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Francois

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Tout ce qui a été posté par Francois

  1. T'es sur de ça? En relisant les règles ca me parait ambigu. En tout cas merci pour le rapport, c'est toujours aussi agréable à regarder!
  2. Hello, sauf erreur de ma part, il n'y a pas encore de sujet un peu générique pour parler GI, je me permets donc d'en créer un pour partager quelques réflexions sur cette armée qui semble revenir sur le devant de la scène avec la V8, et du coup, j'en ai profité pour dépoussiérer ma bonne vielle garde à l'occasion de tests contre de l'ultramarines, et par la suite faire un peu de nettoyage de mon armée, en en profitant pour prendre une photo de famille ^^. Au dela de cette photo pour illustrer, voici ci-dessous quelques réflexions sur l'état actuel de la liste, en attendant le codex, histoire de lancer le débat. Cette V8 m'a plutôt donné envie de m'y replonger un peu (il faut dire que la sortie des Primaris, même s'ils sont beaux, a bien freiné mes ardeurs sur mes armées space marines...). Il faudra bien sur attendre le codex final pour être fixé, mais l'armée m'a plutôt l'air intéressante à jouer et il y a de quoi faire quelque chose qui tienne la route. Le principal souci pour moi, c'est qu'il y a des choses qui tiennent limite un peu trop bien la route... Pour ne pas se voiler la face, les conscrits et dans une moindre mesure les scions. Les conscrits posent un souci pour plusieurs caractéristiques: - spammables - jusqu'a 50 par unités - les commissaires les rendent virtuellement sans peur - 3 points pièce Quand on voit que pour 150 points, on a une unité qui écrantera ce qu'on veut et pour largement assez de temps, il y a un souci quand on compare aux autres armées. Surtout en tenant compte (i) de l'importance des écrans en V8 et (ii) de la réduction drastique des capacités anti-troupes. Pour le (i), avec tout ce qui peut arriver de manière fiable dès le tour 1 à 9 pas et vous avoiner au tir/et ou vous charger, il faut pouvoir repousser la menace. Pour le (ii), la disparition des gabarits (lance-flammes et surtout galettes) me parait avoir drastiquement augmenté la capacité de résistance des hordes. Ce qui avait avant une grande galette et pouvait enlever une dizaine de piétons d'un coup, va maintenant avoir 1D6 tir, soit en gros 3,5 tirs et 2-3 touches suivant la CT... Pour enlever 50 conscrits jusqu'au dernier, il faut y aller. Les listes à plusieurs centaines de conscrits à l'ETC en sont bien une preuve. Je pense que le souci est identifié, et on verra si le codex y apporte une réponse (j'espère...). Qu'est-ce qu'on peut imaginer? - augmenter le coût en point? C'est la réponse la plus évidente, mais de combien? Les gardes classiques à 4 points pièce ne me paraissent pas honteux (10 maxi, ordres moins rentables, plus de commissaires pour fiabilier), peut etre 5 allez. Mais est-ce qu'un conscrit à 4 points changerait la donne? Je sais que pour mon Ad Mech, je prendrais sans hésiter un pavé de 50 à 200 points... - Ajuster les régles? Les commissaires pourraient être moins efficace sur les conscrits (par exemple tuer 1D6 conscrits au lieu d'1 pour rétablir l'ordre?), les ordres nécessiter un test pour passer (bah oui, moins d'entraintement...). Ca éviterait que le paté se désengage et mette la sauce au tir juste après. - Limiter la capacité à en prendre? Je verrais bien quelque chose comme un maximum de 10 conscrits par escouade de gardes dans la liste. Mine de rien, si pour jouer un paté de 50 il fallait 5 escouades "classiques", ca calmerait. Sans parler d'en mettre 450... On verra, mais en tout cas je ne peindrai pas 200 conscrits avant de voir le codex (en fait, je ne peindrai pas 200 conscrits tout court, c'est chiant à peindre pour pouvoir jouer une armée chiante à jouer/affronter, suis pas maso non plus...). Sur les Scions maintenant, le problème est plus délicat. 