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ChaosDreamer

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Tout ce qui a été posté par ChaosDreamer

  1. Salut !     Effectivement bien qu'il ait des stats super, la comparaison avec le chevalier (normal ou smc) bien moins cher et les différentes variantes de baneblade fait que c'est trop cher face à un autre super-lourd souvent. Le kitan de khorne forge world a l'air bien mieux sur le papier car bien moins cher (et les stats m'ont l'air mieux aussi). Sinon je n'ai tester aucune de ces variantes, mais le coût du prix à 888 pour le fluff me semble trop le plomber pour faire un truc vraiment solide. Après ça reste une belle pièce et avec de bonne stats, si le gars en face joue des trucs un peu exotiques ET overkill, pourquoi pas ?   Bon jeu !
  2. Salut à tous :)       Super liste, ça me motive vachement tout ça, j'ai bien envie de ressortir mes dreads dis donc :D . Merci pour les compte rendus c'est bien classe ( j'ai pas encore tout lu  -_- ' , mais c'est moins liquide que je pensais ^^ ).
  3. Bien sympa tout ça :) :) ça fait envie !     +1 avec Gork72 aussi.   Pour le broyeur, une conversion à base de char leman russ battle tank + 3 dryades OU un lémur, avec dans tous les cas de la green stuff à gogo ( genre arbre qui parasite une épave toute fraîche, avec des racines qui rentre dans la carcasse par endroit -> un peu comme le guy qui parasite les autres végétaux dans la nature par ex. ou le lierre sur les ruines ; la nature/le dieu nature tant devenu un peu en colère par des millénaires de guerre + polution associé, mouarf  :D  ) pourrait faire le job je pense. Et pour pas trop cher ( leman russ facile à topper d'occaz ;) ). C'est une idée mal dégrossie que je lance un peu comme ça, mais en creusant un poil, peut-être que .... ;) -> au pire tu prends l'arbre géant de EoTimes pour le gardien des secrets, ça doit être plus gros que la fig GdS si je dis pas de bétises, ça permet de compenser.   PS : Dans ce cas le proxy est un poil plus petit que la fig officielle, mais dans le cadre amical à mon avis pas de problème. Et armée démons en Nurgle Monothéiste ou Slaanesh Monothéiste, c'est pas non plus imbuvable à souhait donc bon.     Bon jeu ++
  4. Bonjour,       Attention, je crois bien, selon la dernière faq BL de l'Astra Mili. de décembre 2015 ; il semblerait que l'on ne puisse plus mettre les trois armes spés aux Véts. Le paragraphe les concernant a tout simplement disparu apparement.   Bon jeu ++
  5. Merci à tous pour ces précisions :) . Ce cas d'alliance (SM/SM) est bien précisé dans le codex Smarines : on peut même apparemment s'allier avec le codex Smarines lui-même, pour peu que le détachement allié servent un autre chapitre que le principal. Un détachement principal sous les doctrines Ultramarines exclusivement avec exclusivement que des personnages uniques Ultramarines ne peut prendre un même détachement allié ultramarine -> comme tout autre codex ; par contre ce même détachement principal sous couleurs ultramarines peut prendre un détachement allié Iron Hands sous les doctrines Iron Hands exclusivement bien sûr, avec exclusivement que des personnages uniques Iron Hands. Un codex multi-codex quoi ^^ ( énorme ! :D ). Légalement j'ai vu que je pouvais -> Smarines et Blood Angels frères de bataille. ""Déontologiquement"" je me suis posé la question. En voyant la capacité du codex à s'allier avec lui-même et potentiellement la capacité à ne prendre que le meilleur d'un codex que je trouve, ma foi, très bien fournit, de plus la Demi-Company ouvrant la porte notamment à deux doctrines de Chapitre différentes par armées, une fixe et polyvalente -> la ultramarine, l'autre au choix selon les besoins de la liste : le plus gros cheese est AMA l'alliance intra-dex ( et/ou la psykana aussi XD ). En prennant des Blood Angels alliés, je m'assure une armée fonctionnelle mais pas ultra-bill (je débloque pas le détachement de sang qui fait la soif de Sang)(j'avais besoin de scout sniper et du niveau de psy et ils le font aussi bien que les autres ^^ et ils sont trop cools ;D ), passant  peu près partout en manifs sans changer le noyau dur de l'armée ( du moins c'est l'idée ).       Après j'hésite à ouvrir un nouveau sujet pour cette question ( si ça gène trop, j'édite si ça gène et je refais un post ) : Concernant la doctrine ultramarine, qui a trois composant que l'on ne peut activer qu'une fois par partie chacun, par détachements Demi-Company ou par la Règle : "Scions of Guilliman" -> choisir un de ses composant exclu les deux autres pour le tour en cours, MAIS : 1 - Est-ce une exclusion intra-capacitaire ou extra-capacitaire ? Puis-je activer par exemple, dans le même tour de jeu, la "Doctrine Assaut" et la "Doctrine Devastator", une via la capacité de la "Demi-Company" et l'autre via le trait de Chapitre "Scions of Guilliman" ? 2 - Si oui les deux peuvent t'elles s'appliquer aux mêmes figurines de manière cumulative, bien sûr un effet en double n'apporte rien mais pour le reste, par exemple Doctrines assaut + dévastator ? ( le tout si je joue les Ultramarines bien sûr ) Références : "DataSheet : Battle Demi-Company" -> page 384 Version Eng. , Livre Electronique, codex Adeptus Astartes : Space Marines. Les paragraphes d'introduction au sommet de la page -> page 411 Version Eng. , Livre Electronique, codex Adeptus Astartes : Space Marines. Paragraphe : "Combat Doctrines" et "Ultramarines Chapter Tactics" -> page 411 Version Eng. , Livre Electronique, codex Adeptus Astartes : Space Marines. Merci à tous et warfo, pour le coup de main :) ++
  6. Merci beaucoup DamienW. Précis et clair, impecable !  :) J'vais pouvoir partir en guerre contre les vils xénos de mon club ;) .       Nickel, on peut fermer, merci le sujet règles :)
  7. Bonjour à tous :)       Bon alors, j'ai une liste dont la légitimité me laisse perplexe. Je pense que c'est ok, mais je préfère vous demander avis et savoir à quoi m'attendre en manifestations hobby ( ou club ), avant de me lancer dans d'éventuels achats. Le principe est d'avoir une formation en détachement principal ( la Demi-Company Smarines, en Ultramarines ) et d'avoir un "Détachement Allié" à coté ( Blood Angels ).   Possible d'après vous ? Légale la formation en détachement principal ( sans passer par une "vrai" Gladius ) ?       Merci par avance à tous !
