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Khamor

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Tout ce qui a été posté par Khamor

  1. Je viens d'arrêter 40k depuis 27 minutes exactement... mais je compte bien continuer la peinture de mes Dark Eldars demain, et je recommence le jeu la semaine prochaine. Comme tu le dis toi même, les fléaux peuvent arriver en frappe... tu ne fais que répéter ce que je viens de dire au-dessus Je ne te ferai pas l'injure de m'auto-citer alors que mon message est, encore une fois, juste au-dessus... xD Et tu répétes également ce que j'ai dit au sujet des véhicules Mais merci de valider mes dires sans le vouloir (apparemment...) ;p
  2. Tu arrives en frappe. En partie tour 1 ou tour 2 puis tour 3 pour finir. Prends quelques ravageurs pour la résistance et le rapport points/puissance de feu intéressant... Hors tourmenteur, le dark eldar sera tjs fragile et se fera tjs déchiré, y'a pas de miracle... :/
  3. Les cultes Cérastes sont clairement tournés vers le CaC alors que la cabale est plutôt dans le tir. Les tourmenteurs visent la résistance et les armes ésotériques avant tout. C'est assez schématique mais c est plus clair ainsi.
  4. Bonjour, bienvenue à Commoragh ! Vers où souhaites tu t'orienter déjà ? Tourmenteur ? Culte Céraste ? Ou rester sur une kabale ? Si tu continues sur ta lancée kabalite, pense aux ravageurs et aux fléaux. Bonne puissance de feu et meilleure résistance, meilleure équipement. Vu tes adversaires, le canon désintégrateur me parait mieux pour les ravageurs (rapport aux termi CG et a la règle blindage quantique des véhicules nécrons) même si je le trouve un peu cher. Pour les fléaux, même si tu perds le côté mobilité (quoique), les lances des ténèbres seront parfaites vs un stormraven ou autre véhicule CG et contre un éventuel monolithe. Sinon un volant ca peut être bien. Le razorwing est pas mal. Mais chez les voisins tourmenteurs et Cultes, y'a des choses amusantes aussi
  5. Les immaculés et les Hekatrix, je ne sais tjs pas à quoi ca sert... Ca m'a l'air tellement nul au premier abord ! Les immaculés gagnent 1 en attaque et en cd mais ca ne leur sert pas tant que ça, surtout que niveau cac, le +1 d attaque est négligeable car ils ne sont pas armés pour du cac, et on ne peut leur mettre que deux lances des ténèbres au final. Certes +4 dislo mais le D3 me gêne beaucoup... Pour les Hekatrix, le constat est bien pire je trouve, même nombre d armes spéciales que les Cérastes, +1 d attaque évidemment mais tjs le prob de la f3... on peut le résoudre avec la drogue, mais c'est pareil pour le Cérastes au final. Et aussi peu résistant. Peu d'utilité, surtout au vu de la différence de points... EDIT : Rantanplant, je suis assez d'accord, même si je suis assez intéressé par les mandragores pour le cac...
  6. Khamor

    Les necron en V8

    Il sera toujours exposé vu sa taille. C'est vrai qu'il est plus résistant mais pour environ 40 points de moins que le monolithe, tu as 2 night scythes... Après j'ai testé les guerriers, les immortels et les overlords notamment. Vraiment pas mal, mais si ton adversaire est un poil futé, tu utiliseras pas beaucoup le protocole... sinon très bonne puissance de feu, les rend de -1 pour les guerriers sont fort utiles. Mais rien contre les mortelles donc ca peut partir vite :/
  7. Khamor

    Les necron en V8

    Le monolithe me parait cher, surtout qu'il ne peut plus redéployer les unités Nécrons. Après, il gagne le «tir de contre-charge» du portail. Mais vu la hausse du coût en points, je suis sceptique. J'opterai davantage pour des night scythes. A confirmer avec des parties tests cependant
  8. Khamor

