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Warhammer Forum

Niko74

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Messages posté(e)s par Niko74

  1. Citation

     

    - Pas plus de la moitié des unités en réserve par joueur

     

    Pour le dernier point toutefois, j'avoue ne pas du tout y avoir songé jusqu'ici.

    Nous allons y réfléchir un peu plus en détail même s'il y a peu de chances de changement.

     

     

    Bien reçu et merci pour la rapidité de tes réponses! Dommage pour le dernier point, moi qui rêve de faire TP toute une force Deathwing près de la Ravenwing, ça aurait de la gueule quand même en terme de fluff mais je peux comprendre si ça passe pas, ça risque d'ouvrir la porte à certains abus.

  2. Petites questions sur le règlement : les persos à aura n'en font pas profiter leurs copains, je suppose qu'il en va de même pour les auras de n'importe quelle unité style un Darkshroud Dark Angels si les deux joueurs jouent Dark Angels?

     

    De plus, quid des pouvoirs psy? Peuvent-ils cibler des copains si tant est que les mots clés des dits copains en font des cibles éligibles au regard des règles (par exemple Death Guard et Space Marines du Chaos pour certains pouvoirs psy)?

     

    Enfin, comment ça se passe pour les unités en renfort, chaque joueur doit-il avoir la moitié de ses unités au moins sur le champs de bataille au début de la partie ou cela s'applique pour l'équipe dans son ensemble? Par exemple, si un joueur peut déployer 6 unités, son coéquipier peut-il garder jusqu'à 6 unités en renfort et n'en déployer aucune sur la table?

  3. Si tu veux de la mobilité, rien ne vaut la Ravenwing même si sans stratagème tu perds beaucoup en puissance.

     

    L'idée de Thunderjul de jouer un pack groupé de Marines autour d'Azraël et d'un Lieutenant est pas déconnante et c'est pas si statique que ça en à l'air : les Hellblaster peuvent avoir des armes d'assaut ou à tir rapide et les Agressors n'ont pas de malus pour le tir en mouvement. Après c'est sûr que tu ne maximises pas ni le trait de chapitre, ni les capa des Agressors de tirer deux fois si tu es en mouvement. 

     

    Ceci étant tu peux plus ou moins la jouer map control en allant te planter en milieu de table et arroser les tours suivants. Pour les objectifs, une escouade d'Inceptors par-ci, par-là voire des motos par trois qui peuvent facilement se placer là où tu en as besoin.

  4. Well done! Sincèrement je trouve que pour une reprise, elle est de bonne augure pour le reste!

     

    Pour ce qui est du ocre, moi je trouve que ça rend très bien et que des contrastes par petites touches c'est bien plus harmonieux. Non vraiment, j'aime beaucoup.

     

    L'or semble bien traité et les petits traits de superposition pour éclairer, je trouve que ça donne de la matière à la cape surtout côté ocre et c'est pas non plus pour me déplaire. 

     

    Le seul reproche que j'aurai à faire serait pour le traitement du blanc qui est améliorable à mon sens car un poil trop "sale" en comparaison du reste de la figurine.

     

    Ceci étant chapeau bas pour cette première figurine après ton absence, hâte de voir la suite.

  5. Petites questions :

     

    - Comme on est deux joueurs par équipe, comment est déterminé le Seigneur de Guerre? Chaque joueur en désigne un ou il y en a un seul pour l'équipe?

    - Idem pour les points de commandement : comment sont-ils générés? Chaque joueur en possède 3 pour avoir une armée réglementaire + ceux générés par son ou ses détachement(s)? De plus, ces points de commandement sont-ils communs aux deux joueurs et chacun peut piocher dedans ou leur utilisation est-elle exclusive aux joueurs qui les ont généré?

    - Enfin, les reliques, comment ça se passe? Chaque joueur a le droit d'en prendre une?

     

    Bref, deux/trois questions qui, à mon sens, peuvent vous aider à prévenir les joueurs avant la manifestation pour plus de plaisir de jeu!^^

     

    Mon Dieu que j'ai hâte d'y être!!!!!! J'en peux plus!!!!

  6. Bonjour à tous, 

     

    Malgré quelques recherches sur le sujet, je n'ai pas trouvé réponse dans le forum alors peut-être pouvez-vous m'aider?

