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Nael Van Darnus

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Tout ce qui a été posté par Nael Van Darnus

  1. [quote name='petrus ruberus' timestamp='1401095555' post='2577181'] Bonjour à tous, C'est moi ou la règle course ne permet plus de courir et charger ? Dans la description de la règle spéciale p164 ils ne parlent plus que de relance. [/quote] C'est comme cela depuis la V6 en fait (v6/v7 course = relance sprint et charge)
  2. [quote]On dit juste que la phase psychique sera encore plus dévastatrice sur les Tau qu'avant. [/quote] Facile, étant donné qu'elle n'existait pas à la version précédente Sinon pour ce probleme là, il suffit d'attendre une FaQ sur le talisman en EF. Ou sinon, suffit de tirer sur les unitées qui disposent des pouvoirs génants en 1er. Et les Tau ont l'avantage d'avoir plus de 3/4 de l'armée capable de tirer tour 1.
  3. J'ai vérifié dans ma VO, les snipes ont perdu le pilo et la perfo contre les véhicules (mais passent F4 contre eux), un bon gros nerf sur une arme qui servait de manière anecdotique...
  4. Surtout la trame du poignard, vu qu'elle a surement un rôle majeur dans tout ça. edit : 26/05/2024 : suis en train de lire Vengeful Spirit, il est bon mais je conseille aux gens de lire Angel Exterminatus et d'écouter les audio sur Garro avant, car sinon on comprend réellement que le quart du livre)
  5. Pour ce qui est des CM close antichar, n'oubliez pas qu'avec la V7, au close on touche un véhicule sur 3+, la touche auto c'est que s'il est immobilisé (pod, ou resultat immo), contrairement à la V6 ou il faut qu'il soit stationnaire (du moins, d'après les rumeurs) Donc 1 attaque F10 pa2 relance certe, mais touche sur 3+... Entre ça et le nerf de l'infiltration (interdiction de charger meme si on commence en 2nd), on perd de plus en plus d'occasion de closer quand meme... edit: bref le tyty, c'est comme l'ork, c'est une armée de tir...(merci V6, puis merci V7)
  6. Hmmm pour avoir ce vert, tu as utiliser de la peinture GW? si oui, quel mélange? Et sinon, tu voulais juste horus ou tu comptes te faire du 30k? (Accessoirement, en noir il a un petit coté Vilain pas beau, en vert il a plus un côté gentille brute)
  7. Et y a autre chose aussi, les fleches empoiso, certes ça fait monter le cout de l'archer, cependant combien d'armée dispose de tireur empoiso en base? Et combien permettent de tirer en empoiso à 30ps permettant de blaster (avec un peu de chance certes, comme tout dans battle) un monstre tour1 qui aurai pas encore bougé? Les flèches sont aussi à prendre en compte, et une troupe de base avec une telle puissance de feu (oui, l'empoiso ça change la vie dans pas mal de cas) à 30ps (et avec le perfo en bonus), ben 15pts c'est pas si cher au final.
  8. Tour 1 Orikan cause du terrain dangereux, le C'Tan l'empire, idem pour le node. Pour rester dans le trip, j'aurai mi un emi avec l'arme qui fait une galette de terrain.
  9. En soit ça peut sembler tordu, mais honnetement quand vous avez un paveton de 50garde avec tout plein d'armement different, ça fait gagner pas mal de temps (ou du moins, ça permet d'éviter de s'y perdre)
  10. [quote]Ensuite on a bien entendu la grosse crainte du Bus de sister os de liche avec tous les persos dedans dont un n4 de la mort[/quote] D'ailleur je tique la dessus, un bus, meme cav légère, ça a une forte emprise, et ça ne se glisse pas partout, donc chopable au close non? (et une fois au close, certes elles encaissent mais elles ont peu de punch au close donc moyen non?) Ca fait quoi déjà l'os de liche? (ça me dit rien comme item)
  11. [quote]- poison after 10 / trueflight after 10 / WW (qui comptent pour 2) = max 50 ou poison/trueflight/WW = max 50 enfin quelque chose dans ce gout[/quote] Heu... j'avoue que j'ai pas trop compri là... Sinon pour le reste, ça me parait légitime, meme si domageant pour ceux qui n'abusent pas à fond des bonnes choses... Et accessoirement, question toute bête, pourquoi un lvl4 mort et pas autre chose? Au vu des WE, j'ai plus l'impression que ombre aurait plus d'impact. Perso je comptait jouer 2 grosses unités de sœurs avec un lvl3/4 ombre qui pourra switcher de place avec les différents pécores pour adapter les sœurs à la menace.
