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-Slayer le boucher

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Tout ce qui a été posté par -Slayer le boucher

  1. Un truc que j'ai remarquer qui a l'air marrant, c'est pas forcement KDK, mais vue que les gars de FW disent qu'ont peut les prendre, C'est au sujet des Blood Slaugtherers dans l'IA13.   Un Blood Slaugtherer peut échanger une arme de cac contre un Empaleur.   Cella lui donne une attaque de tir F8 pa2 a 12" qui permet de trainer la fig vers le BS, si la victime arrive en contact avec le BS, ce dernier compte comme ayant charger.   Un Blood Slaugtherer à une CT de 1, donc normalement il touche sur du 6, mais la règle de l'Empaleur dis qu'ils touche toujours sur du 4+.   Bon comme c'est un marcheur il a le droit de tiré en état d'alerte.   C'est la que ça devient drôle, disons qu'une CM ou un Marcheur, charge le BS, ce dernier fait son tir, on suit la règle qui dis qu'il touche sur 4+, car après tous Tiré au jugée réduis votre CT a 1, mais il a déjà CT1 et ça règle dis qu'il touche sur 4+.   Donc imaginons que le tir touche, du coup vous utiliser la règle spé de l'Empaleur, ou vous remorque la fig ennemi de 2D6" vers le BS, si la fig arrive en contact le BS compte comme ayant charger ce tour, Donc Rage+D3 attaque.   Hilarité absolue " Quoi?! Tu ME CHARGE?!!, NON!!, JE TE CHARGE!!!!" en mode Spartiate.   Je doute que ça fonctionne, mais si c’est le cas, ça serra le truc le plus drôle que j'ai jamais vue.
  2. On appel ça la virgule d'oxford " ...un personnage KDK est tué, tue un personnage ennemie en duel", donc tu gagne 1 point si ton perso meurt, peut importe la manière, et tu gagne un point si tu tue un perso ennemie en duel.   Selon les cas entre tes propres pertes et les pertes adverse+ le Blood Host, après le tour 2 je me retrouve souvent avec 5-6pts de Dime par tour.   Certaines armées par contre n'offrent pas beaucoup d'opportunité d'en générè, les Nids par exemple avec leurs absence de perso dans les unités et la taille qu'elle peuvent atteindre pour certains rendent la collecte de Dime difficile.   les armées MEQ par contre sont du pain béni, elle coutent chère donc y a pas forcement beaucoup de figs et y a toujours des persos.   Sinon si tu a dure a engrangée les points de Dime prendre un Héraut avec la Lame de Sang peut aider.   Et sinon pour ce qui est de l'utilisation de la Dime, FnP, FnP constamment et si tu joue avec un Slaugthercult, ou si la situation te le permet, invoquer des Canons a cranes, sans doute la meilleur invocation dispo.   Ça arrive, ça tir direct avec ça galette F8 qui ignore les couverts et offre équivalant de grenades aux démons, en plus de pouvoir aussi allez au casse pipe si nécessaire, avec son D6 touches de F7 et ces 4A de Sanguinaires en plus de ça capacité a regagner un PdC perdu si il tue des trucs.   Occasionnellement tu peut invoquer des Sanguinaire ou des Chiens pour renforcée un flanc ou cadenasser les objos, les équarrisseurs me semblent une perte de temps, mais sait t'on jamais.   Par contre a part pour la déconne et si tu à une avance confortable, ne te prend pas la tète a vouloir invoquer un prince ou un BdS.   le Pince a la limite, si ton Seigneur avec ta relique est mal en point, avec 1PV restant, le transformer en Prince Sans ailes, mais le BdS étant une CMV, le temps qu'ils fasse un truc, c'est déjà l'heure de remballer...