     

    Voilà, après avoir visionné le dernier live de Heavy, il a annoncé que lors du déploiement il fallait avoir plus d'unités sur table qu'en renfort. Cependant, j'ai l'impression en relisant le bouquin de règles qu'il faut au moins autant d'unités sur la table au déploiement qu'en renforts.

     

    Exemples concrets : je possède 11 unités -> je peux poser 5 unités en renfort (si bien sûr elles possèdent une règle le leur permettant), les 6 autres sont obligatoirement sur la table. Je possède 10 unités -> je peux toujours en poser 5 en renforts et en mettre 5 sur table.

     

    Juste pour m'enlever le doute puisque je compte participer à un tournoi prochainement et que la constitution de ma liste dépend grandement de cette réponse.

     

    D'avance je vous remercie!

  7. Les termis soyons honnêtes, malgré le boost qu'ils ont pris avec cette version (2 PV, fep garantie sans surprise), restent pas terribles pour ce qu'ils font. Pas que les points qu'ils coûtent soient sous estimés (26 pts une figurine avec 2 PV, svg 2+, invu 5++ c'est pas non plus n'importe quoi!) mais plutôt que leur équipement fait grimper inutilement la note...

     

    En effet, la polyvalence c'est une chose mais ce qu'on demande à une unité si on veut qu'elle soit compétitive c'est généralement d'être vraiment bonne dans un domaine particulier. Or là, les termis ne le sont clairement pas : au tir ils saturent mais leur faible mobilité fait qu'ils ne sont en mesure de le faire que lors du tour de leur arrivée. Après l'ennemi se trouve généralement au-delà de leur portée de nuisance maximum. Et ça, niveau rapport qualité/coût c'est pas suffisant. Au close, leur gantelets sont ultra aléatoires. Déjà que la malus à la touche joue sur leur impact mais le D3 dégâts qui suit est totalement imprévisible. Bref, c'est pas l'unité du siècle et si tu veux palier leurs défauts, il te faut investir dans des persos de buff ou des taxis style Land Raider ou Stormraven. Tout ça, ça finit par faire cher et si l'ennemi n'est pas dans le même délire, tu peux très vite te retrouver débordé et tes persos loin de là où ils auraient été bien plus efficaces... 

     

    En conclusion, oui à mon sens des Primaris c'est bien mieux que des termis en terme de compétitivité pour ce codex et dans ce contexte là uniquement. Maintenant, si tu joues en milieu mi dur/mi mou (comme la plupart des personnes jouant à ce jeu), y'a toujours moyen de s'amuser avec des termis! L'important c'est que tu te retrouves dans le style de jeu de ton armée.

  8. La Ravenwing est plutôt balèze à mon sens dans cette version : Sammaël sur Sableclaw, un Talonmaster, un Darkshroud et un Dark Talon (voire deux) sont une base solide pour faire du dégât et encaisser. Les deux persos sont non ciblables s'ils sont bien positionnés et rien qu'eux ont une puissance de feu anti infanterie/véhicules légers phénoménale : 24 tirs de canon d'assaut jumelé et 12 tirs de bolter lourd jumelé avec la relance des touches, la relance des 1 pour blesser et l'annulation du couvert sur des armes à PA -1 ben ça pique! Avec ça tu déloges sans problème des unités même à couvert.

     

    A ça, tu ajoutes un Dark Talon qui peut faire du dégât aussi bien sur des véhicules que sur des unités d'infanterie de façon plutôt efficace et qui, couplé à sa capacité de cible floue et le malus à la touche pour les unités ennemies que procure un Darkshroud -> c'est déjà un véhicule à toucher sur du -2 qu'il va falloir virer en premier si tu veux avoir l'opportunité de tirer sur les persos qui pendant ce temps te ramonent ta ligne... 

     

    Si en plus, tu veux faire peur à l'ennemi alors tu sors effectivement des Black Knights car le stratagème des plasma est très puissant sur ces petits gars. Ils sont certes un peu plus difficiles à manipuler mais s'ils ont l'opportunité de tirer, ça peut faire bobo!

     

    Les autres unités Ravenwing sont un peu en dessous mais pour compléter un détachement outrider une petite unité de trois motos lance-flammes c'est pas cher payé pour une unité très mobile qui peut éventuellement faire quelques petits dégâts.