  8. ChaosDreamer

    [Khorne]Daemonkin 1650

    Bonjour,     @Berzy : Dsl petits soucis d'internet qui m'ont empêchés de répondre jusqu'à maintenant.   Je suis d'accord avec ça, perso je kiffe pas trop avoir des formations avec la même entrée codex pour des USR différentes d'une unité à l'autre (un coup à se planter sur la dernière partie de la journée). Cependant, un bon paliatif à ça est un entrainement préalable pas trop modeste (et un schéma de peinture propre à chaque formation, et là c'est easy ! ^^ ).   C'est l'esprit en tout cas, le marine chaos en 3+ ne fait plus le café depuis (très) longtemps et ne fait plus peur à grand chose en face. Par contre la capacité de tankage d'un modeste spam de marines, pour gêner un peu la prise d'objo adverse tout en s'assurant quelques points d'objo soi-même, est bienvenue. C'est dans cette optique que je conseillais le petit spam de 3+ , un peu plus haut dans ce post.   Le sanguinaire tient à peu près assez bien (je dis bien à peu près) le terrain, malgré des stats sur le papier à faire peur niveau résistance. Je trouve que par 13 ou 14, avec un massacreur dans le lot, en FeP sur un objo c'est pas dégeu (c'est pas "delamort" non plus mais ça peut faire un petit effet). Sur table j'ai jamais essayé deux fois 10 ou deux fois 8, mais ça a l'air pas trop liquide.   Pareil, j'opterai pour la même option. Jamais testé par contre :/   Déjà testé, ben je me suis fait dérouler XD ! Plus sérieusement, et à mon avis, ce qui ne regarde que moi, les cultistes c'est à partir de 19 ou 20 sinon ça vaut rien du tout (flings ou CaC, c'est pareil) -> ou alors deux ou trois unités de 10 cultistes, là oui, ça multiplie les cibles c'est encore mieux (daemonkin permet de les prendre par 8, dans ce cas faut pas hésiter). Après en SMC "codex Kelly" une autre option est de prendre 30 ou 35 cultistes avec soit : - Khârn - Typhus - Abbadon of course !! C'est pas uber (avec Abby c'est ce qui envoie le plus), c'est du coup de poker, selon l'armée en face, ça fait quelquechose ou ça fait rien (en objos je parle). La dernière fois j'ai eut la bétise de sortir ça contre du garde, eh ben missile deathstrike *hit* dans la tête de Khârn et ... pouf malette Khârn + au moins 20 cultistes (*yeah ! * ) (bon il a eut du bol de hit et de tirer le strike au bon moment, faut avouer ;) ).   PS : J'aime bien les cultistes donc j'ai testé plusieurs configs ^^ ... XD     Raaah ! Ils sont tellement cool :wub3:  ... dommage qu'ils soit si peu méta en ce moment, snif :'( M'en fout chui sur mes orks en ce moment :sblong:  :homestar:   Mmmh, pour juste 5 points, c'est dommage. Pour le champion berko, trois configs m'ont jamais déçus : rien du tout, une baf sans rien d'autre, un gantelet sans rien d'autre.       Bravo pour le tournoi belle performance. Bon jeu à toi @++
  9. ChaosDreamer

    [Khorne]Daemonkin 1650

    D'accord à fond avec ça.     Complétement d'accord avec ça aussi (je ne suis pas anti-cultiste hein ^^ ).   Le principal souçi de cette stratégie, c'est que ça fait 116 point les deux squads de cultistes, pour ce prix là, l'ennemi a presque deux wyvern ou presque un razorback avec une tactique dedans ou presque quatre enfants du Chaos pour rester dans ce que tout le monde connaît ;) . Une escouade de cultiste au minimum pour monter les points de dime de sang plus vite, ok (le slaughtercult les intègrent pour ça d'ailleurs) mais deux escouades, autant donner un KP gratos à l'ennemi (bon à la rigueur les KP osef ! ) et 116 Points (le plus important ! )(ce qui est trop chère pour de l'objo, les grots font pareils pour 35+35=70 Pts, 40+40=80 Pts si on met du Squig berger, et pour deux escouades, ce qui est overkill je trouve à ce format ).   Ne pas oublier aussi que plus on met de troupe en général dans une liste, plus c'est mou. Je le regrette aussi, mais vu que toutes les unités conteste désormais, c'est moins fort la troupe ; tous le monde ne jouerai pas de formation (non-Opé. pour la plupart) et des listes à deux troupes en moyenne si c'était pas viable, non ?     La seule exception est si tu vises de beaucoup invoquer, mais à ce moment là, les dreads sont presques trop nombreux ^^ (et trop solide, des termicides-fuseur ou raptors suicides feraient mieux en points de sang), faudrait des enfants du Chaos one-shot sinon ^^     Donc voilà, si c'est bien pour du tournoi, le fait de jouer trois dread (310Pts)(je trouve ça excellent et je ne changerai pas, j'adore les dreads perso ;) ) oblige à bien penser le reste au millimetre, car les dreads ben ça casse pas trois pattes à un canard avec leur profil actuel (Bl 12 et pas de 5+ et plus de lanceur Havocs, et on parle pas du -1 attaques par rapport au codex SMC v5).       Comme tu veux après, mais en tournoi, on sait que ça peut être vilain parfois, mieux vaut être préparé. +++   PS : Berzy au pire mets nous un règlement de tournoi représentatif du niveau auquel tu joues, parce que sinon on peut que spéculer sur ce que tu affronte et pas vraiment t'aider à fond (ce que je suis apte à te conseiller avec mes connaissances en rouge : Mou, Moyen, Mi-Dur, Dur, No-Limits ).
