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Allister-Nenko

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Tout ce qui a été posté par Allister-Nenko

  1. Saaalutations à toi, je me sens d'humeur commentatrice ce soir, alors je me lance pour toi mon ami ! Alors, parlons peu, parlons bien, attaquons la liste ! - L'Archi avec 5 Vet's d'Appui, une combo que j'apprécie particulièrement, mais je n'ai pas l'impression que tu l'apprécies de la même manière que moi... Je ne connais pas le pouvoir Frappe Psychique du Codex, donc, me faisant confiance, tu dois pouvoir trouver mieux (au pif', une Lance de Sang ? ), mais la grosse, grosse combo avec les Vet's d'Appui chez les Bloods, selon moi, c'est le Primaris de Divination. Je rappelle : nos Vet's ont des munitions PA3 qui souffrent de la Surchauffe (bon, on a la 3+ derrière, mais j'ai toujours trouvé ça balaud de mûrir sur son propre tir...). Du coup, avec Prescience, tu relances tes 1 par exemple, et tu évites de te louper ces tirs si importants ! De plus, cela t'évite (ohwmygod que c'est bon !) de gâcher tes Combi sur de mauvais jets. Perso, j'en ai marre de louper 2 Combis Fuseur avec lesquels je suis sûr de faire péter un truc, avec le GBN, c'est désormais terminé ! Bref, réfléchis là-dessus. - Je fais un ch'tit paragraphe pour l'équipement pur des Vet's... Concrètement, tu veux qu'ils fassent quoi ?? Nan parce que mettre une Paire de Griffes Éclairs, un Lance-Flamme, et un Fuseur, j'ai l'impression que tu souhaites donner une certaine polyvalence à l'Escouade... Mais finalement, elle est déjà extrêmement polyvalente avec ses Munitions Spéciales, dont exit le LF, et il est bien évidemment hors de question de gâcher les tirs des Vétérans en les envoyant charger mon ami, c'est le rôle des Vet's d'Assaut ça, exit ces Griffes ! Le Fuseur, je plussoie par contre. De manière générale, je vois 2 armes vraiment utilisables chez nos Vet's : le LP, et le Fuseur. Le LP fait l'antichar léger et l'antitroupe à Svg 2+ que tout le monde voit revenir à grand pas (pas moi, mais bon...), et le Fuseur va ouvrir n'importe quoi les doigts dans le nez (et le Primaris de Divination va le fiabiliser, mais d'une force, tu peux pas savoir...). Ensuite, si tu joues un Fuseur, la question que tu dois te poser, c'est : comment l'amener à portée sans que l'Escouade ne soit rasée avant ? Et la réponse me paraît évidente : un Pod ! Le Pod avec ses 6 ps de débarquement et le si fameux Guidage à Inertie qui nous évite les Incidents est béni des Dieux pour cette Escouade. Je te conseille d'en prendre un, et donc de revoir le stuff de tes Vétérans. Par 5, ne mets pas plus de 2 Combis/1 Arme Spé, ça ferait une trop grosse Escouade selon moi, que l'adversaire décanillera finalement comme une autre (ça reste du MEq...) - Alors les Troupes, voyons ça... Que...? Comment...? Keuwa...? Naon, je rêve... Des Escouades Tactiques chez les Bloods !! Sacrilège !! Brûlez l'Hérétique sur le champ !! Il est corrompu, abattez-le !! Mais vous allez le b... /SBAAF/ Bon, je me re-calme... Bref, l'Escouade Tactique est un bon choix, elle devient sympa avec le nouveau Tir Rapide, mais bon... A côté, tu as des Troupes Autoportées que le monde entier nous envie... Et s'il nous les envie, c'est parce qu'elle envoie du pâté liégois, que ce soit par leur mobilité, la possibilité qu'ils ont de charger au T2/T3 et de faire de bons dégâts, d'amener à vitesse folle des Armes Spéciales ultimes type Fuseur à portée et donc, de claquer un Véhicule en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, etc... Bref, que des avantages selon moi par rapport à l'Escouade Tactique. A la limite, tu peux t'en autoriser une pour tenir un objo, avec à la limite un Rhino (j'ai toujours aimé les Tactiques en Rhino, je trouve ça classe, surtout que le Rhino a clairement été axé pour cette Escouade j'ai l'impression, vu qu'on ne peut plus charger en sortant...) D'ailleurs, l'équipement de l'Escouade d'Assaut ne me paraît pas efficace. On a accès à deux vraies armes, pourquoi sens-tu le besoin de prendre leur version pistolet ? Ça coûte plus cher, pour une efficacité relative... Prends les vrais, c'est plus efficace... - Aaah, la Compagnie de la Mort... Son retour en V6 va se faire fulgurant je pense ! (Ou plutôt il va se faire Bolter d'Assaut... ). Bref, par 10, assez bien stuffé (exit un Marteau pour une Hache peut-être ?), et le Chapelain va bien booster tout ça (enlève ce Pisto-plasma, il ne servira pas à grand chose et ton Escouade n'est pas axée tir, je me trompe ?). - Le Dread qui va avec, yabon !! - Le Stormraven : aiouh les yeux ! Non, les tourelles Ouragan sont peut-être classes, mais l'impact qu'elles ont ne justifie pas leur prix... (Elles n'ont pas d'impact, clairement...), exit, garde ton Stormraven comme chasseur de chars/antiaérien. Euh... Un Fulgurant sur un Baal ? Non, tu peux l'enlever, il n'aura vraiment qu'un impact minime... Pour ce qui est des tourelles LFL, c'est un bon choix selon moi, en l'accordant avec un Canon Tempête de Feu, ça te fait un Char Lance-Flammes extrêmement efficace de par sa rapidité, mais ne lui donne pas plus d'un tour de tir, alors choisis bien ta cible de façon à rentabiliser ton Preda... Bon, le gros problème de la liste, outre ces remarques : tu as calculé le nombre de points dans le Stormraven, et donc en réserve ? C'est énorme, et, je pense, trop. Du coup, sur la table, tu n'as pas vraiment de réelles "menaces" pour ton adversaire là, malheureusement, à part la Cie, aucune Escouade ne fait vraiment peur quoi... Alors certes, tu as une bonne puissance de feu, mais contre un full Bl14, tu ne pourras rien faire : tu n'as que ton Escouade Tactique avec un Fuseur/MF, et le Stormraven, je ne pense pas que ce soit assez !! Du coup, contre un full Mech, tu risques de prendre la mort !! Enfin, c'est mon avis... Bref, voilà pour moi, bonne chance pour les modif's de ta liste l'ami ! A.N.