  12. A noter qu'il y a/avait un errata la dessus, qui a permis justement le lance-flamme à 48" (qui arrivait surtout quand on avait genre plusieurs lance-flammes qui ne peuvent toucher que les memes fig(générant plus de touche au total que le nombre de fig en dessous), et au moins une fig avec bolter qui avait la portée pour toucher tout le monde)
  13. Quitte à jouer les riders, autant leur mettre des bannières, en cas de sang et gloire, pour pouvoir les planquer s'ils restent coincés un peu trop longtemps en embuscade (et ça permet d'avoir des bannières capable de rester au mieux hors de vue/portée)
  14. En gros, tu auras ton colis sous 1 semaine (je commande régulièrement chez eux, toujours le dimanche et j'ai mon colis soit le jeudi soit le vendredi)
  15. Petite partie a 1500(ES)+1500(ES) vs 2000(EN)+1000(Emp) samedi dernier : -tour 1 2*5 kurnou dans les 1/2griff, ben plus de 1/2griff, et encore là j'avais lacher 2 patés mais 1 aurai pu suffit. Les Kurnou sont vraiment une cavalerie legère anti-lourd (mais faut esperer faire assez de perte pour limiter réellement la riposte, ou prendre flanc/dos) -les sœurs sont bien sympatique pour gérer de la horde (malédiction aide beaucoups, soit le mec se déplace normalement, soit il risque gros) -l'absence d'invul sur fiasco pour les sœurs, ça fait mal, surtout quand on affronte des conjurateurs (5fiasco ils ont fait....1 seul mort) -les archers c'est bon, mangez en (les paraboliques sont pas mal pour tirer au travers de 4-5 unités lol... et ça nous a permis d'éviter une défaite; quand aux empoiso, elles ont dévoré un feu d'enfer tour 2, nickel) Par contre, j'ai vraiment l'impression de rejouer les tau v4, tu as jusqu'au tour 3(inclus) pour faire un max de dégâts, car après ton armée commence à voir des closes un peu partout. Côté Kurnou, c'est pas si facile à jouer au final, perso je les vois comme un anti-cav lourde/elite/monstre (qui en général ont assez peu d'effectif, donc soit on les dépop soit on reduit à mort la riposte), ça gere pas vraiment les hordes par eux meme, sauf si éventuellement une autre unité tient la ligne (GE pour le tenace, driades pour la resistance). Dans une armée full tir, ils ne vont pas etre facile à prendre en main. De mon côté ils seront là en briseur de ligne, blastant un point faible de la ligne adverse pour passer derriere et etre près à charger des unités de tirs ou faire des charges de dos pour ralentir. Par 2*5 (avec ou sans EMC) ou par 10 par contre? 2*5 c'est plus manoeuvrable mais à la moindre perte on perd beaucoups d'attaque, par 10 on perd peu de puissance tant que l'on a encore le 1er rang, mais moins manoeuvrable.