  3. Le n1 est juste, le reste non.   le point numéro deux est un peu "velue" car y a discussion si oui ou non on peut changer le mode de vol malgré le faite que le BdS est arriver en FeP, alors que les règles pour les CMV qui arrivent en FeP, dis qu'ils ne peuvent pas le faire, simplement pour le faite que1, le BdS invoquer par la règle BftBG, ne viens pas des réserves, et aussi car il FeP au début du tour et non au début de la phase de mouvement etc.   Sans FaQ ce point restera au mieux litigieux.   Le 3 et 4 sont lié, si tu sprint tu charge pas.   En substance une CMV qui arrive en FeP passer deux tour sur la table avant de pouvoir chargée, premier tour, il en vol car il peut pas changer de mode, 2em tour il ce pose, mais une CMV ne peut pas charger le tour ou elle à atterrie.   Pour ça qu'en générale les gens préfère invoquer un Prince Démon sans ailes, passera qu'un seul tour a rester planter la.
  4. Oui, car FW na pas encore mise a jour les factions du chaos qui peuvent prendre leurs unités, Bien que comme ont le vois avec les règles du Chevalier du Chaos et du Kytan Deamon Engine, c'est prévue d’intégrée la Faction KDK dans le bouzin. Donc oui, faut prendre un allié SMC pour avoir un Pod, maintenant tu peut toujours en discuter avec ton adversaire, car après tous entre SMC et KDK, c'est comme SM et Space wolfs. Bien que pour un tas de trucs un gars de FW avais mailer a un utilisateur de B&C, que du moment que l'unité/véhicule peut etre dédier a Khorne, il peut etre pris dans un détachement KDK et gagne meme la regle BftBG.
  5. C'est bien de traduire des bouts de phrase, c'est mieux quand ont traduis la phrase en entier...   "Si un Chevalier Impériale combattant avec un Gantelet thunderstrike détruit un véhicule ennemie, il peut décider de le balancer..."   En Anglais il ni a pas de réel différence entre "figthing with" et "destroy using", au final le Gantelet est le catalyseur utiliser pour appliquer un résultat, car si tu te bat en utilisant le gantelet et que tu détruit le véhicule les conditions requise sont remplie.   pour aller dans l'autre sens, la phrase en Anglais devrais dire " If an Imperial Knight destroys an ennemy vehicle in the sub-fight phase, you can use the thunderstrike gauntlet to hurl the vehicle".   La règle du gantelet est construite de manière a ce que le Gantelet est placer dans la phrase avant la condition requise pour utiliser la règle spé, donc le Gantelet est essentielle pour pouvoir réaliser cet action.   On peu donc voir ça comme ceci; Situation( ce bat avec)->Outil(gantelet)->Condition(détruit le véhicule)->Action possible(Lancer le véhicule).   Maintenant c'est que mon avis.
  6. "If an Imperial Knight fighting with a Thunderstrike Gauntlet destroy an ennemy vehicule, it can choose to hurl it".   Je crois que la raiponce est dans la question.
  7. Oui comme dis Lapin.   Korlath est trop chère pour juste un gadget surprise, autant prendre une hache de khorne normale et filer le casque ou l'armure au seigneur, même si avec l'armure son couts serra astronomique.   Même si j'aime bien les Juggers, leurs endu de 4 me rebute au plus haut point et sans parler de leurs save de 6+..., car oui c'est logique qu'un gardien eldar avec une armure faite en Os, ait une meilleur protection qu'une Rhinoceros en acier et bronze issue d'un univers parallèle avec de la lave en fusion en guise de sang...   Et oui, malheureusement le codex repose quasi entièrement sur la Dime de Sang et sur le sans peur des démons, car pour le reste, ça reste du SMC, avec leurs (peu) d'avantage et leurs (trop nombreux) inconvénients, au passage ont a même réussi a perdre des trucs; la Table des Mutations de CHampion du Chaos, alors qu'ont dois toujours faire des defis de toute manière, les Démons qui n'ont plus de Dons, Plus de Cacophone sur les véhicules, quelque unités qui aurait put être utile, Vétérans de la longue guerre, même si c'est pas géniale, Haine des Marines c'est quand même pas trop mal.   Mais bon, je vais pas trop me plaindre, car dans l'ensemble le codex malgré qu'il a héritée des défauts de ces Parents, est un vrai bonheur a jouer pour un Suppôt de Khorne, en tous cas pour moi, il ma redonner du plaisir a jouer du Full Khorne, chose que je n'aurait jamais cru possible depuis la V4.