  2. Si tu savais le nombre d'heures que j'ai passé à potasser les listes des autres... Finalement, ce n'est jamais bon. En fait, chaque liste laisse transparaître et le caractère de jeu du joueur, et ses goûts. Bon, on retrouve peut-être des choses communes quand on trempe dans du dur (style Spam Razor, Spam Stormraven, etc...), mais en amical, rien ne vaut sa propre expérience. Je ne te dis pas d'acheter un max de figurines et de les tester, mais donne-toi une base (celle-ci est excellente, note-le !), et pars dessus. Ensuite, sur la table, vois quelles sont les unités qui te font vraiment plaisir, celles dont tu aimes la jouabilité/l'impact, la façon de les utiliser, etc... Bref, inutile de copier des listes, car finalement, elle dépend de celui qui la manie ! (Bon, la plupart du temps, y'a des exceptions... x) ) Pour l'Archiviste, si c'était ta question, tu peux très bien prendre un pouvoir en Divination et un autre en Biomancie (si on y a accès, je sais pu...), mais pas un du GBN et un du Codex, c'est tout ou rien par contre =) Le Prêtre et sa FNP ont pris un nerf (notamment le +1 en Init en Charge, la plus grosse perte selon moi... Dur de plus taper avant les MEq... >< Note que les Chevaliers Gris souffrent aussi de cela avec leurs Hallebardes qui deviennent totalement useless !), mais effectivement, ça reste 1/3 Marines qui survit, ça peut être sympatoche. Et puis je te dis, en mode "Super Sergent", il envoie plus que du pâté, testé et approuvé ! Ensuite, la Cie de la Mort, bah... Tout le monde meurt d'envie de la jouer j'ai l'impression, mais personne ne sait vraiment comment... Moi-même, j'ai réfléchi à des dizaines de compos différentes, allant de la full Cie de la Mort de 30 Gars blindés d'Éner', de Gantelets et d'armes en tout genre, au petit groupe de 5 qui envoie quand même 25 attaques en Charge dont 5 Éner, accouplés à un Réclusiarque, le potentiel offensif de l'Escouade monte extrêmement rapidement ! Mais finalement, sauf sur une énorme Cie de la Mort, le tout va être de ne pas y mettre trop de points, car finalement, ça reste un profil MEq avec une FNP et CF automatique (et des charges d'Orks dopés, mais c'est pas du profil de résistance ça...), bref, l'adversaire peut, mine de rien, la décaniller rapidement à la saturation, car oui, la saturation combiné au passage de la FNP de 4+ à 5+ fait qu'on prend la mort à la saturation ! Donc voilà, trouve toi-même ta façon de l'utiliser, celle avec laquelle tu te sens la plus à l'aise. Je te conseille de d'abord la jouer par 5, histoire d'évaluer l'impact qu'elle a, comment l'utiliser, quels équipements, etc... Et peut-être par la suite, tester à 10 membres, voir comment tu adaptes ta liste autour, etc... Bref, à toi de tester encore une fois ! Pour les Motos, 2 MF obligatoires, rien de mieux
  3. Saaaalutations à toi l'ami, et (re) bienvenue parmi les plus loyalistes des guerriers de l'Empereur, les plus sanctifiés de tous, j'ai nommé : les Blood Angels !! Bref, en 2 versions, le jeu change, et je vais te commenter un peu ta liste : - l'Archiviste : Ça n'a jamais été un aussi excellent choix ! En effet, outre les pouvoirs Codex qui sont très bons, l'Archi BA est le seul des SM, avec l'Archi Space Wolf dont j'ai oublié le nom, à avoir accès au domaine qui pète dans le GBN : la Divination. Les pouvoirs que tu as pris sont assez sympas, bien que désormais, je prendrais bien l'Épée de Sang à la place du Bouclier de Sanguinius, une F10 au CàC, ça ne se perd pas... - Le Prêtre : Un bon choix, malgré le nerf qu'il s'est prit... Bon, finalement, il devient, selon moi, un "Super Sergent", c'est pourquoi je te conseille de le mettre avec une Griffe Éclair, histoire de meuler un peu au close - Les Troupes : En 1000 points, je joue la même chose, rien à y redire ! A la limite, une petite arme éner' si t'as encore des points... - 2 Motos d'Assaut, efficace, sympa, je plussoie. - 2 Baals, ça équilibre pas mal, j'avoue... Mais j'en remplacerais un par un Vindicator, histoire de rajouter de la PA2, mais aussi de filer de gros coups de stress à ton adversaire. En effet, notre cher Vindic' bouge à 12, et envoie sa galette à 24 ps... Oui, ça fait super mal, et on l'aime notre moteur Lucifer *.* L'idée d'en retirer un pour la Deva et l'arme NRJ me paraît une très bonne idée également. Enfin voilà, de manière globale, je trouve ta liste déjà excellente (quoique une doublette de Faucheurs Nécrons vont te faire plus que bobo... Mais bon, ça ^^') Après, je vais te démentir de suite, toutes les armées que tu vas affronter ont des Volants, les Eldars Noirs ont des Volants killeurs d'infanterie (saletés de quarante millions de galette qui blessent à 2+ et qui saturent de n'importe quoi !! ><), les Nécrons ont leurs Faucheurs et Moissonneurs (bande de paysans...), les Chevaliers Gris ont, comme nous, le sublissime Stormraven maître des Cieux, et la Garde ont la non-moins célèbre Vendetta, elle aussi destructrice dans les airs comme sur Terre. Bref, un Stormraven ne serait pas de trop dans ta liste, mais en gérant bien et avec un peu de chance (type le Primaris Divination sur une Escouade bi-fuseur, tu devrais pouvoir pondre des 6, le reste explose tout seul), tu t'en sortiras sans soucis je pense ! =) Alors, pour tes questions : - Les Réacteurs sur l'Archi, indispensable, tu ne vas pas gâcher ton pouvoir pour 25 pts, on veut qu'il vole ou non... - Le Baal, les Motos d'Assaut, et la Griffe sur le Prêtre, tu sais déjà ! =) Amuse-toi bien ! A.N.