  16. J'essayerai de tester vendredi avec Durthu (et du compte comme, pour les sœurs/kurnou, vu que les 4 boites commandées ne seront dispo que le lendemain) Pour l'AHA, j'avais tester a 1200pts, donc que lvl2 et fiasco tour 1 sur 2 dés, perte des 2 lvl, donc j'ai pas pu tester son côté magique. Quelqu'un saurait me dire entre Durthu et un AHA lvl4 qui est le moins cher en points? (j'ai pas mon LA sous la main)
  17. [quote name='lilialex' timestamp='1399468855' post='2566243'] Rholala j'ai encore plus hâte d'avoir mon LA, déjà avant elles étaient super mais la ... ça promet ... Donc autrement dis Naestra tape dans la masse et Arahan zigouille un monstre genre hydre, abo ... Elles ont l'air vachement cool. Pour ta liste enlève Durthu et prend un AHA, tu joues un autre HA avec les jumelles et le reste normal quoi, ça peut être sympa. [/quote] Sachant que Naestra peut aussi tapper du monstre (perfo+empoiso+plein de tirs). Quand au petit Durthu, je l'aime bien pour son impact au close, quand à l'AHA, je reste sceptique, il est interessant en magie mais au close, c'est un peu un boulet (par rapport à l'HA), donc c'est un mage, qui se débrouille bien mieu qu'un mage au close, mais qui rentre pas dans les unités... Durthu presente l'interet de cogner assez fort (sa plainte peut sembler gadget mais quand une unité de cav legere lui tourne autour sans qu'il puisse charger, la plainte dépanne pas mal), il est lvl1 donc un peu de magie (bon c'est le petit +, il est pas trop la pour ça).
  18. @Lili : les sœurs sont en héros maintenant, donc côté limitation ça passe. Maintenant en terme de tir : Naestra fait du tir multiple(2d6) en empoiso/perfo, et Arahan fait 1 tir f5 bless multi(1d6) en enflammé/perfo et l'aigle permet la relance pour toucher au tir. Nota: oui liste bancale en soi, mais bon ayant fait un ToS en mode 4 phoenix à 2000pts, j'aime bien les grosses bestioles (en fait surtout à peindre), mais le soucis c'est que j'aime aussi la cavalerie des WE en général (les 3 en fait)
  19. De mon côté, du temps où je jouai encore EN, j'était parti d'un corsair elfe noir pour faire mon Duc (tête sympa, cape d'une bestiole exotique, paire d'arme (j'avais mis avec les 2 armes croisés))
  20. Par rapport à Naestra&Arahan sur leur piaff, viable ou pas à 2000pts? dans une liste avec Durthu (le treeman ancient qui s'est retrogradé en 1/2treeman lvl0 m'avait refroidi à ma 1ere partie en WE V8), des archers (en attendant le retour des cavaliers sylvain en vente), 2 unités de sisters, 2*5 forestiers (anti MDG, anti cav lourde, anti char(quand ça veut blesser),etc...) et encore 500pts à dépenser (kurnou surement) Je compte les jouer pour plusieurs raisons : -le cercle où je joues n'a aucun soucis sur les nommés -j'ai fait ma propre conversion -elles me semblent plus viable qu'avant
  21. La grêle est à 30? mince....
  22. Au passage , question toute bête, un Waystalker avec grêle de mort, est-ce que la grêle bénéficie du tir précis/sniper?
  23. [quote]Bonne surprise avec les aigles (unité de 4 avec mage niv 4). [/quote] Il me semblait qu'un personnage, volant ou pas, ne pouvait pas rejoindre une unité volante?
  24. [quote]Attention si tu parle de l'invu 6++ pour la GE, ils manient une lance donc pas d'invu de parade, ils n'ont qu'une 5+ c'est tout, la plupart du temps elle passera à 5+, dommage de payer une unité si cher pour ne pouvoir affronter que du gobelins ... (jexagère à peine) [/quote] Pourtant il ont une grosse lance...comment je fais pour l'oublier en permanence
  25. Non on ne peut choisir une fois que l'on a décidé d'utiliser la grêle, vu que le tour ou tu l'utilise tu ne peux utiliser ton arc asrai (donc arc asrai normal, et arc de loren), par contre avoir les 2, ça permet de faire plusieurs tirs pendant plus d'un tour, et de tenter d'en faire plus quand nécessaire, en craquant la grêle.
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