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Warhammer Forum

Francois

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Tout ce qui a été posté par Francois

  1. Pour otto: la chaîne ne remplace pas une arme, c'est précise dans la section "gift of thé gorgon" de angels of death. Pour la liste, je suis moins convaincu par l'escadron de predators, pour ça que je les avais pris en solo et les WW avec la suppression force. Vraiment impatient des retours, faut que j'avance la peinture pour pouvoir tester aussi moi même!
  2. Du coup c'est quoi ta liste finale? Je suis interessé par les rapports de bataille! ;)
  3. Disons que la on parle de Tellion. Imagine que ca peut aller vers "je peux jouer un archiviste Tigurios dans mon armée White Scars?" :mrgreen:
  4. Le supplément est pour la faction space marines, et je n'ai pas connaissance de la FAQ dont tu parles. Donc réservé aux Space Marines "de base".
  5. Hello, j'avoue ne pas avoir tout compris comment se passait la phase de dogfight du dernier supplément. J'avoue, le coté "jouez 3 fois à pierre-papier-ciseau pour voir ce qu'il se passe" ne m'a pas incité à lire à fond, mais passons... Une fois qu'on a déterminé (enfin tiré au sort..) les distances et orientations, est-ce qu'on tient compte des angles de tir (et des portées) des armes? A la lecture du truc, on a l'impression qu'un avion qui a sa cible dans les 6 heures tire quand même, mais au jugé. Ca représente le fait qu'en combat tournoyant il aura quand même quelques occasion de tir mais pas bonnes, ou ca ne s'applique qu'aux éventuelles tourelles qu'il pourrait avoir?   Suivant les cas, c'est totalement useless de s'amuser avec qui tire en premier (et le plus souvent avec la distance), il suffit de voir qui aura l'angle pour tirer et et sera donc le seul à pouvoir tirer...   Au passage, on notera que dans ce supplément, les avions eldars sont devenu meilleurs et les orks moins bons pour le même prix, mais on ne va surement pas s'arrêter à ces détails chez GW...    
  6. Francois

    utilisation MDF

    Tu utilises de la superglue? J'avais lu colle à bois? Sinon il faut faire gaffe au coté cubique et choisir les bons modèles, mais en plastique de bonne qualité, y'a un peu que GW, et les batiments GW sont très bien, mais vus, revus, et archi connus! :mrgreen:
  7. Francois

    utilisation MDF

    Ok merci. Et vous les avez peints comment? Bombe sous couche puis pinceau, sans étape particulière?
  8. Francois

    utilisation MDF

    Ce serait pour ce genre de batiments: Du coup ce qui m'ennuie, c'est justement que je voudrai garder un rendu "lisse" des murs, sinon effectivement en rajoutant de la texture, ca cacherait sans pb. Si je me décide, je ferai des tests sur les chutes comme tu le proposes, mais je me demandais s'il y avait des personnes qui avaient déja fait le test :-)
  9. Francois

    utilisation MDF

    C'est pour du bâtiment en 3mm. Sur le site du vendeur ça a l'air de dire d'y aller direct à la peinture, mais vu le prix et les histoires ça me fait un peu hésiter. .. Ça encaisse direct bombe GW et aero ? J'ai lu des gens qui disaient de passer une couche de pva diluée partout avant pour imperméabiliser le bois. Merci!
  10. Francois