     

    Concernant la Deathwing, le combat n'est pas le même! Tu as des unités qui sur le papier sont censées encaisser, ce qui est le cas pour des Deathwing Knights mais pas vraiment pour des termis classiques. La multiplication des armes qui font baisser la sauvegarde et qui infligent plusieurs dommages est mortelle pour eux qui n'ont qu'une 5++. Leur force serait dans le stratagème d'assaut Deathwing mais en réalité tirer une deuxième fois à plein potentiel est utopique à mon sens : si ton adversaire est pas trop bête, il retirera les figurines à moins de 12 pouces de tes termis qui par dix sont déjà difficilement positionnables pour tous pouvoir tirer à fond. A la rigueur par 5 avec un lance-missiles Cyclone et un perso te permettant de relancer les touches pourquoi pas mais ça fait cher payé pour quelque chose que d'autres unités font mieux. Quant aux DK, moi perso je les adore mais il faut bien reconnaître que si tu veux qu'ils aient un réel impact sur la partie, il faut leur adjoindre un taxi. Deux sont possibles : le Land Raider et le Stormraven mais soyons honnêtes l'addition risque d'être salée. Sinon tu fep et tu regardes ton adversaire tourner autour d'eux en dansant et se moquant de leur lenteur. Ceci étant, ça reste une diversion pour l'adversaire qui devra bien les gérer surtout s'il a une gunline statique...

     

    Enfin, parmi les unités "classiques", y'a pas de mal de trucs sympas à tester et les Primaris semblent enfin tirer leur épingle du jeu : les Agressors Boltstorm sont en effet de très bons gardiens de but car ils nettoient l'infanterie surtout s'ils n'ont pas bougé et peuvent effrayer quelques gros au close ; les Hellblasters et le stratagème des plasma c'est pas moche non plus, les Inceptors classiques ça peut offrir de la saturation aux quatre coins de la table et en version plasma, si accompagnés d'un Master en réacteur dorsal ça se teste! Pour le rapport Intercessors/escouade tactique, pas mieux à dire qu'Helden. 

    Les dévas classiques en mode château avec Azraël c'est pas pire mais statique. A noter tout de même que dans ta liste, un Master n'est pas nécessaire puisque ton escouade devastator relancera les 1 pour touche à moins de bouger (ce qui est assez improbable pour eux...).

     

     

  9. Effectivement tu aurais pu te désengager puis tirer avec le Land Raider si les points de commandement étaient là. C'est dommage car au vu de ta liste, je les aurai conservé dans cette optique. Un Land Raider Crusader qui tire à plein potentiel sur de l'infanterie Ork, normalement ça fait bobo! Mais on est d'accord un Land Raider, j'ai beau me creuser la tête, j'arrive pas à en faire un super bon usage. Le truc c'est que c'est un peu indispensable si tu veux fiabiliser l'arrivée de tes Deathwing Knights au close. Au final l'addition est chargée (308 + 250 pts)!

     

    Par contre tu parles d'une relance pour la charge des Deathwing Knights. J'ai dû louper quelque chose car je ne vois pas ce qui te permet de le faire à part un trait de seigneur de guerre que tu n'as pu avoir puisqu'Asmodaï en a un autre.

     

    Quoiqu'il en soit un sympathique petit rapport de bataille clair et net avec les photos et les explications au tour par tour. J'aime!

     

     

  10. Je suis d'accord sur le principe mais après c'est une unité qui mine de rien encaisse plutôt bien. La larguer dans le camp adverse qui en général possède quelques unités fond de cour qui ne peuvent prendre la poudre d'escampette peut être intéressant pour occuper l'adversaire le temps de protéger le reste de l'armée. 

     

    On est d'accord, ça ne les rentabilisera pas pour autant mais ça peut faire diversion. Tout du moins dans un milieu mi-mou / mi-dur...

     

     

     

     

  11. Salut,

     

    J'ai l'impression que tu as multiplié les détachements pour gagner des points de commandement. Ceci étant tu dois également multiplier les petites unités d'où les deux unités de 3 Black Knights? C'est un peu dommage car le stratagème d'augmentation des dégâts des armes à plasma serait peut-être mieux utilisé sur une escouade de 6 surtout avec la relance de Sammaël. Ma question est donc la suivante : de combien de points de commandement penses-tu avoir besoin pour faire tourner ta liste?