    [Death] Liste 1000 Pts

    En 1000 points, 2 choix de ligne suffisent. Cf le MdG.
  9. Har Ganeth a toujours formé de meilleurs guerriers que Naggarond ;p
  10. Les Gardes Noirs aussi. Carré 20mm ou rond 25mm je crois.
  11. Le garde noir, c est pas mal mais trop classique. Pas mal d'autres armées ont des unités similaires du style 2 attacks, 3+/3+/-1/1 avec une paire de règles spé (MdE, Gardes des Cryptes, etc) Personnellement je ne suis pas fan, ils sont bons certes, mais ils ne te changeront que rarement le cours d'une partie. Après, c'est une question de point de vue
  12. Le dragon est pas mal c est sûr, il s'en sortira bien contre un dragon haut elfe ou un magmadroth, etc. Mais contre du «lourd» en face (style Spirit of Durthu, terror ou Dragon Zombie surtout avec un ghoul king dessus) il va pas faire le fier longtemps... Mais ca reste la seul grosse bête de l'armée qui s'en sort je te l'accorde. Les assassins très bon choix. Surtout avec un objet, ils sont une bonne épine. Shadowblade est ultra pratique mais son coût en points risque de monter avec le MdG v2. Le tenebrael Shard de silver tower est utile aussi (peu de dégâts mais tp) pour un coût similaire. En troupe rapide c est pas évident mais j aime bien les chevaliers. De belles figs. Et surtout résistants ! Les seuls à allier svg 4+ et le bouclier. Ajoute un bouclier mystique et tu peux tanker avec. La seule unité elfe noir à pouvoir le faire raisonnablement. 10 feront un peu de degats sur une unité de base avec peu de svg et pourront servir de pivot, de fer de lance ou de troupe de débordement pour ton armée, suivant la bataille. Pour les nains ca peut etre pas mal. Mais tu as déjà les balistes pour couvrir ton armée et puis c'est du nabot sacrebleu ! On peut leur faire confiance uniquement pour voler la couronne du phénix ^^ Bon, pourquoi pas poir un pavass d'arquebusiers ou un ingénieur avec une paire de canon mais au final je ne suis guère convaincu. Après, je ne m'y connais que sommairement en nains donc je laisserais le plaisir à d'autres de mieux te conseiller. Sinon, une petite alliance avec des kurnoth hunters équipés d'épées, ca dépote pas mal :-)
  13. Joueur elfe noir depuis pas mal de temps, je vais essayer de t'aider au mieux. Pas mal de choses ont déjà été dites (tranches de 10 pour les lanciers, armée peu compétitive, etc.) En gros : - les lanciers c est cool, mais les épéistes, c'est mieux plus rentables globalement surtout si tu as un peu de chance. - armée peu compétitive hormis les unités se reposant sur les blessures mortelles (exécuteurs, soeurs du massacre, méduse) - baliste fiable et puissante si tu as un peu de chance aux dés. - unités peu résistantes hormis les chevaliers. - pas de gros héros badass. Les héros sur dragon sont bien mais sans plus, et moins bons que les autres généralement. Quant à ta liste : Elle est équilibré même si elle manque d'une unité rapide. Mais tu n'as pas pris les unités les plus fortes (ou les moins nulles : lanciers bof, hydre avec des griffes en mousse) ou alors pas en assez grand nombre (je pense aux exécuteurs... 10 ce n'est pas assez. Avec 20, tu peux survivre à une phase de tir et one shot quasiment tout). Globalement les elfes noirs font parties des armées faibles car non refaites mais plusieurs de leurs unités frappent fort. Si tu frappes avant de trop perdre tu feras très mal. Suffisamment pour gagner beaucoup de parties hors milieu ultra compétitif évidemment, ou leur faiblesse globale les condamne malheureusement
  14. Khamor

    Armée de la Mort - 4 joueurs

    Personnellement, j'aime bien la dernière liste, même s'il n'y a pas de monstre. Mais tu pourrais davantage la pousser, en partant sur du full soulblight, avec les chevaliers de sang en ligne et en passant le vampire Lord en général (avec invu à 5+), vu que son aptitude de commandement est excellente. Edit : s'il veut jouer un terror, mets un Roi Goule dessus, pour 80 points, tu as un truc 2 fois plus fort (sort + attacks supp + régen)
  15. Khamor

    Gérer les Mourngul

    La saturation marche à merveille cotre les Mournguls, les BM également, comme dit plus haut. Ils ne sont pas si horribles que beaucoup l'avancent, ils sont jouables même quand tu es contre, il fait prévoir du tir ou du gros bourrin au cac (type monstres surtout, ou une bonne quinzaine de mecs avec 2 wounds )
  16. Khamor

    Débuter une armée des morts

    Il y a des mises à jour et des changements car le compendium contenait quelques erreurs. Mais sinon dans l'ensemble, ca ne bouge que peu, malgré la disparition de quelques références (persos nommés et Seigneur Vampire sur Dread Abyssal). Ah et attention, terrorgheist et dragon zombie se jouent avec les règles du battletome Flesh-eaters Court (plus la faq correspondante, sur le cri du Terrorgheist).
  17. Khamor

    Débuter une armée des morts

    Bonjour, Bon choix, ils sont bons, les uns comme les autres. Le squelette coûte 8 points contre 6 pour le zombie. Les Deathrattles sont plus diversifiés, et partagent les synergies avec beaucoup de références Rois des Tombes, ce qui augmentent encore cette diversité. Si tu veux faire full zombie, c'est moins large, et avec moins de défense puisque pas de sauvegarde (hors le trait de faction). C'est une autre version : tu touches et blesses plus facilement, mais avec moins d'attaques, quoique le combo avec le seigneur vampire à pied remédie un peu à cela. Surtout si tu rajoutes au sort du nécromancien. Petite remarque : Mannou Von Carstein ne monte pas un Mortarch, il est le Mortarch ^^ j'te taquine mais ça m'a fait rire. Après, tu peux compléter l'une ou l'autre des factions par du terrorgheist ou un dragon zombie, ca déteint peu du style et pour le soutien «monstrueux», c'est plutôt pas dégueu
  18. Khamor