  8.   Si tu le prend comme SdG tu ne dois pas utiliser le tableau des Trait, vue qu'il a d'office le trait Mort Incarnée, qui lui donne MI sur ces attaque de mêlée.   Tu peut toujours le prendre en Schéma principale avec 2 unités de Sanguinaires, puis tu prend en alliés un Slaugthercult et un Gorepack KDK.
  9. War Engine n'est pas une formation, y a pas de fiche comme les autres formations, c'est juste un choix auxilliaire, ce qui implique aussi qu'on ne peut pas les prendre en dehors d'une armée KDK, comme les autres formations.
  10. Le problème contre les Nids, c'est que comme ils n'ont pas de persos dans les unités, ben tu gagne pas de points de Dime, et si le gars veux vraiment faire chier, il mettra des unités de 30 Gaunts, difficile a raclée en un coup, ce qui freine encore plus la génération de Point de Dime.   les Marines, excepter truc bien dégueu genre des formations a la noix de coco ou des Centurionstars, ça va, ça ce gère peinard sans ce faire de mouron, même si il faut rester prudent.   les Taus c'est souvent du passe ou ça casse, car tu va prendre dans les premiers tour, encore plus maintenant que GW a carrément balancer le principe d'équilibre et de bon sens dans les chiottes, pour rendre une armée forte au tir, encore plus forte au tir, juste comme ça pour la déconne..., mais une fois que t'es arriver a destination, ils tombent comme des mouches.   Contre du tau, je conseil des charge multiple avec les Chiens en premier pour prendre le plus gros des tirs en état d'alerte et les autres trucs ensuite, engager plusieurs unités a la fois, meme si ta pas les bonus de charge, c'est pas grave, c'est des taus, et ça te permet d'handicaper la puissance de feu de ton adversaire
  11. L'unité qui ce fait cibler, déclare qu'elle zigzag avant que les jets pour toucher ne soit effectuée, je vois pas en quoi c'est pas claire.
  12. Les mots clés contiennent encore Slaanesh dedans en plus des autres dieux.   Si ma mémoire est bonne aussi Dorghar était le nom du destrier d'Archaon dans battle, donc apparemment il a encore plus muté depuis la fin du monde.   perso j’aurai aimer 2 monture dans le kit, le destrier classique et puis le gros bouzin.
  13. Oublie pas non plus que les Chiens, pris dans un Gorepack on le Marteau de Fureur, c'est une touche F4 a Init 10, ce qui a l'air anecdotique je sait, mais ça m'est déjà arriver plusieurs fois de tué 2--3 Motards WS ou 4 Marines dans une unités de 5...   Des Marines d'assaut par exemple qui sont pourtant considère comme des spécialiste de close, non "que" 3 attaque a F4 sans PA aussi, oui y a une arme énergétique dans le tas, mais est que les marines d'assaut ont une invu?, ou ignore les test de terrain dangereux?, ou sont Sans Peur?, ou ont 2 PV?, non et pourtant ils coutent plus chère que les chiens( ou ils ont le même prix?, me souvient plus tien)   N'oublie pas non plus que ces 3A CC5 F5, sont au même niveau que la plus part des unités orienter CC du jeu et qui coute bien plus chère que seulement 16pts, alors oui y a des trucs ou les mecs ont Perfo ou des armes énergétique ou quoi, mais a 16pts le gars?..., non pense pas.   Perso j'ai plus souvent tué du Marines avec mes chiens qu'avec mes Marines Chaotique, mes Marines arrivent des fois au CaC après avoir donner une purée ou deux de fuseur dans un truc, mes chiens sont soit au close Tour 1( si le gars me fonce dessus et que je lui fonce dessus, ou alors si c'est un joueur RW ou WS qui fait scouter toutes ces motos juste sous mon nez...), voir 2 et tué assez pour aller cherche des autres trucs, soit ce font tué, et ça me donne un Point de Dime, soit il reste englué, mais du coups la deva de l'autre ben tire pas.   Aussi avec leurs F5 en chargeant ils peuvent aller harceler des transports ou véhicules a petit blindage, très marrant de voir des chiens faire 4A F5 sur l’arrière d'un Leman Russ par exemple, alors que le gars les a laisser s'approcher en les sous-estimant, justement comme c'est des clébards, les gens ont tendance a les sous estimer...   Maintenant, au finale tu fait ce que tu veux, mais ne dis pas qu'ils sont mous, car c'est loin de la vérité, essayer en une fois au moins, tu en prend 3 unités de 5 ou 6 dans un gorepack avec 2x3 motards avec juste 2 fuseur, sans rien d'autre, p'tet une arme énergétique pour le champion ou une bombe a fusion, mais pas plus, tu vas voire, ça vaux largement leurs points.
