Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Francois

Membres
  • Compteur de contenus

    1 911
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Francois

  1. En fait, depuis le nerf des grenades au close, j'ai du mal à leur trouver un interet tout de suite, mais je vais y réfléchir pour le prochain chapitre ^^
  2. Venons-en aux élites du codex skitarii et d’abord aux infiltrators (Note pour moi-même : ceux avec un wok sur la tête, pas ceux avec un masque SM). C’est une unité avec beaucoup de règles originales qui en fait quelque chose avec assez peu d’équivalent dans le jeu à ce jour. Déjà, c’est une unité d’infanterie, mais qui bouge de 9 pas et ajoute 3 à sa distance de charge. Autrement dit, ca a une portée de charge équivalente à de l’infanterie à jump pack et peut donc faire réfléchir l’ennemi avant de se rapprocher trop. Ensuite, c’est un concept intéressant d’unité avec une résistance assez faible (endu 3, save 4+/6++), mais dotée de 2 PV et d’un FNP à 5+. Ce qui la rend finalement assez résistante contre les attaques « normales » ie F3-5, ce qui correspond à la plupart des armes de bases et des attaques de close. Par contre, dès qu’on atteint la F6, la résistance s’effondre en perdant FNP tout en étant vulnérable à la mort instantanée… Il faudra donc faire attention à ce type d’attaque qu’un ennemi avisé essaiera de concentrer dessus (et ne pas se jeter sur des spectres, hein…). Pour les autres stats, c’est plutôt pas mal, avec 4 en CC/CT, ainsi que 4 en Force et en I, on a un profil tout a fait convenable. Surtout avec les régles spéciales qu’on va voir et qui vont bien. Passons rapidement sur l’armement de base, qu’on remplacera à 99% par son alternative : Une mitrailleuse portée 18 pas (Assaut 3 F4 PA-) Une épèe énergétique (vous savez, l’arme moisie que GW essaye de refourguer partout alors que personne n’en veut…) Ca fait donc une unité avec des tirs correct sans plus (autant prendre des vanguards si c’est pour saturer de tirs à 18 pas, ca revient bien moins cher), et qui au close a donc 2 attaques d’épée énergétique (car la mini-mitrailleuse ne compte pas comme un pistolet au close). Bon on peut remplacer ca (pour la modique somme de gratuit) par : Un pistolet à fléchettes qui tire 5 fois des fléchettes F2 certes, mais qui relancent les jets pour blesser ratés) Une matraque énergétique, +2 en F (donc 6) et où chaque 6 pour toucher ne génère pas 1 mais 3 touches. Bon, le pistolet ne peut pas s’attaquer à de la haute endu, mais contre de la troupe classique, la saturation finira bien par accumuler quelques blessures. Et surtout, ca donne une attaque supplémentaire au close. Donc chaque fig aura 3 attaques, 4 en charge, avec une chance d’en générer des supplémentaires. C’est la qu’il faut parler de la règle aura neurostatique de l’unité, qui fait que toutes les figurines (pas unités contrairement aux vangards, attention) à 6 pas d’une figurine d’infiltrator subi un malus de 1 à CC/CT/I/CD. Mine de rien, ca change beaucoup de choses. Le malus à CC et I fait que contre l’enorme majorité des ennemis potentiels, les infiltrators taperont avant, et sur 3+ même sans doctrine. Ca veut aussi dire de manière plus anecdotique qu’avec la doctrine +3CC, les ennemis CC4 taperont sur du 5+. Ca s’applique en plus en aura, donc en cas de charge combinée profitera à tout le monde. J’ai du mal à voir les cas pratiques, mais on doit pouvoir trouver une utilité au -1 à la CT, en chargeant une unité proche d’une unité de tireurs ? Ca me parait plus anecdotique… Le -1 au CD bah, 90% du temps le CD ne sert pas à grand-chose, mais la fois ou ca fera fuir l’unité de broadsides hors de table, on appréciera (et peut etre qu’avec la V8 prochaine ca aura un plus grand impact). Donc si on reprend, en charge, chaque figurine touchera le