64 points pour 4 plasmas qui arrivent de manière fiable tour 1 avec relance des 1 pour toucher avec le patron à coté, c'est fort. Surement trop. Déja, la réduction à une escouade QG par patron limite le problème. L'escouade de 5 avec 2 plasmas à 62 points me parait déja plus raisonnable. Le problème, c'est qu'il ne faut pas non plus les rendre injouable, la garde (et l'ad mech...) a besoin de pouvoir sortir de sa zone, et ses options sont très limitées. Les chimères sont chères, et le reste ne bouge pas trop (4+ pour toucher, qui passe à 5+ dés qu'on bouge, c'est trop handicapant...). Je pense que 10 points pour un scion de base (avec la FEP), c'est correct, par contre ca ne me choquerait pas de voir les plasmas passer à 10 points pour les Scions. Ca ferait l'escouade de 4 à 76 points, c'est déjà moins spammable. On verra ce qu'ils feront, j'espère que le retour de balancier ne sera pas trop fort. Ajoutons que le Taurox Prime est aussi une belle saleté, 30 tirs F4 à 24 pas pour moins de 100 points, c'est donné... Sinon, tant qu'à s'imaginer concepteur, qu'est-ce que j'aimerai voir changer dans le codex? - Ca fait un moment que je voulais en acheter/peindre, mais j'ai peur que les Bullgryns n'aient un gros potentiel gros bills... Pouvoir leur mettre une 2+ assez facilement, et la passer à 1+ avec un astropathe à 15 points, ca ne sera pas ultime vu le prix, mais y'a moyen que ça ne fasse que modérément rire l'adversaire.. - Les Leman Russ sont vraiment à la peine. 4+ pour toucher, qui passe à 5+ (hors tourelle) dès qu'on bouge, et qui se réduit dés qu'on prend des dégâts...Ca incite pas à l'assaut blindé... Les ordres des tanks commander sont aussi foireux. Ne pas pouvoir se le donner à soit même oblige à prendre au moins 2 Russ, dont 1 à CT4+... Fait pas rêver. - L'artillerie est bien, elle fait mal, n'est pas trop chère, mais dès qu'elle prend du dégât perd beaucoup en efficacité, et on peu aussi l'engager au close pour la réduire au silence. Ça ne me parait pas déconnant. - L'escouade de GI classique me semble bien, 50-70 points pour 10 gus équipés ça me semble bien (contrairement aux Vangards honteusement trop chers...). Les escouades d'armes lourdes me paraissent toujours fragiles sans gardes "tampons", mais sont moins chers (trop peu cher pour les escouades mortiers et bolters lourds, 27 points les 3 mortiers, c'est la porte ouverte à des choses débiles...). - La vendetta est une blague (au moins je n'ai pas à repeindre tout de suite les miennes...), pour un truc qui touchera au mieux à 5+, et 6+ les volants... - J'aime bien les Hellhounds et les sentinelles, ces dernières pouvant facilement étendre la zone de protection contre les FEP avec leur mouvement scout. Et les Hellhounds sont au bon prix, et peuvent au moins bouger et tirer correctement. On verra ce qui changera dans le codex (je prie pour que le cas des conscrits soit réglé, sinon ce sera une plaie dans les parties compétitives), et surtout ce qu'on récupérera comme stratagèmes (yabon avec la capacité de la GI à générer du point de commandement) et comme traits de régiment.
