlges de 40k possèdent quelques faiblesses qui peuvent vraiment nuire au plaisir de jeu : létalité, différence de puissance intra et inter codex, soupe, spam, etc... lancez un kikoup en l'air il retombera sur une règle qui fait débat. Et il semble courant de voir, pour tenter de pallier à ça, différents mécanismes qui visent en générale la composition d'armée : limitations, notes, refus, surcouche de point de puissance aux point officiels... ou le décompte de points / conditions de victoire (scénarios) En bref, il semble plutôt admis de vouloir dévier des règles "officielles" du jeu concernant la composition d'armée et des scénarios (conditions de victoire) même si on l'a vu c'est source de débat. Mais par contre, dès qu'il s'agit de modifier les règles de déroulement d'une partie, là c'est même pas envisageable. Alors que j'imagine que beaucoup de problèmes viennent de là aussi. Qui est vraiment satisfait des regles de couvert par exemple ? De la létalité globale ? Je m'interroge sincèrement sur cette différence qui est faite par la communauté, consciemment ou inconsciemment. Seriez vous choqués qu'un évenement, tournoi ou pas, propose des règles "maison" concernant, je sais pas, les couverts, le déploiement, l'arrivée des renforts (frappes en pro et autres), le désengagement, le moral, etc... ? Est ce que ce serait une hérésie absolue ? C'est vraiment une question honnête pour créer la discussion et pas un troll anti limitation, parce que je n'ai franchement aucun problème avec elles en tant que telles. Je pense même qu'un évènement qui proposerait, par exemple (je sais pas pourquoi c'est surement le truc que je trouve le plus con dans la v8 ^^) des regles de couvert alternatives, si elles sont bien foutues, serait intéressant. J'ai bien conscience qu'il faut un framework commun à une communauté de jeu pour pouvoir sortir de son cadre de jeu habituel, se comparer, etc... Mais déjà avec les règles officielle qui font leur crise d'ado tous les 6 mois et la comparaison difficile (impossible ?) de deux événement avec des scénarios au conditions de victoire ou décompte des points différents... Alors pourquoi est ce acceptable pour une partie des règles et pas les autres ?
  2. SI tu aimes le rentre dedans, il me semble bien que les wulfens sont une des meilleures unité de corps à corps du jeu, voire la meilleure, donc ça semble un choix sûr. Après il peut être interessant d'anticiper la manière de les faire arriver au contact, car même s'il sont relativement rapides pour de l'infanterie, je suis pas sûr qu'ils le soient assez pour traverser le champ de bataille sous le feu ennemi. Tu as heureusement le choix dans les solutions, je crois qu'en Space Wolf tu peux les faire entrer sur l'arrière des lignes ennemies en cours de bataille ou les faire embarquer dans un transport, même s'il me semble qu'ils n'ont accès qu'au Land Raider (gros tank chenillé) et au volant (Stormwolf ou je sais plus quoi) qui ne sont pas les figurines les moins chers (en € et en points). Les thunderwolfs, si le délire de space marine chevauchant des loups géants te plait, sont orientés corps à corps, sont forts et n'ont pas besoin de transport. Les terminators eux ont effectivement le problème d'arriver en cours de bataille à plus de 9pas de l'ennemi, ce qui par défaut leur donne moins de 30% de chance de réussir la charge, les laissant à découvert et proche des lignes ennemis s'ils échouent... Mais leur pourcentage de coolitude avoisine les 450%, donc il y a ça à prendre en compte. Alternativement tu peux les mettre dans un transport aussi, mais dans ce cas autant prendre des wulfens je pense.
  3. samitch

    Battre l' Astra

    Après qu'est ce que ça doit être chiant à jouer.
  4. samitch

    [ork] reprise du hobby

    Salut Faut voir que la Kultur joue pour beaucoup. Sur le papier au moins, une unité de meganobz evil sunz avec eul'saut, c'est ~80% de chance de les faire charger T1... donc c'est très loin d'être mou (même si dans la réalité il faut prendre en compte les cordons adverses, une cible valable ne se présentera surement pas avant le Tour 2, mais ça reste super fort) Pour sortir bcp de kanz, le trait de seigneur Snakebite les rend invulnérables au moral si ton seigneur est pas loin... avec un "Insensible à la douleur" 6+++ de série. Sinon, ben, c'est pas fou je pense. Les dreads peuvent profiter de presque toutes les kultures, faut juste les jouer différemment selon (ce qui me rend très heureux perso) : Evil Sunz pour faciliter la charge, Deathskull avec un mega-klateur pour fiabiliser le tir ET le corps à corps, Blood Axe pour pas se faire engluer et un tp pas cher, etc... et peuvent utiliser le stratageme pour charger à 3d6 pas. Donc à mon avi très bonne unité. Pareil pour les nautes.
  5. samitch