plus souvent sur 3+, et fera donc en moyenne 4 touches avec ses 4 attaques. (Oui oui, 1 chance sur 2 -3/4/5- de faire une touche + 1 chance sur 6 de faire 3 touches, ca fait une touche par attaque en moyenne). Et de la touche F6 à la pelle, c’est pas ridicule. Ca aura notamment pour effet de défoncer de manière fiable n’importe quel véhicule avec un blindage arrière de 10, voir 11. NB : on hésitera quand même avant d’aller taper du dread ou du marcheur à blindage 13, hein… Enfin, pour finir la longue liste des régles spéciales, ils ont infiltration (le contraire aurait été étonnant, vu leur nom, mais on ne sait jamais) et discrétion. En termes d’options, c’est plus limité, on peut mettre un infocrane, qui augmentera d’1 le CD en le portant à 10 (pas inutile pour une unité qui opérera souvent loin des onagers) et donnera sens aiguisés, permettant de relancer le choix du coté en cas d’attaque de flanc. Pas sûr que ca vaille 10 points… Pas d’option d’arme sur l’unité ou le sergent, mais ce dernier peut prendre soit de l’équipement spécial (digilaser trop chers, 5++ à 5 points ou 4++ / blind pour 10 points). La save invu se regarde sur une fig à 2PV et potentiellement seigneur de guerre (on y revient). Et l’aveuglement peut donner des effets interessants sur un tir de contre-charge. Pas ultime, mais pas ridicule non plus. Il peut enfin prendre des reliques de Mars. Il y a un taser upgradé, mais l’upgrade ne vaut pas 15 points quand on a déjà la version de base (blessure => test d’init ou mort). Un truc sur les objectifs et décors mystérieux que je ne joue pas, et des trucs potentiellement utile : Un masque qui pour 20 points donne zélote (relance pour toucher au premier tour de CAC). Vu le potentiel au CAC de l’unité, c’est une option intéressante, en fonction de la taille de l’unité et sans aller vers l’overkill. A noter que dans la formation battle maniple, le seigneur de guerre a ennemi juré, et quand dans ce cas la relance des 2 me parait un peu cher payée. Un pistolet à 25 points, portée 6 pas, 3 tirs F5 PA2 et luminagen (la régle qui donne -1 aux saves de couvert et relance des distances de charge). Je suis partagé sur celui-la, car la puissance de feu n’est pas ridicule –contrairement à la portée- et que fiabiliser une charge, c’est toujours bien. Mais justement la portée de 6 fait qu’avec le bonus de +3 à la distance de charge, c’est vraiment une assurance grosse malmoule… Mais ca permet de tirer sans risquer de rater sa charge derrière… Pas indispensable, mais l’une des rares reliques de tir de jeu que je n’écarte pas d’emblée. Le pater radium à 25 points, à init 1 test d’endu, si raté 1d6 blessures sans save. Un peu trop tout ou rien pour moi, en gros une chance sur 3 de faire 3-4 PV, soit 1 en moyenne. Pas mal dans l’absolu, mais un peu trop achat de ticket de loto pour moi… Un objet à 25 points qui fait une pseudo nova de Haywire, 1D6 pas par tour. Pas convaincu, mais je me trompe peut être. Si on se résume, sans oublier que tout ca est loin d’être gratuit (35 points la bête, +10 obligatoire pour le sergent), on a une unité plutôt rapide, qui tape fort, qui encaisse pas mal contre les petits tirs mais s’effondre contre les gros. L’un dans l’autre, plutôt une unité qui donne envie d’être testée. Mais c’est pas non plus une unité « clé dans le dos » qui peut tout affronter et tout encaisser, faut pas l’envoyer contre n’importe quoi, et faut lui éviter certaines unités ennemies. Ca me fait plus envie que l’unité de chevaliers noirs qui fait le café toute seule ! ^^ Notons au passage qu’en cas de besoin, l’envoyer sur la même cible qu’une unité de vanguards qui réduisent l’endu adverse peut donner des choses interessantes, notamment pour les quelques unités endu 4 multiPV qui trainent encore (plus tant que ca en réalité, mais bon).