  3. L'idée n'était effectivement pas de jouer dur. Pour la modif de déploiement, dans la mesure ou il était assuré de commencer, pas trop la peine... surtout que les scions n'avaient fait que deux blessures au total (2 armes par escouades, pas 4), le reste pouvait suffire à le tomber. merci pour le retour, ça fera plaisir à Damien pour sa table :-)
  4. Je pense qu'il y a un point à gérer sur l'importance du premier tour, mais j'avoue ne pas savoir quelle est la meilleure solution. Je trouve que le premier tour auto pour celui avec le moins de poses n'est pas une bonne idée, ca pousse à la construction de listes débiles, avec des transports pris uniquement pour les bourrer de persos et diminuer le nombre de poses, ou les listes ETC qui se battaient pour savoir s'il valait mieux 4 ou 5 Stormraven pour être sur de commencer en match miroir... Le jet avec bonus me paraît un bon compromis. Mais ca reste fort, à voir s'il ne faudrait pas réintroduire la nuit au premier tour pour limiter l'impact de la première salve. Mais dans ce cas on booste les listes de close, et à voir ce que devient l'équilibre. Bref, concepteur, c'est un métier ^^
  5. Pour tester le nouveau codex SM et dépoussiérer ma GI, on n'a fait non pas un, pas deux, mais 3 rapports de bataille hier (enfin...) Ca se lit par ici Plutôt surpris par la dynamique de la partie et les régles sur les closes et les véhicules :-p
  6. Toujours aussi agréable à regarder, j'attends le prochain avec impatience :-)
  7. Je sais, pour ca qu'on l'a arretée vite... http://armees-franssoue.blogspot.fr/2017/07/2000-points-ad-mech-contre-khorneux-la.html Voila la revanche! :-)
  8. http://armees-franssoue.blogspot.fr/2017/07/2000-points-ad-mech-contre-chaos.html Et la revanche: http://armees-franssoue.blogspot.fr/2017/07/2000-points-ad-mech-contre-khorneux-la.html
  9. Pour moi c'est de la V7 ca. En V8 il ne faut pas "seulement" être caché à 50% mais aussi être DANS un décor. Un char caché à 95% par un autre char n'aura le droit qu'à ses yeux pour pleurer, si je comprends bien la règle.
  10. Hello, je m'interrogeais sur la meilleure utilisation de mes poulets (2 pour l'instant) et je suis preneur de vos avis. Pour l'instant, je les joue en mode dragoon avec lance taser à 68 points le bestiau. Ca fait une unité relativement bon marché, assez solide (surtout avec le -1 pour toucher au tir), et qui peut engluer (un peu) au close. Et surtout, ca donne un peu de mobilité pour aller gratter les objos et le briseur de ligne. Mon souci, c'est que le potentiel offensif est très faible: pas de tir, et la lance à F8 PA0 ne fait plus le café. En V7, c'était parfait pour aller tuer un rhino au close, maintenant, ca fait grosso modo 2 blessures sans PA, c'est pas le Pérou. Du coup, la première option est de rester en dragoon et de lui mettre un jezzail. C'est moins cher (63 points), ca tapera pas franchement moins bien au close (une blessure sans PA au lieu de 2, en pratique) et ca permettra de mettre quelques tirs ici ou la en allant prendre des objos. Après, ca reste 2 tirs (lourd) F5 sans PA. Certes qui peuvent sniper les persos, mais même avec la blessure mortelle bonus sur du 6, faut que les persos soient en mousse pour avoir peur... Ou alors, passer du coté des ballistari, à 75 points pour la version autocannon et 95 points pour la version laser. Le premier truc qui me fait chier, c'est la perte du -1 pour toucher au tir, qui mine de rien fait réfléchir avant de lui tirer dessus et de risquer de gacher des tirs. Ensuite, 95 points la version laser, c'est quand même très cher, et ca devient une cible tentante... Et le fait que ce soit des armes lourdes est assez antinomique avec une plate forme rapide (10 pas) mais qui perd en précision dès qu'il bouge (et le tir à -2 en avance me parait un peu anecdotique). Je suis modérément convaincu par la version lance, je pense que je vais tester les versions jezzail et autocannon (vive les aimants), l'une ayant un peu moins de puissance de feu mais étant plus furtive. Vous avez quelle impression sur nos poulets?