    [Tau]Première Liste

    A mon humble avi tu n'as pas assez de drones, qui sont tout de même la meilleure unité de l'armée.
  6. samitch

    Battre l' Astra

    Non pas forcément, parce que tirer plus fort que l'astra sera très compliqué. La faiblesse de l'astra c'est que si tu contactes ses blindés au corps à corps, ils perdent un tour de tir. Sa force, c'est d'avoir les moyens de t'en empêcher grâce à des gardes peu chers... Donc pour la contrer dans il faut soit avoir bcp de tir anti-tanks efficaces soit une stratégie pour faire sauter ses cordons de gardes pour contacter ses chars t2 de manière fiable. Avec quand même du tir anti-char pour l'obliger à faire des choix (et ça implique de bien maitriser les phases de charge et combat pour optimiser les mises en contact). Mais ça ça dépend de ton armée. Je pense que c'est dans cette optique qu'Azrael te conseille masse pox.
  7. samitch

    Battre l' Astra

    J'ai l'impression que ton camarade construit sa liste spécialement pour te contrer, ce qui n'est pas très sympa de sa part, ça serait peut être valable d'en parler avec lui. Si tu veux rentrer dans son jeu, vu le nombre de tanks qu'il aligne tu risque rien à forcer sur l'anti tank. Je ne connais pas trop tes codexs, mais les havocs, obliterators et predators cannons lasers semble pouvoir faire le taff. J'ai l'impression que le pb de ta liste c'est le manque de gros tir et le fait qu'elle arrive en plusieurs vagues (rhinos brzerks ). Si tu n'es pas trop attaché à kharn, tu peux laisser tomber les world eater et marquer tes lascans en slanesh pour les faire tirer 2 fois. Si tu as le premier tour ou que tu arrives à les protéger, il devrait faire un peu la tronche ton pote. Les berzerks sont méga cools, mais contre ce que tu te tapes je vois pas bien ce qu'ils peuvent faire. La partie Death Guard je connais pas du tout mais j'ai l'impression qu'ils n'ont pas enormement d'anti-tank, tu vas vraiment de voir aller chercher ça dans l'autre détachement . Les pox ça serait pas mieux en un seul gros blob de 30 ? Peut être jouer les World Eaters en alpha legion, vu le nombre de plasma il risque de se cramer (même si en vrai il les fera surement juste tirer sur ta death guard qui n'aime pas ça du tout je devine).
  8. samitch

    comment jouer orks codex v8

    Vu ce que tu as l'air d'aimer jouer, tu pourrais partir sur des Deathskulls dont le trait d'armée favorise les petites armées. Des boyz en trukks avec des rokketes et/ou des pinces par ci par là pour bénéficier des relances (1 relance pour toucher + 1 relance pour blesser + 1 relance pour les dommages par unité, y compris les véhicules)
  9. Je viendrai peut être pour la troisième année, j'avais juste une question : Mes orks seront sur du 25mm pour la plupart, c'est un problème ou pas ? Sachant que je viendrai surement en Speed Freaks, donc ça sera pas la masse d'infanterie.
  10. C'est pour ça que je précisais de choisir une carte (desquelles je ne me souviens plus le détail j'avoue) dont les objectifs semblaient atteignables par les deux. Mais c'était surtout pour ouvrir vers d'autres conditions de victoire de manière générale. On est d'accord sur la mort subite. Typiquement, ce que tu propose a l'air très interessant.
  11. Peux être que la solution passe plutot par l'abandon du Maelstorm ? Pourquoi pas choisir une des cartes conditions de victoire du deck "Guerre Ouverte" ? En essayant de trouver une carte qui permette la victoire des deux camps.
  12. samitch