  3. Attaquons maintenant l’autre infanterie de base des skitarii, à savoir les Vanguards. Ils ont le même profils que leurs confrères rangers, mais perdent mouvement à couvert et gagnent en échange Rad-saturation, qui enlève 1 à l’endu de toute unité au CaC avec une figurine de Vanguard. Comme ca, sur une unité de tir, c’est pas immédiat l’effet wahou, mais peut etre qu’on pourra trouver des combo rigolotes (je dis bien rigolotes, je vois pas le truc ultime arriver, mais je me trompe peut etre) avec les unités de CaC du codex. L’autre différence majeure avec les rangers, c’est l’équipement. Ils coutent 2 points de moins (9 au lieu de 11 donc), et remplacent le pseudo fusil de sniper à longue portée par une arme d’assaut à 18 pas de portée. Celle-ci est tout à fait correcte, avec 3 tirs F3 PA5 et une règle qui fait que tout jet de 6 pour blesser inflige 2 blessures à l’unité cible (traitées séparément, donc potentiellement 2 figs éliminées en face, pas juste 2 PV sur une fig multi-PV), et ce quelque soit son endurance. Franchement, 18 pas de portée pour 3 tirs, ca permet de mettre de la pression assez facilement, surtout quand on peut booster la CT et de mettre pas mal de blessures sur n’importe quoi, de la piétaille jusqu’au chevalier fantôme. Tant que c’est pas du véhicule, ca mettra un nombre de blessures tout à fait correct (rapport au prix hein, c’est pas de la deathstar de centurion gravgun non plus, mais c’est pas ce qu’on recherche…). Niveau options, autant je n’étais pas convaincu par celles des rangers, autant la on a l’impression que l’arme spéciale a été créée pour l’unité ! On a donc les 2 armes vues pour les rangers, electrofusil et arquebuse, qui ne vont décidément pas avec l’unité (longue portée anti-véhicule –enfin pseudo-), et le plasma amélioré. Amélioré, car il remplace le tir rapide à 24 pas par de l’assaut 3 à 18 pas. On perd donc 1 tir de 18 à 24 pas (ca tombe bien, le reste de l’unité tire à 18 pas et aura donc envie d’etre à cette portée…) mais on gagne 1 tir entre 0 et 12 pas et 2 entre 12 et 18 pas. La cible est la même que le reste de l’unité, à savoir les figs à endu, quelle que soit cette dernière, avec une option de mettre quelques tirs sur du véhicule léger, mais en perdant alors les tirs du reste de l’unité. 2 soucis au plasma : la surchauffe avec 3 tirs, ca peut brûler… Heureusement, les doctrines permettent pendant 2 tours d’avoir une CT de 6 ou plus, et donc de relancer les 1. Pas parfait, mais une bonne assurance quand même. Autre souci, le joujou coûte quand même 30 points pièce, soit le double d’un plasma normal. (Quand on le paye), ca fait réfléchir quand même. En termes de prix, on peut avoir soit un vanguard avec plasma, soit 4 vangards avec carabine. Et les 4 avec carabines font systématiquement plus de blessures, et souvent plus de PV suivant les scénarios de save/couvert. Au final, même si le plasma est une arme qui va très bien avec les vanguards, son prix élevé n’en fait pas du tout une inclusion automatique pour moi, c’est à peser en fonction des besoins en PA2 et capacités anti-véhicules léger. Si c’est juste pour saturer de la fig à save 3+ ou pire, autant prendre plus de vanguards je pense… Comme pour les rangers, on peut équiper le sergent d’armes efficaces au close mais toujours aussi chères. Le sergent vanguard a plus de chance que le ranger de voir le close (voir de le rechercher si on veut comboter avec la régle qui réduit l’endurance) mais ca fait quand même très cher… 55 points pour une petite escouade de 5 à poil ou 100 points les 10, c’est un très bon rapport qualité prix, et à mon humble avis et à ce stade de la réflexion, il ne faut pas voir la main trop lourde sur les options…