     

    Pour la partie Deathwing, je remplacerai l'escouade de termis MT/BT par des Deathwing Knights. Certes ils sont un peu plus cher mais l'escouade envoie du lourd! De plus, tu ne seras pas gêné par le -1 à la touche. La relance accordée par Juste Répugnance peut en effet limiter ça néanmoins quid si le pouvoir ne passe pas/est abjuré?

    D'autre part, autant sur le papier le double tir de l'Assaut Deathwing semble alléchant, autant en pratique il est compliqué d'avoir des figurines ennemies à portée de tir rapide une fois le premier tir passé. Je pense que c'est une fausse bonne idée pour un coût en points de commandement important. Après, à voir si ça se rentabilise sur le lance-missiles Cyclone...

     

    Enfin, en ce qui concerne l'escouade d'Intercessor, si elle est uniquement employée pour garder un objectif fond de cour, une simple tactique de 5 avec un canon laser ne serait-elle pas plus judicieuse? Tu aurais une arme antichar qui pourrait tirer à tous les tours en relançant les 1.

     

    Ce ne sont que quelques suggestions de la part d'un joueur occasionnel mais elles ne sont pas totalement infondées pour autant^^.

     

  12. Salut! Effectivement pour le moment c'est encore un peu tôt pour développer un tactica surtout qu'en général une faq sort peu de temps après la sortie d'un codex. Dans notre cas, on a une base sur laquelle travailler mais pas encore les petits détails qui mettent à plat l'ensemble.

     

    Ceci étant, on peut déjà sortir quelques unités qui fonctionnent comme les devastators accompagnés d'un lieutenant. Le plus chez les Dark Angels c'est le canon plasma qui avec le bon stratagème deviennent ope. Les canons laser restent une valeur sûre. Après tout dépend de ton style de jeu car j'ai l'impression que contrairement aux Blood Angels et aux Space Marines classiques, tu peux orienter ta liste vers soit du full tir fond de cour, soit du close, soit du harcèlement. A partir de là, on pourra plus t'aider. 

     

    Maintenant, effectivement je ne sais pas pour tous les tournois mais à mon avis il n'y a aucun probleme pour aligner une armée de successeurs et les jouer en tant que Dark Angels purs. Tant que les orgas, ton adversaire et toi êtes tous sur la même longueur d'ondes il ne devrait pas y avoir de souci. Et contrairement à ce que dit mon VDD, les tournois y'a pas mieux pour se fixer des objectifs de peinture et s'y tenir. Ce n'est pas qu'une question de compétition pure et dure! 

     

     

  13. C'est pas évident de choisir un codex parmi les trois qui te permettent d'aligner du full Primaris...

     

    Comme ça, je te dirai que le moins intéressant serait le Blood Angels car il mise beaucoup sur l'impact T1 de grosses unités de CàC bien violentes. Beaucoup de stratagèmes sont présents dans le codex en ce sens mais comme les Primaris et le close c'est pas vraiment ça (pour le moment...) je ne pense pas me tromper en te disant que c'est le moins adapté à ce que tu recherches.

     

    Le Vanilla est très intéressant avec les traits Ultramarines, Raven Guard voire Salamanders. Mention spéciale aux deux premiers même si le stratagème permettant d'infiltrer une unité est à mon sens vraiment top. Tu peux effectivement oublier White Scars et Black Templars. Pour Iron Hands et Imperial Fists, ça peut être sympa en milieu mi-mou mais malheureusement pas au-delà...

     

    Le petit dernier (Dark Angels) par contre va beaucoup jouer sur les Plasma avec des stratagèmes vraiment très avantageux. Il combine un petit peu la force des Ultramarines avec un autre stratagème qui va te permettre de désengager une unité et de tout de même tirer avec. Enfin le trait de chapitre est pas mal pour les unités fond de court. Le truc c'est que dépendant de l'adversaire que tu auras en face il te servira plus ou moins. Je m'explique : contre une armée fond de court, généralement tu vas devoir aller la chercher car même si les Primaris ont une portée un peu plus longue que leurs "grands frères", ils restent une armée de fusillade à moyenne portée. Si par contre l'adversaire doit un minimum se rapprocher lui aussi voire doit venir te chercher, alors là c'est la fête car même des Agressors deviennent jouables!