    Figs Japon

    Okay merci à vous, j'essaierai de trouver un GW à Tokyo
  13. samitch

    Figs Japon

    Salut à tous, J'en avais déjà entendu parler mais il semblerait qu'il y ait des figurines 40k exclusives au Japon et vu que je vais y faire un tour en juin je voulais savoir si certains d'entre vous ont des infos de première main à ce sujet. Valent elles vraiment le coup niveau scultpure ? De ce que j'ai vu elles ont vraiment pas mal de la gueule. Sont elles facilement trouvables ? Si oui où ? Merci d'avance pour votre retour.
  14. C'est écrit que le porteur prend une blessure mortelle, donc sur le Mek gunz. Comme dit plus haut il n'est plus possible en v8 de transférer les blessures aux grots.
  15. Je comprend aussi. Je ne me suis mis à vraiment jouer que depuis 2 ans mais je baigne dans l'univers 40k que j'adore depuis 2001, découvert grace au white dwarfs géniaux de l'époque. Je sais que tout doit évoluer et que la "stase" dans laquelle était plongé l'univers était critiquée par beaucoup, mais j'avoue qu'avec le retour des primarques, les custodes, les primaris qui aurait juste du être une upgrade de la gamme à mon humble avis, j'ai l'impression que l'univers perd un peu de son mystère. Pour moi ça a même commencé avec les ridicule vikings chevaucheurs de loups géants. C'était pas réservé aux gobelins ? Que le jeu soit simplifé bien, mais que le fluff le soit... J'ai l'impression que toutes les factions sont de plus en plus monodimensionnelle et caricaturale et perdent peu à peu de leur profondeur et de leur subtilité (oui je parle de subtilité pour 40k) Pour le jeu, clairement la v8 peut être hyper létale mais dès que tu t'es mis d'accord avec ton adversaire et que chacun ramène des listes équilibré, y a vraiment moyen de s'amuser.
  16. Oui les gunz semblent une option solide, même si j'aime mes orks hyper aggressifs, j'aurai besoin de gardiens de but de toute manière. Par contre par 6 il va me falloir bricoler parce que les kits sont stupidement cher. Si vous avez des tips je suis preneur. Et oui j'ai relu les règles. Les grots artilleurs sont inciblables à moins d'être l'unité la plus proche mais c'est une unité indépendante, il n'est pas possible de leur allouer les blessure comme pour des grots bastos chez les nobz.
  17. Salut à tous. Relativement débutant, je viens de faire mes première réelles parties en v8 et je pensais vous faire un retour. Format tout petit 750pts, vehicules et svd 2+ interdits (ce qui avantage l'ork à mon avis). J'ai fait une liste assez "dure" avec le peu ce que j'avais sous la main. Dsl s'il y a des termes anglais, je traine pas mal sur les fofos anglosaxons 1 Warboss pince 1 Weirdnob (Da Jump) 2*30 boyz pince + gros kikoup 10 grots 1*15 stormboyz gros kikoup 8 kommandos 1 groskikoup 2 burnas La liste est bien, même très bien à ce format. Elle a fait le taff vu que j'ai gagné mes 2 parties, mais en étant réaliste en face c'était relativement mou. Et j'ai bien chatté sur mes jets de charge T1. Sans ça je suis pas sûr que ça aurait été la même histoire, ce qui est triste vu le match up... Unité par unité : Le warboss n'est pas en option, ses auras sont essentielles. Le weirdnob est vraiment pivot. Avec l'aura et les CP, impossible de rater le saut T1 et facile d'en refaire un T2. Et se prendre 30boyz à 9 pouce T1 ça a tendance à rendre l'adversaire un peu triste...* Les grots sont facile à mettre hors de LOS pour tenir un objo ou à défaut interdire les FEP embêtante T1 (même si ce genre de liste n'y est pas trop sensible). Les boyz sont les boyz. 60 à ce format ça parait énorme mais franchement il n'en faut pas 1 de moins... Les stormboyz ne sont pas hyper impactants en terme de dégats mais l'engluage T1 est crucial et ils peuvent survoler les cordons. Les kommandos sont des hommes à tout faire super interessants : renforcer l'assaut T1 si on est safe*, prendre un objo isolé, attraper un perso imprudent, corriger en catastrophe une petite erreur. Les pinces sont vraiment pas top dès qu'il y a de l'invul en face, je vais les remplacer par des big choppas et prendre un warboss à moto avec la relique pour toujours avoir la charge après advance, même sur les stormboyz (sans prendre les blessures mortelles). Les CP j'ai trouvé peu d'utilisation, pas eut l’opportunité d'utiliser "Remise en bande" et l'autre stratagème, ben il est complètement nul, même sur des pillards que je n'avais pas. Le pb qui se pose à moi maintenant c'est comment en partant de cette liste faire grossir le format, et là je sèche un peu, surtout que