  4. Hello et merci pour ces retours! rapidement avant de reprendre ce soir (l'article vanguard est écrit, juste un peu de mise en page à finir): pour le commandement, comme ça a été dit, faut pas s'arrêter à la valeur de ce mais voir les conséquences de rater un test. En SM il est très fréquent que je souhaite rater unrest au CAC, car peu d'effets négatifs et souvent la possibilité de se dégager gratuitement du close ou de recharger au tour suivant. pour l'electrofusil, j'avais écrit l'article avant ma partie et il m'a effectivement plutôt fait une bonne impression. À retenter, mais assez peu cher pour essayer, même si j'aurais effectivement apprécié une portée un peu supérieure. quand aux Rangers oui je pense que les vanguards sont mieux, mais je pense aussi que c'est une unité de fond de cours bien foutue, qui gagnera à avoir objectif sécurisé (on peut déjà via CAD en prenant bellisarus mais bon...). Toujours utile des unités pour garder les objectifs chez soi tout en contribuant un peu à la bataille. la suite ce soir avec un vrai clavier!
  5. Hello, je me suis récemment lancé dans une armée de Skitarii (surement ad mech à terme, mais pour l'instant skitarii pure) et comme d'habitude, j'aime bien analyser un peu les armées que je joue. Je vous propose donc de partager cette réflexion et je suis plus que preneur de vos retours d'expérience/suggestions/avis sur ce sujet! Je précise que j'ai choisi cette armée justement pour avoir une armée non optimisée, mais le naturel revenant au galop, j'aimerai voir comment en tirer le maximum quand même ^^ Commençons donc par un premier sujet sur les rangers (copié/collé du blog): Le ranger a des stats assez basiques, beaucoup de 3, mais avec une CT de 4 fort satisfaisante. Une save à 4+ et un FNP à 6+ leur donne une résistance correcte pour de l’infanterie de base, et ils ont mouvement à couverts et implacable (pratique pour les armes lourdes). Leur arme de base est un fusil de précision (pas sniper, attention) en tir rapide, portée 30 pas, F4 PA4. Le tout pour un prix de 11 points/fig. Ce n’est pas avec ca qu’on va faire de la deathstar, c’est sûr, ni non plus bon marché au-delà du raisonnable. Mais pour faire de l’infanterie correcte dans une armée qui ne se veut pas le couteau entre les dents et la bave entre les lèvres, ca me parait bien. Mine de rien, de la petite escouade qui peut camper un objo et mettre quelques tirs à 30 pas, c’est pas si mal. C’est assez comparable aux scouts SM, en moins solide (encore que, y’a moins d’endu mais il y a le FNP), moins bon CD, mais plus mobile. Et ca n’a pas scout (en tout cas pas de base). Et ce n’est pas objectif sécurisé la plupart du temps. Voyons maintenant les options : - Pour 5 points, on peut ajouter 1 au CD de l’escouade si elle est sous l’effet d’une doctrine. Pourquoi pas, mais y’a un équivalent sur les véhicules. A voir. - Alternativement, pour 10 points, on peut donner un omnispex, qui réduit de 1 les saves de couverts adverses. Avec des armes PA4 correctes, franchement ça peut valoir le cout, en fonction de la taille de l’escouade et des armes spéciales. Alors les armes spéciales justement, on a le choix entre 3 modèles, et on peut en prendre 2 pour une escouade de 5, et 3 si on prend l’escouade max à 10 