     

    Bref, sur le papier pour moi Ultramarines/Raven Guard/ Dark Angels intéressants. Si tu as un choix à faire, je te conseillerai le codex Vanilla du coup car si tu te crée un chapitre perso, tu auras la possibilité de jouer deux armées (Ultramarines et Raven guard), là où le Dark Angels va t'enfermer dans un seul type d'armée. Disons que c'est juste un choix de durabilité du plaisir de jeu!

  14. C'est sûr qu'à 2000 pts en face il y a généralement largement de quoi tomber un Stormraven alors si en plus on le charge d'une unité limitée niveau déplacement... D'habitude ça ne me gêne pas de mettre tous mes oeufs dans le même panier mais là le panier ça devient une pinata! 

     

    Quoiqu'il en soit je testerai tout de même histoire de pouvoir comparer à un Land Raider. Les deux véhicules n'ont pas les mêmes options mais si son rôle premier est d'apporter les DK au close je pense très sincèrement que le Land Raider est bien plus capable. Sa capacité de tanking couplé au Darkshroud voire au sort d'un Librarian en armure Termi qui aura fep à portée de THE unité qui menace ton Land (Dévas full laser/Predator full laser/etc...) en feront une unité que l'adversaire aura du mal à tomber. En plus, si Belial est dans le coin vu qu'on peut le passer Deathwing pour 1 malheureux PC et qu'à présent on peut le désengager et tirer... Mais bon je laisse sa chance au Stormraven car il a pour lui le -1 pour le toucher de base. Avec les mêmes "combos" que citées précédemment ça peut devenir difficile de le tomber.

  15. Citation

    le -1 pour blesser annule le bonus de force en surcharge (F8 qui blesserait sur 2+ un termi). Or les plasmas sruchargés sont une faiblesse classique des termis !

    Oui... mais non! Le mur de boucliers c'est uniquement en phase de combat. Sinon je suis d'accord ça aurait de la gueule^^

     

    Citation

    après, je vois bien un dread venerable ou normal canon laser + lance missile dans un coin, tout seul. ça reroll ses 1 pour toucher. ça blesse sur 3+ au pire (parce que endu 8 ou 9, ça se voit pas souvent quand même... (sauf très gros tyty ou grosses unités genre chevaliers imperiaux ou autre etc).

    Et bien ça, ça me parle! Le dread vénérable canon laser jumelé/lance-missiles qui touche à 2+, relance des 1 sans l'aide de personne ç fait un sacré gardien de but!

  16. Faut arrêter de râler sur le fait qu'une Deathwing ou une Ravenwing pures soient pas opti, je veux dire, les joueurs qui, comme moi, ont décidé de ne jouer qu'une partie de leur codex, ils le font en tout état de cause. Sinon autant sortir un Codex Deathwing?! Et puis en terme de fluff les Dark Angels ne se limitent pas qu'aux deux premières compagnies, ça reste un Chapitre Space Marines!

     

    Quand au fait d'être dépendant des stratagèmes, va dire ça à un joueur Blood Angels! Alors c'est sûr que si tu joues Ravenwing ou Deathwing pure tu vas un peu plus galérer mais ils sont quand même vachement plus sortables qu'avant. Rien que le fait de pouvoir passer un véhicule/perso/dreadnought Deathwing, ça le fait! 

     

    Citation

    Je n'ai pas encore chercher dans toutes les moindres pages du codex mais il ne me semble pas avoir vu de balise... Fini les TP de termi dans sa zone ?

    Il me semble que dans l'index les Termis Deathwing n'avaient pas la balise non plus contrairement aux Termis Vanille. Cela peut aussi s'expliquer du fait que la boîtes de Termis/Deathwing Knights soit vendue à part et ne contient pas de figurine de balise contrairement à celle des Termis Vanille. A la place elle contient un guetteur des ténèbres qui est utilisable en terme de jeu. Enfin, et là c'est la dernière ficelle,  il est clairement explicité dans le codex que les Dark Angels ne reculent pas et ce même si cela serait plus avantageux tactiquement parlant. T'imagines voir l'élite du Chapitre se retirer aussi facilement des combats et garder la tête haute après ça?!