  11. http://armees-franssoue.blogspot.fr/2017/07/2000-points-ad-mech-contre-orks.html La revanche à venir :-)
  12. Hello, je suis tombé sur cette chaine hier, et je suis vraiment impressionné par la qualité du boulot. C'est vraiment très bien tourné, avec de bons angles, un bon montage pour voir les lancés de dés sans pour autant perdre du temps à voir le comptage des dés, franchement boulot impressionnant. Et pour l'instant avec de belles armées, et des parties un peu compétitives quand mêmes, franchement agréable à suivre, j'attends la suite! C'est pour moi largement au niveau des très bonnes chaines anglosaxonnes types miniwargaming, frontline gamin ou SS82. Merci à vous et bon courage pour la suite!
  13. Pas convaincu. D'un coté, ca fait une fig rapide, assez résistante pour pas trop cher, pratique pour prendre des objos, engluer des unités de tir, ce genre de chose. De l'autre, c'est vraiment pas le Pérou niveau dégats fait... Autant avant ca pouvait flinguer un véhicule au close sans souci, autant maintenant... A voir, ou à tester en version tir.
  14. http://armees-franssoue.blogspot.fr/2017/07/1500-points-ad-mech-contre-ultramarines.html Retour des rapports de bataille avec le retour de la motivation lié à la V8 :-)
  15. Merci, je regarderai la modif. Tant qu'à faire, je e préfère anglais, ca va être le bordel s'il y a deux langues différentes...
  16. Hello, la semaine a été un peu chargée, mais j'ai pu avancé un peu aujourd'hui sur le FWD, avec les modifs suivantes: - ajout des armes Astra militarum et Ad Mech - gestion du mouvement (-1 pour les armes lourdes, pas de tir sauf assaut si avance, etc etc) - gestion des bonus de touches sur un 6+ pour toucher Le gros point sur lequel il faut que je me penche, c'est les bonus sur un 6+ pour blesser. Je vais réflechir, mais sauf à passer par des macros (et donc un risque de virus tout ca, on n'a jamais confiance dans un tableau inconnu...), c'est un peu pénible à faire. Du coup, je suis preneur des retours, ca gène vraiment un tableau avec macro? Je vais essayer d'aller le plus loin possible sans, mais à la fin pour avoir des vrais fonctions rigolotes et tout prendre en compte, il va falloir en passer par la, je le crains. Voici le lien du nouveau fichier: https://drive.google.com/open?id=0B_fVx9gg0hyeaHZ4cUV3TlhmNWs Merci! Pas sûr de suivre pour les menus déroulant, j'avoue que je ne savais pas comment faire, j'ai juste regardé un tuto sur le net. Mais si tu as des suggestions, je prends. (NB: la table 2 s'appelle déja "weapons", c'est la que je fais toutes les recherches). Sinon pour les armes eldars, je prends, la saisie est pas le coté le plus passionnant ^^
  17. Hello, je me suis amusé aujourd'hui à faire un fichier excel permettant de calculer facilement toutes les stats qui me passeraient pas la tête. Pour ceux que ca intéresse, les explications et le fichier sont la: http://armees-franssoue.blogspot.fr/2017/06/fwd-franssoue-wound-determinator.html C'est encore en béta, et je suis donc interessé à la fois par les remontées de bugs/erreurs de saisie, mais aussi par le type de fonctionnalité qui pourraient être utiles et auxquelles je n'aurai pas pensé. Merci d'avance!
  18. Francois

    Chaos V8

    C'est une grenade, donc utilisable uniquement au tir, portée 3 ps.
  19. Voila avec l'endurance 8. Effectivement, la hache reprend l'avantage, même sur la griffe.
  20. Ca peut s'étendre facilement, mais j'en étais resté au fait que les véhicules étaient endu 7, mais c'est vrai que le WK et les Land Raiders sont E8. Pas encore vu passer de profils avec une endu supérieure par contre, j'en ai loupé?