    utilisation MDF

    Hello, Je regarde du côté des décors en MDF (medium) ou je vois des choses sympa, mais en traînant sur les forums anglais je lis plein de chose sur le fait que ça absorbe la peinture, se déforme... Chacun y va ensuite de sa technique pour éviter ça, mais rien némerge vraiment et ce n'est pas très rassurant. Avez vous es expériences avec les décors en MDF? Je peux sous coucher à la bombe GW puis peindre, ou il faut respecter une procedure; et si oui laquelle? Merci d'avance !
  11. Non, le bonus est un bonus attaché à la formation Gladius (celle du codex SM "de base"), et ne s'applique pas aux autres détachements.
  12. Le conclave reste IH, donc IWND et insensible 4+ (ne fait pas partie partie du mega détachement, donc pas 3+). Pourquoi il ne fait pas partie du détachement? J'ai du rater un truc...
  13. Enfin il fait bénéficier d'une partie seulement (ignore les équipages secoués sonnés à 6 pas pour les véhicules de l'atf)
  14. Le problème est que ca laisse les WW tous seuls, sans profiter des buffs de la formation... Si je pouvais remplacer le capitaine par un autre techmarine, je le ferai tout de suite mais pas trouver comment faire. C'est sur qu'à 1850, c'est plus facile, et on peut presque caler un ironclad podé pour mettre l'agression chez l'ennemi aussi.   Je pourrais aussi virer le capitaine et mettre un 2e thunderfire, mais je prends un PM de plus et je dépasse les 3 PM avec la mégataxe de 2PM pour le détachement. Pas si facile de caser des persos ^^   Ou alors virer les WW et les raptors et caser une demi company, mais on change d'optique.
  15. Hello, après avoir carburé sur le supplément angels of death, voila ce que j'ai envie de tester en 1650 points et 3 CPM:   Détachement Fist of Medusa   Armoured Task Force Techmarine à moto, faisceau de conversion, auspex: 110 Thunderfire: 100 Predator full laser: 140 Predator full laser: 140 3 vindicators avec bouclier de siege: 390   Suppression Force 1 speeder Typhoon: 70 3 WW: 195   Raptor Wing 2 speeders HB/HF: 100 Stormtalon Skyhammer: 115 Stormtalon Skyhammer: 115   Command 1 capitaine à moto, 2+/3++ gantelet auspex: 170   Comment je vois les choses? Un pack de WW soutenus par le techmarine, les 2 pred pas loin du thunderfire, les vindics avec le capitaine qui les accompagne pour donner POTMS et repousser les unités d'assaut (oui, enfin ca va pas repousser foule non plus, je suis bien d'accord), des speeders qui marquent les cibles et prennent les objos (j'en ai mis 2 avec les stormtalons pour garder le bonus bien utile pour raboter de l'IK ou du WK) et du Storm qui arrive T2.   L'avantage, c'est que je peux profiter des bonus d'escadron des WW et vindics tout en pouvant disperser la puissance de feu avec POTMS si c'est préférable, et que pour empécher tous ces jouets de tirer, faut les détruire, ou à minima leurs canons. Et que mine de rien, ca en envoie du pruneau.   L'inconvénient, c'est que pour prendre les objos, il ne faut pas se le cacher, ca va être plus dur... J'ai surtout les speeders qui devront faire le boulot, sinon tenter de camper sur des objos fortifiés...   Et si je tombe contre de la deathsar ou du closeur rapide, il faudra compter sur le CPM pour qu'ils ne soient pas totalement invulnérables et qu'une salve de galettes les attendrissent un peu...   J'aime la galette   Je pense pas que ce soit ultime, mais je ne pense pas non plus que ce soit impossible à faire tourner à 3PM... On va essayer ca en tout cas :mrgreen:   En termes de PM, j'en prends 2 pour le fist of Medusa (ouch) et 1 pour 3 blindages 13.   Par contre contrairement à ce que j'aurai pensé initialement, c'est pas simple de caser les PI nécessaires dans la liste... Pas moyen de foutre des techmarines supplémentaires dans l'ATF, et comme le bonus des IH ne permet pas de prendre des techmarines supplémentaires si le QG initial est un techmarine, j'ai du prendre un capitaine, qui est cher pour ce qu'il fera ici...