  14. Pas sure, Sans Peur t’empêche de te jeter a terre, si ton unité est DÉJÀ a terre quand elle devient Sans Peur, pense pas que ça change quoi que soit, Sans Peur ne dis pas qu'une unité Sans Peur ce relève immédiatement, comme avec L'ordre de la Garde.   Il existe des règles qui permettent a des unités qui ce sont jeter a terre de ce relever direct au tour suivant et d’agir normalement, mais c'est préciser, dans la règle Sans Peur c'est nulle part ça.   Et un machin qui donne une 2++, c'est pas une relique?, et donc limite a UNE par armée?...   EDIT; ah bah non c'est pas une relique ce truc...   Mais bon tous ça juste pour tanker des touches, c'est quand même beaucoup pour pas grand chose...
  15. Tu est un peu obliger, car si dans certains codex y a pas énormément de différences ( Tau), tu en a certains qui sont très différents(Necron EN).   Le livre de règle V7 lui est une absolue nécessité, car il y a malgré tous beaucoup de différences subtile, en plus de la nouvelle phase psy, du changement des scénarios, les règles sur les décors, les armes D et les Super lourds/Gargantuesque, regles des Détachements et formations etc.   Donc oui, c'est un cout non négligeable et c'est surtout la raison pour la qu'elle les gens ont été pris a froid, car au fond la V6, n'était qu'un Beta test payant a prix fort de la V7...
  16.   Parce que c'est écrit dans leurs règles?, et que ce sont des cas isolée, et qui sont pas si bien que ça, car j'ai jamais vue personnes les alignées.   En plus tu t'appuie sur un Supplément Codex( truc qui existe plus) pour un codex de la V6 ( qui est obsolète)...   Moi aussi je voudrais que les Rhinos soit des véhicules découverts quand tu ouvre la trappe, que les figs avec la Marque de Khorne/Démons de Khorne peuvent sprinter et charger dans le même tour et que les haches de Khorne donne aussi Fléau des blindages et ne coute que 15pts et que les Berkos peuvent avoirs 2 fuseur et que les Sanguinaires et Juggers ont de nouveau leurs save a 3+.   Mais ça va pas, car c'est pas dans les règles, même si je trouve ça comme tu dis débile ou alors ont appelle ça du Houserule, et donc t'es pas dans la bonne section.