     

    Pour le codex en lui-même, moi j'en suis très satisfait car y'a pas mal de choses à essayer. Le seul bémol que j'aurai à mettre en avant c'est le fait que la relation Ravenwing/Deathwing ne soit pas mise en avant. Pourtant dans le fluff ce sont des formations qui ont l'habitude de travailler de concert et là pas même un petit stratagème pour montrer ça... C'est dommage parce que niveau stratagème fluff, ils sont allés jusqu'à sortir Le Lion et Le Loup...

     

    Citation

    Pour terminer sur une note positive, vous ne trouvez pas quand même que le RW Talon est chouette comme QG? Je me demande même si il est carrément pas mieux que Sammael en support des chevaliers noirs (relance que des 1 et ignore les couverts), d'autant qu'il coute 50pts de moins.

    Il est 5 points plus cher avec les armes de son land-speeder et son épée énergétique que Sammaël sur Corvex. La relance qu'il apporte ainsi que l'annulation des couverts c'est très bien mais en support des Black Knights, la relance des touches me paraît plus intéressante. De toute façon moi je prendrai les deux!!^^

  17. Salut, sympathique petit rapport mais quelques incohérences/erreurs :

     

    - Il manque des unités dans la présentation de la liste Dark Angels (Chaplain, Nephilim),

    - Une escouade de 5 Deathwing Terminators ne peut avoir à la fois un lance-flammes lourd et un canon d'assaut,

    - Le Chaplain ne fait relancer que les touches au corps-à-corps. Le Land Raider ne bénéficie donc que de la relance des 1 du Captain pour ses tirs.

     

    Sinon effectivement la multiplication des blessures mortelles est une vraie plaie quand on joue Deathwing. Je te conseille vivement d'investir dans des guetteurs des ténèbres et un Librarian. A défaut de t'assurer de contrer l'intégralité des pouvoirs psy adverses, ça peut te donner un coup de main pour avoir une chance d'arriver à tes fins^^. Et puis, si tu veux faire relancer tous les jets de touches ratés de ton Land Raider, avec le nouveau Codex, y'a moyen de le faire passer Deathwing et donc avec un petit Belial à côté, c'est fluff et ça marche!^^

     

     

  18. Double post et pseudo déterrage avec l'arrivée tant attendue du fils prodigue : le Codex Dark Angels V8!!!

     

    Bon, je ne m'étendrai pas sur les différences avec l'index car à mon sens pas si comparable que ça maintenant qu'on a des stratagèmes, traits de Seigneur de Guerre et reliques qui vont bien du coup je reviens sur ma liste 100% Deathwing en 1500 pts remise au goût du jour :

     

    DETACHEMENT : AVANT GARDE

     

    QG:

     

    - Belial

    - Librarian en armure Terminator

     

    Elite:

     

    - Venerable Dreadnought 

        .Lance-missiles, Canon laser jumelé

     

    - Venerable Dreadnought 

        .Lance-missiles, Canon laser jumelé

     

    - Deathwing Terminator Squad

       . 4 Terminators, 1 lance-missiles Cyclone, 3 bolters storm, 3 gantelets énergétiques, 1 marteau thunder et 1 storm shield, guetteur des ténèbres

       . 1 Sergent Terminator avec épée énergétique et bolter storm

     

    - Deathwing Knights

       . 4 Knights avec masses d'absolution et boucliers storm, guetteur des ténèbres

       . 1 Knight Master avec Fléau des Impardonnés et Bouclier Storm

     

    Soutien :

     

    - Land Raider Crusader 

        . Bolters Hurricane x 2, Canon d'assaut jumelé

     

    Je tiens à préciser que pour le moment j'aligne cette force uniquement parce que j'ai les figurines en ma possession mais comme le Papa Noël ne tardera pas à venir ça reste extensible. Je suis donc ouvert à toute suggestion d'autant plus qu'il me reste 75 points à caler!

     

    Pour ce qui est de la tactique : les deux Vénérables en gardiens de but représentent ma principale source d'antichar. Ils ne pourront être upgradés avec le mot clé Deathwing/Cercle Intérieur ce qui est dommage en terme de fluff mais qui, en terme de jeu m'assure d'avoir au moins un minimum de figurines qui profiteront du trait de chapitre!!