  16. Attention pour dante, pas de LOW dans le détachement allié
  17. Mais non, ça m'intéresse aussi ! :-) On ne peut pas blâmer les joueurs d'optimiser sous contraintes au maximum, c'est vers ceux qui font les contraintes que je me tourne. Et la, GW craque. Moi aussi je suis faible et j'essaye de bourrer des deathstars, mais en le faisant sous contrainte pm, ça ressemble plus à une armée le résultat final :-)
  18. Burp... Pardon, j'ai vomi... :-p Blague à part, c'est quand même le genre de liste qui montre les dérives de la v7. Aller piocher dans 4 codex différents pour pouvoir bourrer 9 persos dans une escouade et empiler les règles spéciales jusqu'à plus soif, espérons qu'une prochaine édition corrigé le tir! Sinon sur la liste elle même, je suis surpris par l'équipement des VG, dommage de ne pas profiter de la réduction sur les armes. Et je confirme que D'antenne est vraiment excellent pour désengagement, tanker, poutrer, faire le café. .. Franchement, c'est moche comme liste mais je ne te jette pas la pierre, quand on franchit les bornes il n'y a plus de limites, et une fois qu'on commence une deathstar on est fortement incité à aller au bout...;')
  19. Nope L'armure catamachin est traitée comme une armure Terminator et donne donc la règle implacable qui ne se transmet pas à l'unité. dans ma version (ipad) il peut remplacer son armure termi par une armure cataphract, et cette dernière donne entre autre une 4++ et slow and purposefull. tu as quelle version?
  20. Ah oui tiens. La vache, c'est dur de rester à jour sur les règles, et pourtant j'ai le nez dedans en ce moment!
  21. Oulaaa ... je dois avoir raté quelque chose d'important moi : où est ce qu'on a droit à des armes lourdes implacables ? (À part les centurions, motos d'assaut et autres joyeuseté qui n'est pas interdit aux salas !!) Avec la doctrine dévastator donnée par la gladius. Ou sinon en mettant un capitaine avec une armure cataphract qui donne lent et méthodique.
  22. Je dirai non, car la seconde fois un seul vehicule est en état de tirer.
  23. 17. Anvil Strike Force (détachement blindé)   Pour finir ce premier tour d’horizon du nouveau supplément (je laisse les pouvoirs psy pour plus tard, j’aime pas le psy et vu comment ca a l’air cochon, peu de chance que j’en joue de sitôt en amical, en espérant que ce sera limité d’une facon ou d’une autre en tournoi), voyons donc le dernier détachement, l’Anvil Strike Force   Composition 1-2 Core parmi Armoured Task Force Land Raider Spearhead   0-2 Command parmi: Masters of the armoury (Chronus ou un tank) Keepers of the forge (1 techmarine dans un rhino ou razor)   1+ Auxiliary parmi: Storm Wing (SR + 2 ST) Anti-air defence force Suppression Force Raptor Wing (2 ST + Speeder) Mechanised infantry (une escouade d’à peu près n’importe quoi embarquée) Techmarine ou Thunderfire 1 unité de land speeders 1 unité de dreads     Bonus On peut choisir un véhicule comme Warlord, même s’il y a un personnage dans l’armée Celui-ci a comme trait de pouvoir faire re-tirer un véhicule à 24 pas (ou lui-même) à la fin de la phase de tir Tous les véhicules ignorent les équipages secoués et sonnés   Ici, on l’a compris, le thème, c’est le véhicule. En core, vous avez le choix entre la formation de châssis de rhino, ou le lot de Land Raiders. Il est un peu dommage que le bonus du détachement reproduise peu ou prou celui des formations : les land raiders ignorent tous les dégats, donc ne gagnent rien avec le détachement, et pour l’ATF, ils gagnent plus de liberté en conservant le bonus même à 6 pas d’un techmarine.   