  10. ChaosDreamer

    [Khorne]Daemonkin 1650

    Oui j'avais compris pour les marines, je parlais des berkos qui eux n'en ont pas ;) ce que je trouvais dommage. Les berserks, je les joues souvent à pied, eh bien c'est pas géant, quand je les sort en rhino, rien à voir (ils attendent un tour après débarquement, mais pour avoir comparé in-game, c'est mieux que de traverser la table sous le feu ). Tandis que là, ils vont prendre la mort (et je te parle pas d'un Leman Russ qui va te les raser en 2 tour max avant qu'ils aient contactés quoi que ce soit).   NB : Attention dans ce message qui suit, je pars du principe que tu veux emmener la liste en tournoi pour faire ma critique de celle-ci :)    Le pâté de 10 marine est overkill bien sûr, mais un deuxième fuseur vaut cette dépense -> pour la force 8 : mort instant. sur du Nécron, pas de protocole (en tournoi tu en verra forcément malheureusement), la PA1 fait merveille sur les punisher Astra mili. si tes jets pour toucher sont pas trop moisis ^^ (là aussi tu en verra en tournoi), les marines type insensible genre Blood Angels ou autre pour les rosters plus cool, mort instant aussi (je t'ai conseillé d'aller chercher la MI au tir parce qu'au CaC il n'y a qu'un gant pour ça aux endus 4, les helbrutes sont pas sûr de survivre longtemps après FeP, on peut donc pas se reposer que sur eux pour ce rôle ).   C'est sûr, si les cultistes avaient du fuseur, on aurait pas ce problème de choix marine/cultiste ...   J'ai pas commenté le reste de la liste car il me semble nickel et je ne changerai rien. Le cultiste occupe la table oui, ... mais pour combien de temps ? (Tour 1 et finit ? j'exagère un peu, mais à peine).   Je suis pas séduit par 16 cultistes perso (et déjà que par 30 je les aient joué la dernière fois et qu'ils ont rien fait à part ne plus exister Tour 2 ou 3 !! L'ennemi ne s'est pas foulé sur eux pourtant niveau puissance de Tir). En gros dis toi que contre un joueur Tau ou Astra Militarum, ils vont mourir et ce sera pas en gâchant les tirs adverses, entre les broadsides LM et drone LM (je l'ait vécu) ou la formation de barrage d'artillerie Astra Militarum de Mont'Ka (2 ou 3 Basilisks + chimère + Deathstrike je crois + relance les jets de dispersions). Du coup, avec les rhinos tu gagne le tour ou l'adversaire ouvre ton rhino où tu ne subit aucun dégat -> le défaut des Daemonkin (hors chiens et buveur) étant d'être relativement fragiles pour leur rôle (à savoir traverser la table ! ).       Je n'étais pas en Daemonkin avec mes cultistes, mais vu que la resistance avant que tu débloque le FnP est la même, c'est comparable pour te faire une idée.     Je me suis permis de mettre une expérience perso, car il me semblait que tu souhaitais ça, par rapport à ton message précédent ^^       Ah ok :) j'étais pas sûr ^^ my bad.       Bon jeu, amuses-toi bien @+++
  11. ChaosDreamer

    [Khorne]Daemonkin 1650

    Salut,     Bon il faudra que tu fasses super gaffe à tes Berserks à pied, le marine  pied en général prend vite la mort (dommage qu'il n'y ait pas les points pour un rhino pour lui aussi, mais faut pas te priver de la "Charnel Cohorte" pour autant, ni du "mayhem pack" . Dans le cadre mi-fun, cette liste est très bien pensée et forte. Une liste pour sous-mariner en tournoi, car même si je joue comme toi perso, n'oublions pas qu'il y a du vil gredin en tournoi qui sort le fumé à souhait en Eldar, Crons ou encore Demons du Chaos ou SM vanille (et sans forcément monter à 4-5 PM). Après en tournoi mou (pas de PM pour les tournoi mou mais des restrictions, on pourrait dire que ça équivaut à du 0-2 PM selon les cas) tu es bien achalandé avec cette liste (petit bémol avec les berkos sans rhino, mais enlever autre chose serait dommage AMA), et tes unités passerons les restrictions sans soucis je pense.   Passes tes cultistes en 2x8 plutôt que par 16, les points de dîmes monterons bien plus vites avec une unité en plus et un champion fusible supplémentaire (et les cultistes sont parfaits pour ça, l'adversaire sera dégouté de devoir les gérer et te donner du point ;) ). Moi j'enlèverai le lance-flammes, je le mettais à mes cultistes jusqu'alors mais il n'a jamais rien fait, donc à voir.   Je pense qu'il faut que tu teste cette liste, elle a le mérite de sentir que tu a vraiment bien bossé ton ost et ça respire la narration et la bonne histoire des Daemonkin, au pire fout toi en des optimisateurs et joue plaisir en tournoi. Et pas juste un patchwork d'unités optimisées comme on voit dans certains sujets d'autres armées ou de Daemonkin compètition d'ailleurs, unités mises bout-à-bouts, sans aucun réalisme (oui 40k a un historique bien fournit comme aurait un jeu historique, donc il serait bien de coller un minimum) mais une vrai bande guerrière qui sent bon l'univers qu'on aime. Si on optimise plus, il va falloir enlever des trucs que je trouve excellent dans ta liste, c'est dommage après.     Ah si, si tu veux être un peu plus opti à tout prix, enlève tous les cultistes, et donne un rhino aux Zerks et ajoute deux marines + une bombe à fusion sur l'aspirant et un fuseur en plus a l'escouade de marine, + un zerk à l'escouade de 8. Ensuite file un LFlammes Lourds aux gantelets d'un des deux dreads Multifuseurs (ça peut dépanner sur une armée populeuse en face, vu que tu FeP où tu veux, c'est pas négligeable à ce niveau de jeu). C'est pile niveau points. Tu géneres moins de points de sang, mais l'arme est plus solide, je trouve ça mieux (la 3+ c'est Miam par rapport à une 6+ ^^ ).   A noter que même si c'est chiant de jouer sans le chiffre du dieu, les légions/chapitres ont tendance à conserver leur organisation d'escouade même après avoir passé du coté obscur (en mémoire de leur chapitre/lgion et des potes tombés auparavant). En Daemonkin, c'est nouveau et c'est un chapitre, mais il me semble correct de présumer qu'ils ont aussi cette manie un peu sectaire et consanguine de mettre l'organisation du chapitre au dessus de tout, comme le font les chapitres loyaux et les anciennes légions déchus. Après tout, les space marines, quel qu'ils soient, sont des confréries de consanguins avec culte du cercle proche (leur père -> L'empereur, Leurs frères -> La Légion/CHapitre ; dans le cas du Chaos, ils se rebellent contre l'autorité Paternel, mais il reste un lien de haine, donc pas neutre ^^ ).       PS : Pense à prendre un Canon à Crânes pour tes tournoi, c'est la meilleur invocs des paliers de sang. Le reste du temps, tu mets de l'insensible en prio et des buffs au close s'il reste des points ou via slaughterCult.   Bon jeu à toi, HF +++