  21. Pour les armes de force, à part le D3 dégats au lieu d'1, c'est pareil oui Content que ca serve :-)
  22. Ah, une nouvelle édition, et pour ce qu’on en sait pour l’instant (qui commence à être assez complet), je suis plus qu’enthousiaste à me replonger à fond dans 40K. Et quand on est enthousiaste, qu’est-ce qu’on fait ? Certes, on reprend le chemin des pinceaux, on reprendra le chemin de la table… Mais en attendant, on reprend le chemin de la batcave pour passer tout ca à la moulinette Excel. Nous seulement pour commencer à optimiser, of course, mais aussi pour tester si de gros déséquilibres apparaissent immédiatement, ce qui serait dommage. Un premier cobaye sera donc le rééquilibrage des armes énergétiques. Pour rappel, il n’y a plus de frappes en dernier, plus d’attaques en plus pour 2 armes de close, donc ca devient bien plus facile de comparer. Les candidats sont : Epée énergétique : F-, AP3 Hache énergétique : F+1, AP2 Masse énergétique : F+2, AP1 Griffe energétique : F- reroll, AP2 Voici ce que ca donne pour une figurine F4. Comment ca se lit : pour chaque arme, vous croisez l’endu et la save de la fig, et ca donne la proba de transformer une touche en blessure non sauvegardée. Comme ca, c’est pas très parlant, donc on va présenter les choses différemment, en indiquant quelle est pour chaque case la meilleure arme. (les couleurs sont indiquées, et en cas d’égalité on fait le mélange des couleurs primaires, ou blanc si les 3 sont égales). A gauche, vous avez la comparaison entre les 3 armes hors griffe, et à droite on rajoute la griffe (car pour les armes de force par exemple, la griffe n’est pas une option). Comme ca, c’est pas très parlant, donc on va présenter les choses différemment, en indiquant quelle est pour chaque case la meilleure arme. (les couleurs sont indiquées, et en cas d’égalité on fait le mélange des couleurs primaires, ou blanc si les 3 sont égales). Commencons par la comparaison entre les 3 armes hors griffe (car pour les armes de force par exemple, la griffe n’est pas une option). Au premier regard, y’a pas de couleur dominante. Et c’est une très bonne nouvelle pour la diversité du jeu, car ca veut dire qu’il n’y aura pas de choix par défaut. De plus, les écarts ne sont souvent pas dramatiques entre les différentes options. On voit que le nouveau tableau pour blesser engendre des allers-retours entre les différentes armes, et c’est très bien. Quelques enseignements à la grosse : L’épée energétique est la meilleure arme contre les bonnes armures (2+ et 3+)… … sauf contre les endu 4 et 5, qui ne sont pas à négliger, loins s’en faut. La hache est en effet la meilleure arme contre les endu 4, quelque soit la save, et contre les endu 5 à grosse save. La masse est la meilleure arme contre les save faibles et les endu entre 3 et 6 L’épée est la meilleure arme pour taper du véhicule (E7) quelque soit sa save, de manière un peu contre-intuitive La conclusion que j’en tire, c’est qu’à première vue, c’est bien foutu, vous pouvez mettre l’arme dont vous préférez le look sans vous tirer une balle dans le pied. Ensuite, on rajoute la griffe, qui coute 5 points de plus : Bon, la y’a pas, pour 5 points de plus, c’est mieux. Voila pour ce premier article sur la dissection à venir de la V8, qui est plutôt rassurant pour l’instant, pas de gros craquage entre les armes energétiques, et l’arme la plus chère est la meilleure, faudra voir à l’usage si le surcoût est bien calibré ou non. J’ai dit à quel point j’étais enthousiaste pour cette v8 ? :-D
  23. Étonnant, dans la version électronique, il n'y a pas. Après c'est plus cohérent donc ça me va :-)