bonshommes. Plasma caliver à 30 points : plutôt tendance à le voir sur les vanguards, avec la portée courte de 18 pas Arc Rifle : 15 points, tir rapide 24 pas, F6 PA 5, Haywire Transuranic Arquebus : 25 points, 60 pas lourde 1, sniper PA3, armourbane En enlevant donc le plasma de l’équation (à ce stade en tout cas), on a donc le choix entre une arme à tir rapide à portée un peu plus courte, qui permettra d’enlever quelques PC à des véhicules, ou un fusil de sniper à très longue portée PA3. Pour être honnête, je suis emballé par aucune des deux armes d’emblée. Ce sont des armes qui se veulent anti-véhicules (mais pas ultimes non plus), alors que le reste de l’escouade a de l’anti-infanterie. Et on paye assez cher l’arme de base pour que ce soit dommage de ne pas s’en servir… D’autant que les armes spé ne sont pas données. J’aurai tendance à privilégier l’arc rifle, qui permet de menacer du gros véhicule (genre chevalier) et qui sinon apporte du tir F6 tout en coutant moins cher. Le fait de ne pas avoir 60 pas de portée ne me parait pas dramatique… Reste la question du sergent, qui dans le codex sont des mini héros, et gagnent 1 PV en plus de la traditionnelle attaque et du boost en CD. Il est cependant obligatoire et coute 10 points de plus. Il peut remplacer son fusil par un pistolet parmi : Arc Pistol, 10 points : portée 12, F6 PA5, haywire Radium Pistol, 5 points : 12 pas, F3 PA5 Radium (6 pour blesser = 2 blessures) Phoshpore blast pistol, 5 points : 12 pas, F5 PA4, Luminagen (si blessure ou PC non sauvegardée, la cible perd 1 de save de couvert et les unités qui la chargent peuvent relancer la distance de charge) Et s’ajouter une arme de close : Taser Goad, 10 points : +2 en F (5 donc) et Taser, comme Tesla, sur un 6 pour toucher, ca fait 3 touches au lieu d’une Epée énergétique, 15 points : la même que d’habitude, donc honteusement cher pour ce que c’est sur ce type de sergent Arc Maul, 20 points : masse energétique (F5 PA4 donc) avec haywire Autant dire que pour le sergent d’une unité de fond de table, ca fait quand même cher pour ce que c’est tout ca… La masse énergétique est sympa (4 attaques Haywire en charge, ca ne fait pas rire un véhicule), mais sinon l’arme de base fera très bien l’affaire… (NB : si on ne paye pas son matos, comme dans la War convoncation, la combo arc pistol/Arc Maul peut faire réfléchir un dread/véhicule avant de s’approcher trop près de la petite escouade inoffensive de fond de court…). Il peut aussi prendre un champ refracteur (5+ invu) pour 5 points, ou un conversion field (4++ et test d’aveuglement si save réussie) pour 10 points, pourquoi pas s’il reste 5 points qui trainent, mais pas indispensable à mon avis, sans parler des armes digitales pour 10 points. Encore une fois, si c’est gratuit, c’est dans mes prix, mais hors war convocation (qui j’espère sera remplacée par un vrai codex combinant toutes les mini faction de l’Ad Mech en V8), pas terrible. En conclusion, je trouve que la petite unité de 5 à poil à 65 points est plutôt intéressante. On peut après se lacher sur les options, mais on se retrouve vite à 150-200 points pour une unité qui ne fera pas le café et n’aura pas une grosse résistance alors qu’elle deviendra une cible plus interessante. J’aurai donc plutôt tendance à rester dans le bon marché. Après si l’équipement est gratuit, on peut se lacher… Pour avoir testé une fois, l’electrofusil est sympa, à voir s’il peut trouver sa place de facon régulière ou pas dans l’escouade.