  4. Je reviens de cours, et je constate des modif's assez sympas ! =) Bon, c'est clair, 3 Prêtres, too much l'ami. Retirer le Prêtre Totor me paraît une bonne idée, les mecs ont déjà 2+/3++, ça ferait trop de mettre en plus dessus une FNP, alors que l'Escouade peut finalement être bloquée par 30 simples Boyz... Bref, pas de deathstar, gaffe ! Ensuite, pour 85 points, au contraire, t'as un paquet de choix !! Par exemple, tu peux mettre un LS double Multi-Fuseur, c'est du bon matos'. Tu as aussi la classique Moto d'Assaut avec Multi-Fus', qui te laisse 35 pts pour, par exemple... Euh... Bah t'en fais ce que tu veux en faire x)
  5. Salutations Matty, heureux d'être le premier à commenter ta liste ! EDIT : Diantre, je me suis fait eu ! Je t'aurai Psykoz... Alors, plusieurs réflexions de la part d'un habitué des listes (je dois en avoir une 100aine de faites... x) ) - Premier soucis trop flagrant pour moi : seulement 20 Marines de Troupes. Ce n'est pas injouable, mais j'ai peur que ça soit un peu dur, d'autant qu'elles vont au charbon tes Troupes, ça risque d'être short en partie à objectif (soit 5/6e des parties). Ça peut se faire, mais une autre Escouade d'Assaut ne serait pas de trop... Je vais ensuite critiquer leur équipement. 2 x 2 LF sur 20 Marines d'Assaut, ça fait trop de Lance-Flammes. J'ai l'habitude de les jouer par 30 avec 2 x 2 Fuseurs et 1 x 2 LF, mais là, tu es en absence totale d'arme à fusion (non, tu ne peux pas vraiment te fier aux Bombes à Fusion l'ami...), et le seul Multi-Fuseur du Stormraven ne te fera pas le café tout seul, bien qu'il fasse très certainement du dégât. A modifier donc. - Alors, le Réclusiarque... Bah écoute, je l'ai testé, c'est sûr que ça file un bon coup de boost à la Cie de la Mort... Mais bon, à côté, tu as la comparaison avec l'Archiviste, et je trouve qu'il n'y a pas photo si on veut du dur. A changer selon moi. - Parlons de ta Compagnie... Un Rhino ne convient pas du tout pour une Escouade qui ne vit que pour la charge, car je te le rappelle, un Rhino bloque totalement la possibilité d'assaut, tout comme le Razorback. Si tu joues une Compagnie de la Mort, ce doit être dans un véhicule qui te permette de charger en débarquant (donc type Land Raider, ou ton Stormraven), voire en Pod, histoire de mettre la pression sur ton adversaire, tout en restant bien conscient que tu as quand même pas mal de points sur l'Escouade, faut pas la sacrifier comme ça hein... Bon, pour ce qui est de mettre dans le Stormraven, je dis cela comme ça, mais je ne pense pas que ce soit une bonne idée... Bien qu'il soit un véhicule de transport, je pense le Stormraven comme un chasseur d'élite, qui va être ultra efficace en antichar/antiaérien... A la limite, y mettre tes Termis d'Assaut, qui pourront résister à un crash, et qui pourront, dans de bonnes conditions, charger où tu le souhaites T3/4. Ça peut faire très mal selon moi, mais gaffe à bien choisir la cible. - Alors le Stormraven aussi... Je suis contre l'idée des Bolters Ouragan. 6 Bolters, même jumelés, boarf... Quel rôle donnes-tu à ton Stormraven ? Tu l'as équipé ici de MF/CL jum, et tu rajoutes dessus une arme anti-infanterie relativement peu efficace en plus de ça. Sous prétexte de polyvalence, je crains que tu ne perdes finalement en optimisation en prenant ce choix... - 3 Prêtres, ça va faire un petit peu beaucoup non ? 2 suffiront selon moi. Toutefois, je te conseille vivement de les équiper en Griffe Éclair. Je m'explique, actuellement, je vois le Prêtre dans un rôle beaucoup plus offensif qu'avant. Les "Attention chef !" à 2+ dans une Escouade le mettent vraiment à l'abri quand il y est, et je le vois ainsi comme une forme de "Super-Sergent". Dans une optique de grosses Escouades d'Assaut (par 10 donc), je le fais prendre les défis que le Sergent ne veut pas prendre, laissant ce dernier en général totalement nu. Le Prêtre a tout de même une bonne capacité offensive (CC5, F5, etc...), donne de très jolis boosts, même s'ils ont été réduits, bref, il meule pas si mal que ça. (Bon, ce n'est pas un spécialiste CàC (encore que...), mais il fait bien son taff' contre une Escouade Nécron, Tau, ou même Eldar tout type !). Alors 2 suffiront, j'aurais tendance à les mettre dans les 2 Escouades, mais il est vrai qu'attribuer en plus aux Terminators cette FNP à 5+ en plus de leurs Svgs blindées, ça peut être très sympa... Même si je pense qu'en général, l'adversaire te tirera avec des armes PA2, et qu'elles devraient logiquement te mettre de la MI (je pense au Canon Laser, typiquement...), et dans ce cas, la FNP sera inutilisable... Relative utilité donc, je privilégie les 2 Prêtres dans chaque Assault Squad. - Je terminerai par les Terminators d'Assaut (admirez l'organisation s'il vous plait...). Alors oui, 5 Marteaux/BT, ça meule, ouaip, mais personnellement, j'ai tendance à laisser le Sergent en Griffe Éclair. En effet, l'I1 risque de le voir se faire tuer avant de pouvoir taper... Or, lui mettre une Paire de Griffes lui laissera la possibilité de sniper le Sergent Ganté ou même un Nob avec Pince avant qu'il ne tape, tout en ayant de bonnes possibilités de survie en cas de fail. De plus, si l'adversaire refuse le défi, bah alors tu meules =) Bref, toujours garder une Paire de Griffes selon moi (voire même 2 !) Voilà voilà, j'en ai terminé pour mon analyse quant à ta liste, je te souhaite bonne chance pour les modifications que tu y apporteras ! Tchuss ! A.N.
  6. Hmm, le choix des Scouts n'est pas forcément le meilleur selon moi... 5 tirs de Snipers n'auront que peu d'impact durant les parties... Mets-leur un LM à la limite (débrouille-toi pour les 10 points par contre...), je pense que c'est le meilleur choix... Ensuite, 3 Motos d'Assaut, ça commence à envoyer sévèrement, j'aime bien cette escouade et je la joue en 1500. Je te plussoie donc.
  7. Salutations, je reprends ma place de preum's sur les commentaires de listes, m'enfin !! =D Or donc, bienvenue parmi les Blood Angels l'ami, je m'en vais essayer de te conseiller sur ta liste : Concrètement, j'ai pas grand grand chose à redire à ta liste, sauf le problème d'un seul réacteur pour 6 mecs de la Cie de la Mort, même en se mettant en tas, ça fera un peu lourd... Ensuite, j'ai tendance à dire que "jouer dur" en V6, ça revient à masser des Stormravens, histoire d'éviter de se faire plus qu'exploser par quelqu'un qui en joue, mais là-dessus, tu pourras te faire dépoter par du full volant Nécron ou Garde, et cela te ferait trop de points en réserve... Ta liste a du punch, voire beaucoup de punch, c'est vrai, mais malheureusement, il y a pas mal de choses contre lesquelles tu ne pourras pas faire grand chose, dont ces deux full volants... En réalité, un seul Storm ne me semble pas suffire en antiaérien, car à part le Stormtalon, je ne connais pas ceux des Orks, les volants peuvent en général le dégommer. Donc je ne sais pas trop quoi te dire de plus, sauf ce genre de listes, tu devrais pouvoir tout gérer globalement. EDIT : D'ailleurs, pour compenser ton manque de PA2, je te conseillerais de remplacer peut-être ta Cie par un Vindicator... Mais je n'en suis que trop peu sûr... Bonne chance à toi, A.N.