  12. Salut à toi, frère de la Nuit :vampire: Je suis très d'accord avec ce que dit Yume95, je jouerai une liste similaire probablement si je devais jouer du Night Lord prochainement. A noter que tu peux jouer le sorcier en lieu et place du seigneur si tu souhaite t'adonner à l'art de la manipulation du warp (toujours le mettre niveau trois, même si c'est cher). A ce format, un sorcier tout seul peut être très sympa dans l'idée que ton adversaire aura que peu de "contres mesures" à tes sorts, contrairement à plus grande échelle où il faut multiplier les sorciers, ce qui est moins évident alors ( en space marines du Chaos du moins). J'ai jamais trouvé de contre indication fluffique à l'usage du sorcier chez les NL. En plus, c'est trop la classe ;) : Le seigneur est très classe et le "sans peur" fait plaisir niveau fluff, mais en jeu il fait rarement le café je trouve. Par contre pour tes troupes attention ! Les Night Lords n'envoie Jamais d'auxiliaires humains ou de cultistes à la guerre, que des surhommes space marine, c'est tout (en noir et blanc dans du fluff, c'est pas mon voisin qui me l'a dit ^^ j'ai d'ailleurs dû décaper 30 cultiste après avoir trouvé ça -_- la "lose" ). Les humains chez eux sont réduits en esclavage, pour servir leurs maitres immortels dans les grottes humides, ou quelque chose comme ça de bien glauque . Ca colle d'ailleurs assez bien à leur mœurs et style de vie Vampire Style/Batman-Like. Une idée généralement reçue est que les night Lords sont dotés d'innombrables raptors. Non, ils en ont plus que toutes les autres légions renégates prises individuellement, mais c'est tout (c'est pour les NL qu'ils ont été mis en service au début si je dis pas de bétises) (on parle pas des chapitres ayant succombés bien après l'Hérésie d'Horus dans ce cas ). A l'époque de l'Hérésie, les réacteurs dorsaux étaient rares (contrairement aux motos antigravs :D , Allez comprendre ^^ ). Les heldrakes on s'en fout, ils vont avec toutes les légions, le Dark-Mechanicum les ayant créés après la chute. Ca a le mérite d'être à fond dans l'esprit/trip terror/vitesse/nuit/attaque surprise. Généralement les élus sont presque partout reconnus comme l'unité night lord par excellence avec les motos et les réacteurs dorsaux. Je suis pleinement d'accord avec ces trois supputations à partir du flouff ^^ . Après à petit format les havocs avec armes spé coûtent moins et font le même taf, du coup c'est dommage de s'en priver par moment (notre codex galère un peu beaucoup en ce moment, face à la concurrence, donc c'est pas de trop une petite économie de points ;) ). Les havocs, ben pour être un peu moins super lucide et hyper impartial au niveau du fluff, ou au moins dûr comme un juge en bois brut ; je dirais que c'est rare une armée concrète sans mec derrière pour couvrir un peu les mecs qui courent à la charge (bon on sort un peu du pur fluff là, c'est moins "presque-comme-dans-le-bouquin" mais bon faut bien avoir la possibilité de les jouer, ces tro-tro dark ^^ ). Les havocs sont de plus parfaits pour débuter, simple à placer au déploiement, simple à jouer et le kit actuel GW, s'il n'a pas le mérite d'être jeune et full plastique, est au demeurant très classe avec des armes super baroque, juste nickel pour des Night Lords :good: . Jouer le supplément Crimson est une super idée. Jouer le supplément Black Légion est pas déconnant non plus (je comptais les jouer comme ça à un moment perso). Le dex SMC standard leurs apporte peu, pas de perso ou trait propre à la lgion (pourtant elle a son caractère atypique à souhhaite dans le fluff :hat: , dans le genre atypique ça me fait penser aux mortifactors (?) SM, pas sûr du nom, qui mangent leurs ennemis vaincus ). Du coup, je sais plus où je voulais en venir avec tout ça :o , bon je reviendrai sur ce fil plus tard :shuriken: ^^ Bon jeu et HF +++
  13. Serait-il possible de mettre le tuto en lien r0ck, si tu as encore l'adresse dans un coin ? Désolé pour le HS.
  14. Bah, la CT "gachée" pour les vet. c'est surtout si tu alignes un peleton d'infantrie à coté qui eux ont CT 3, là c'est pas le cas tu n'as que du vet. On a jamais vu un joueur SM ne pas mettre de LF à ses pitoux sous prétexte de CT4. La question qui faut se poser, c'est sont-ils mieux que telle ou telle arme ... etc. Mais contre du nécron le fuseur semble mieux, oui.     Koveras a bien souligné l'interêt de la wyern, et l'interêt surtout du ciblage, ce que je n'ait pas fait dans mon post.   Oups, j'avais pas percuté, mais c'est carrément vrai. Surtout contre un Nécron.     Bon après Captain SPort, si tu es un peu juste en fig, tu peux commencer comme ça sans soucis je pense. Mais si vraiment tu joues beaucoup contre du Nécron et que vous montez en points, moi je mettrais, pour donner un exemple,  une escouade de Co de Peleton et 3 ou 4 escouades de 10 gardes avec autocanon à chaque fois (les crons apprécie moyennement la PA 4, bon il leur reste le protocole mais c'est déjà ça et une fois le blindage chelou nécron tombé à 11, l'autocanon sait se faire plaisir sur du blindé adverse) et un leman russ Battle Tank pour les immortels Nécron (pour la PA 3 et je crois même que la force 8 fait sauter leur protocole, mais pas sûr j'ai pas le nouveau dex cron -> avant un colossus aurait été magique ;D mais il y est plus en Astra, snif ^^ ).     Pense à de l'antichar aussi, par exemple un vanquisher avec CL de coque sous pask, si tu galère à tomber toutes les briques nécron blindage 13 ^^ , un peu sac à points pour son rôle, mais une valeur sûr ;) . Et si tu joues à l'avenir les escouades d'infantrie de peleton, penses aux ordres (et aux radios vox).       Savoir contre quelle(s) liste(s) tu joues nous aiderait si tu veux davantage de conseils après. 990 Pts c'est fait exprès ? ou il te reste 10 points à utiliser ?       Bon jeu ++
