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Belesprit

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Messages posté(e)s par Belesprit

  1. Le LR classique est équipé de canon laser avec une capacité de transport de 10 (soit 5 termi).

    Le LR redemeer est équipé de lance-flamme avec une capacité de transport de 12 (soit 6 termi).

    Le LR crusader est équipé d'une arme spéciale avec les caractéristiques du bolters +/- et a une capacité de transport énorme de 16 (soit 8 termi).

     

    Tous sont des véhicules d'assaut qui permet aux figurines débarquant de charger l’ennemi (V7).  L'armement est plus "anecdotique" mais le classique est clairement destiné à la chasse aux blindés et autres sacs à Pv.  Le redemeer a une belle puissance d'arme au détriment de la portée mais reste une arme anti-troupe.  Le crusader avec sa portée de 24 ps et ses caracts de bolters sont là pour délivrer un feu nourri sur l'adversaire que tu vas charger.  Ce dernier est plutôt choisi pour sa capacité de transport et sa résistance pour amené son contenu à bon port.

  2. Le 12/04/2017 à 19:36, zhangfey a dit :

        Plague Marines (7) : 236 pts
            - 2 Fuseur, 6 Vétéran de la Longue Guerre
            - Champion Plague Marine :  Hache tronçonneuse, Vétéran de la Longue Guerre
            - Rhino : Cacophone

        Plague Marines (9) : 224 pts
            - 6 Vétéran de la Longue Guerre
            - Champion Plague Marine :  Hache tronçonneuse, Vétéran de la Longue Guerre

     

     

    petit soucis , tu as 6 vétéran de la longue guerre pour 9 plagues.

     

    Perso, pour rester dans le fluff, la hache tronçonneuse je ne la trouve pas top top ... surtout que tu la paye et ajouter à l'initiative de 3 ... et que le glaive de la peste est pas mal en soi.

     

    Le Plague marine (9) à pieds, je les passerai à 7 pour leur donner 2 lance plasma. et avoir le chiffre de Nurgle.  Généralement cela m'a réussi.

  3. Le 22/04/2017 à 19:21, Wheler a dit :

    Autre petite question, les unités qui sont en formation occupe bien des slot correspondant a leur Rôle dans le détachement ? 

     

    Si non, est-ce que je pourrais savoir ou cela est noté ?

     

    Merci de ta réponse !

    il y a 52 minutes, Master Avoghai a dit :

    Une formation EST un détachement par lui même. Juste qu'au lieu de vous dire "prenez xQG et y Troupes" on vous dit "prenez telle unité et telle unité".

    Pas besoin donc de remplir un detachement interarmé au préalable.

     

    C'est vrai que la ^première intervention porte à caution.

    GBB p.118 Détachement 4§  2eme phrase en gras " ..., chaque unité de votre armée doit faire partie d'un et d'un seul détachement."

    GBB p.121 Encart formation 1ere phrase "Les formations sont un type spécial de détachement."

     

    Donc une unité ne peut faire partie à la fois d'un détachement interarme et d'une formation.

    Donc si détachement <> de formation dans l'esprit de @Wheler, il y a effectivement un problème.

  4. Bonjour,

    A vous lire j'ai l'impression que GW a créé un jeu avec des règles fermées.  Et je n'ai pas ce sentiment en tant que joueur casual depuis la V3.  La simple présence de la différence entre les règles de base et les règles avancées donne des règles ouvertes.  Tout cela me permet de joueur le type de jeu que je souhaite.

     

    Ce que j'entend par là,  c'est que GW nous donne des règles avec la possibilité de restreindre le gameplay au niveau que l'on désire.  Il suffit que les joueurs se mettent d'accord sur les restrictions préalablement.  Ce que j'ai rarement rencontré en club et souvent peu apprécié par mes adversaires quand je demandais par exemple que l'on ne joue pas avec des volants, super lourd .... (essentielement que mon codex n'était pas celui le plus mis à jour pour contrer ce genre de cible et se terminait souvent en non match peu amusant). Aujourd'hui, pour de nombreuses raisons citées plus haut, on joue rarement avec les formations.  Trop de règles supplémentaires que l'on oublie trop souvent.

     

    Déjà, avec les règles actuelles, si GW rendrai plus clair cette vue du jeu.  Ou que l'on pratique de soi même cette façon de faire donnerai de l'air à 40k.

    mesdeux sous.