  8. Gwoendo, tu le prends à la gorge là, je ne pense pas que d'autres armées que la Garde full Vendetta ou les Nécrons et leurs Faucheurs (- euses ?) puisse gérer du full Stormraven, et inversement... Bref, je suis heureux de pouvoir te rendre la pareille Krimir, toi qui m'avais tant aidé sur mes listes précédentes ! =) Or donc, pour ta liste : - 2 Escouades de Terminators d'Assaut ?? Wouaw, ça claque là dis donc ! Bon, c'est peut-être beaucoup, mais en même temps, c'est pas plus mal... Toutefois, dans une optique plus dure, les Land Raiders Redeemer deviendront des Stormravens. En avoir deux, présentant une menace aussi grande, ça ne peut qu'être mauvais pour l'ennemi. Cela te fera l'antichar global, l'antiaérien de premier choix pour peu qu'ils soient assez espacés sur la table pour éviter les Faucheuses, et ils peuvent résister normalement à du full Vendetta (la full Faucheur reste, selon moi, extrêmement violente, et selon moi impossible à contrer... - Je plussoie tes troupes, 30 Marines font le taff', toutefois, dans une optique de changement des LR pour des Stormravens, je passerai une Escouade en full LF, histoire de pouvoir faire flipper des Escouades à couvert si tu FeP, ou pour tenter de contenir de grosses Escouades de Boyz... - Les Véhicules, rien à y redire, ça fait de l'excellent antichar, sans sushi pour moi. Donc de manière générale, ta liste est vraiment sympatoche, mais c'est vrai que tout le monde, moi y compris, commence à chopper la flip' du full volant, notamment chez nous autres Bloods, mais aussi chez les Nécrons et la Garde, possédant les meilleurs volants... en vogue pour le moment ! Bref, pour contrer ça, seul le full Storm peut y faire, mais ce n'est peut-être pas le genre de listes le plus apprécié... Voilà pour moi ! A.N.
  9. Eh ben, la matinée commence super bien ! Merci pour vos conseils à tous ! Une bonne dose d'informations que j'engrange là... Finalement, les Blood Angels ont de très bons véhicules (comme le Stormraven, les Predators, Baal ou non, le Vindicator bougeant à 12, le Dreadnought griffu ou CF/LFL) comme ils ont de très bonnes possibilités de piétons (Marines d'Assaut, CDLM, Vétérans d'Appui...) Finalement, je pense essayer de procéder de la manière suivante : au premier tour, ne présenter que des véhicules à mon adversaire (je parle bien ici de Bl13, car bien que le Razorspam soit certainement le plus puissant à jouer, ça ne me convient pas vraiment...), le but étant de rendre les armes antipersonnelles inutiles au premier tour, tandis que j'envoie la sauce à moyenne/longue portée avec Baals et Predators Classiques. Je peux espérer, en alignant 3 Bl13, qu'ils ne sautent pas tous au premier tour tout de même, non ? Bref, le gros piéton de mon armée commencera à arriver au premier tour, en pod. Comme QG, je choisis l'Archiviste (SURPRISE !), que j'équipe d'une Armure Terminator et d'un Bouclier Tempête, histoire de le solidifier sans exploser son prix; Malheureusement, cf MEGALODON, l'Archiviste Blood n'a pas accès au "pouvoir taxi", et ne peut donc accomplir ta technique. Je pourrais la mettre en place en prenant des alliés SM Codex, mais je vais déjà essayer de faire sans... Bon, ça c'est fait, maintenant, voyons les principales choses qu'il me faut dans l'armée : [u]- De l'antichar :[/u] J'ai choisi comme solution antichar, une MSU de 5 Assauts avec 1 Fuseur et Pistolet Infernus, ce dernier ayant de grandes chances de pouvoir tirer, avec le nouveau débarquement à 6 ps du Module d'Atterrissage. J'en mets 2. Et puis parce que je les adore, 10 Assauts avec 2 Fuseurs et une épée Énergétique, voilà ! D'ailleurs, je me demande si je ne mettrais pas plutôt un Bouclier Tempête sur le Sergent en fait... Car le Corps à Corps semble minimisé, et ma liste s'axe clairement sur le tir, et je pense donc peut-être meilleur de penser résistance de l'Escouade tout en jouant plus sur la saturation que sur quelques attaques énergétiques... J'hésite j'hésite... J'ai annoncé qu'il me fallait du Bl13 au début. Bien que Isenheim n'en soit pas complètement amoureux, je constate de manière personnelle que les déploiements tendent à faire se rapprocher les adversaires (on est à 24 ps du mec en face quand même, certes un peu plus, mais ça fait court...), et le Vindicator étant rapide, il n'aura aucun mal à caler sa galette, qui j'en suis sûr, saura faire du dégât, que ce soit contre du véhicule ou contre n'importe quelle infanterie. (Eh oui, maintenant, la force est la même sous tout le gabarit !) Ainsi, bah, j'en ai pris 2, histoire de pouvoir cadriller correctement la zone de combat[u]. - De l'antipersonnel :[/u] Pour l'antipersonnel, mais aussi comme troupe sympa, je prends une Escouade Tactique. Avec un LF, Combi-LF sur le Sergent, et un Bolter Lourd pour la saturation à l'arrivée, j'obtiens une Escouade qui envoie pas mal à courte portée. Mais comment l'y amener ? Avec un pod bien sûr ! Bon, et puis parce que j'adore l'idée, je rajoute un Dread Furioso avec Canon Frag' et LFL. Je pense que je ne peux pas trouver mieux pour dératiser, si ? Et je rajoute un Bl13, avec un Baal Canon d'Assaut/Bolter Lourds Or donc, je n'ai pas réellement d'unité tank, ni d'antiaérien concret, mais j'espère pouvoir mettre une grosse pression sur l'adversaire en faisant tomber ou l'Escouade Tactique, ou une Escouade Suicide Fuseur/Infernus, combinée au Dread Furioso au premier tour, appuyés par la puissance de feu non négligeable de 2 Vindicators et d'un Baal. Au second tour, le reste devrait arriver, et continuer le ménage. Maintenant, la question qui me taraude, c'est : devrais-je mettre encore un pod à mon Escouade d'Assaut de 10 ? Je la ferai sûrement arriver tour 2, mais du coup, ça me ferait 5 pods, soit 3 qui arrivent au premier tour, et ceci n'est pas négligeable... Bon allez, je me lance, voici une ébauche de liste ! [b][u]Les Predateurs Angéliques (Blood Angel) : 1445 Points[/u][/b] Liste mix pod/mecha [b][color="blue"]QG[/color][/b] [list][*][color="red"][u]Archiviste en armure Terminator[/u][/color] [list][*] 1x Bouclier Tempête[/list][/list] [b][color="blue"]Elite[/color][/b] [list][*][color="red"][u]Dreadnought Furioso[/u][/color] (2 unités)[list][*][color="#a1410d"][u]Dreadnought Furioso[/u][/color] [list][*] 1x Canon à Fragmentation[*] 1x Lance-flammes lourd[/list][*][color="#a1410d"][u]Module d'atterrissage[/u][/color][/list][/list] [b][color="blue"]Troupes[/color][/b] [list][*][color="red"][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (11 unités)[list][*][color="#a1410d"][u]9x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 2x Fuseur[/list][*][color="#a1410d"][u]Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Bouclier Tempête[/list][*][color="#a1410d"][u]Module d'atterrissage EA[/u][/color][/list] [*][color="red"][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (6 unités)[list][*][color="#a1410d"][u]4x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Fuseur[/list][*][color="#a1410d"][u]Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Pistolet Infernus[/list][*][color="#a1410d"][u]Module d'atterrissage EA[/u][/color][/list] [*][color="red"][u]Escouade d'Assaut (à pieds)[/u][/color] (6 unités)[list][*][color="#a1410d"][u]4x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Fuseur[/list][*][color="#a1410d"][u]Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Pistolet Infernus[/list][*][color="#a1410d"][u]Module d'atterrissage EA[/u][/color][/list] [*][color="red"][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités)[list][*][color="#a1410d"][u]9x Space Marine Tactique[/u][/color] [list][*] 1x Bolter Lourd[*] 1x Lance-flammes[/list][*][color="#a1410d"][u]Sergent Space Marine Tactique[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/lance-flamme)[/list][*][color="#a1410d"][u]Module d'atterrissage[/u][/color][/list][/list] [b][color="blue"]Attaque Rapide[/color][/b] [list][*][color="red"][u]Predator Baal[/u][/color] [list][*] 1x Bolters lourds tourelle lat x2[/list][/list] [b][color="blue"]Soutien[/color][/b] [list][*][color="red"][u]Vindicator[/u][/color] [*][color="red"][u]Vindicator[/u][/color][/list] [i]BBCode Généré par [url="http://www.w40karmycreator.com"]Warhammer 40K Army Creator[/url] [/i]Et vous l'aurez vu, il me reste 55 points dont je n'ai aucune idée de quoi faire... Peut-être un Prêtre et des Projecteurs un peu partout ? Je ne sais pas trop, conseillez-moi, et que pensez-vous de cette liste ? (En réalité, je suis mort d'envie de remplacer l'Escouade d'Assaut de 10 par 10 Vétérans d'Appui mixé Combi LF/Fuseur, mais elle risque de coûter cher...) Encore merci à vous, A.N.