  15. Salut, Le filet sur pask est pas très intéressant, et cher. Mettre une lame de bull aux deux leman est mieux (c'est blindage 14 on va pas te les tomber comme ça, même sans filet). Le filet serait approprié sur un Hellhound ou Banewolf, mais c'est tout (ou dans une liste à base de ligne aégis, de bullgryns et de LR ou Basilisk). Dans ton type de liste actuelle, c'est pas nécéssaire.   En fait, si tu mets les fuseurs sur ton escouade de vét. (ce qui est pas déconnant), tu dois récupérer ailleurs de la saturation de troupe ennemies. Du coup si tu joues 2 unités de Vét. avec une fuseur et une plasma (tes fuseurs et plasma font assez d'antichar par eux-même + ton exécutionner), faut enlever grenadier à l'escouade fuseur, enlever une sentipatte CLaser, mettre deux lames de bulls ou une sur l'escouade de pask et ça doit être bon. D'autant que tu profite peu, voir pas du tout des ordres avec ta compo, donc faut compenser en puissance de feu. Grenadier est fun pour se faire du garde un peu différent, mais pas si ultime que ça quand ils vont passer la moitié du jeu en chimère (chimère qui est un transport très dur à casser déjà, pour du transport). Par contre pour tes plasma c'est super, ça évitera qu'ils crame tous si il y a une surchauffe :) .   Après si tu veux jouer moins offensif (parce que avec une liste double Vét, plasma fuseur, ça peut être frustrant si tu joue fond de table habituellement, là va falloir foncer au charbon et serrer les fesses !! ) tu peu remettre les 3 L-Flammes en lieu et place des fuseurs et faire un gameplay un poil plus safe dans son rendemment, avec ta troupe contre la troupe adverse, et tes chars/marcheurs contre les chars/marcheurs adverses (avec l'unité LPlasma qu'il faut laisser en couteua suisse).   La liste fuseur + L-Plasma est plus opti (si tu prends deux wyerns) mais plus all-in dans son approche (relativement quand même, c'est assez résistant à ce format). La liste Lflamme + LPlasma (avec senti pattes CLaser) est moins optimisée, plus molle. Avec une approche moins "suicide" des véts (et peu être mieux pour les parties maelstrom pour jouer à l'objo, mais je suis pas sûr à 100 % de ça, à tester).     A toi de voir le style que tu veux favoriser. Si tu veux optimiser au max, go for vet fuseur+ plasma avec 1x grenadier et 2 wyern. PS : Sympa le pseudo ^^     Bon jeu @++
  16. Salut,       Ok merci. J'étais pas sûr de ça ne l'ayant sorti qu'en de rares occasions, je prends bonne note :) .   Désolé  -_-'  . Ce que je voulais dire c'est que le rhino saute rapidement, bien souvent tour 1 en ce qui me concerne personnellement. En fait j'ai englobé pour faire court le fait que si il pète tard l'unité saute sur un objo ou se met à une position à couvert pour recevoir une charge si pas d'objo mais si il pète tour 1 (80% du temps pour moi, véridique ^^ je le mets carrément devant le land pour donner du couvert, c'est une cible vivante pour faire moins de tir sur les enfants qui craignent le totocanon et autre, et en plus ça fait un gilet par balles au marines ), mes marines sprinte pendant le tour qui suit et charge après si ils peuvent -> ou ils meurent dans la gloire, mais ça fait ça en moins sur les enfants. Le joueur adverse doit faire un choix, soit plus poutrer les enfants qui sont rapide et menaçant, soit risquer une charge ultérieure mais éliminer les SMC de base qui tiennent des objos à la fin si il les laisses tranquilles.Sachant qu'après les totors arrivent et le joueur fait tout pour les raser au tir pendant sa phase, notamment avec des armes à faible PA si il a, ce qui soulage les marines.       Je comprends. En même temps je te rassure sur le fait que les joueurs jouant contre moi et ne connaissant pas encore mes "types" de liste, quand je me déploie ils prennent peur en voyant mes unités XD ! Mais en fin de partie, on me dit "en faite c'est pas déconnant mis ensemble" :) . Bon c'est pas du ultra bourrin, mais j'arrive à faire des nuls contre des armées beaucoup plus burnés que la mienne. A noter que j'ai des jets de sauvegarde au dessus des stats ce qui me permet de jouer plus de 3+ et de 2+ que je ne devrais avec le "meta" actuel (j'sais pas si on peut dire méta avec le milieu de jeu mi-dur ou moyen). Le reste de mes jets est stats voir un petit peu plus (légèrement) que stats. Mais ça fait partie du jeu aussi !     XD tu es dur avec moi ^^ j'ai déjà bien expliqué le tout ;) . Après je conseille de vraiment adapter ses choix à son style de jeu en mi-dur/moyen (au dessus le dex SMC peut pas en monodex je trouve personnellement, je peux me tromper par contre ! ). Le milieu de jeu mi-dur ou moyen permet une certaine flexibilité que n'a pas le no-limit où seulement une liste va marcher ou performer, voir deux si le codex est vraiment flexible (restreignant du coup le choix des unités à un mouchoir de poche).     Du coup j'encourage vivement ceux qui débutent, comme l'ami de l'auteur du topic, à essayer pleins de trucs pour "se faire la main" et trouver une liste ou tu ne fais pas d'erreur (j'ai vite arrêter de jouer de la moto et du ferro, parce que quand j'ai une armée trop rapide, je me plante à un moment dans un choix de la partie). C'est le premier point (parce qu'on fait pas 2 à 3 parties par semaine à ce niveau, contrairement à un de mes amigos qui prépare l'ETC, donc faut arriver à jouer la liste sans forcer ). Deuxièmement, le milieu un peu moins dur que le milieu no-limit permet de sortir des trucs qui serraient inenvisageable autrement, et du coup, sans être uber loin de là je le répète, ils ont une utilité qu'on ne peu voir que si la fig et/ou l'unité survit (impossible en milieu trop dur, la fig/unité est rasé rapidement, ou la mobilité adverse fait qu'elle ne sera jamais au bonne endroit, et ainsi de suite ... ).   Le mot d'ordre du codex SMC pour moi est : essayez !!! De toute façon, tout est plus ou moins moisi dedans, faut trouver la liste qu'on arrive à jouer et la paufiner après chaque match si possible (et si on a les figs).   EDIT ChaosD : **Snip**   NB : Tout ceci est un raisonnement qui n'a aucun sens en no-limit, bien entendu. Car dans le codex SMC, il n'y a pas assez d'unités à la fois résiliente et relativement mobile et/ou FeP pour pas cher. Ou les slots ne permettent pas de spammer assez la dite unité. Mais ça se tient, c'est une liste très cohérente dans son fonctionnement. Hypothétiquement il y aurait la liste 3 slots de motards SMC avec patrons burnés et les motards par 15 + deux ou trois trucs, mais j'ai jamais eut la motive de monter autant de motos :)  (je crois que les 3x15 motards passent avec leurs chefs à 1850 Pts + cultistes, faudrait faire la liste, mais bon flemme -_-  et chu pas trop motos perso ;) ).       Bon jeu ++