  6. Yep, je fais ca une fois le premier article écrit, histoire d'alimenter le débat ^^
  7. Hello, merci de ton retour, je prends tous les conseils sur ces nouvelles unités que je maitrise mal et que je vois rarement en face aussi ^^ Pour répondre aux question, c'était un scénario avec un déploiement spécial, 6 pas du centre et 12 pas de toute unité ennemie déployée. Les Nécrons ont mis leurs spectres proches, donc à portée de charge. (et je n'avais pas scouté avec eux justement pour pouvoir charger) Pour le combat infiltrators spectres, je me suis emmêlé les pinceaux dans les noms, la première charge était celles des ruststalkers (donc sans les bonus) et la seconde celle des infiltrators, qui ont effectivement mieux encaissé... Faut déja que j'apprenne un peu par coeur les stats de tout ca avant de tester, donc quelques articles de blog à faire pour fixer les choses ^^
  8. Oui, elles sont en cours de peinture et seront la pour le WE fin avril :-)
  9. Oui, infiltrators, je confonds encore les 2 modèles ^^ Merci ^^
  10. Hello, reprise des rapports de bataille après une petite pause consacrée à la peinture d'une nouvelle armée que je voulais plus molle, et mon choix s'est donc porté sur des skitarii! http://armees-franssoue.blogspot.fr/2017/04/test-nouvelle-armee.html
  11. Hello, ca doit faire maintenant 2 ans que je prends des cours avec Vladd, et j'ai commencé l'aéro à cette occasion. Je me sens maintenant à l'aise pour faire mes armées à l'aéro, en tout cas les véhicules et les grosses zones des piétons. J'avoue ne pas être un peintre de cheminée et n'aspire pas à le devenir, mais ma deuxième fig fil rouge est l'occasion de m'y essayer un peu, et je suis content du résultat pour l'instant, même si une fig qui s'étale sur des mois, ce n'est pas pour moi! Satisfait en tout cas de l'expérience, je n'aurai pas franchi le pas sans aide, et cette formule a parfaitement rempli cet objectif, et il me reste encore qq cours pour progresser!
  12. Hello, ca doit faire maintenant 2 ans que je prends des cours avec Vladd, et j'ai commencé l'aéro à cette occasion. Je me sens maintenant à l'aise pour faire mes armées à l'aéro, en tout cas les véhicules et les grosses zones des piétons. J'avoue ne pas être un peintre de cheminée et n'aspire pas à le devenir, mais ma deuxième fig fil rouge est l'occasion de m'y essayer un peu, et je suis content du résultat pour l'instant, même si une fig qui s'étale sur des mois, ce n'est pas pour moi! Satisfait en tout cas de l'expérience, je n'aurai pas franchi le pas sans aide, et cette formule a parfaitement rempli cet objectif, et il me reste encore qq cours pour progresser!
  13. http://armees-franssoue.blogspot.fr/2017/01/un-petit-epic-pour-bien-finir-lannee.html Une petite partie d'Epic pour bien finir l'année 2016 et commencer l'année 2017! :-)
  14. On va essayer d'être la pour le bb77 :-)
  15. http://armees-franssoue.blogspot.fr/2016/10/gdl-007-seconde-partie-contre-la-gi-de.html Seconde partie contre le Stormlord (et quelques à coté GI) de Noodle
  16. Voici la première partie contre les Orks de Bromotimol: http://armees-franssoue.blogspot.fr/2016/10/gdl-007-premiere-partie-contre-les-orks.html
  17. Voici la première partie contre les Orks de Bromotimol: http://armees-franssoue.blogspot.fr/2016/10/gdl-007-premiere-partie-contre-les-orks.html