  10. Salutations Isenheim, [quote]Sérieusement ? Je ne classerai pas le spam de land raiders avec balises en optimisé. C'est clairement du mou/rigolo.[/quote] Peut-être, je ne m'y connais certainement pas encore assez pour pouvoir dire telle chose est molle ou dure, je rectifie mon propos. [quote]T'as déjà regardé les razorspams ? C'est le plus bourrin et le plus équilibré en tournoi.[/quote] Bah écoute, j'ai essayé de mettre en place pas mal de listes en Razorspams, mais le problème que je rencontre est que finalement, bah... Je n'ai pas énormément d'impact en réalité. D'autant que les Razorbacks sont tout de même des chassis légers, et les 5 piétons dedans ne feront peur à personne. [quote] Mais ne t'attends pas non plus à ce que nous t'écrivons une liste. [/quote] Je ne m'attends absolument pas à cela, et justement je souhaite l'éviter, établir une liste efficace est un de mes grands plaisirs, surtout quand je peux constater qu'elle est bonne par la suite. Avoir une liste ultra-balèze-of-the-dead directement, et gagner avec, je sais que ce ne sera pas la même chose... Non, non, je cherche juste ici quelles sont les unités qui envoient sévère, il tiendra ensuite à moi, selon mes goûts etc... de les mettre ou non, je souhaite juste une indication =) A.N.
  11. Personne d'autre ? Rooh, allez, s'il vous plait ! :3
  12. Salutations à vous, forumeurs ! Bon, ça fait maintenant un (très long ?) moment que je cherche une vraie bonne liste qui puisse tenir contre tout type d'armée en Blood, à part des spams LR/MSU combinés à des Balises de Loc', armée qui ne me satisfait pas trop trop, je n'arrive pas à trouver de liste optimisée... Je désirais donc connaître quelles sont, selon vous, les unités les plus optimisées de notre cher codex, les choix qui vont nous faire le café, qui excellent dans leur domaine, etc... Alors j'en vois venir (ou pas, mais je préfère anticiper...) qui vont me dire que je devrais trouver ça par moi-même. Bah venez me le dire en face, moi, j'ai pas réussi à trouver de vrais trucs de fifous, alors peut-être que je suis un incapable, mais si c'est le cas, prenez-moi en pitié ! :3 Voilà voilà, j'espère que ma requête trouvera réponse, comme elle a toujours trouvé ici =) Merci d'avance, A.N.
  13. Salutations à toi qui t'engage dans une liste plutôt balèze !! Bon, déjà, gaffe au codage, ça fait très moche au début de la liste... EDIT : Impec', merci à toi Bref, la liste : - Bon, Lysander et ses Termites, toujours aussi puissant et douloureux, ça change pas. Toutefois, je ne suis pas sûr qu'ils tiennent tous dans le LR, ils ne prennent pas deux places chacun les Termis ? - Tri-Tactique, rien que ça, ça suffira pour prendre n'importe quel objectif je pense. Toutefois, privilégie toujours le LP aux LF, avec le nouveau Tir Rapide, et le retour possible des Svg 2+, ça fera toujours du bien d'avoir de la PA2. D'autant plus que tu es dans un Rhino, alors ce serait bien de pouvoir tirer depuis les postes de tir quoi... - Une Escouade de 10 Scouts... Boarf, ça fera pas un énorme impact, quoique ça aidera toujours d'avoir des snipers, et puis faut dire que ça tiendra bien ton objo, ça... - 2 Motos d'Assaut, c'est toujours pratique, bien que j'ai peur que tu ne les voies partir assez vite... - Triplette de Vindicators... Crois-moi, tu ne te feras pas beaucoup d'amis avec ça, surtout quand on sait que maintenant, la force est la même sous tout le gabarit, ça te fait de l'antichar lourd comme de l'antitroupe ultra efficace. Non, clairement, t'auras peu d'amis avec ça... x) Voilà, de manière globale, la liste me paraît vraiment topissime, elle est polyvalente, dévastatrice, et peu de choses résisteront à tes Vindicators et aux tirs de tes Tactiques/Scouts, trop occupés à se faire écraser par les Marteaux des Terminators. Mais bon, je ne sais pas si tu prévois de jouer cette liste en magasin, contre amis etc... Mais gaffe, parce que cette liste va faire très rapidement de gros dégâts, et on va pas vouloir rejouer contre toi (ceci est une blague, j'espère bien que tu joueras). Voilà pour moi ! A.N.