  17. Re, Désolé pour le double post -_- , plop la liste que j'ai joué contre du Tau : [no name] (Marines du Chaos) : 1847 points QG [list]Apôtre Noir (115pts)    1 Apôtre Noir      1 Don de mutation   Seigneur du Chaos (132pts)  1 Seigneur du Chaos en armure Terminator      1 Combi-plasma1 Gantelet énergétique1 Marque de Khorne     EliteMutilator (180pts)    3 Mutilator      3 Marque de Khorne   Plagues marines (243pts)   6 Plague marine   1 Champion plague marine   1 Combi-fuseur1 Gantelet énergétique     1 Rhino du Chaos   1 Lame de bulldozer   Terminators du Chaos (141pts)   3 Terminator du Chaos   3 Combi-fuseur     1 Champion terminatorTroupesCultistes du Chaos (89pts)  15 Cultiste du Chaos   15 Fusil d'assaut     1 Champion cultisteSpace marines du Chaos (136pts)  6 Space marine du Chaos   1 Aspirant champion   1 Rhino du ChaosAttaque RapideEnfant du Chaos (90pts)  3 Enfant du ChaosEnfant du Chaos (120pts)  4 Enfant du ChaosRaptors (154pts)  5 Raptor      5 Marque de Khorne2 Fusil à plasma     1 Champion raptor   1 Marque de Khorne     SoutienLand Raider du Chaos (252pts)   1 Land Raider du Chaos      1 Lance-missiles Havoc1 Cacophone1 Lame de bulldozer   Defiler (195pts)   1 Defiler  BBCode Généré par Army Creator Les raptors vont avec le seigneur en FeP pour survivre et closer dans l'idéal. Le squad de totors FeP pour ouvrir des trucs et/ou closer. L'Apôtre avec les mutilators dans le Land Raider. Toute l'armée est déployé plus ou moins en grappe, un peu comme un tyranide avec Venomthrope :) , chaque unité essaye de gêner les tirs contre ses collègues de derrière en étant à couvert au maximum au déploiement, sauf les pesteux en rhino qui bossent tout seuls sur un flanc (ils sont assez résistants pour ça et font de bon finisseurs de fin de partie) et mettent les gaz souvent T1 pour rejoindre le centre (sinon y'a pas la place de mettre tout le monde à couvert ;) ). Les marines de base tentent de survivre en suivant le Land Raider, et filant du couvert à d'autres si c'est possible, pour closer.         La liste que j'aurais dû jouer, après débriefing :     [no name] (Marines du Chaos) : 1850 points QGApôtre Noir (115pts)    1 Apôtre Noir      1 Don de mutation   Seigneur du Chaos (135pts)   1 Seigneur du Chaos en armure Terminator      1 Gantelet énergétique1 Grenades buboniques1 Marque de Nurgle     [/list] EliteTerminators du Chaos (165pts)  3 Terminator du Chaos   3 Combi-plasma3 Hache énergétique3 Marque de Nurgle     1 Champion terminator   1 Hache énergétique1 Marque de Nurgle    [/list]Mutilator (180pts)  3 Mutilator      3 Marque de Khorne   Terminators du Chaos (141pts)  3 Terminator du Chaos   3 Combi-fuseur3 Masse énergétique     1 Champion terminator   1 Hache énergétique    [/list] [/list] TroupesCultistes du Chaos (89pts)  15 Cultiste du Chaos   15 Fusil d'assaut     1 Champion cultiste[/list]Space marines du Chaos (161pts)  6 Space marine du Chaos   1 Aspirant champion   1 Gantelet énergétique     1 Rhino du Chaos[/list]Plagues marines (219pts)  5 Plague marine   1 Champion plague marine   1 Combi-fuseur1 Gantelet énergétique     1 Rhino du Chaos   1 Lame de bulldozer    [/list] [/list] Attaque RapideEnfant du Chaos (120pts)  4 Enfant du ChaosEnfant du Chaos (90pts)  3 Enfant du Chaos[/list] SoutienLand Raider du Chaos (240pts)   1 Land Raider du Chaos      1 Cacophone1 Lame de bulldozer   Defiler (195pts)   1 Defiler[/list]  BBCode Généré par Army Creator   Pareil que ci-dessus, avec les totors de nurgle avec le seigneur pour closer. PS : Ma prochaine liste sera full Tzeentch avec beaucoup de sans marques. Je tiendrais au courant pour Poullet et les autres, mais c'est pas pour tout de suite par contre ^^     Bon jeu ++
  18. Salut,     Ok, je prend note. J'essayerai la combo si ça ne t'embête pas ^^ Deux serait-ils une option pour 1850 Pts ou resteraient-ils trop chers ?   Tout à fait d'accord avec ça.     C'est tout à fait ce pourquoi je l'utilise. Dans ma config, suit les enfants, le land raider, fait un couvert pour des trucs, l'adversaire le laisse toujours trop longtemps sur la table (enfin, c'est pas non plus la panacé, mais ça offre une flexibilité tactique au niveau du couvert et de la projection des marines dedans). Faut completer avec d'autre choses, sans cultistes dans la liste, ils sont moins fort je trouve, et en plusieurs exemplaire ça devient orgiaque au niveau des points. Pour le fuseur + combi, j'ai jamais réussi à les rentabiliser. Je sais que c'est bien, j'en ait vu bien s'en sortir avec, mais moi jamais de chez jamais. Les fuseurs sont snipé par le placement de mon adversaire, ou ne sont jamais à portée, bref ne font que coûter des points qui dorment. Du coup, j'ai pris la démarche extrême de mettre un gant sur l'aspi qui est plus facile de protéger (à la fois dans un rhino, ensuite avec le petit attention chef et trois marine couvrant son arc avant, trois couvrant l'arc arrière : le joueur doit raser l'unité pour prendre le gant -> même les pâtés de totojets Eldar ^^ ) Des fois le joueur adverse ne parvient pas trop à calmer l'escouade au tir parce qu'il s'acharne sur les enfants ou cultiste, selon le placement des objots, du coup le gant fait le café au close et contre du blindé peut faire un petit effet.   A noter que la prochaine poutre, je vais probablement les mettrent sans rien ni gantelet (j'avais besoin des points ailleurs). Mais je les ait déjà vu faire peur et bien faire leur boulot si l'ennemi faire l'erreur de pas bien spliter ses tirs antichar au début de jeu. Bon là-encore c'est pas extrème optimisé, mais quand je joue les fuseurs, je tir quand j'arrive à m'approcher d'une cible autre que pieton de base, je manque, le combi est mort et j'ai claqué 20 Pts. Je suis moins fan, mais je sais que c'est une assez bonne configuration et ça vaut le coup de le souligner, c'est vrai. Je trouve qu'en SMC monodex, idéalement, le tir provient des motos ou des blindés uniquement + satu de cultistes. Le marine est peu fort à ce jeu là et a une capacité de projection trop faible pour des armes de faible portées. Les Havocs je dois les tester en v7 , mais je les trouvent cher et un peu statiques pour du maelstrom, à priori bof bof, mais je testerai à l'occasion.         Peu importe les tirs délivrés, le marine tir pour trop cher (sauf les pesteux avec leurs deux armes spé + combi, pour cher c'est vrai mais de manière efficace, pas utilisé de noise encore pour moi, j'ai pas les figs :) ). Le champion ne meure presque jamais dans mes listes, sauf si l'unité est rasée au tir (ce qui arrive par contre). Les riptides Tau n'aiment pas, les transport de troupe ennemi n'aiment pas, les Eldars et les Eldars Noirs tapperont de toute façon en premier et avec une force de poule, donc après faut pas se louper si tu survis d'où le gantelet, pas uber mais assez pertinent. Le gant permet à la fois d'être versatile sur toute cibles tout en étant très menaçant sur un défi manière Nobz Armur Lourd "si tu ne me dessoude pas c'est fini" et l'unité prend les touches en rab. Bien sûr une griffe serait plus intéressante sur un sergent adverse (sauf Eldar et EN ou là le gant est mieux ou l'aspi sans rien encore mieux -> economie de points) mais comment tu choisi tes cibles avec un povre rhino et 7 gus ? tu peux pas (avec un Land Raider tu peux par contre mais c'est un autre sujet), si tu tombe sur une chimère, faut pouvoir faire quelquechose, si tu tombe sur des guerriers Tyty, faut pouvoir faire quelque chose, si tu tombe sur une CM etc ...     """ Ils ne peuvent pas charger quand ils débarquent, """ On est bien d'accord que le rhino n'arrive pas entier à portée, c'est le but ... si tu joues contre un adversaire par contre qui joue une armée avec très très peu de tir (genre Khorne ;D ) il faut soit que tu descendes tout le monde du rhino un tour avant pour charger après si des survivant reste mais c'est foireux (je déconseille fortement ou pour rigoler en mou seulement), ou tu joues le rhino en bunker à objo si ton adversaire l'ignore c'est le mieux. Le but c'est que l'ennemi descende ton rhino, si il ne le fait pas, tu es gagnant et tu score de l'objo ou amène du couvert à ce qui en a besoin (j'exagère la situation, mais c'est pas à 7 marines de descendre d'un rhino et charger par eux même, sinon je les auraient mis par dix avec des fuseurs à ce moment là, on revient un peu à ce qui se disait plus haut).   Si le rhino se fait descendre et que les 7 sont à pied, faut foncer , c'est leur crénau pour la gloire : une mort utile après un tour de close sur un truc ou se jetter goulument sur un objo maelstrom pas loin ou latter du péon de base type GI ou Eldar en carton de base (pas les verts ou les Blanches ;) ). Si ils sont encore en rhino, faut pas espérer d'eux ce qu'ils ne sont pas -> des violeurs au CaC. C'est une bonne troupe de CaC mobile, sans plus.     Quand je joue SMC full Khorne, je joue pas exactement pareil au niveau des effectifs par unités de marines (mais c'est moins optimisé que mes listes sans marques du Chaos, c'est beaucoup plus du fun, et je les joues davantage contre des armées plus faciles à combattre pour eux : orks, GI "gentille" par exemple ) :   1 unité de berkos par 9 ou 10 avec gant en rhino, 1 unité de marine MoK par 8 et rhino et Armes de close gratuites encadré par un seigneur hache + BaF + MoK + Aura, une unité de cultistes souvent un prince, deux unités de totors (une par quatre sans rien ou juste des gants pour tous, une par trois ou quatre avec combi plasma ou fuseur)   avec le reste des points ; de l'enfant, un dread full close avec au moins un combi bolter voir deux combis et un ferro de tir plasma (sans le canon de bouche qui fait gros sac à points) ou defiler ou je pensais pour l'avenir à des raptors mais je manque de figs pour le moment (mes raptors sont tzeentch actuellement et pas la motive d'investir pour le moment).   Le ferroCaC il ne m'arrive que des misères quand je le sort donc j'ai arrêté (peut être je sais pas le jouer, je sais pas. Le spam de plusieurs doit être meilleurs aussi, mais ça me branche pas trop le spam en marine, hormis QG -> on est pas des tyty bon sang ( XD ) .         Je vais poster la liste que j'ai joué dernièrement (faut que je la refasse sous army Creator) , c'est polythéiste mais y'a moyen d'en tirer des enseignement pour du Tzeentch pur sans problème. Je jouais contre du Tau et on a mené au coude à coude tout deux (les deux unités broadsides + drones LMissiles ça pique !! ), mais je me suis fait remonter car la partie s'est pas fini tout de suite mais avec 2 tours de plus. C'est le problème de toutes mes listes SMC de ce type, je me fais remonter si la partie dur trop. Table désertique contre du Tau ne m'a pas facilité la tâche non plus XD ! Mais c'est le jeu, ça me gène pas ^^ Je poste la dernière liste que j'ai joué sous peu, pas de souçis ;) .     Bon jeu ++
  19. Salut,   Detrompe toi, c'est testé et validé. Sinon je ne posterai pas. Quand on a pas essayé, faut pas démonter quelqu'un qui amène sa pierre à l'édifice ! Les mutilators m'ont toujours bien servi contre les listes contre lequelles je joue ci-dessus, en land raider caco avec apôtre noir. C'est sûr, la plupart qui fustigent les mutis les joues en FeP, donc quand on joue avec les pieds (j'exagère volontairement pour donner une image), toute unité est à jetter au final. C'est pas du ultra bourrin, mais le chaos ne peut pas le ultra bourrin donc notre ami veut du concret pour la liste de son pote, pas plus, pas moins.   C'est fou de douter alors que j'ai détaillé et que c'est basé sur du vrai jeu. Mais bon, bref.   Si si, après test et test, le marine de base du chaos ne brille qu'au close. C'est le meilleur ratio points investis/destruction/occupation de terrain/nuisance. Pasque bon CT 4 c'est bien gentil, mais niveau puissance de feu c'est useless le piéton marine SMC (on parle de v7 ici) et resistance une fois le rhino cassé, bof bof (augmenter l'escouade n'aide pas, ça devient trop cher pour son rôle et impact). Le cultiste est mieux pour le tir. Les pesteux, c'est différent ça dure dans le temps sous les tirs. Les motos aussi. Ce qui rentabilise mieux leurs armements.   Je l'ai compris comme ça, pas de soucis ^^. Mais j'ai vu une pointe de "tu sais pas ce que tu dis" dedans, donc je m'explique ^^     Oui je ne l'utilise pas encore en Tzeentch (la fig est en conversion avec masse noire en cours :) ), donc je me suis abstenu de commenter là dessus. Mais en effet, ça paraît très sympa. Je suis d'accord avec toi du fait qu'on est pas dans le dur, mais je pense que c'est ce que recherche Poullet (du moins son pote). Mes conseils de listes allais dans ce sens aussi bien entendu, sachant que du dur en monothéiste Tzeentch, je vois pas.     Bon jeu à tous ++
  20. Salut,     Effectivement, Tzeentch n'est pas le plus opti loin de là. Dans un codex faible en beaucoup de points.   Des unités qui marchent bien ensemble, tout en restant assez fun à jouer: - Termi x4 avec combi plasma x4 sans marques, sans rien d'autre. - Vindic avec possession, moi je ne mets rien d'autre (trop cher après). - Autre squad de Termis x3 avec fuseurs x3, ou deuxième squad de Termis x4 avec Combi Plasma x4. - Land Raider, même avec du marine de base, ça rend service la charge facile et les CLaser. Sans autre options à part lame de bull et Cacophone mais c'est pas obligé. Dans le land perso je mets parfois 3 mutilators avec un apôtre noir, ça fait bien le café, surtout contre du Tau et leurs RTides. - Des enfants, des enfants et des enfants. Sans marque ça fait le café et libère des points pour jouer du marine un peu. Tzeentch est une marque très sympa pour eux et utile, même si pas ESC/ETC like. Deux escouades de trois ou quatre sont bien (plutôt par quatre ou une de trois et une de quatre). - Le pred est bien, mais donne un tir longue porté qui n'aide pas le reste de la liste donc je déconseille. - Des cultistes, une escouade entre 18 et 25 avec chacun un fusil d'assaut, sans mitrailleuses et sans L-Flammes, armes qui restent chère pour un usage peu fréquent. Voire plus de cultistes mais après faut presque leur payer le seigneur ou l'Apôtre et c'est chiant. - Une escouade de marines en rhino avec un gant. Si pas de marques (ce que je conseille) par 7 avec armes de close. Pas d'armes spés. - Si points ou liste plus "shooty", des