    Belial et l'escouade de Termis en téléportarium pour "faire le ménage" le tour de leur arrivée avec l'Assaut Deathwing et les relances qui vont bien. Le pourquoi du bouclier Storm/marteau Thunder vient du fait que ça peut arrêter quelques tirs antichars bien sentis style canon laser et autre joyeuseté. Si en plus on est en veine, ça peut frustrer l'adversaire (déjà vécu!).

     

    Les Deathwing Knights dans leur onéreux taxi (ptain mais qu'est-ce qu'il a pris avec la hausse du canon d'assaut jumelé et des bolters Hurricane!). Ce dernier m'assure une certaine mobilité et si je l'upgrade en véhicule Deathwing ça envoie du bois pour peu que Belial soit pas loin. Autant avant j'étais sceptique car un adversaire un minimum futé pouvait me le bloquer au close et m'empêcher de tirer avec (ce qui, avouons-le a de fortes chances d'arriver avec un véhicule censé délivrer sa cargaison au plus près des combats...), autant avec le bon petit stratagème qui va bien, je suis optimiste sur le fait que ça arrivera bien moins souvent (stratagème qui permet, pour ceux qui ne connaissent pas les Dark Angels, de battre en retraite et de tirer normalement tout de même)!

    Reste le Librarian en armure Terminator qui sera lui aussi en téléportarium pour "poper" là où son aide sera la plus utile. Asmodaï prend quelques vacances bien méritées même si son attaque supplémentaire risque de me manquer ceci étant au vu de l'excellente nouvelle discipline d'interromancie, je me dis que y'a pas photo! Rien que le sort permettant de relancer les jets de touche et de blessure ratés au close... Et puis les deux guetteurs des Ténèbres c'est sympa pour aider contre les Blessures Mortelles des sorts ciblant les deux unités mais rien pour Belial donc la possibilité d'abjurer avec un +1 dans de bonnes conditions ça peut aider!

     

    Enfin, même si ça me fait mal, Belial ne pourra être mon Seigneur de Guerre (sniper du perso avec un bolter storm, comment dire... Vous êtes sérieux là?!). Du coup le petit nouveau sera boosté et je pense que la capa lui permettant de récupérer des PC dépensés sur 5+ est obligatoire au vu du faible nombre de PC que j'ai (Deathwing/Ravenwing pure, même combat!). J'hésite par contre pour la relique entre le Suaire des Héros et l'Oeil de l'Invisible qui ira sur Bélial. Le premier se cumule bien en phase de combat avec son épée, le second fera réfléchir un Prince Démon à s'attaquer à lui voire à son escouade toute proche...

     

    Maintenant, comme je l'ai dit, il me reste 75 pts à caser, si je n'ai pas fait d'erreur. Qu'en faire? 

     

     

     

     

     

  19. Petite remarque qui n'est peut-être pas légitime mais pourquoi ne pas passer le détachement de bataillon en Ulthwe pour la 6+++ sur le pack de fantômes (et accessoirement pour les autres figurines qui en profiteraient comme les faucheurs noirs)? 

     

    D'après ce que j'ai crû comprendre tu utilises surtout Saim Hann pour la Novalance et le stratagème qui te permet de charger avec tes lances de lumières/autarch. Ceci étant ces dernières unités se trouvant intégralement dans le détachement d'éclaireurs, quel malus pour le bataillon si issu d'un Craftworld différent?

  20. Je me demandais si une liste full rush Saim Hann, à savoir tout dans ta face tour 1 (ou presque) pourrait fonctionner style en envoyant un pack de Shining Spears avec double mouvement (via Célérité) + stratagème Saim Hann qui permet de charger après une advance (avec relance des 1 pour toucher) pour aller choper un max d'unités ennemies fond de table pendant qu'un Autarch Skyrunner avec Novalance et une unité de 3 Vypers "occupent" les unités les plus proches. 

     

    Du coup, ça permet à une ou deux unités de saturer comme il faut les unités qui ne se sont pas fait engager (pack de Windriders avec Warlock et Farseer Skyrunner) tout en les épargnant le tour suivant car l'adversaire devra gérer ce qu'il a immédiatement en face de lui. A son tour, en effet, soit il continue le combat, soit il désengage mais dans tous les cas, il ne peut pas tirer. Tour 2, nos unités se retirent grâce au mot clé VOL, le temps de laisser les copains saturer une fois encore et rebelote!