    Faiblesses Elfes noirs

    Dur. Au final, il ne t'a pas sorti une liste trop degueu, ca aurait pu être pire, imagine Mais bon tu t'en es pas trop mal tiré quand même !
  19. Khamor

    Faiblesses Elfes noirs

    Alors cette partie ?
  20. Khamor

    Faiblesses Elfes noirs

    Bien au contraire, les jezzails sont plus stables niveau dégâts ! Après niveau prix, c'est pas la même. Les plagues monk sont pas degueu, mais surtout en combo nurgle. Et ils n'ont pas de save, donc ca part super vite... trop pour qu'ils se rentabilisent le plus souvent. Après tu peux faire des BM quand ils meurent mais bon... en gros nombre c'est pas trop mal, et ca devient sale avec Glottkin notamment. Enfin, tu te feras ta propre idée en les jouant samedi
  21. Khamor

    Faiblesses Elfes noirs

    La contrepartie c'est que ca frappe fort, surtout pour les unités qui infligent les BM (voir mon post plus haut, ce sera les unités à viser en premier s'il les a). De plus ils ont un bon moral, avec un bonus si héros pas loin. Les magiciennes elfes noires sont bof mais un ptit bouclier mystique c'est toujours utile, surtout pour protéger une unité qui doit arriver au cac si tu vois ce que je veux dire. L'hydre, ou la version Kharybdiss, c'est clairement pas folichon. Je ne crois pas que ca ait un jour posé problème à quelqu'un ^^ ca reste un monstre et l'hydre se régénère mais niveau dégâts c'est moyen. Si tu t'y attelles correctement, peu de danger, maissurtout ca peut t'embourber et t'avoir à l'usure si tu ne mets pas ce qu'il faut pour régler le problème. Dans ta liste, j'aurais bien pris des stormvermin, par exemple a la place des plagues monks, ca ouvre pas mal de choses en face... Quelques jezzails seraent pas mal non plus, mais si tu en n'as pas pris, je suppute que tu n'en possèdes pas. Après les elfes noirs c'est très diversifié, et selon s'il joue compendium ou version GA Order, ca change pas mal de choses...
  22. Khamor

    Faiblesses Elfes noirs

    Apres si tu as des infos sur ce qu'il a ou ce qu'il peut sortir, ca aidera pour te conseiller niveau stratégie de manière plus précise.
  23. Khamor

    Faiblesses Elfes noirs

    Joueur elfes noirs (Eldars Noirs étant pour 40K) depuis quelques temps maintenant, surtout à AoS, je peux peut-être t'aider un peu. Comme dit plus haut : que 1W par tête, donc fragiles. Des saves pas nazes mais pas extra non plus, donc assez peu résistants somme toute. Peu de monstres efficaces. Seul le dragon tient la route. Quelques tirs mais très courte portée, si l'on excepte la baliste du compendium (qui est pour le coup assez sympa niveau règles) donc faut avancer. En fait, comme toutes les factions «inexploitées» de feu battle, ca serait resté moyennement compétitif si un volet n'était pas venu tout contrecarrer : les blessures mortelles. En effet si on prends l'exemple haut elfes par exemple, ils sont pas très bons. Les elfes noirs sont dans le même registre sauf pour les unités suivantes : - Exécuteurs - Soeurs du Massacre - Méduse à pied ou sur chariot Elles ont la particularité de reposer sur la distribution à grande échelle de blessures mortelles, et si tu n'as rien contre, attention. Cependant si tu charges/frappes avant, vu leur résistance, ca devrait aller (exception des soeurs du massacre, qui infligent des mortelles quand tu les tapes au cac, donc tues les au tir). Bref rajoute à cela des unités sympathiques comme la baliste, Shadowblade, etc et tu as une armée dangereuse. Consolation pour toi : les unités coûtent globalement cher, donc peu nombreux à 1000 points, surtout pour les unités à forte puissance comme les exécuteurs. Je pourrais te parler de pleins d'autres unités (les chevaliers par exemple) mais ca ferait bien long
  24. Khamor

    skeleton archers

    Tu as les warscrolls des tombs Kings, non ? Alors regarde les mots clefs (keywords), tu y trouveras le mot DEATH.
  25. Khamor

    [Eldars_Noirs] Kill team

    Ou alors raider avec desintegrateur... PA 2 et 3 tirs... Pour les vehicules j aurais les scourges, en plus. Après j'arrive pas à tout entrer dans les 200 points :/ (fléaux, raider/venom, kabalites) Ou alors je fais 10 fléaux (160 pts) et j arrive a 200 avec l'equipement...
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