  17. 3 attaque F5 a CC5 sur des bêtes qui avancent de 12", sont pas ralentie par le terrain, ont 2 PV chacun, Sans Peur et une invu, le tous pour 16pts par fig est c'est pas bon pour toi?...   En plus si tu utilise la Dime qui donne Rage ou +1A, les gars ont quand même 4 Attaque quand ils charge...   Déjà c'est quoi cet griffes + gantelet sur le Seigneur?..., un Seigneur sur Jugger c'est Hache de Khorne minimum, de la PA2 a Init 5 avec de la MI sur un 6, après tu met un gantelet si tu veux.   Perso mon Seigneur c'est Hache + Goredrinker, tu tue 5 gars avant pour ce mètre en appétit après tu roule sur tous ce qui bouge et même ce qui bouge pas!   Les enfants sont pas mal, mais leurs Init et CC de moules, les arranges pas, de plus des Enfants c'est bien avec la marque de Nurgle pour de l'endu 6, la avec leurs Endu 5 sans save, c'est mou.   Le Broyeur est bien mieux que le Defiler, même si il perd les règles Fourneau infernale et Il est Invincible, il coute bien moins chère, à un Blindage de 13, 4PC 4Attaque.   Et un canon F7 lourde 3 avec mode anti aérien si il faut.   Je fait toujours tournée un Blood Host avec Slaugthercult et un gorepack minimum, comme dis Ondskapt les possédés ont l'air minable, mais en KDK ils peuvent surprendre, quand même 4 A F6 avec si ils reste assez longtemps au close, 2 mutations par tour de jeu, quand au round 1 tu tire la PA3 et au round 2 +1A et Init, ton adversaire tire quand même une drôle de gueule.
  18. Une formation fait partie d'un Détachement, en simple, le Détachement englobe ton armée en entier, la formation fait partie de ton armée.   Par contre les unités d'une Formation, ne font pas partie d'une autre formation.   Si une formation te demande d'avoir 3 unités de Stealth et 1 Ghostkeel et une autre formation te demande d'aligner 2 unités de Stealth et 3 unités de Crisis( je dis ça comme ça, hein, ne connaissant pas les formations), ben en tous pour aligner les deux formations, il te faut dans ton Détachement( armée) 5 unités de Stealths, 1 Ghostkeel et 3 Crisis.   Tu ne peut pas dire "tien j'ai 3 Stealth, 1 Ghostkeel et 3 Crisis" et c'est bon, les gars, fermer la porte en sortant et bonne soirée, non, les Formations sont un peu, pour extrapoler, des unités, avec le Chef d'escouade, les armes spé et lourdes, les figs d'une unité, ne vont pas dans une autre, ben la c'est pareille.   Tu ne peut pas compter ou cumulé les règles spé de plusieurs formations avec juste quelque unités, chaque formations, dois avoir les unités requise.   Par contre toutes ces formations, font partie de ton détachement et donc bénéficie des règles du détachement.   Perso je dirais que comme tu débute a 40k, de ne pas commencer par des formations/détachements etc, juste quelque partie avec le Schéma Inter-armée classique, 1 -2 QG, 2+troupes quelque élites et soutiens, a ton aise le temps d’assimiler les règles de base, même si 40k sur le fonctionnement reste proche de son défunt frère Battle, les séquences des tours, les différentes règles spé, des chars, cavalerie, bêtes, volants etc etc, sont quand même différent.   Donc commence par une liste simple, digère les mécaniques du jeu, puis lance toi dans le micro-managing d'un Détachement, avec des formations et tous le bordel qui en découle.
  19. Il avais pas eut un profil mis a jour dans le livre Apo de la V6?...   Car celui de Vraks date un peu je crois.   Dois y avoir une mise a jour téléchargeable sur le site de FW je crois.
  20.   Condition d'activation remplie, car il faut juste que tu charge et tu conserve le bonus jusqu'a la fin de la phase d'assaut. . Excepter qu'elle à été remplie, vue qu'il faut juste charger.     Excepter encore que le bonus tu la JUSQU’À LA FIN DE LA PHASE D'ASSAUT, et ce du moment que tu charge durant ce Tour, peut importe que après la charge tu na plus la regle, tu conserve le bonus jusqu’à la fin car la seul et unique condition d'activation est de Charger durant le tour.   A deux reprise ça dis comment, quand et jusqu’à qu'elle moment tu a le bonus dans la règle, et pourtant y a un sujet de 3 pages la dessus...