Du coup, la comparaison vient tout de suite avec le fist of Medusa IH. Le détachement IH a pour lui de booster aussi la partie infanterie de l’armée, le cas échéant. Pour les bonus des tanks à proprement parler, j’ai tendance à trouver le bonus du détachement IH supérieur. Les véhicules du core ne bénéficiant pas du bonus, il faut comparer pour ceux hors core POTMS contre ignorer les équipages secoués/sonnés, et globalement tant qu’on peut tirer, le principal est fait, et on peut le faire en bougeant plus. Pour ceux de l’ATF en core, on a POTMS en plus d’ignorer les équipages, en contrepartie de ne pas avoir à avoir un perso qui accompagne tout ca.   Dans la mesure ou logiquement si on joue du véhicule on les jouera en IH, la différence est assez faible, et la question est de savoir si on préfèrera avoir un peu d’infanterie et de meilleurs bonus à condition de réfléchir au positionnement de ses PI, ou si on préfère pouvoir jouer du pur véhicule sans se soucier des PI.   Reste le trait de seigneur de guerre, faire tirer une deuxième fois un véhicule, à la fin de la phase de tir, une fois que la poussière est retombée et qu’on peut voir où le tir sera le plus interessant (un transport qui n’a pas été ouvert pour charger le contenu, au contraire le contenu débarqué, un truc presque mort mais pas tout à fait, etc etc). Si on pouvait le prendre en trait dans le détachement IH, je signerai tout de suite.   J’y reviendrai peut être plus tard, mais à première vue, je préfère aller faire des tests du coté du fist of Medusa IH ! Cela reste cependant une très bonne addition à l’arsenal des joueurs SM, surement pas la plus optimisée, mais ca incite à essayer de jouer du véhicule en SM, ce qui avait disparu des tables depuis fort longtemps, donc je ne peux qu’approuver.  
  24. 16. Détachement Salamanders   Voyons maintenant ce que le détachement spécial Salamanders (avec un nom très original…) nous réserve.   Composition 1-2 Core parmi Stormlance Battle Demi-company Battle Demi-company   0-2 Command parmi: Strike Force Command Reclusiam Command Squad Librarius Conclave   1+ Auxiliary parmi: Armoured Task Force 1st Company Task Force 10th Company TF Storm Wing (SR + 2 ST) Anti-air defence force Suppression Force Centurion Siegebreaker Cohort Land Raider Spearhead Strike Force Ultra Raptor Wing (2 ST + Speeder) Stormbringer squadron (speeders + scouts embarqués) Ravenhawk assault group (SR + stern + dread) 1 Land Raider Redeemer   Bon, y’a tous les classiques, mais on ne peut pas dire que le reste soit très folichon. (On s’interrogera sur la présence de la formation de speeders, j’avais en tête que le fluff des Salamanders disait qu’ils ne faisaient pas grand usage d’anti-grav, non ?) Pas de formation dédiée (à part la possibilité de prendre des land raiders redeemer), et pas vraiment d’accès aux nouvelles formations, à part la Raptor Wing, et la stormlance Battle Company. En gros, en termes de compo, ça ressemble beaucoup à une Gladius. Du coup, qu’est-ce que ça a comme avantage à mettre en face ?   Bonus Le Warlord gagne un trait supplémentaire dans les traits personnels du bouquin de règles +1 à la force de tous les flamers Si une unité ne bouge pas à sa phase de mouvement, elle gagne sans peur jusqu’au début de sa prochaine phase de mouvement   A quoi on ajoute les bonus Salamanders : FNP 4+ contre les flamers Relance des jets pour blesser/pénétrer avec les flamers Chaque perso peut transformer une arme en arme de maître   Bon, on a compris, les salamanders aiment les flammes. Le FNP 4+ contre les flamers me semble assez anecdotique (c’est quand la dernière fois que vous avez perdu du marine en masse contre du lance-flammes « classique » (pas du garde froutch quoi) ? Mais bon, c’est toujours ça de pris. A l’inverse, ils savent aussi manier le flamer comme personne (et seront donc la terreur des stealers, qui