     

  5. Oui, tu peux.  (GBB p.46, déplacer les figurines assaillantes, 2e partie de phrase en gras)

     

    "..., excepté qu'elles peuvent se déplacer à moins de 1" des figurines ennemies."

     

    PS. on ne dit pas à moins 1" de l'unité chargée.

     

    Pour compléter, les seules restrictions sont que tu ne peux pas traverser une unité ou te retrouver socle à socle avec une unité que tu n'aurais pas charger.

  6.  

    Le jumelé te permet de relancer le jet de tir. 

     

    Et les placements des gabarits suivant : tu lances un dé de déviation seul, qui est re-lançable parce que jumelé. C'est effectivement 1 tir et 11 déviations pour un escadron complet, donc beaucoup de temps pour placer tout ça.

     

     

    Je suis de l'avis de Belfe

     

     

     

    C'est quand même très clair dans la formulation des règles :

    • p160 Barrage multiples
    • p174 encadré "Jumelé : armes à explosion jumelées"

     

     

    Il me semble qu'il manque tout de même une référence pour être complet (GBB p12, Déviation, 3e§).

     

    Ce paragraphe précise que la méthode (2d6+dé de déviation) peut être remplacer par une autre méthode.  Ici, la mise en contact avec le gabarit.  

     

    Le jumelé te permet de relancer le jet de tir. 

     

    Petite erreur le lecture,  la règle Jumelage précise que c'est la déviation "du gabarit" qui est affecté et "le jet pour toucher".

     

     

    On est donc bien dans le sens de la relance de chaque gabarit puisque que l'on vérifie si chaque gabarit touche là où c'est souhaité. 

  7.  

    Comment comprenez-vous alors la règle des unités combinées en réserve (p136) ?

     

    [...] quand vous effectuez un jet de réserves pour une unité combinée, lancez un seul dé pour l'unité, son/ses personnage(s) indépendant(s) et son véhicule de transport.

    Dans l'absolu cette phrase ne s'applique pas stricto senso (le transport n'est pas assigné et n'appartient pas l'unité) à ton cas.  Tu jettes donc un jet pour " l'unité " transport et son contenu.

  8. et que le chapelain réussis son jet de réserve

     

    Le chapelain étant dans un transport, il ne fait pas de jet de réserve.  On fait le jet pour le transport, pas pour son contenu.  Tout ton raisonnement se base sur cela, je doute de sa validité.

     

    Même chose que si tu fais une unité combinée avec PI.  Tu fais le jet pour l'unité, pas pour le PI.  Donc à moins qu'une règle X se transfère à l'unité,  celle-ci ne peut pas en bénéficier.

     

    Donc, à moins que le chapelain transfère la règle en question au transport, il ne peut en bénéficier.

     

    Mes deux sous

  9. GWS et cohérence de règles n'ont jamais fait bon ménage...

     

     Il faut encore savoir les lire. Ou simplement ne pas chercher midi à 14h et d'appliquer celle qui existe à la lettre. 

     

    Pour ma part, dans un cas comme dans l'autre lui aussi doit te prouver aussi que les règles ne le permette pas.  Dans ton cas, tu peux prouver qu'il existe des cas où ce n'est pas possible.  Donc si les concepteurs ont besoin de le préciser, en amont c'est que c'est autorisé.

     

     Pose lui les questions : Pourquoi les concepteurs ont ressenti le besoin de préciser que ce n'était pas possible dans certains cas ?  N'est-il pas inutile de le préciser si ils avaient estimés que de façon général la charge tour 1 n'était pas admise ?

     

    Tu verras bien ce qu'il dira, si reste sur ses positions....  Il est butté ...

     

     

    Une nouvelle version annule et remplace la précédente. Elles ne se superposent pas.

     

     

    +1

  10. Rien dans les règles n'empêche de charger au tour 1 mais certaines conditions empêchent de le faire si elles sont réunies.

     

    Lui a infiltré son unité, il ne pourra pas charger.  Toi tu peux le charger si tu t'es déployé de manière normale.

     

     

    De mémoire, les principales conditions qui empêchent de charger sont : l'infiltration, la venue des réserves et le Mv scout.

     

    edit :
     

    Et c'est écrit où clairement qu'on peut charger tour 1?