  24. T'es sur? Sur le profil de la grenade au tir je vois pas haywire?
  25. Abordons maintenant la dernière unité d'infanterie, les ruststalkers! On est ici sur le même châssis que les infiltrators, donc le même profil original en termes de résistance (2VP FNP, vulnérable à F6+), le même boost à la vitesse, les mêmes caractéristiques de base… Par contre ils différent dans l’équipement et sur quelques règles spéciales. Ils perdent infiltration et discrétion, ainsi que l’aura des infiltrators, c’est dommage. En échange, ils gagnent en règle spéciale charge féroce, ce qui est toujours bien pour une unité de close. C’est surtout coté équipement que les choses changent. On a 2 options. Une option avec 2 épées rasoir, soit des armes F+1 (5 et 6 en charge, donc) PA5, perforante le premier tour de close et PA2 à partir du deuxième. Une option avec un couteau rasoir (le même mais sans la F+1), une griffe (comme le rasoir, mais blesse toujours sur 2+), et des grenades Haywire (et au tir petit gabarit qui blesse sur 4+) Même avec le nerf des grenades au close, je penche quand même très largement vers la deuxième option. Si on compare la seule efficacité au CAC, en nombre de blessures en charge, les résultats sont comparables. Identiques sur endu 3 et 7, à l’avantage des épées sur endu 4-6 (entre 8 et 15% d’avantage) et à l’avantage de la griffe sur endu 8 (+100% blessures). NB : je n’ai regardé que les blessures, les jets pour toucher/armures étant les mêmes avec les 2 armements. On a donc une efficacité comparable, mais on gagne beaucoup de flexibilité avec l’option griffe/grenades, avec une attaque Haywire au close (et attendons de voir ce que dit la V8 sur ce sujet) et surtout la possibilité de charger des unités à couverts sans perdre sa plutôt bonne initiative. Notons sur le sergent, en plus des options déjà évoquées pour le sergent infiltrators (save 5++ ou 4++, reliques) la possibilité de mettre un datapic pour 10 points. C’est triste à dire, mais pour moi le principal intérêt de l’unité est cette option… Ca donne une attaque supplémentaire à la force de l’utilisateur PA5 à l’init 10, ce qui est bien mais sans plus, mais surtout cette attaque est Haywire ET l’arme est aussi Haywire… Malheureusement elle est arme de spécialiste donc pas de bonus pour 2 armes de close si on l’utilise, mais en charge on a l’attaque bonus à init 10 + 4 attaques à l’init, soit 5 attaques Haywire juste sur le sergent, auxquelles il faut ajouter une attaque de grenade. Ca fait 6 attaques haywire, soit une chance raisonnable de se faire un véhicule intact en une phase, y compris marcheur, et de quoi faire réfléchir même un chevalier, pour peu qu’il soit un peu entamé… Du coup c’est pour moi une option automatique, et j’y mettrai volontiers le champ de conversion pour mieux protéger le sergent. S’il résiste à un coup de gantelet de dread pour l’achever au tour suivant, c’est rentable… En dehors de ce rôle particulier (mais qu’ils font bien, et feraient encore mieux si tout le monde pouvait y aller de sa petite grenade…) c’est une unité correcte au close, plutôt moins bonne que les infiltrators à l’exception de certaines cibles, à savoir les figs à grosse endu genre chevalier/seigneur fantôme eldars, et unités à armure 2+ (et attention au retour de bâton, en général ces unités ne rigolent pas au close et risque de martyriser votre unité avant d’arriver au tour 2 et à son juteux passage à PA2…). C’est pour moi moins bien que les infiltrators, mais ce n’est pas à jeter complétement (et on doit en prendre une pour la battle manipule, donc autant faire contre mauvaise fortune bon cœur ^^) et dans son rôle anti-véhicule, c’est plûtot pas mal, pour 180 points les 5 équipés quand même.
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