  21. Tu le dis toi même, y a pas de notion de moment, alors l'argument du" au moment ou les mec sont au close, ils ont plus la règle" ne tien pas non plus.   Et j'invente pas des règles, c'est une mise en situation, le perso bouge et l'unité bouge toute deux de manière a être a portée, donc a la fin de la phase de mouvement ils sont bien dans "l'aura", et quand vient le moment de déclarée la charge dans la phase d'assaut ils sont quand même dans l'aura, ou alors la aussi je pige que dalle.
  22. P'tet dans un jeu video, dans 40k y a pas mention d'aura, y a pas de mention de "déclencheur temporel" ni de "pulse" d'ailleurs, c'est des termes que VOUS utiliser, mais qui ne sont pas dans le livre de règle.     "Le tour ou une figurine avec cette règle spéciale charge ", Donc comme ça parle de tour, pour moi ça englobe tous le TOUR, pas juste la sous-phase, naturellement ça ce passe durant la sous-phase de charge, vue que c'est prévue a cet effet, mais juste ce concentre sur la sous-phase, demande d'ignorée les mentions TOUR et "jusqu'a la fin de la phase d'assaut"- fin de la phase d'assaut, ce qui englobe la sous phase de charge ET la sous phase de combat, sinon ça dirait juste " durant/jusqu'a la fin de la sous-phase de charge".       Parce-que à GW ils sont pas foutue d’être consistant entre les différents itérations de leurs règles?, mais ça n’empêche pas que les conditions pour que Charge féroce fonctionne sont bien remplie, même une fois en-dehors de "l'aura".   le seul moment ou tu ne peut pas prétendre utiliser la Charge féroce donner par l'aura, c'est si tu n'est pas dans l'aura au début de la phase d'assaut.   Vous sur-compliquer la marche a suivre avec des mentions de temporalité, de distance parcouru et autres alors que tous ça na rien a voir avec ce que dis la règle.   1- unité dans le rayon du perso qui donne Charge féroce a la fin de la phase de mouvement/tir.      -l'unité a donc Charge féroce.   2- début de la phase d'assaut, l'unité déclare une charge contre ça cible, la règle charge féroce s'active, même si entre le moment ou la charge est déclarée et le moment ou ils sont mis en contact y a l'Overwatch, la règle dis simplement "lors du tour", et non "après la déclaration des charge, mais avant le tir en état d'alerte", ça dis juste "lors du tour".   3-une fois le tir d'état d'alerte résolue et les figs bouger en contacte, l'unité n'es plus a portée du perso, mais ça na aucune importance car le bonus de la charge féroce dure JUSQU’À LA FIN DE LA PHASE D'ASSAUT, pas de mention de sous-phase nul part, juste la phase d'assaut dans sont ensemble.
  23. Ouias, c'est le machin la; Qui coute les points d'un land raider, tous en restant du blindage 12, 4 PC des batteries de missiles F5, maintenant il agis comme les pods impériaux, il est pas d'office en incident de frappe si il atterie sur un truc( de plus la formation te permet de visée une unité pour donner une touche f D).
  24. C'est pas exclu forge, mais un grand nombres des formation utilise des figs Forge.   Khorne's Fist 20 Berkos + 1 Pod kharybdis.   Blood Guard, 12 Buveurs + Anggrath( le gros démon de khorne de FW)   etc etc.   maintenant c'est juste un supplement de campagne, donc a moins que ceux avec qui tu joue veulent pas de FW, rien ne t'interdis de les joueur.
  25. Excepter que Charge féroce dis que la fig affectée par la règle à +1 en Force le TOUR ou elle charge, et jusqu’à la fin de la phase d'assaut...   Faudra me dire ou ça parle de sous-phase ou quoi que ce soit, ça parle de la phase d'assaut dans sont ensemble, et non juste la phase de charge ou la sous-phase de combat, c'est la Phase d'assaut point.
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