     

    Dans ma tête, ça sonne bien, mais sur le champs de bataille, j'ai un mauvais pressentiment... Votre avis?

  21. Pour le moment de manière générale, Index < Codex donc c'est pas étonnant que les Drukharis soient un peu à la ramasse. Ce ne sont pas les seuls à mon avis mais de ce qui a été fait jusqu'à présent GW réussit plus ou moins à rendre compétitif chaque armée dont le Codex est sorti.

     

    Il est peut être un peu trop tôt pour le dire (on se vite fixés) mais regarde les Eldars Carftworlds, ils n'étaient pas si joués que ça car trop peu avantagés par rapport aux Ynnaris. Ce codex et le prochain (Tyty) seront à mon sens un bon révélateur.

  22. D'après les règles : "Pour effectuer un test de Moral, jetez un dé et ajoutez le nombre de figurines de l’unité qui ont été tuées pendant ce tour."
    Il n'est pas question de PV perdus pour faire le test mais bien de figurines perdues. 

    Le Gob veut dire que les Veneuses qui perdent 2 figurines et demie suite à un test de moral ce n'est pas possible. Il en a déduit que le test de moral avait été raté avec un différentiel de 5 ce qui n'aurait pas du faire perdre deux veneuses et demies (équivalent de 5 PV) mais bel et bien 5 veneuses.

  23. Moi perso, je comprend la VO comme ça : l'arme a Strenght +1 en temps normal et Strenght x2 quand Sammael a chargé lors de la précédente phase de charge.

     

    Pour moi, le profil de l'arme donne la force de cette dernière et non la force de la figurine. un "x2" ou "+1" donne la force de l'arme certes basée sur la force de la figurine mais ça reste la force de l'arme qui est donnée dans son profil, non?

     

    Je rejoins Ciler sur la Force 8 de Sammaël après une charge et non 10.

     

     

  24. Le truc c'est que pour le moment, l'Index se contente de donner des règles pour les figurines particulières des Dark Angels (DK, BK, Land-speeder Vengeance et Darkshroud, etc...) sans retranscrire les synergies que le fluff nous décrit donc oui, c'est pas génial et ça ressemble juste dans son utilisation à du SM classique. Rien que pour des listes full Deathwing ou Ravenwing, la création d'une armée réglementaire passe par un choix qui ne nous donne permets pas "d'empiler" les PC. C'est pas comme les SM, la Deathwing ne combat pas avec la Greenwing si je ne m'abuse donc normalement baser une armée là-dessus ne nous permet pas d'inclure des escouades codex si on respecte le fluff.

     

    Alors je ne critique pas là le choix de GW qui a fait un boulot incroyable avec les index permettant à n'importe quel joueur d'aligner son armée mais j'attends impatiemment l'arrivée du codex pour voir si effectivement les Dark Angels auront plus de personnalité que "on a ptet les mêmes unités que nos frères Astartes mais nous, on peint nos armures avec des couleurs différentes et pas seulement nos casques et na!" (remarque qui peut également être prononcée par un Blood Angel^^).

     

    Citation

    Je pense qu'avec le codex Death Guard qui va sortir, on pourra avoir une idée des possibilité d'un prochain codex Dark Angel. Si vous voyez ce que je veux dire :/

     

    Je suis du même avis. On va pouvoir comparer dans sa forme un codex "générique" et un codex particulier pour avoir un aperçu des synergies qui peuvent exister entre les différentes unités. Ceci étant, c'est encore différents pour les Dark Angels mais wait & see.

     

    Pour en revenir au sujet principal, les DA c'est pas si pourri que ça non plus faut pas abuser. Dans un contexte purement compétitif peut-être que c'est à la ramasse (je peux pas me prononcer là-dessus car j'ai pas le niveau et que ce style de jeu ne m'intéresse pas) mais y'a quand même moyen de sortir une armée qui fait des trucs sans se faire rouler dessus. Avec un pote on est dans le délire Ravenwing/Deathwing quand on fait des 2vs2 et honnêtement ça se défend! 

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