craignent comme c’est bien connu le storm bolter et le flamer), en gagnant 1 en force ET en rejettant les jets pour blesser ratés. Le moindre flamer de base à 5 points se retrouvent donc à force 5 relance, et vous allez donc accumuler les blessures. Il vaut mieux, car il faudra toujours passer l’armure, FNP, be back et autres saletés, mais c’est toujours ça de pris. ça fera couiner la populace, le scout, le chevalier noir Ravenwing… Bon, ça reste du flamer avec ses défauts (portée, PA5, dangereux de tirer avant une charge, etc etc), mais du flamer aux hormones. Et en contrecharge, ça pourra en faire hésiter certains de se prendre 2-4 blessures quasi certaines si 1-2 flamers en face, éventuellement faire rater une charge…   Autre bonus, une fig qui n’a pas bougé à sa phase de mouvement gagne sans peur. Bon, je me répète, mais je suis modérément fan de sans peur sur les SM. Comme l’a noté Corback, ça permet des tours à la con en interaction avec se jeter à terre : si une unité se jette à terre, elle ne bouge pas au tour suivant, devient sans peur, et hop, magie, elle peut agir normalement ! Attention cependant, à l’inverse, elle ne pourra plus se jeter à terre le coup d’après, puisque sans peur.  En fait, je pense que la meilleure utilisation est de systématiquement bouger (meme d’un quart de pas un porteur de bolter) pour ne pas être sans peur, et du coup se jeter à terre est possible et gratuit. Avec cette idée, ça devient utile. Pas game-breaking, mais utile.   Enfin, dernier bonus, chaque perso (y compris les persos non indépendants, ie les sergents) peuvent upgrader une de leurs armes en arme de maitre. Notons qu’il n’est pas possible d’upgrader une relique, ni une grenade /bombe à fusion (dommage). C’est pas le Pérou, mais en considérant que bon an mal an une relance =une attaque de plus au close, ça booste l’efficacité de vos patrons ou sergent avec une arme de close. On peut aussi le mettre sur des combi, ou sur le gravgun d’un sergent centurion.   Est-ce que ça vaut la Gladius ? Si on enlève le bonus de transports gratuits dans un cadre CPM et qu’on ne compare ça qu’aux 3 doctrines ? Suis pas convaincu qu’il ne vaille pas mieux prendre du Salamander en Gladius pour les 3 doctrines. Cependant, ce n’est pas catastrophique non plus. Pour jouer fluff, vous pouvez la prendre sans avoir un boulet au pied. En optimisé, je crains que les flammes des Salamanders ne fasse fondre la boule de neige de la Flamestrike (quelle belle métaphore…).   Il y a des choses à faire en Salamanders, si on aime le flamer (et le fuseur avec Vul’kan), la cape est excellente, l’arme de maitre partout est sympa, mais les bonus du détachement proprement dit, bof bof. Le flamer est déjà jumelé, le +1 F n’a pas un rendement marginal démesuré, reste le trick en se jetant à terre et se relevant le tour d’après. Vs des relances et des armes lourdes implacables, ça se discute.
  25. 15. Traits et Reliques Salamanders   Poursuivons notre exploration du nouveau supplément Angels of Death, avec le chapitre des Salamanders, en commencant par ses traits et reliques.   Traits de seigneur de guerre   1. Anvil of Strength +1 en force   Le plus souvent, ça fera passer votre patron de F8 à F9. ça ne sert donc que contre quelques cibles particulières qui ont une endurance de 7+ (en gros les WK et WL) ou contre les blindés. Contre de l’IK, ça peut faire la différence, et Seb était content de l’avoir lors de notre partie (même s’il était infoutu de tirer un 4+…). On ne va pas cracher sur un bonus, mais c’est pas le trait du siècle.   2. Lord of Fire FNP 2+ contre les flamers Celui-la est encore moins le trait de siècle… C’est quand la dernière fois que vous avez pris une blessure sur votre WL par un flamer? En sachant que vous avez déjà un FNP à 4+ de série contre ces blessures, c’est vraiment très moyen.   