  14. C'est sûr que quand tu ponds le 6 en face d'une énorme bestiole adverse (j'ai réussi contre un Avatar...). Le monsieur n'a plus jamais rejoué contre moi =) C'est un peu dur de se voir sortir ça en face j'imagine xD
  15. Je le sais bien marmoth, mais je voyais le truc qui repartait, alors bon... ^^' Et je te plussoie, entre 4 qui servent à rien et 1 qui sert vraiment, moi j'veux que ça serve hein x)
  16. Non mais attendez les amis, oubliez les statistiques ou quoi, même si c'est pas cher, c'est pas avec une 6+ que vous allez défier des mecs qui tapent à l'énergétique, non, faut arrêter, le Bouclier, bien que laissant l'attaque supplémentaire, se contrebalance avec la Bombe à Fusion au même prix qui peut faire des dégâts fulgurants, mais aussi avec le BT qui, comme cité, malgré son coût supplémentaire, assure une VÉRITABLE survie. Non parce qu'un Bouclier de Combat, même si statistiquement le pourrait, ne sauvera jamais votre Sergent au moment où il le faudrait... Ou sinon vous avez une chance immonde, et passer un Bouclier de Combat nécessitera de très, très plates excuses à votre adversaire si vous ne voulez pas qu'il vous saute dessus Abraracourcix ! (j'en avais besoin de celle-là, désolé...) Donc non, le Bouclier de Combat ne vaut pas la peine, franchement... Si vous n'avez pas assez pour prendre un BT, il y a 100 000 choses plus intéressantes pour 5 points que le Bouclier de Combat, que ce soit des Projecteurs, des armes supplémentaires, ce que vous voulez, mais je pense que c'est un équipement inutile...
  17. Un fluff ? Le Capitaine Lysander et une de ses Escouades se trouvaient dans le coin et sont venus assister la force qui était sur place ?
  18. Salutations à toi, et par avance, bonne chance pour ce tournoi qui s'annonce ! Or donc, voyons un peu la liste... - Ralala, Cato et sa 2e Compagnie des Ultramarines... Un grand classique, certes, mais ça marche bien quand même. - Le Techmarine et ses serviteurs, je pige pas : quelle utilité, alors que tu n'as qu'un seul vrai char, le Vindicator ? Ça fait beaucoup de points investis pour sauver ce char... - Les Terminators en Land Raider, un grand classique qui marche toujours ! =) Mais dans ce cas, POURQUOI un Canon d'Assaut ? Ils vont pas tirer avant de charger tes Termites, si ? Non, la réponse est non, remplace-le par plus de Poings Troncuteurs, ça ça fait bien mal pour pas cher ! - Un Razor pour une Escouade de 10 ? Ouhla, j'ai pas tout compris moi... Préfère un Rhino, histoire d'avoir tout le monde à l'abri... Bien que je puisse comprendre que tu veuilles garder une Escouade de Combat fond de court et une qui va au feu, le soucis est qu'en KP (oui, ça peut quand même arriver dans les 6 scénarios dont 5 à objo, si !), ça servirait à rien, donc garde-toi la possibilité d'en mettre soit 10, soit 5 (voire rien ! Le nouveau kiff' du Rhino est de se dégager pour offrir ligne de vue, et après, on met les gaz et on recouvre l'Escouade, pointes de rages adverses assurées ) - Pour la première escouade, l'équipement ne va pas : un LF couplé à un MF... Tu as "le fion entre deux chaises", tu désires faire de l'antitroupe ou de l'antichar ? Alors soit tu mets Fuseur et Multi-Fuseur, et là tu peux vraiment charbonner les chars, ou bien tu mets Lance-Flamme avec quelque chose d'antitroupe, type LPL qui pourra tirer si l'Escouade ne bouge plus après être sortie de son Module. Si tu le places bien, ça apportera de l'appui feu un peu partout. Mais finalement, de manière globale, préfère un LP au LF, il coûte 10 points, mais ça te permet de ne pas utiliser le LF que quand tu es à 6 ps de l'ennemi pour te prendre un méchant retour dans la face, ça te permet de rester globalement en sécurité de par la distance. - Le Deathwind sur le Module, quelque peu useless à mon goût, mais après tout... - Les Scouts menés par Telion, question de goût, bien que je ne pense pas vraiment que ce dernier ait un réel impact sur la partie... - Bon, je m'attaque à un morceau, les Devastators. Le CL est définitivement trop cher pour les Devastators, préfère-lui un LM qui sera plus polyvalent et finalement tout aussi efficace, car si tu tires sur des cibles très blindées en comptant sur le CL, tu gâches les LM, et vice-versa. L'équipement de la seconde me paraît pas trop trop mal, mais rajouter peut-être un LPL avec les points économisés du CL ne serait pas une mauvaise chose, et augmenterait drastiquement la pétoche de ton adversaire quant à cette escouade... - Le Vindicator, rien à redire, excellent choix, très cher monsieur... =) Bon, le Bouclier de Siège est clairement gadget, mais je peux comprendre que tu l'apprécies vu la classe monstre qu'il donne à la figurine une fois montée *-* Allez, on te l'accorde, mais pour optimiser, faut l'enlever. Voilà pour moi ! A.N.
  19. Bah en fait, le soucis que je sens actuellement, en V6, c'est que je me sens le besoin indispensable de ne pas sortir sans au moins une ou deux Tactiques complètes histoire de faire de l'appui feu à moyenne portée, tout simplement parce que les Marines d'Assaut, sauf en FeP, partent bien souvent avant d'arriver au CàC, et les multiplier ne sert finalement pas à grand chose de par la multiplicité des antitroupes en face... Pour le Dread, je ne suis vraiment pas d'accord... Clairement, les Griffes sont monstrueuses, point, et y'a pas à tortiller, elles déchiquettent tout ce qui passe dessous. Après, il est vrai que l'envoyer sur des Terminators d'Assaut ne me paraît pas le meilleur moyen de le rentabiliser, tu risques plutôt de te faire détruire avant de répondre... Toutefois, il suffit de l'envoyer sur une Escouade Tactique, ou même d'Assaut, et le Dreadnought se rentabilisera dans la seconde suivante ! En fait, le seul inconvénient, c'est qu'il faut qu'il arrive sans se faire atomiser... Pour cela, je sais pas trop si je le mets en pod ou non... En fait, avoir un énorme machin qui tombe en plein milieu des troupes et qui claque du Fuseur/Magna-Grappin, tout en faisant bien peur pour le tour suivant, je suis pas sûr qu'il survive vraiment... Après, la GH n'est pas à remettre au placard hein... En FeP, ça fait 4 coups de Fuseur ou 8 de Plasma, donc c'est loin d'être useless ! Toutefois, je te plussoie sur le fait que maintenant, on prend rudement, et même trop rudement cher à la saturation... Finalement, les Marines partent comme des p'tits pains, tout en sachant qu'en général, les armes PA3 ou plus ont de quoi mettre de la MI, finalement, je trouve que le FNP sert bien rarement, et est bien moins bon que le FNP de 4+ qui sortait à l'Énergétique et qui faisait vraiment la force de notre codex en fait, de par la survie permanente qu'elle accordait à nos Marines... La V5 sera regrettée chez nous ^^'