j'ai pas d'anti vehicule. J'ai l'impression que si j'ajoute autre chose que des boyz/stormz/kommandos, je ne ferai que dégrader la liste, mais bon j'ai peins assez de boyz pour l'instant... Je pensais des Gunz (bigs ou meks), un volant parce que je les trouve cools, des kasseurs de tanks (mais ça veut dire un trukk pour qu'ils tirent au moins 1 fois). Des conseils ? * Petit tip que je n'ai pas vu dans le thread : "On n'y va" est une relance optionnelle et pour les classiques charges à 9 pouce et à partir du moment ou il y a au moins un 4+ sur un dé, craquer un CP pour relancer l'autre donne plus de chance de réussir, surtout à partir de 5+. De même "kassage de têtes" est optionnel aussi dans le texte, ça peut valoir le coup de s'en souvenir.
  18. @hidakisada Je ne reviendrai pas sur la première partie de ton post car c'est assez cohérent et ça vaut le coup d'être essayé. Mais à 2000pts 25pp par entré, si les troupes sont comprises dans cette limitation, ne t'attends pas à voir bcp d'orks...
  19. Non ça n'est pas faux, j'ai bien précisé 2*30 = 26PP Pour info, dans un tout petit format de 750pts, j'aligne 2*30 boyz et clairement il en faut pas moins. Edit : Après avec le nouveau stratagème (fusionner une unité de 10+ et une unité de 10-) les boyz par 10 deviennent plus intéressant, mais ça implique de dépenser des points et des points de commandement pour constituer sa liste.
  20. Je me permet de donner mon avis de noob, peut être que je vais pouvoir apporter un regard naif. Je trouve aussi que les limitations sont un peu dommage dans une édition qui permet des armées "concepts" complètement loufoques et pas forcément trop fortes. D'un autre coté, je comprend bien que les limitations rendent la vie bcp plus facile aux orgas. Et pourtant je suis clairement un joueur casu et les rares fois où je vais en tournoi je suis dans une optique tranquillou. Je sais aussi que le "fun", le "mou" est très très très subjectif. Aligner 30 faucheurs noirs n'est pas en soi un problème, après tout c'est legit et fun pour certains, le problème c'est de les ramener au mauvais événement. De toute façon je pense que l'on a tous vu que même avec des limitations, il y un fossé énorme entre les plus puissantes et moins puissantes listes d'un même événement (et je ne parle pas de joueurs débutant, juste de vétérans avec un esprit plus "fun"). Et puis au delà, la différence entre celui qui millimètre et optimise le moindre déploiement / déplacement et tire à travers une ouverture de 1mm carré et celui qui pousse des figs à la va comme je te pousse, ça fait déjà une différence. La question est simplement de savoir si on veut jouer ensemble ou pas. Il y aura toujours des listes plus ou moins fortes, c'est l'idée même du jeu, et à mon humble avis, le plus simple reste la validation. Je demande pas aux orgas de faire de savants calculs de stats pour chaque liste, mais en un coup d'oeil sur une liste qui aligne 30 faucheurs noirs ou 150 boyz, il est facile de dire, le cas échéant, "excuse moi mais je pense que tu as mal compris l'esprit de l’événement, si tu veux t’entraîner pour l'IR c'est pas l'endroit". PS : Je défend ma chapelle mais j'en profite juste pour pointer que 25pp c'est même pas 60 boyz orks... (26pp) D'ailleurs, je ne sais pas si c'est très pertinent mais je souligne juste que 60 boyz orks c'est 26pp en 2*30 et 30pp en 6*10 (ce qui est bien moins fort malgré les nobz bonus).
  21. Merci Jak pour les photos du rendu avec les têtes statuesque. Je songe beaucoup à monter un régiment mixte aussi. Mais au delà des tes, j'ai un problème avec les bras des cadians que je trouve trop "bulky". Je me demande vraiment ce que pourrait donner des bras Victoria Minis féminins sur un torse cadian.
  22. Très bon rapport ! Super agréable à lire. Si je peux me permettre, si tu as une cible prioritaire à impacter/engluer, avec ton unité de kommandos c'est tout ou rien. Ou tu réussi ta charge et tu te mets bien ou les kommandos sont wipe au tour d'après. Du coup, ça peut valoir le coup de prendre une deuxieme unité ou des stormboyz. Tu passes de 50% à 75% de chance de toucher ta cible et dans le 25% ou tu rates, l'ennemi a 2 unités (qui se soutiennent moralement) au lieu d'une à arracher pour ne pas se prendre la charge au tour d'après. Je pense qu'à ce format, les spécialistes orks (que j'adore) ne deviennent vraiment bon que prit par 2. Sinon, les Stormboyz de manière générale c'est bon. PS : Très belle armée, 150 boyz aussi détaillés, chapeau !
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