élus par 5 ou 6 avec Trois ou quatre lance plasma (si pas les points, mettre un ou deux combi, 5 points moins cher) en rhino. Pas de marques ou d'armes de CaC/energétique (les grany c'est au rayon bio, pas à 40k ;) ). - Le sorcier est un trs bon QG en mode sans equipement et trois niv psy, Arhiman j'ai jamais testé avec ce codex, il a l'air bon mais cher. L'invoc est très opti mais faut une liste pleine de cultistes + tout les démons et c'est très chiant à collectionner. La telephatie favorise les ferroclose et l'alliance démon et/ou Bel'A'Kor, ce qui me gave perso donc je ne m'aventure pas là-dedans :) . La biomancie + Tzeentch m'amuse beaucoup et y'a deux trois truc à faire avec sympa ! - Le dread/metabrutus full close (2 gantelets) sans aucun équipement est pourri, mais peut aider  spammer les blindages pour pas chère et aimanter un peu les tirs qui vont fuser sur les escouades d'enfants, qui craignent les gros tirs. Moi j'en met un souvent. - Jamais d'îcone de Tzeentch pour moi (sauf pour faire une blague  mon adversaire et voir sa tête). - Les Thousand Sons, comment-dire ... en APocalypse tu les mets pour faire du point en plus et resister aux gros gabarits (pour assez cher certes ! ), mais sinon c'est sur l'étagère, pas dans la malette.     Voilà ce que je conseille, n'aimant pas personnellement les listes motos ou rush et les listes full psy/cultistes à foison. La marque de Tzeentch est assez rentable sur les enfants et les mutilators peuvent en profiter pas mal aussi (bon c'est pas ultime, le sans marque est souvent la solution pour économiser et ajouter des menaces). D'habitude je joue les mutilators en Khorne, c'est bien plus intéressant mais bon, faut se faire plaisir sur le dieu qu'on aime aussi donc bon.   Je joue contre du Tau full broadsight codex Tau + farsight, sans farsight mais deux RTide, de l'Eldar motojets + banshees + Scorpions + Marcheurs flingueurs, bientôt du Blood avec totors, motos, et un peu de motos white scars en accompagnement (-dessert ou motos white scars Monsieur ?? - Non Jeffrey, Ramène moi des glaçons !  ;) ). J'evite de jouer contre du SWolf parce que je vois pas l'interêt de me faire refaire ma porte de sortie, par un codex qui est concu pour dérouler mon armée favorite. Les SW actuellement, c'est comme le dex SMC, mais avec tout en mieux AMA sans les manques du chaos (pods, dreads burnés, cavalerie porcine, PV en plus loups de compagnie apprivoisé ... nous on a le familier de combat, yeaaaah ! bref.) donc c'est bon, je cherche pas la dérouillé non plus !!     En espérant sincèrement t'avoir aidé au mieux, dis nous ce qu'a aimé ton pote pour qu'on puisse orienter les idées au mieux et l'aider au mieux. Bon jeu, bon courage ++
  21. Magnifique armée, bravo beau boulot ! J'adore le bleu choisi. Bonne continuation !
  22. Très bonne idée le nom, le contexte 1ere Guerre, le schéma. J'aime beaucoup et en plus la peinture est super soignée (les visages sont très réussis, chapeau bas ! ). Ma petite pierre l'édifice pour les socles ^^ : Pour les socles je suis d'accord avec le marron foncé, sans hésitation (surtout pas le troisième qui fait un peu anthracite, il écrase trop la fig, celui du milieu est bien, et ne fait pas trop fantasy pour ne pas nuire à ton thème 1ere Guerre). Bonne continuation, y'a de l'atmosphère dans ces pitoux, c'est super :)
  23. Salut,   Le priest a l'USR Zealot qui comprend à la fois la règle Haine et la règle Sans-Peur, qui se transmet à son unité (Zealot = même fonctionnement que Sans-Peur + Haine).   EDIT : Quote : ""je veux mettre une rangée de soldat devant les 3 leman russ et avancer (pour donner svg de couvert au 3 leman russ.""   C'est pas simple à présent à réaliser, il faut que tu couvres entièrement 25% de la face de ton véhicule visée, je sais pas si c'est possible avec des gardes pour un LR (faudrait des nobz en faite XD !!!). Compte bien que les parties visibles entre les jambes et les bras de tes gardes comptent pas pour les 25%, si tu fais des essais. Et puis à la moindre perte tu risque de perde la sav, c'est dommage. Je serais toi, j'avancerais juste mes LR précautionneusement derrières des couverts (mais pas dedans ! ) et libererais mes escouades pour scorer.   ++
  24. @Ulysse9210 : Si cohésion avec les conscrits, ton commissaire tenait l'objo en super Opé. C'est tout ! Si tous les conscrits avaient été tué il aurait lieu à débat, selon le timing, mais là en ce qui te concerne, la question ne se pose même pas.   C'est exacte.     D'une manière générale, les PI sont une "extension" de l'unité qu'ils rejoingnent et sont considerés comme faisant partie de l'unité à part entière. Donc ils comptent toujours comme faisant partie de celle ci en ce qui concerne les aires d'effets affectant la dite unité. Dans ce cas l'aire de trois pouces de capture d'objo s'étand par le biais du commissaire. Tu n'as pas dans ta tête à faire la séparation entre "zone d'effets" de ton unité et "zone d'effet" de ton commissaire, le commissaire EST l'unité au même titre que ses potes conscrit. La seule différence de comptage d'appartenance pour un PI reste la CT, la CC en cas de défi du perso concerné, la SvG et SvG invu ou tu dois séquencer les blessures, le mouvement qui peu nerf l'unité rejointe si plus faible et les KP ou là le PI compte comme indépendant de l'unité quelles que soit les circonstances.   A noter que l'inverse n'est pas vrai, le PI n'étend pas sa zone d'effet par l'unité (cf le blob de l'aura de discipline du seigneur commissaire qui reste attribuée uniquement au SCommissaire). C'est logique, un perso spé peut s'adapter à la fonction d'un trouffion de base et de ses doctrines (facile pour lui) alors que Robert le conscrit a un peu du mal à avoir la poigne, le cran et l'autorité naturelle d'un Seigneur Commissaire.     bon jeu, ++
  25. Dernière Apo en date par chez moi :   Imperium (Astra + Astra/Mechanicus/formation 4 Assassin) contre Félons (DDC/SMC + SMC + SMC) :   Le vindicare adverse explose un de mes land raider d'un unique tir tour 1. Je charge à l'aide d'un ferrocerberus le vindicare posté au sommet d'une usine, il devenait de plus en plus une plaie. Tir de contre charge, 6, puis péné. , le ferrocentaurus meurt à l'étage du dessous ^^ Un pro du sniping celui là :D   J'ai joué 8 dread à cette partie avec mes marines full Khorne, ils n'ont rien fait à par se dandiner au milieu de la table péniblement, toujours trop court pour closer ou prendre objos.   Mes 3 mutilators de Khorne du land raider explosé tour 1, ont parvenus à se faufiler au milieu des couverts, pour enlever 3 PC à un chevalier impérial adverse du joueur au vindicare.
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