  20. [quote]Ou pas, on a pas de missiles AA, parce que premièrement le codex prend le pas et ensuite c'est écrit dans le gbv qu'ils sont une option.[/quote] Je te plussoie, pour l'instant, on en a pas, mais apparemment, le missile AA remplacerait tous les autres (de ce que j'ai entendu...), ici, j'anticipais sur les FAQ. [quote]Mais gagne tout les avantage du personnage indépendant, un attention messire à 2+ et les attaques de précision donc il apporte ce que le sergent n'apporte plus (une arme/gant énergétique au chaud).[/quote] Avec une Arme Énergétique, et des Réacteurs, on a un mec à 90 points, bon certes, il envoie quand même pas mal, mais ça reste quand même cher... Ensuite, je suis pas totalement contre, moi je sors jamais sans au moins un Prêtre, mais il a quand même bien perdu. [quote]Oui c'est très sympa et ça se passe très bien de prêtre, mais le rhino/razorback est devenu bof pour les unité d'assaut (avec l'impossibilité de charger depuis un véhicule même si il ne bouge pas. J'aurais tendance à privilégier un pod pour cette escouade. D'ailleurs les pod ont gagné avec le débarquement à 6ps qui permet de mieux placer les unité qui en débarquent. [/quote] Je dirais que c'est pas forcément évident entre le pod et le Rhino... Avec un pod, l'unité frappera immédiatement au tir sans avoir subi de pertes, ça fait quand même pas mal de Bolters tout ça effectivement, tandis que le Rhino pourra, dans des conditions extrêmes où il se bousille en phase adverse, permettre à l'Escouade dedans de charger, mais il ne faut pas oublier que sur la table, ça fournit toujours un couvert sympa pour ceux qui sont derrière (au pif', une Escouade d'Assaut, qui, en se tassant un peu ou en profitant des autres décors, peut très bien se cacher). Mais c'est vrai que le pod me fait rêver en ce moment... Après tout, pour des Escouades d'Assaut, le pod est carrément gratuit. On arrive sans trop de soucis devant l'ennemi, grâce au Module qui ne peut faire d'incident (parce qu'on est pas assez bête pour le voir dévier hors de la table) et du coup, on peut aisément claquer des coups de Fuseur dans les véhicules, voire attendrir (un tout petit peu, certes, mais tout de même !) des escouades adverses au pistolet et au Fuseur. Enfin ça permet d'avoir l'Escouade qui charge au tour 2, etc... Ça offre tout plein d'avantages, et je suis en train d'en prendre conscience personnellement =)
  21. Bon, je vais donner mon avis sur cette V6 alors... Je dirais que, de manière globale, on prend assez cher... Voire vraiment cher... 1°) Le Prêtre Sanguinien : FNP de 4+ à 5+, bien que ça part pour plus de choses, y'a pas moyen, ça marche beaucoup moins, et la saturation nous met désormais la mort (même si ça reste moins que du Marine codex...). La Charge Féroce ne donne plus ce +1 en Init qui nous permettait de faucher les MEq avant qu'ils nous tapent, donc y'a juste un +1 en F, et qui disparait en Charge Multiple. Donc déjà, le Prêtre, bien que toujours utile, perd quand même bien de son intérêt... 2°) Les réserves : 50% maximum en réserve, pouf', fini le full FeP bien fluff où on arrivait tous en FeP, maintenant, on devra laisser des unités toute seules se faire dérouiller le temps qu'on arrive... Génial... 3°) Les Points de Coque : Bon, c'est pas vraiment un point négatif, ça fragilise globalement tous les véhicules, mais en même temps, on en a fini de voir les véhicules plus rien faire et attendre tranquillement la fin du combat, là on prend des dégâts mais on peut toujours agir en attendant la fin quoi. 4°) Fin de la charge après débarquement : Ceci signe quasiment l'arrêt de mort des spams Rhinos/Razorbacks, pourtant si sympas et puissants à jouer... Ces derniers deviennent en plus plus fragile, et il faut donc espérer qu'il soit détruit en phase adverse pour charger à votre phase... Ces points ont déjà, de manière personnelle, foutu en l'air ma façon de jouer, enfin, même quelqu'un qui pense que le codex BA est cheaté, ne pourra pas dire en lisant ça qu'on a pas pris super cher !! Enfin bon, faut faire avec, mais j'ai l'impression que ceux qui ne jouent pas BA ne se rendent pas compte... ^^' Bon, les points positifs : 1°) Le Stormraven, bien que toujours très cher, justifie un peu son prix de par sa résistance parmi les autres volants. Toutefois, vu qu'il entre des réserves, j'ai énormément de mal à mettre une seule figurine dedans, car je me dis qu'elle ne me servira que pour 2 ou 3 tours à la fin de la partie, et que ça fait une bonne dose de points en réserve... 2°) La Charge à 2D6 : Bon, avant, on avait que 6 ps de charge, et basta, mais ces 2D6 permettent d'espérer aller plus loin. De plus, avec la nouvelle règle de Saut, on peut en plus, si on n'est pas trop loin (en arrivant d'une FeP par exemple), claquer des touches à Init 10, ce qui, déjà, fait son petit nettoyage. D'aucun diront qu'on peut aussi faire moins de 6, mais cet handicap s'applique plus aux répulseurs qu'aux réacteurs, qui seront heureux d'aller plus loin pour charger l'ennemi. 3°) Les Devastators : avec les missiles AA arrivant, on est heureux de constater qu'ils coûtent moins cher chez nous que chez les Marines codex 4°) La Compagnie de la Mort : Forcément, pouvoir avoir un Bolter mais claquer quand même 4 attaques de F5 en charge, ça fait plaisir. Bon, elle reste cher, mais la mettre par 10 avec Bolter et une ou deux armes dans un Rhino, et agrémenter le tout d'un Dread de la Mort en pod, ça peut rapidement devenir compliqué à gérer pour l'adversaire je pense... EDIT : 5°) Je te plussoie, VDD de moi, sur l'Archiviste : en bon BA, nous, on a accès au pouvoir de Divination ! Je vous laisse imaginer le Primaris appliqué à la Cie de la Mort, ou encore le pouvoir d'invulnérable à 4+ (n°2) combiné au pouvoir de relance totale pour l'Archi (n°5) : vous obtenez un mini-avatar en puissance, un rouleau compresseur massif, et c'est pourquoi, plus que jamais, l'Épistolier me semble indispensable, car on peut faire des combos plus que mortels avec la Divination... Voilà pour moi ! A.N.
  22. Bon, je plussoie Gondhir, mais j'en profite tant qu'on en est là : pourrais-tu m'envoyer par MP ta méthode pour peindre tes Marines en Blood Raven ? Les tiens rendent beaucoup mieux que les miens... Et pour que je voie ta liste, il faut que tu la partages => sur la page net de la liste, tout en bas à gauche.