3. Patient and determined Vous pouvez ajouter 3 au jet pour savoir si la partie s’arrête ou pas   La par contre, c’est fort. La formulation revient à dire que vous pouvez décider que la partie continue, et ce jusqu’au tour 7. Je suppose que la formulation a été faite pour permettre le cas échéant de cumuler les bonus et malus de plusieurs sources, ce qui pour une fois est clairvoyant de la part de GW. Avoir la garantie de pouvoir continuer la partie si on pense que ça nous est profitable, c’est vraiment bien, sous réserve, comme on l’avait dit pour le trait similaire RG, qu’en tournoi on n’a pas forcément la possibilité d’aller au bout de la partie.   4. Miraculous Constitution Le WL a IWND   Bien. Comme pour le commissaire Bialès, c’est bien mais pas top.   5. Forge Master Le WL peut relancer tous ses jets au lieu d’un seul avec une arme de maître (yc une relique qui serait une arme de maître)   Si on part sur un patron de base qui tape avec 4-5 attaques, et qui touche le plus souvent sur 3+, on aura statistiquement plus d’une attaque ratée (1.3-1.7). Contrairement à l’arme de maitre qui en pratique donne le plus souvent l’équivalent d’une attaque supp, ici on est sur une demi-attaque supp. Bonus sympathique, sans plus.   6. Never Give Up Le WL et les unités Sala à 12 pas sont obstinées et peuvent relancer les tests de CD ratés   Je ne me répète pas sur ce que je pense des bonus au moral sur les space marines. Obstiné permet cependant de mieux résister à certaines combinaisons de malus au CD/pouvoirs psy.   Au global, 2 traits pas top (2 et 6), 3 petits bonus sympathiques (1/4/5) et un potentiellement avec un fort impact (le 3). C’est pas ultime, mais vous pouvez roller dessus pour être fluff sans vous tirer une balle dans le pied. Notons en plus que dans le détachement le WL a le droit à un trait bonus.   Reliques   Drake-Smitter – 50 points Un marteau tonnerre de maître, qui peut choisir de remplacer toutes ses attaques par une seule attaque force D.   Sachant que si l’on prenait un marteau tonnerre tout bête, il pourrait être de maitre gratos, on se retrouve à payer 20 points (25 par rapport à un gantelet) pour pouvoir taper à force D, avec une seule attaque. C’est fluff, mais c’est quand même cher…  D’autant plus que ce sera le plus souvent sur un maitre de chapitre qui échangera donc 4-5 attaques pour obtenir cette unique attaque (certes de maitre, au moins ça évite de la rater et d’être dégouté). On échange donc en gros 3-4 touches F8 contre une touche FD. Hors 6, c’est pas rentable (je préfere 3-4 touches à une qui fait D3 blessures). Donc ça repose sur le fait d’avoir une chance de faire un 6. Sur une seule touche. Le 6 par contre, il aplatit un IK ou WK, il explose un patron nécron, c’est du lourd, y’a pas. Mais une seule touche, c’est un peu aléatoire… Perso, j’hésiterai à utiliser l’option, alors payer 20 points pour l’avoir, ça me parait un peu trop cher. A 35 points voire 40, ça se regarde, 50 je trouve ça trop cher.   Nocturne’s Fury – 20 points Ne peut être pris que par une figurine ayant accès aux armes spéciales et remplace le bolter. Peut choisir entre un template F4 PA4 assaut 1, ou un template F4 PA4 lourde 1 Torrent.   Bon, les salamanders sont les rois du flamer, et donc une fig qui pouvait prendre un flamer peut en prendre un de luxe. Avec les divers bonus, c’est du flamer F5 PA4 relancant les jets pour blesser raté, donc c’est déjà correct. 15 points pour améliorer d’un la PA, ça fait quand même cher. Par contre, la capacité à tirer en torrent est sympa, mais ça passe l’arme en lourde… vroum vroum, fait la moto qui arrive… Bah oui, ça donne quand même pas mal envie de mettre cette arme sur un motard. Je trouve qu’à 20 points c’est un peu cher, mais c’est fluff et plutôt pas mal dans l’absolu, donc je valide. Un souffle à 12 pas qui fera un paquet de blessures, même contre de la Ravenwing ou d’autres unités comptant sur le couvert, ce n’est pas ridicule.   