  18. Hello, ce weekend, c'était la 7e édition du GDL (et sauf erreur ma quatrième), et ben pour spoiler, c'était un excellent weekend. L'organisation est au top, que ce soit la partie jeu par Requiem, les décors de Mr Julius, et tous les autres qui ont contribué à cet événement. C'était agréable de discuter le bout de gras (et notamment de donner son avis pour l'orga de l'IR, j'y reviens), de revoir les copains et de se poutre joyeusement (oui, en fond de classement, on se poutre toujours joyeusement :-p ) J'étais cette fois ci désigné capitaine de l'équipe par contumace (ces ordures m'ont élus pendant que j'étais en vacances), donc voici mon débriefing de capitaine (en spoiler pour ceux qui voudraient lire les futurs rapports sans connaitre le résultat): Merci aussi à nos adversaires, j'ai passé 4 très bonnes parties, et mes partenaires je crois aussi (bon pour leurs adversaires, c'est plus facile d'avoir le sourire en leur roulant dessus, mais ils n'y pouvaient rien!). Quelques retours pour l'orga de l'IR: Sur les décors, c'était du décors plus "normalisé" en vue de faire des tables équilibrées, ca remplit le taf, mais petite déception par rapport aux tables à thèmes des éditions précédentes, surement moins équilibrées mais plus jolies je trouve. J'ai été décu de ne pas revoir la table du village ork, par exemple. Enfin pour le test, c'est concluant, c'est en général jouable, le lino est une solution efficace, plus pratique que les tapis texturés ou les figurines ne tiennent pas et les dés sont toujours cassés. Pour l'orga générale, je persiste et signe, mais 4 parties, c'est bien assez. Derrière son clavier à 6 mois de l'evenement, c'est toujours bien de penser que 5 parties ca rentabilise le déplacement, ca fait un meilleur classement tout ca. Demandez le samedi soir à 18h qui est chaud pour enchainer, je pense qu'il n'y aura pas foule... Pour l'anecdote, on en discutait avec Requiem et une de ses réponses me parait éloquente. On proposait de faire 4 parties obligatoires, et une en bonus pour ceux qui veulent en jouer 5. "Mais si c'est pas obligatoire personne ne voudra la jouer". CQFD, non? On fait quand même des tournois pour se faire plaisir, et si jouer la 5e n'amuserait personne sans carotte, faut se demander pourquoi la garder... Enfin bref, l'IR, c'est loin, mais le GDL 007, c'était hier et c'était bien. Merci à la quarantaine de personnes, partenaires, orgas, adversaires et copains qui m'ont donné un bon weekend. Rapports à venir, mais pour une fois j'étais à l'arrache sur le timing avec les appariements, et moins de phots que d'hab pour m'y retrouver...
  19. Hello, deja lu en face, merci d'avoir pris le temps de ce retour :-)
  20. Et voici le rapport de la partie d'hier: http://armees-franssoue.blogspot.fr/2016/07/epic-gi-contre-sm-avec-explication-des.html Objectif rempli pour ma part avec une excellente soirée, et je crois pouvoir dire aussi pour Obone et Rod, la preuve étant qu'on remet ca dès demain soir! J'ai profité de ce rapport pour rappeler un peu les principes du jeu à ceux qui ne connaissent pas, c'est du coup un peu long mais j'espère un peu didactique. Bonne lecture :-) Et parce que la guerre, c'est beau:
  21. Hello, ce soir on se lance (enfin relance pour moi, mais après plus de 10 ans de pause donc bon) dans Epic. Voici quelques photos en avant première de la table et des armées, rapport à suivre: http://armees-franssoue.blogspot.fr/2016/07/teasing-ce-soir-cest-la-guerre.html Avec en preview l'objectif central de la table:
  22. Un grand merci pour le retour, et ca me confirme dans l'idée qu'il faut que je teste! J'envoie les retours des que possible, mais encore 3 véhicules à peindre avant de pouvoir la tester en live, donc probablement après l'été :-)   En tout cas, si tu la retestes, n'hesite pas à débriefer ici!
  23. Merci pour le retour, du coup tu as une liste très très proche de ce que j'avais en tête, le retour du tournoi n'en sera que plus interessant pour moi! Quand tu dis que les predators se gènent pour les lignes de vue, n'oublie pas que les chars d'un même escadron se tirent au travers les un des autres. C'est idiot, mais sauf erreur c'est la règle :mrgreen:
  24. Je vois l'idée de l'escadron, après faut voir entre tank Hunter et le perte de flexibilité et plus grande vulnérabilité. J'aime bcp les rapports vidéos de tabletop tactics ! Bon tournoi :-)
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.