     
    La question est plutôt l'inverse.  Les règles précisent quant tu ne peux pas le faire (voir ci-dessus).
  11. J'espere ne pas troller en disant cela mais...

     

    Si j'ai bien compris ce que vous dites:

    Si on pousse toutes les fig d'une unité en maintenant la cohésion par le plus court chemin, on peut bouger de 48 ps (exemple délibérément grand).

    Si c'est le plus court chemin pour rester en cohésion.

     

    Moi ça me va.

    Oui, tant que tu maintiens sur les 48ps de déplacement une cohésion avec d'autre figurine de l'unité. Sinon ....

     

    (Les 10 terminators détruits parce qu'il en manque un seul en cohésion c'est pas très dans l'esprit des règles.)

     

    Il y d'autres passages où l'absence de cohésion tue?

     

    Il n'y a pas que dans l'esprit de la règle que ce n'est pas :  (GBB p.92 Attaque de char 5§ dernière phrase), "Toute figurine ne pouvant être poussée de la sorte est écrasée....".

     

     Seule les figurines "poussée" sont éligibles comme étant retirées comme pertes,  pas toute l'unité.   Donc une figurine poussée à plus de 2" (la distance de cohésion puisqu'il faut la maintenir durant la poussée) serait enlevée.  Mais jamais l'unité entière....

     

    NB.  Tu peux très bien perdre ta cohésion d'unité suite à une attaque de char.  Il suffit que l'unité soit coupée en deux par l'attaque puisque tu ne déplace que les figurines sous le char.

  12. pour reprendre le problème y a une différence entre :

     

    Vraiment ?

     

     

     

    @Belesprit, c'est sans doute encore une des erreurs de la VF des règles.

     

    Voici les règles originales:

     

    Mon anglais n'est pas très fort et je n'en maîtrise pas les subtilités, mais je lis la même chose. (ennemy models, these models, wilslt maintaining (adv - tout en maintenant).  Ce qui est cohérent avec la règle traduite.  Erreur ou pas ?

     

    Voir aussi : Linguee; où est la différence ?  C'est juste une manière différente de dire "while also maintaining". 

  13. Tu es clairement du camp de ceux qui pense que les points de cette règles s'appliquent en même temps 

    Je suis plutôt de l'avis sur le fait que la première chose a faire est le chemin le plus court, puis vérifier si on remplit toutes les conditions

    sa évite de voir des unité qui se téléporte à 10" mais l'écrasement devient facile

     

    Relis la règle, le phrasé est univoque.

     

    ...., elles doivent être poussée par le plus court chemin tout en maintenant leur cohésion et en restant sur la table.
     

     

    Sans le "tout", tu aurais peut-être eu raison et encore.  Mais celui-ci appuie l'importance de maintenir la cohésion "tout" en poussant la figurine.

  14. Que se passe t'il pour une unité de 2 figurines sous un char, une part à droite l'autre à gauche :

    on écrase les 2, on écrase l'une ou l'autre au choix, choix du joueur qui écrase ou celui à qui sont les figs ?²

    C'est impossible. Quand tu déplace tes figurines tu dois maintenir la cohésion de la figurine avec son unité et non de l'unité (voir ici).  Si tu as juste une unité de 2 figurines et que les deux sont sous un char.  Tu déplace la première par le plus court chemin ensuite la deuxième rejoint la première même s'il lui faut 10ps de mouvement alors qu'elle se trouvait à 1 ps d'être en dehors du chemin par l'autre coté.   De ce coté là, la règle est clair.

     

    Concernant l'autre sujet (maintien de cohésion et chemin le plus court), je crois que cela a déjà été débattu, sans qu'aucune solution claire n'émerge des discussions.

    Pour moi la solution est clair, appliquer la règle tel qu'elle est écrite.

  15. une stormsurge ancrée ne peut plus bouger : "cannot move under any circumstance"

     

    Il ne te reste que la solution de la "Gloire ou la mort" donc.

     

    un rhino tente une attaque de char de flanc contre une unité au bord de la table, cette unité réussi son test de commandement et tente un mort ou la gloire, résultat immobilisé le char est encore en dehors de la table

    je peux le réparer ?

     

    C'est un cas très particulier.  Je dois vérifier, mais je pense que tu ne peux pas.  Seule les règles qui sont prévues pour être utilisée en réserve sont utilisable hors de table.

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