The Salamander Mantle – 30 points Guerrier éternel   Yabon. Comme le bouclier éternel ou les chaînes de la Gorgone, passer un gros thon SM guerrier éternel, ça le rend un paquet de fois plus utile. On est ici sur une version pas PMisée (bon, je me doute que ça ne va pas le rester longtemps), mais plutôt mieux que le bouclier : si on rajoute un bouclier tempête à 15 points on est à 45 points au lieu de 50 pour perdre la volonté d’adamantium, ce qui est plutôt un bon trade off, et on peut choisir en cas de besoin de se contenter de la 4++ de série du patron pour une version cheap, qui pourra alors prendre 2 armes de closes (genre gantelet/griffe) pour avoir le +1 d’attaque et le choix de taper à l’init. Si on le met dans une escouade QG avec quelques boucliers derrière, ça le fait. Bref, c’est le meilleur objet du codex SM, avec plus de souplesse. Que demande le peuple ?   The Tome of Vel’cona – 25 points Archiviste seulement. Le porteur connait le pouvoir Molten Beam (WC2, beam 12 pas F8 PA1 melta). En plus, le porteur ajoute 1 à la force de tous les witchfire de Pyromancie qu’il lance.   Autant le pouvoir Molten Beam est pas si pire (même si le WC est cher), suivant les conventions qui limite le nombre de pouvoirs que peut lancer un archiviste (si de toutes façons il ne lancera qu’un ou deux pouvoirs, l’intérêt d’en connaitre plus diminue), autant le bonus à la pyromancie est bien plus anecdotique. C’est fluff, mais bon, c’est quand la dernière fois que vous avez vu un archiviste tirant en Pyromancie ailleurs qu’en amical ? Diviser cette proba par 20 avec la sortie des nouveaux domaines psy, et on le verra sur une table à peu près tous les 3 000 ans en  milieu dur.   Vulkan’s Sigil – 30 points Chapelain uniquement. Une fois par partie, au début d’une phase de close, le porteur et les figs salamanders de son unité gagnent +1 attaques.   Alors donner +1 attaque à son unité, je dis oui. Mais c’est un peu le même problème que la bannière du codex SM, c’est honteusement cher. La bannière était à 60 points pour la version permanente et dans un rayon de 12 pas, on est ici à 30 points pour une seule unité et une seule fois. La restriction à une seule unité n’est pas dramatique, il y a rarement beaucoup d’unités de close en SM. Par contre une seule fois, ça pique sévère quand même. D’autant plus que ça oblige à utiliser un chapelain. Ce n’est pas totalement inutile, mais on ne le verra que dans des builds bien spécifiques, avec une deathstar qui l’utilisera pour faire la différence sur un close critique. Notons que contrairement à la version BA (mais comme la version ultra), c’est limité aux seules figs salamanders pour éviter d’en faire profiter tous les amis invités dans l’unité. (Sinon on pourrait voir des chapelains Sala chevauchant avec une unité de Thunderwolves, au hasard…)     Wrath of Prometheus – 10 points Un bolter de portée 30 pas, F5 PA4, de maître et perforant.   Quand est-ce que GW arrêtera d’essayer de nous refourguer des bolters améliorés ? L’arme de base est tellement naze qu’on n’en fera jamais une bonne option pour un patron, faut arrêter.   Globalement, il y a surtout le manteau d’interessant, qui est une copie (de meilleure qualité) du bouclier éternel. Donc un objet très interessant, mais pas non plus une révolution par rapport à ce qu’ils pouvaient prendre auparavant. Par contre, comme pour les IH, le fait d’avoir une copie permet en cas de besoin/envie de prendre 2 gros patrons qui tachent. En no limit, ça peut le faire. En CPM, il n’y aura pas grand-chose autour…
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