  23. Allez, je vais répondre à tes remarques : - Un... Un Gantelet sur une Escouade Devastator ? Pardon ?? Ah non, non, je ne peux pas te laisser faire quelque chose comme ça, c'est pas possible là !! Non, le Gantelet, c'est pour closer, tu comptes tout de même pas envoyer ta Déva au CàC, si ??? Allez, reviens à la raison, enlève ça TOUT DE SUITE ! x) - La Hache... Ouais, y'a pas à dire, ça donne une classe sans pareil Bon, l'Épée est plus générale, et sauf si tu ne peux pas investir 10 points qui permettront de faire de la MI, privilégie le Gantelet à la Hache, ou sinon, débrouille-toi pour la faire passer comme l'un des deux face à tes adversaires en expliquant que tu souhaites une classe monstre à ta figurine (oui, parce que ça donne une classe plus que monstrueuse *.* Voilà voilà, pas d'autres remarques à faire, mais j'attends un premier jet de vraie liste en 1000 points ou moins, selon ce que tu souhaites (vise 1000 points ), si tu ne t'y connais pas trop, utilise Army Creator, c'est le plus simple et un outil que je considère indispensable à tout bon monsieur qui se cherche une liste d'armée That's all folks ! A.N.
  24. Salutations à toi l'ami, et bienvenue sur les chemins de la guerre (et, je l'espère, de la victoire !) Je ne peux te renseigner pour l'affichage de la photo, toutefois, je peux t'informer quelque peu sur l'ébauche de liste que tu nous proposes ici : - Grosso modo, les Marines de Black Reach tapent dans les 600 points il me semble (115 pour le Capitaine, 170 pour l'Escouade Tactique, 200 pour les Terminators, et 105 pour le Dreadnought, soit 590, je suis trop fort *.*), ce qui fait déjà une superbe base d'armée équilibrée et tout et tout. - Pour l'Escouade Devastator, rien de plus aléatoire comme prix ! Si tu as acheté la boîte de base, tu ne pourras malheureusement pas avoir l'équipement considéré comme le plus optimisé pour cette Escouade : les Lance-Missiles (il n'y en a qu'un par boîte, quel désespoir et pigeonnage...). Bref, en général, on adopte une config' de 3 LM/1 Arme X ou bien 4 LM carrément, ton Escouade peut donc varier entre 120 et grosso modo 140. - L'Escouade de Scout, là encore, un choix assez sympathique, bien que, je trouve, manquant cruellement d'impact ! Étant donné que tu n'as que deux troupes, et qu'il faut savoir se montrer mobile en V6 pour aller chopper les objectifs, je te conseille de les équiper avec des Bolters, c'est devenu très sympa à jouer avec le nouveau Tir Rapide =) Leur mettre des Capes ne sera pas de trop, car on peut rapidement obtenir d'excellents couverts si on combine le tout à la règle du Combat Nocturne (si, ça doit pouvoir se cumuler tout ça, non ?). Bref, tu peux compter 90 points avec Capes, 100 si tu mets une arme spé type Bolter Lourd ou Lance-Missiles, selon le rôle de ton Escouade. - L'Escouade d'Assaut, même combat, c'est super sympa à jouer ! Mais là, en bon joueur Blood Angel peignant Blood Raven (c'est te dire si je suis dans le sujet mon ami !!), je te dirais que tout dépend encore du rôle que tu donnes à l'Escouade. Personnellement, je joue du Fuseur sur mon Escouade, et il est vrai que tu risques d'en manquer... Toutefois, par 5, il peut être préférable de se dire que tu veux que ton Escouade ait un impact avant même d'arriver au CàC, et donc d'ajouter un petit Lance-Plasma à tes Marounes, histoire d'avoir une allonge de 36 ps avec ce dernier, et de pouvoir faire des petites frayeurs à ton adversaire s'il se croit à l'abri tant que tu n'es pas rapproché de lui... Fuseur ou Lance-Plasma, c'est un choix à faire, et il t'en incombe totalement. Rajouter une Arme Énergétique sur le Sergent est indispensable, sinon, ton Escouade aura un impact peu flagrant au CàC, perdant toute sa superbe. Compte donc entre 120 et 140 points, ça me paraît pas mal... Or donc, avec cette armée, tu peux grosso modo voguer entre 800 et 900 points, mais tu peux atteindre les 1000 en tirant un peu sur le stuff et en payant un Rhino à ta Tactique, qui n'en sera que plus protégée, et elle t'en remerciera Voilà pour moi ! A.N. EDIT : Héhé, first post 8)
  25. Je note pour les Vétérans d'Appui, je les ai vu joués hier à mon GW, et je les ai trouvé bien sympas... Bref, décidément, je suis convaincu par tes idées, et je vais donc me noter cette liste qui suit : [b][u]Les Anges de Fer (Blood Angel) : 1500 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Archiviste[/u][/color] [list][*] 1x Réacteurs dorsaux [/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade de Scouts[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#a1410d][u]4x Scout[/u][/color] [*][color=#a1410d][u]Sergent Scout[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (réacteurs dorsaux)[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#a1410d][u]9x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 2x Fuseur [/list][*][color=#a1410d][u]Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (réacteurs dorsaux)[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#a1410d][u]9x Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 2x Fuseur [/list][*][color=#a1410d][u]Sergent Space Marine d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Gantelet energétique [/list][/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Predator Baal[/u][/color] [list][*] 1x Bolters lourds tourelle lat x2 [/list][*][color=red][u]Predator Baal[/u][/color] [list][*] 1x Bolters lourds tourelle lat x2 [/list][*][color=red][u]Predator Baal[/u][/color] [list][*] 1x Bolters lourds tourelle lat x2 [/list][/list] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Predator[/u][/color] [list][*] 1x Canon Laser Tourelles Lat x2 [/list][*][color=red][u]Predator[/u][/color] [list][*] 1x Canon Laser Tourelles Lat x2 [/list][*][color=red][u]Predator[/u][/color] [list][*] 1x Canon Laser Tourelles Lat x2 [/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Donc on a ça, les 6 Predators dont un sur l'objectif pour couvrir mes Scouts, et les Deux Escouades d'Assaut entourés par des Predators afin d'être complètement cachées au vu et au su des unités adverses. Alors par contre, de petites précisions par rapport au jeu sur table : - Pour cacher les Escouades d'Assaut de 10, dois-je les entourer de 3 Predators montrant fièrement leur B13 en formant une ligne devant moi ? Car j'ai l'impression qu'avec les tourelles latérales, les Baals ne seront pas entièrement collés et ça pourrait laisser des vues sur mon Escouade... Bon, si je combine avec le Bouclier de Sanguinius, je pense que je pourrais revendiquer un gros, gros couvert, mais il faut que je sois certain de la formation à prendre. - Du coup, je ne fais pas scouter mes Baals, ou bien je me permets de laisser un tour mes Escouades sous le feu ennemi pour aller faire du gros dégât si je commence ? Ce que je veux dire, c'est un déploiement en couverture totale de mes Escouades d'Assaut, et si je suis certain de commencer sans prise d'init adverse, les Baals scoutent et ils font leur petit ménage. Raisonnable ? - S'il y a des CM volantes en face (au pif', un Prince Démon), quel Predator je préfère pour l'abattre : classique ou Baal ? - Et je me suis rendu compte que sur un scénario sur 3, j'obtenais trois unités opés de plus ! (Paradis des Gros Calibres et Nettoyage) Ça peut être bien sympa =) Alors, cette liste convient-elle ?
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